mein Besuch bei Asmodee & friends 2019 in Düsseldorf
Am Samstag war ich in Düsseldorf bei Asmodee & friends. Dort wurde der 10. Geburtstag von Asmodee Deutschland gefeiert. Und womit macht man das in der Brettspiel-Branche am Besten? Richtig: mit ganz viel Spielen! So wurden viele Fachhändler aber auch Medienvertreter nach Düsseldorf zum gemeinsamen Feiern und Spielen eingeladen. Neben den Mitarbeitern und Supportern von Asmodee waren auch viele Mitarbeiter der Studio-Partner anwesend – und die hatten auch den ein oder anderen Prototypen im Gepäck.
Bevor ich mich aber zu den Protos auslasse, erst einmal ein Blick auf die von Asmodee vertriebenen Spiele, die vor kurzem erschienen sind bzw. schon so weit vorangetrieben sind, dass sie bald auf dem Markt erscheinen werden.
PIKOKO von Adam Porter (Brain Games)
PIKOKO ist ein echter Hinschauer. Denn zu Spielbeginn wird ein Pfau mit Karten bestückt, die dann als Pfauenfedern in Erscheinung treten. Der besondere Clou daran: die Kartenwerte dürfen nur die Mitspieler sehen, ich selbst sehe nur die Rückseiten (HANABI lässt grüßen). Wer nun eine Art kooperatives Farbsammelspiel erwartet, könnte falscher nicht liegen. Denn PIKOKO ist ein astreines Stichspiel – mit der Besonderheit, dass man seine eigenen Karten nicht kennt. Das ist auch gar nicht weiter schlimm, da ich ohnehin nicht die Karten meines Pfaus benutze, sondern immer die meines linken Nachbars. Wie auch bei WIZARD, muss man im Vorfeld wetten, wie viele Stiche man macht. Nun muss man aber auch vorhersehen, wie viele Stiche die anderen Spieler einsammeln werden. Da man nun noch mehr Karten kennt als bisher, sollte das doch einfach sein, oder? Pustekuchen, ist es nämlich nicht!
PIKOKO hat mir im Ersteindruck sehr gut gefallen. Ich bin mir allerdings nicht so sicher, ob das Thema, bzw. die grafische Aufmachung gut zur Mechanik passt. Wer das Spiel sieht, könnte völlig falsche Schlüsse daraus ziehen. Umgekehrt werden Stichspiel-Liebhaber im Laden wohl eher in einer anderen Ecke suchen. Es wäre schade, wenn PIKOKO deswegen floppen würde. Denn spielerisch empfand ich es als sehr reizvoll.
ONE KEY von L'Atelier (Libellud)
ONE KEY wird gerne als "MYSTERIUM light" bezeichnet – zurecht. Denn auch bei ONE KEY muss ein Tippgeber die anderen Mitspieler auf die richtige Fährte locken, damit in diesem Fall ein richtige Begriff erraten wird. Im Gegensatz zu MYSTERIUM spielen aber alle Mitspieler als Team zusammen und es geht auch insgesamt nur über vier Runden. Zur Auswahl stehen am Anfang 11 unterschiedliche Bildtafeln. Nach und nach werden nun von den Mitspielern welche aussortiert, so dass am Ende nur noch die gesuchte Tafel übrig bleiben sollte. Während die Mitspieler sich über den aktuellen Tipp auslassen, muss der Tippgeber schon die nächste Runde vorbereiten, so dass für alle recht wenig Leerlauf entsteht.
ONE KEY kann auch mit einer App gespielt werden, wobei ich mich frage, wo da der Mehrwert sein soll. Denn es hat auch ohne App bestens funktioniert. Vielleicht erklärt die App aber auch das Spiel – dann wäre ein Mehrwert gegeben. Denn die Regel ist eher eine Katastrophe. Schon erstaunlich, wie man ein solch einfaches Spiel so kompliziert erklären kann. DICE FORGE lässt grüßen. Ansonsten ist ONE KEY aber eine schöne Sache. Es ist vielleicht nicht ganz so stimmungsvoll wie andere Assoziationsspiele, dafür besticht es aber durch die Schnelligkeit. Die Illustrationen fand ich auch nicht ganz so überragend schön wie bei MYSTERIUM oder DIXIT. Sie sind eher vergleichbar mit SHADOWS: AMSTERDAM. Aber das ist Jammern auf hohem Niveau und sicherlich auch Geschmackssache.
