Asmodee and friends 2019

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mein Besuch bei Asmodee & friends 2019 in Düsseldorf

Asmodee & friends 2019 - Asmodees 10jähriges Jubiläum
Foto: Asmo­dee Ger­ma­ny

Am Sams­tag war ich in Düs­sel­dorf bei Asmo­dee & fri­ends. Dort wur­de der 10. Geburts­tag von Asmo­dee Deutsch­land gefei­ert. Und womit macht man das in der Brett­spiel-Bran­che am Bes­ten? Rich­tig: mit ganz viel Spie­len! So wur­den vie­le Fach­händ­ler aber auch Medi­en­ver­tre­ter nach Düs­sel­dorf zum gemein­sa­men Fei­ern und Spie­len ein­ge­la­den. Neben den Mit­ar­bei­tern und Sup­por­tern von Asmo­dee waren auch vie­le Mit­ar­bei­ter der Stu­dio-Part­ner anwe­send – und die hat­ten auch den ein oder ande­ren Pro­to­ty­pen im Gepäck.

Bevor ich mich aber zu den Pro­tos aus­las­se, erst ein­mal ein Blick auf die von Asmo­dee ver­trie­be­nen Spie­le, die vor kur­zem erschie­nen sind bzw. schon so weit vor­an­ge­trie­ben sind, dass sie bald auf dem Markt erschei­nen wer­den.

PIKOKO von Adam Porter (Brain Games)

PIKOKO ist ein ech­ter Hin­schau­er. Denn zu Spiel­be­ginn wird ein Pfau mit Kar­ten bestückt, die dann als Pfau­en­fe­dern in Erschei­nung tre­ten. Der beson­de­re Clou dar­an: die Kar­ten­wer­te dür­fen nur die Mit­spie­ler sehen, ich selbst sehe nur die Rück­sei­ten (HANABI lässt grü­ßen). Wer nun eine Art koope­ra­ti­ves Farb­sam­mel­spiel erwar­tet, könn­te fal­scher nicht lie­gen. Denn PIKOKO ist ein ast­rei­nes Stich­spiel – mit der Beson­der­heit, dass man sei­ne eige­nen Kar­ten nicht kennt. Das ist auch gar nicht wei­ter schlimm, da ich ohne­hin nicht die Kar­ten mei­nes Pfaus benut­ze, son­dern immer die mei­nes lin­ken Nach­bars. Wie auch bei WIZARD, muss man im Vor­feld wet­ten, wie vie­le Sti­che man macht. Nun muss man aber auch vor­her­se­hen, wie vie­le Sti­che die ande­ren Spie­ler ein­sam­meln wer­den. Da man nun noch mehr Kar­ten kennt als bis­her, soll­te das doch ein­fach sein, oder? Pus­te­ku­chen, ist es näm­lich nicht!

PIKOKO hat mir im Erstein­druck sehr gut gefal­len. Ich bin mir aller­dings nicht so sicher, ob das The­ma, bzw. die gra­fi­sche Auf­ma­chung gut zur Mecha­nik passt. Wer das Spiel sieht, könn­te völ­lig fal­sche Schlüs­se dar­aus zie­hen. Umge­kehrt wer­den Stich­spiel-Lieb­ha­ber im Laden wohl eher in einer ande­ren Ecke suchen. Es wäre scha­de, wenn PIKOKO des­we­gen flop­pen wür­de. Denn spie­le­risch emp­fand ich es als sehr reiz­voll.

Pikoko
ganz schön vie­le Augen – und trotz­dem habe ich kei­nen Durch­blick

 

ONE KEY von L'Atelier (Libellud)

ONE KEY wird ger­ne als "MYSTERIUM light" bezeich­net – zurecht. Denn auch bei ONE KEY muss ein Tipp­ge­ber die ande­ren Mit­spie­ler auf die rich­ti­ge Fähr­te locken, damit in die­sem Fall ein rich­ti­ge Begriff erra­ten wird. Im Gegen­satz zu MYSTERIUM spie­len aber alle Mit­spie­ler als Team zusam­men und es geht auch ins­ge­samt nur über vier Run­den. Zur Aus­wahl ste­hen am Anfang 11 unter­schied­li­che Bild­ta­feln. Nach und nach wer­den nun von den Mit­spie­lern wel­che aus­sor­tiert, so dass am Ende nur noch die gesuch­te Tafel übrig blei­ben soll­te. Wäh­rend die Mit­spie­ler sich über den aktu­el­len Tipp aus­las­sen, muss der Tipp­ge­ber schon die nächs­te Run­de vor­be­rei­ten, so dass für alle recht wenig Leer­lauf ent­steht.

