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Empfehlung: Die Crew

Die Crew von Thomas Sing – erschienen im KOSMOS Verlag

Die Crew - Box
Foto: KOSMOS Verlag

Lie­be Rekru­tin­nen und Rekru­ten, ich hei­ße sie heu­te herz­lich will­kom­men zu die­sem neu­en Abschnitt ihrer Aus­bil­dung. Im ers­ten (nun schon hin­ter ihnen lie­gen­den) Teil haben wir sie kör­per­lich fit gemacht und die grund­le­gen­den theo­re­ti­schen Aspek­te der anste­hen­den Mis­si­on ver­mit­telt. Nun wol­len wir wei­ter ihre Fähig­kei­ten schu­len. Im nächs­ten zu gehen­den Schritt wol­len wir ihre Team-Fähig­keit ver­bes­sern. Unser Aus­bil­dungs­lei­ter Tho­mas Singh hat aus die­sem Grund ein spe­zi­el­les Schu­lungs­pro­gramm geschaf­fen, dass sie vor immer neue Auf­ga­ben stel­len wird und die sie nur gemein­sam lösen kön­nen. Um neue Wege in ihrer Aus­bil­dung zu gehen, hat er extra dafür ein klei­nes hand­li­ches Kar­ten­spiel ent­wi­ckelt. Dies hat den Vor­teil, dass man es fast über­all mit­neh­men und somit auch fern­ab von der gewohn­ten Test­um­ge­bung nut­zen kann. Sin­ni­ger­wei­se hat er die­ses Spiel DIE CREW genannt. Las­sen sie sich vom Unter­ti­tel nicht ablen­ken, eben­so wenig wie von der reich­lich kon­stru­ier­ten Rah­men­hand­lung als the­ma­tisch Ein­bet­tung. Aber glau­ben sie uns, wir hat­ten in der Nacht einen Hei­den­spaß, als wir die Tex­te schrie­ben. Und ja, es gab nicht nur Brot und Was­ser dazu.

In den nächs­ten Wochen wer­den sie die­ses Kar­ten­spiel immer und immer wie­der spie­len. Erfah­rungs­ge­mäß wer­den sie aber von ganz allei­ne den Drang ver­spü­ren, das zu tun. Denn DIE CREW hat einen cle­ve­ren Clou, der ziem­lich sicher ihre Eigen­mo­ti­va­ti­on her­aus­for­dern wird: das Spiel bie­tet 50 Mis­sio­nen an, die nach und nach gemeis­tert wer­den wol­len. Und sie wer­den erle­ben, wie schnell man davon ange­fixt wird. In mei­nen pri­va­ten Run­den soll­te ich bloß schnell mal das Spiel vor­stel­len – und vier Stun­den spä­ter waren wir immer noch dabei, es zu spielen.

Die Crew - Ausstattung
Rüst­zeug zur Teambildung

Sie wer­den sich aber sicher­lich nun fra­gen, wie die­ses Spiel geht. Kei­ne Angst, das Grund­prin­zip ist ein­fach, da es ein klas­si­sches Stich­spiel ist. Wir haben vier unter­schied­li­che Kar­ten­far­ben mit den Wer­ten von 1 bis 9. Zusätz­lich sind noch vier Trumpf­kar­ten mit den Wer­ten von 1 bis 4 im Spiel, die wir sin­ni­ger­wei­se­als Rake­ten dar­ge­stellt haben. Aller­dings kön­nen die­se erst benutzt wer­den, wenn man eine aus­ge­spiel­te Far­be nicht mehr auf der Hand hat. Denn es besteht Bedien­pflicht! Spielt jemand eine gel­be Kar­te aus und ich habe noch eine ent­spre­chen­de auf der Hand, dann muss ich die­se eben­falls ausspielen. 

