Die Crew von Thomas Sing – erschienen im KOSMOS Verlag
Liebe Rekrutinnen und Rekruten, ich heiße sie heute herzlich willkommen zu diesem neuen Abschnitt ihrer Ausbildung. Im ersten (nun schon hinter ihnen liegenden) Teil haben wir sie körperlich fit gemacht und die grundlegenden theoretischen Aspekte der anstehenden Mission vermittelt. Nun wollen wir weiter ihre Fähigkeiten schulen. Im nächsten zu gehenden Schritt wollen wir ihre Team-Fähigkeit verbessern. Unser Ausbildungsleiter Thomas Singh hat aus diesem Grund ein spezielles Schulungsprogramm geschaffen, dass sie vor immer neue Aufgaben stellen wird und die sie nur gemeinsam lösen können. Um neue Wege in ihrer Ausbildung zu gehen, hat er extra dafür ein kleines handliches Kartenspiel entwickelt. Dies hat den Vorteil, dass man es fast überall mitnehmen und somit auch fernab von der gewohnten Testumgebung nutzen kann. Sinnigerweise hat er dieses Spiel DIE CREW genannt. Lassen sie sich vom Untertitel nicht ablenken, ebenso wenig wie von der reichlich konstruierten Rahmenhandlung als thematisch Einbettung. Aber glauben sie uns, wir hatten in der Nacht einen Heidenspaß, als wir die Texte schrieben. Und ja, es gab nicht nur Brot und Wasser dazu.
In den nächsten Wochen werden sie dieses Kartenspiel immer und immer wieder spielen. Erfahrungsgemäß werden sie aber von ganz alleine den Drang verspüren, das zu tun. Denn DIE CREW hat einen cleveren Clou, der ziemlich sicher ihre Eigenmotivation herausfordern wird: das Spiel bietet 50 Missionen an, die nach und nach gemeistert werden wollen. Und sie werden erleben, wie schnell man davon angefixt wird. In meinen privaten Runden sollte ich bloß schnell mal das Spiel vorstellen – und vier Stunden später waren wir immer noch dabei, es zu spielen.
Sie werden sich aber sicherlich nun fragen, wie dieses Spiel geht. Keine Angst, das Grundprinzip ist einfach, da es ein klassisches Stichspiel ist. Wir haben vier unterschiedliche Kartenfarben mit den Werten von 1 bis 9. Zusätzlich sind noch vier Trumpfkarten mit den Werten von 1 bis 4 im Spiel, die wir sinnigerweiseals Raketen dargestellt haben. Allerdings können diese erst benutzt werden, wenn man eine ausgespielte Farbe nicht mehr auf der Hand hat. Denn es besteht Bedienpflicht! Spielt jemand eine gelbe Karte aus und ich habe noch eine entsprechende auf der Hand, dann muss ich diese ebenfalls ausspielen.
Nach und nach müssen nun einzelne Missionen erfüllt werden. Dazu besitzt DIE CREW einen zusätzlichen kleinen Kartenstapel, der nahezu identisch zu den großen Karten ist. In diesem Stapel der Auftragskarten fehlen allerdings die Trumpfkarten. Dieser kleine Kartenstapel ist ein tolles Hilfsmittel für viele der gestellten Aufgaben. So wird bspw. aus diesem kleinen Stapel anfangs die grüne 7 und die gelbe 2 gezogen und die Aufgabe lautet nun, dass ein bestimmter Spieler einen Stich mit dieser grünen 7 und ein anderer Spieler mit der gelben 2 gewinnt. In einer späteren Mission ist dann vielleicht noch die Reihenfolge dieser Stichgewinne vorgegeben. Die einzelnen Missionen sind unterschiedlich, weswegen auch zusätzliches Material zu den beiden Kartensätzen in Form kleiner Pappplättchen beiliegt. Das Herzstück des Spiels sind aber die Karten und das Logbuch mit den einzelnen Missionen, das zusätzlich wunderbar zum Buch führen gespielter Partien genutzt werden kann.
Sie fragen sich nun vielleicht, worin die Schwierigkeit bestehen soll. Schließlich spielt man doch gemeinsam. Das stimmt, allerdings spielt man nicht mit offenen Karten und man darf auch nicht über die eigenen Karten reden – zumindest nicht direkt. Denn einmal in der Partie kann man mit einem geschickt eingesetzten Marker Informationen über eine Kartenfarbe übermitteln. Dazu legt man eine seiner eigenen Karten aus und legt den Funkmarker darauf. Liegt dieser in der Mitte der Karte, dann wissen die Mitspielenden, dass diese Karte die einzige dieser Farbe ist. Liegt der Marker oben, dann wird damit übermittelt, dass diese Karte den höchsten eigenen Kartenwert dieser Farbe besitzt. Und jetzt dürfen sie dreimal raten, was der Marker bedeutet, wenn man ihn unten auf die Karte legt. Richtig, diese Karte hat also den niedrigsten Kartenwert dieser Farbe.