ONE KEY kann auch mit einer App gespielt wer­den, wobei ich mich fra­ge, wo da der Mehr­wert sein soll. Denn es hat auch ohne App bes­tens funk­tio­niert. Viel­leicht erklärt die App aber auch das Spiel – dann wäre ein Mehr­wert gege­ben. Denn die Regel ist eher eine Kata­stro­phe. Schon erstaun­lich, wie man ein solch ein­fa­ches Spiel so kom­pli­ziert erklä­ren kann. DICE FORGE lässt grü­ßen. Ansons­ten ist ONE KEY aber eine schö­ne Sache. Es ist viel­leicht nicht ganz so stim­mungs­voll wie ande­re Asso­zia­ti­ons­spie­le, dafür besticht es aber durch die Schnel­lig­keit. Die Illus­tra­tio­nen fand ich auch nicht ganz so über­ra­gend schön wie bei MYSTERIUM oder DIXIT. Sie sind eher ver­gleich­bar mit SHADOWS: AMSTERDAM. Aber das dann jam­mern auf hohem Niveau und sicher­lich auch Geschmacks­sa­che.

One Key
hier muss irgend­wo ein Schlüs­sel­wort ver­steckt sein

 

FIREBALL ISLAND: THE CURSE OF VUL-KAR von Rob Daviau, JR Honeycutt, Justin D. Jacobson, Chuck Kennedy und Bruce Lund (Restauration Games)

FIREBALL ISLAND lässt Nost­al­gi­ker-Her­zen höher schla­gen. Dumm nur, dass ich mit die­sem Spiel als Kind nicht in Kon­takt gekom­men bin und es somit nun nur als Erwach­se­ner beur­tei­le. Und da ist nicht wirk­lich viel Spiel vor­han­den. Man läuft mit einem For­scher über die Insel und sam­melt Schät­ze ein. Immer mal wie­der spukt der Vul­kan Feu­er­ku­geln aus, die auch ganz real als Mur­meln den Berg her­un­ter rol­len. Wird dabei ein For­scher getrof­fen, muss man vor­her ein­ge­sam­mel­te Schät­ze wie­der abge­ben.

Wor­an merkt man aber, dass es eine aktu­el­le Über­ar­bei­tung ist? Es kön­nen nun auch Sel­fies gemacht wer­den – das gab es damals bestimmt noch nicht. Da ich aber Sel­fies ner­vig fin­de, ret­tet die­ses lus­ti­ge Detail FIREBALL ISLAND auch nicht. Für mich ist es mehr Spie­le­rei als Spiel. Ich gön­ne jedem sei­nen Spaß damit, für mich ist das nichts!

Fireball Island
nur Mur­meln und kei­ne ech­ten Feu­er­bäl­le

 


Soviel also zu den (fast) fer­ti­gen aktu­el­len Spie­len. Mein grö­ße­res Inter­es­se galt aber den Pro­to­ty­pen. Die­se waren zwar alle schon recht weit gedie­hen, aber nichts­des­to­trotz ist fol­gen­des zu beach­ten:

Alle Fotos zei­gen nur den aktu­el­len Stand der Bear­bei­tung! Die Gestal­tung ist noch nicht final und es kön­nen noch Ände­run­gen vor­ge­nom­men wer­den (natür­lich auch im eigent­li­chen Spiel­ab­lauf).