Die Crew - Karten
Kar­ten in GROSS und klein

Nach und nach müs­sen nun ein­zel­ne Mis­sio­nen erfüllt wer­den. Dazu besitzt DIE CREW einen zusätz­li­chen klei­nen Kar­ten­sta­pel, der nahe­zu iden­tisch zu den gro­ßen Kar­ten ist. In die­sem Sta­pel der Auf­trags­kar­ten feh­len aller­dings die Trumpf­kar­ten. Die­ser klei­ne Kar­ten­sta­pel ist ein tol­les Hilfs­mit­tel für vie­le der gestell­ten Auf­ga­ben. So wird bspw. aus die­sem klei­nen Sta­pel anfangs die grü­ne 7 und die gel­be 2 gezo­gen und die Auf­ga­be lau­tet nun, dass ein bestimm­ter Spie­ler einen Stich mit die­ser grü­nen 7 und ein ande­rer Spie­ler mit der gel­ben 2 gewinnt. In einer spä­te­ren Mis­si­on ist dann viel­leicht noch die Rei­hen­fol­ge die­ser Stich­ge­win­ne vor­ge­ge­ben. Die ein­zel­nen Mis­sio­nen sind unter­schied­lich, wes­we­gen auch zusätz­li­ches Mate­ri­al zu den bei­den Kar­ten­sät­zen in Form klei­ner Pappplätt­chen bei­liegt. Das Herz­stück des Spiels sind aber die Kar­ten und das Log­buch mit den ein­zel­nen Mis­sio­nen, das zusätz­lich wun­der­bar zum Buch füh­ren gespiel­ter Par­tien genutzt wer­den kann.

Die Crew - Logbuch
die Mis­sio­nen fan­gen ganz leicht an

Sie fra­gen sich nun viel­leicht, wor­in die Schwie­rig­keit bestehen soll. Schließ­lich spielt man doch gemein­sam. Das stimmt, aller­dings spielt man nicht mit offe­nen Kar­ten und man darf auch nicht über die eige­nen Kar­ten reden – zumin­dest nicht direkt. Denn ein­mal in der Par­tie kann man mit einem geschickt ein­ge­setz­ten Mar­ker Infor­ma­tio­nen über eine Kar­ten­far­be über­mit­teln. Dazu legt man eine sei­ner eige­nen Kar­ten aus und legt den Funk­mar­ker dar­auf. Liegt die­ser in der Mit­te der Kar­te, dann wis­sen die Mit­spie­len­den, dass die­se Kar­te die ein­zi­ge die­ser Far­be ist. Liegt der Mar­ker oben, dann wird damit über­mit­telt, dass die­se Kar­te den höchs­ten eige­nen Kar­ten­wert die­ser Far­be besitzt. Und jetzt dür­fen sie drei­mal raten, was der Mar­ker bedeu­tet, wenn man ihn unten auf die Kar­te legt. Rich­tig, die­se Kar­te hat also den nied­rigs­ten Kar­ten­wert die­ser Farbe.

Die Crew - Commander
der Kom­man­dant hat schon "gespro­chen"

Mehr Kom­mu­ni­ka­ti­on ist wäh­rend der ein­zel­nen Sti­che und auch bei der anfäng­li­chen Auf­ga­ben­ver­tei­lung nicht erlaubt, was eini­gen Pro­ban­den in der Test­pha­se durch­aus schwer fiel. Da spielt man gemein­sam auf ein Ziel hin und dann darf man wäh­rend der ent­schei­den­den Pha­se nicht mit­ein­an­der reden. Die Erfah­rung zeigt aller­dings, dass sich dies nicht voll­stän­dig ver­mei­den lässt. Die Kunst ist also, hier einen gesun­den Mit­tel­weg zu fin­den. Natür­lich soll­ten kei­ne ein­zel­nen Kar­ten­wer­te ver­ra­ten wer­den, aber ganz ohne necki­sche Kom­men­ta­re macht DIE CREW auch nur bedingt Spaß und wür­de zu einer rei­nen medi­ta­ti­ven Denk­sport­auf­ga­be ver­kom­men. Wir wol­len aber, dass sie als Grup­pe mit­ein­an­der Spaß haben. Da drü­cken wir schon ein­mal eine Auge zu, wenn es zu der ein oder ande­ren Hil­fe­stel­lung kom­men sollte. 