FIREBALL ISLAND: THE CURSE OF VUL-KAR von Rob Daviau, JR Honeycutt, Justin D. Jacobson, Chuck Kennedy und Bruce Lund (Restoration Games)
FIREBALL ISLAND lässt Nostalgiker-Herzen höher schlagen. Dumm nur, dass ich mit diesem Spiel als Kind nicht in Kontakt gekommen bin und es somit nun nur als Erwachsener beurteile. Und da ist nicht wirklich viel Spiel vorhanden. Man läuft mit einem Forscher über die Insel und sammelt Schätze ein. Immer mal wieder spukt der Vulkan Feuerkugeln aus, die auch ganz real als Murmeln den Berg herunter rollen. Wird dabei ein Forscher getroffen, muss man vorher eingesammelte Schätze wieder abgeben.
Woran merkt man aber, dass es eine aktuelle Überarbeitung ist? Es können nun auch Selfies gemacht werden – das gab es damals bestimmt noch nicht. Da ich aber Selfies nervig finde, rettet dieses lustige Detail FIREBALL ISLAND auch nicht. Für mich ist es mehr Spielerei als Spiel. Ich gönne jedem seinen Spaß damit, für mich ist das nichts!
Soviel also zu den (fast) fertigen aktuellen Spielen. Mein größeres Interesse galt aber den Prototypen. Diese waren zwar alle schon recht weit gediehen, aber nichtsdestotrotz ist folgendes zu beachten:
Alle Fotos zeigen nur den aktuellen Stand der Bearbeitung! Die Gestaltung ist noch nicht final und es können noch Änderungen vorgenommen werden (natürlich auch im eigentlichen Spielablauf).
SUGAR BLAST von Matthew O'Malley und Ben Rosset (CMON)
SUGAR BLAST ist ein weiteres Spiel, dass das Phänomen CANDY CRUSH SAGA in die Brettspielwelt übertragen will. Wie schon all zu oft, funktioniert das aber nicht. Es gibt gute Gründe, warum Spiele als App oder Desktop-Game erfolgreich sind. Selten sind das die gleichen Gründe, die auch ein Brettspiel erfolgreich werden lassen. Bei SUGAR BLAST muss man versuchen, drei gleiche Symbole in einer Reihe anzuordnen, damit diese entfernt werden. Einen davon darf ich behalten, die restlichen kommen zurück in einen Sack. Dann wird das Spielbrett gekippt, womit meistens nun die Spielsteine nach rutschen. Das ist mechanisch gut gelöst, was aber auch schon das einzige Highlight ist. Denn das Spiel als solches ist recht langweilig – insbesondere in größeren Runden. Ich sammel Steine für eine bestimmte Sieg-Kombination. Mit kleinen Features wird das noch aufgepeppt. Aber auch damit wird das Spiel nicht besser. Es macht einfach keinen Spaß, anderen Leuten beim Grübeln für den optimalen Zug zuzusehen.
GOD OF WAR – THE CARD GAME von Fel Barros und Alexandru Olteanu (CMON)
Hier klaffte bei mir schon gleich eine Bildungslücke, da ich das entsprechende Konsolen-Spiel nicht kannte. Ich kann also schlecht vergleichen, wie gut das nun vorliegen Kartenspiel dem Vorbild gerecht wird. Macht es das gut, dann ist das Konsolen-Spiel nichts für mich. Denn GOD OF WAR – THE CARD GAME hat mich nicht überzeugt. Einerseits thematisch, andererseits aber auch spielmechanisch. In GOD OF WAR – THE CARD GAME müssen Monster verkloppt werden. Dazu hat jeder Mitspieler ein paar Karten auf der Hand, die es dann gilt, clever auszuspielen. Allerdings benötigt man dafür schon eine Menge Glück, um die richtigen Karten zur richtigen Zeit auf der Hand zu haben. Glück benötigt man auch beim Kämpfen, weil dafür neben den Karten auch ein Würfel benutzt wird.