SUGAR BLAST von Matthew O'Malley und Ben Rosset (CMON)

SUGAR BLAST ist ein wei­te­res Spiel, dass das Phä­no­men CANDY CRUSH SAGA in die Brett­spiel­welt über­tra­gen will. Wie schon all zu oft, funk­tio­niert das aber nicht. Es gibt gute Grün­de, war­um Spie­le als App oder Desk­top-Game erfolg­reich sind. Sel­ten sind das die glei­chen Grün­de, die auch ein Brett­spiel erfolg­reich wer­den las­sen. Bei SUGAR BLAST muss man ver­su­chen, drei glei­che Sym­bo­le in einer Rei­he anzu­ord­nen, damit die­se ent­fernt wer­den. Einen davon darf ich behal­ten, die rest­li­chen kom­men zurück in einen Sack. Dann wird das Spiel­brett gekippt, womit meis­tens nun die Spiel­stei­ne nach rut­schen. Das ist mecha­nisch gut gelöst, was aber auch schon das ein­zi­ge High­light ist. Denn das Spiel als sol­ches ist recht lang­wei­lig – ins­be­son­de­re in grö­ße­ren Run­den. Ich sam­mel Stei­ne für eine bestimm­te Sieg-Kom­bi­na­ti­on. Mit klei­nen Fea­tures wird das noch auf­ge­peppt. Aber auch damit wird das Spiel nicht bes­ser. Es macht ein­fach kei­nen Spaß, ande­ren Leu­ten beim Grü­beln für den opti­ma­len Zug zuzu­se­hen.

Sugar Blast
zuviel Süßes ist nicht mein Geschmack

 

GOD OF WARTHE CARD GAME von Fel Barros und Alexandru Olteanu (CMON)

Hier klaff­te bei mir schon gleich eine Bil­dungs­lü­cke, da ich das ent­spre­chen­de Kon­so­len-Spiel nicht kann­te. Ich kann also schlecht ver­glei­chen, wie gut das nun vor­lie­gen Kar­ten­spiel dem Vor­bild gerecht wird. Macht es das gut, dann ist das Kon­so­len-Spiel nichts für mich. Denn GOD OF WARTHE CARD GAME hat mich nicht über­zeugt. Einer­seits the­ma­tisch, ande­rer­seits aber auch spiel­me­cha­nisch. In GOD OF WARTHE CARD GAME müs­sen Mons­ter ver­kloppt wer­den. Dazu hat jeder Mit­spie­ler ein paar Kar­ten auf der Hand, die es dann gilt, cle­ver aus­zu­spie­len. Aller­dings benö­tigt man dafür schon eine Men­ge Glück, um die rich­ti­gen Kar­ten zur rich­ti­gen Zeit auf der Hand zu haben. Glück benö­tigt man auch beim Kämp­fen, weil dafür neben den Kar­ten auch ein Wür­fel benutzt wird.

God of War - Übersicht
streng regle­men­tiert: mehr als 2 Leu­te dür­fen nicht gleich­zei­tig über ein Mons­ter her­fal­len

Für mich war GOD OF WARTHE CARD GAME nichts – was aber ganz sicher auch an dem Gen­re liegt. Lieb­ha­ber die­ser Spie­le sehen das viel­leicht ganz anders. Gespielt wer­den kann über meh­re­re Kam­pa­gnen, bei denen glück­li­cher­wei­se auch vor­her getö­te­te Cha­rak­te­re wie­der mit­spie­len dür­fen. Dass über­haupt man­che Mit­spie­ler im Spiel­ver­lauf eli­mi­niert wer­den kön­nen, hat mir übri­gens auch ein wenig den Spaß genom­men. Und das, obwohl ich last man stan­ding war (aber dum­mer­wei­se haben wir kein WESTERN LEGENDS gespielt).

God of War - Atreus
klei­nes Bürch­schen – aber ganz schön gif­tig

 

UNDER FALLING SKIES von Tomas "uhlik" Uhlir (Czech Games Edition)

Wesent­lich bes­ser hat mir dahin­ge­gen UNDER FALLING SKIES gefal­len. Was viel­leicht auch dar­an lag, dass man hier zwar auch aus­schei­den kann, dann aber auch das Spiel been­det ist. Denn UNDER FALLING SKIES ist ein Solo-Spiel. Es hat vor kur­zem den BGG 9-Card-Wett­be­werb gewon­nen und wur­de nun von CGE als poten­ti­el­le Neu­heit vor­ge­stellt. Laut eige­nen Aus­sa­gen soll noch ein wenig dar­an gefeilt wer­den. Unter ande­rem soll es etwas ein­fa­cher wer­den – was ich sehr gut nach­voll­zie­hen kann. Denn zumin­dest im ers­ten Ver­such war UNDER FALLING SKIES schon eine ech­te und auch erfolg­lo­se Her­aus­for­de­rung.