Denn obers­tes Ziel ist, als Grup­pe zusam­men zu wach­sen. Gemein­sam Erfolg zu haben, aber auch Miss­erfol­ge zu ver­kraf­ten. Denn Sie kön­nen sicher sein, sie wer­den wel­che erle­ben. Man darf nicht ver­ges­sen: DIE CREW ist ein Kar­ten­spiel und hat damit eine ganz natür­li­che Glücks­kom­po­nen­te. Denn sind die Kar­ten ungüns­tig ver­teilt, kann es vor­kom­men, dass man­che Mis­sio­nen von vorn­her­ein unmög­lich zu bewäl­ti­gen sind. Aber las­sen sie sich davon nicht ent­mu­ti­gen, son­dern zie­hen sie dar­aus den Ehr­geiz, die­se Mis­sio­nen im zwei­ten oder drit­ten Anlauf zu schaf­fen. Sie wer­den sehen, sie wer­den mit der Zeit bes­ser und sie wer­den die beson­de­ren Kniffs ken­nen­ler­nen. Men­schen mit Stich­spiel-Erfah­rung sind sicher­lich im Vor­teil, da die­se meist auch schon unbe­wusst Kar­ten­wer­te mit zäh­len. Aber mei­ne Erfah­rung hat gezeigt, dass vor allem auch Men­schen Spaß mit die­sem Spiel hat­ten, die von sich aus behaup­te­ten, dass sie kei­ne Stich­spie­le mögen wür­den. Denn bei der CREW hat­ten Sie nicht das Gefühl, von den Pro­fis abge­zockt zu wer­den, son­dern dass sie von die­sen Pro­fis pro­fi­tie­ren und dabei sogar Stück für Stück etwas ler­nen würden.

Las­sen sie sich auf das Spiel ein! Erle­ben sie das beklem­men­de Gefühl bei den span­nen­den Fra­gen: Schaf­fen wir die Mis­si­on noch oder nicht? Kann das über­haupt gehen, nach­dem wir so schlecht ange­fan­gen haben? Und war die­se Trumpf­kar­te gera­de nicht ver­schenkt? Sie wer­den fest­stel­len, wie vie­le Mög­lich­kei­ten ein Stich­spiel bereit hält. Sicher geglaub­te Mis­sio­nen wer­den doch noch schei­tern, unmög­lich anmu­ten­de Situa­tio­nen lösen sich über­ra­schend in Wohl­ge­fal­len auf. Im End­ef­fekt ist DIE CREW zwar "nur" ein Art Kno­bel­auf­ga­be im Gewand eines Stich­spiels. Aber wer sich dar­auf ein­lässt, der fie­bert und zit­tert mit, ob jedes Team-Mit­glied zur rich­ti­gen Zeit auch die pas­sen­de Ent­schei­dung tref­fen wird.

Eine War­nung möch­te ich ihnen aber noch mit­ge­ge­ben. Die Spiel­an­lei­tung lie­fert kein Tuto­ri­um. Die ein­zel­nen Mis­sio­nen wer­den zwar in der Regel immer schwie­ri­ger, aber das bedeu­tet nicht, dass die ers­ten Mis­sio­nen dazu genutzt wer­den, sie lang­sam mit den Regeln ver­traut zu machen. Es wer­den also kei­ne Sze­na­ri­en vor­ge­ge­ben, die sie Schritt für Schritt an die Regeln her­an­führt und dabei Tipps und Tricks bereit hal­ten. Das hät­ten wir machen kön­nen und viel­leicht wird das spä­ter sogar auch noch pas­sie­ren, zum aktu­el­len Zeit­punkt ver­zich­ten wir jedoch dar­auf. Wir gehen davon aus, dass sie selbst wil­lens genug sind, die Fein­hei­ten des Sys­tems Stich­spiel zu ent­de­cken. Soll­ten Sie dabei wider Erwar­ten gro­ße Pro­ble­me haben, dann fra­gen Sie doch mal im Freun­des- und Bekann­ten­kreis nach. Erfah­rungs­ge­mäß kam vor allem die älte­re Gene­ra­ti­on noch in den Genuss, Stich­spie­le in loka­ler Prä­gung zu erler­nen. Sol­che Men­schen freu­en sich bestimmt, wenn sie die­ses Wis­sen wei­ter­ge­ben können.