Für mich war GOD OF WAR – THE CARD GAME nichts – was aber ganz sicher auch an dem Genre liegt. Liebhaber dieser Spiele sehen das vielleicht ganz anders. Gespielt werden kann über mehrere Kampagnen, bei denen glücklicherweise auch vorher getötete Charaktere wieder mitspielen dürfen. Dass überhaupt manche Mitspieler im Spielverlauf eliminiert werden können, hat mir übrigens auch ein wenig den Spaß genommen. Und das, obwohl ich last man standing war (aber dummerweise haben wir kein WESTERN LEGENDS gespielt).
UNDER FALLING SKIES von Tomas "uhlik" Uhlir (Czech Games Edition)
Wesentlich besser hat mir dahingegen UNDER FALLING SKIES gefallen. Was vielleicht auch daran lag, dass man hier zwar auch ausscheiden kann, dann aber auch das Spiel beendet ist. Denn UNDER FALLING SKIES ist ein Solo-Spiel. Es hat vor kurzem den BGG 9‑Card-Wettbewerb gewonnen und wurde nun von CGE als potentielle Neuheit vorgestellt. Laut eigenen Aussagen soll noch ein wenig daran gefeilt werden. Unter anderem soll es etwas einfacher werden – was ich sehr gut nachvollziehen kann. Denn zumindest im ersten Versuch war UNDER FALLING SKIES schon eine echte und auch erfolglose Herausforderung.
Im Spiel geht es darum, ein nahendes Alien-Mutterschiff zu besiegen und die vorher abgesendeten Späher-Raumschiffe erfolgreich zu zerstören. Mechanisch funktioniert das über geschickte Platzieren der vorher gewürfelten Würfel. UNDER FALLING SKIES hat mir sehr gut gefallen und das werde ich sicherlich weiter im Blick behalten.
LETTER JAM von Ondra Skoupý (Czech Games Edition)
Ebenfalls von CGE wurde als Prototyp LETTER JAM vorgestellt. Das steht in einer gewissen Tradition zu CODENAMES aus dem gleichen Verlag. Es ist zwar auch ein Wortspiel, allerdings ist es deutlich anspruchsvoller. Ziel aller Mitspieler ist es, die Buchstaben der eigenen Geheimwörter herausfinden. Diese befinden sich auf Buchstabenkarten, von denen immer eine aufgestellt wird. Allerdings tritt nun ein weiteres Mal der HANABI-Effekt auf: denn natürlich sieht man die eigenen Karten nicht.
Im Spiel müssen nun aus den offen zu sehenden Buchstaben Wörter gebildet werden. Allerdings werden diese nicht irgendwie ausposaunt, sondern mittels Pokerchips ausgelegt (die die Position des Buchstabens im Wort kennzeichnen). Nun gilt es, die fehlenden Buchstaben herzuleiten. Meine Mitspieler haben das gerne als "dauerndes Kreuzworträtseln" bezeichnet, was LETTER JAM auch ganz gut charakterisiert. Ich fand es recht fordernd und durchaus anstrengend, allerdings im positiven Sinne. Auch LETTER JAM werde ich sicherlich im Auge behalten. Schön war übrigens, dass unsere Lösungsworte flexibler waren, als anfangs gedacht. Aus dem "Schal" wurde ein "Lachs" und aus "pupsen" wurde "Suppen". Immer wieder erstaunlich, wie Sprache so funktioniert.
Soweit meine Ersteindrücke zu den kennengelernten Spielen. Sehr gerne hätte ich auch noch den Prototypen zu "Marco Polo 2.0" von Hans im Glück gespielt. Leider war aber während meiner Zeit bei Asmodee & friends kein Verlagsmitarbeiter dafür greifbar. So konnte man zwar schon einen ersten Blick auf das Material werfen, aber man konnte leider nicht erleben, wie sich dieses dann spielerisch auswirkt (deswegen verzichte ich auch auf ein entsprechendes Foto). Sehr gerne hätte ich auch die aktuelle Neuheit CORINTH von Days of Wonder ausprobiert. Doch obwohl der lila Laster das Spiel in die Läden gebracht haben soll, hat dieser leider nicht den Weg zu Asmodee & friends gefunden. Schade!
Ach, und weil wir schon einmal dort waren, wurde auch der aktuelle Beeple-Award für JUST ONE an Asmodee und Repos vergeben. Ich habe mich da schön im Hintergrund gehalten, da ich nicht so gerne vor der Kamera stehe. Außerdem kann man dann die lustigeren Fotos machen...
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