Im Spiel geht es dar­um, ein nahen­des Ali­en-Mut­ter­schiff zu besie­gen und die vor­her abge­sen­de­ten Spä­her-Raum­schif­fe erfolg­reich zu zer­stö­ren. Mecha­nisch funk­tio­niert das über geschick­te Plat­zie­ren der vor­her gewür­fel­ten Wür­fel. UNDER FALLING SKIES hat mir sehr gut gefal­len und das wer­de ich sicher­lich wei­ter im Blick behal­ten.

 

LETTER JAM von Ondra Skoupý (Czech Games Edition)

Eben­falls von CGE wur­de als Pro­to­typ LETTER JAM vor­ge­stellt. Das steht in einer gewis­sen Tra­di­ti­on zu CODENAMES aus dem glei­chen Ver­lag. Es ist zwar auch ein Wort­spiel, aller­dings ist es deut­lich anspruchs­vol­ler. Ziel aller Mit­spie­ler ist es, die Buch­sta­ben der eige­nen Geheim­wör­ter her­aus­fin­den. Die­se befin­den sich auf Buch­sta­ben­kar­ten, von denen immer eine auf­ge­stellt wird. Aller­dings tritt nun ein wei­te­res Mal der HANA­BI-Effekt auf: denn natür­lich sieht man die eige­nen Kar­ten nicht.

Letter Jam - Buchstaben
Was könn­te ich nur für einen Buch­sta­ben haben?

Im Spiel müs­sen nun aus den offen zu sehen­den Buch­sta­ben Wör­ter gebil­det wer­den. Aller­dings wer­den die­se nicht irgend­wie aus­po­saunt, son­dern mit­tels Poker­chips aus­ge­legt (die die Posi­ti­on des Buch­sta­bens im Wort kenn­zeich­nen). Nun gilt es, die feh­len­den Buch­sta­ben her­zu­lei­ten. Mei­ne Mit­spie­ler haben das ger­ne als "dau­ern­des Kreuz­wort­rät­seln" bezeich­net, was LETTER JAM auch ganz gut cha­rak­te­ri­siert. Ich fand es recht for­dernd und durch­aus anstren­gend, aller­dings im posi­ti­ven Sin­ne. Auch LETTER JAM wer­de ich sicher­lich im Auge behal­ten. Schön war übri­gens, dass unse­re Lösungs­wor­te fle­xi­bler waren, als anfangs gedacht. Aus dem "Schal" wur­de ein "Lachs" und aus "pup­sen" wur­de "Sup­pen". Immer wie­der erstaun­lich, wie Spra­che so funk­tio­niert.

Letter Jam - Auflösung
nicht nur bei Boh­nen: pup­sen und Sup­pen haben den glei­chen Ursprung

 


Soweit mei­ne Erstein­drü­cke zu den ken­nen­ge­lern­ten Spie­len. Sehr ger­ne hät­te ich auch noch den Pro­to­ty­pen zu "Mar­co Polo 2.0" von Hans im Glück gespielt. Lei­der war aber wäh­rend mei­ner Zeit bei Asmo­dee & fri­ends kein Ver­lags­mit­ar­bei­ter dafür greif­bar. So konn­te man zwar schon einen ers­ten Blick auf das Mate­ri­al wer­fen, aber man konn­te lei­der nicht erle­ben, wie sich die­ses dann spie­le­risch aus­wirkt (des­we­gen ver­zich­te ich auch auf ein ent­spre­chen­des Foto). Sehr ger­ne hät­te ich auch die aktu­el­le Neu­heit CORINTH von Days of Won­der aus­pro­biert. Doch obwohl der lila Las­ter das Spiel in die Läden gebracht haben soll, hat die­ser lei­der nicht den Weg zu Asmo­dee & fri­ends gefun­den. Scha­de!


Ach, und weil wir schon ein­mal dort waren, wur­de auch der aktu­el­le Beep­le-Award für JUST ONE an Asmo­dee und Repos ver­ge­ben. Ich habe mich da schön im Hin­ter­grund gehal­ten, da ich nicht so ger­ne vor der Kame­ra ste­he. Außer­dem kann man dann die lus­ti­ge­ren Fotos machen...

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