Außer­dem bit­te ich Sie, sich nicht von der schlech­ten Kar­ten­qua­li­tät beun­ru­hi­gen zu las­sen. Dies betrifft ohne­hin nur Besit­zer der ers­ten Auf­la­ge, da unser Pro­du­zent schon umge­stellt hat und ab der zwei­ten Auf­la­ge hoch­wer­ti­ge­re Kar­ten zur Ver­fü­gung stellt. Aber auch unab­hän­gig davon, sehe ich es per­sön­lich als nicht so gra­vie­rend an, wenn man Kar­ten ansieht, dass sie auch aus­gie­big benutzt wurden. 

Was man übri­gens lei­der zu oft im Spiel­rausch ver­gisst, sind die tol­len Illus­tra­tio­nen auf den Kar­ten zu wür­di­gen. Hier hat Mar­co Arm­brus­ter näm­lich eine tol­le Arbeit vol­ler wit­zi­ger Details und Anspie­lun­gen abge­lie­fert. Und auch an Farb­fehl­sich­ti­ge wur­de aus­rei­chend gedacht.

Die Crew - Hand
selbst an eine Erin­ner­gungs­kar­te für aus­ge­spiel­te Tipps wur­de gedacht

Kin­der haben wir hier zwar nicht im Raum. Trotz­dem möch­te ich Sie auf­for­dern, auch mit die­sen DIE CREW zu spie­len. Sie wer­den näm­lich über­rascht sein, wie gut die­se bestehen kön­nen. Viel­leicht haben die­se schon Erfah­rung mit WIZARD machen kön­nen (mög­li­cher­wei­se auch mit der sehr guten Juni­or-Aus­ga­be), aber auch ohne die­ses Vor­wis­sen war ich über­rascht, wie gut wir gemein­sam durch die ers­ten Mis­sio­nen kamen. 

Sie sehen, ich habe die­ses neue Aus­bil­dungs­werk­zeug aus­gie­big in mei­ner Frei­zeit getes­tet und kann es defi­ni­tiv emp­feh­len. Aus die­sem Grund bin ich auch froh, dass ich mei­ne Vor­ge­setz­ten davon über­zeu­gen konn­te, DIE CREW nun in ihrer Aus­bil­dung ein­set­zen zu dür­fen. Ich hof­fe, sie las­sen sich von mei­ner Begeis­te­rung anste­cken. Mit ein wenig Glück dür­fen wir dann auch in naher Zukunft zusätz­li­che Mis­sio­nen erle­ben. Wobei das eigent­lich gar kein Muss ist, sind doch die bestehen­den aus­rei­chend for­dernd, um sie auch wie­der­holt ange­hen zu wol­len. Ich wün­sche ihnen viel Spaß und Erfolg!

TitelDie Crew reist gemein­sam zum 9. Planeten
AutorTho­mas Sing
Illus­tra­tio­nenMar­co Armbruster
Dau­er5 – 15 Minuten
Spie­ler­an­zahl2 bis 5 Spieler
Ziel­grup­pekoope­ra­ti­ve Stichspieler
Ver­lagKOSMOS
Jahr2019

Ich bedan­ke mich beim KOSMOS Ver­lag für die Bereit­stel­lung eines Rezen­si­ons­exem­plars. Ich bin mir sicher, dass durch die­se Bereit­stel­lung mei­ne Mei­nung nicht beein­flusst wur­de. Die Bespre­chung spie­gelt mei­ne gemach­te Erfah­rung wider.

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