Mehr Kommunikation ist während der einzelnen Stiche und auch bei der anfänglichen Aufgabenverteilung nicht erlaubt, was einigen Probanden in der Testphase durchaus schwer fiel. Da spielt man gemeinsam auf ein Ziel hin und dann darf man während der entscheidenden Phase nicht miteinander reden. Die Erfahrung zeigt allerdings, dass sich dies nicht vollständig vermeiden lässt. Die Kunst ist also, hier einen gesunden Mittelweg zu finden. Natürlich sollten keine einzelnen Kartenwerte verraten werden, aber ganz ohne neckische Kommentare macht DIE CREW auch nur bedingt Spaß und würde zu einer reinen meditativen Denksportaufgabe verkommen. Wir wollen aber, dass sie als Gruppe miteinander Spaß haben. Da drücken wir schon einmal eine Auge zu, wenn es zu der ein oder anderen Hilfestellung kommen sollte.
Denn oberstes Ziel ist, als Gruppe zusammen zu wachsen. Gemeinsam Erfolg zu haben, aber auch Misserfolge zu verkraften. Denn Sie können sicher sein, sie werden welche erleben. Man darf nicht vergessen: DIE CREW ist ein Kartenspiel und hat damit eine ganz natürliche Glückskomponente. Denn sind die Karten ungünstig verteilt, kann es vorkommen, dass manche Missionen von vornherein unmöglich zu bewältigen sind. Aber lassen sie sich davon nicht entmutigen, sondern ziehen sie daraus den Ehrgeiz, diese Missionen im zweiten oder dritten Anlauf zu schaffen. Sie werden sehen, sie werden mit der Zeit besser und sie werden die besonderen Kniffs kennenlernen. Menschen mit Stichspiel-Erfahrung sind sicherlich im Vorteil, da diese meist auch schon unbewusst Kartenwerte mit zählen. Aber meine Erfahrung hat gezeigt, dass vor allem auch Menschen Spaß mit diesem Spiel hatten, die von sich aus behaupteten, dass sie keine Stichspiele mögen würden. Denn bei der CREW hatten Sie nicht das Gefühl, von den Profis abgezockt zu werden, sondern dass sie von diesen Profis profitieren und dabei sogar Stück für Stück etwas lernen würden.
Lassen sie sich auf das Spiel ein! Erleben sie das beklemmende Gefühl bei den spannenden Fragen: Schaffen wir die Mission noch oder nicht? Kann das überhaupt gehen, nachdem wir so schlecht angefangen haben? Und war diese Trumpfkarte gerade nicht verschenkt? Sie werden feststellen, wie viele Möglichkeiten ein Stichspiel bereit hält. Sicher geglaubte Missionen werden doch noch scheitern, unmöglich anmutende Situationen lösen sich überraschend in Wohlgefallen auf. Im Endeffekt ist DIE CREW zwar "nur" ein Art Knobelaufgabe im Gewand eines Stichspiels. Aber wer sich darauf einlässt, der fiebert und zittert mit, ob jedes Team-Mitglied zur richtigen Zeit auch die passende Entscheidung treffen wird.
Eine Warnung möchte ich ihnen aber noch mitgegeben. Die Spielanleitung liefert kein Tutorium. Die einzelnen Missionen werden zwar in der Regel immer schwieriger, aber das bedeutet nicht, dass die ersten Missionen dazu genutzt werden, sie langsam mit den Regeln vertraut zu machen. Es werden also keine Szenarien vorgegeben, die sie Schritt für Schritt an die Regeln heranführt und dabei Tipps und Tricks bereit halten. Das hätten wir machen können und vielleicht wird das später sogar auch noch passieren, zum aktuellen Zeitpunkt verzichten wir jedoch darauf. Wir gehen davon aus, dass sie selbst willens genug sind, die Feinheiten des Systems Stichspiel zu entdecken. Sollten Sie dabei wider Erwarten große Probleme haben, dann fragen Sie doch mal im Freundes- und Bekanntenkreis nach. Erfahrungsgemäß kam vor allem die ältere Generation noch in den Genuss, Stichspiele in lokaler Prägung zu erlernen. Solche Menschen freuen sich bestimmt, wenn sie dieses Wissen weitergeben können.
Außerdem bitte ich Sie, sich nicht von der schlechten Kartenqualität beunruhigen zu lassen. Dies betrifft ohnehin nur Besitzer der ersten Auflage, da unser Produzent schon umgestellt hat und ab der zweiten Auflage hochwertigere Karten zur Verfügung stellt. Aber auch unabhängig davon, sehe ich es persönlich als nicht so gravierend an, wenn man Karten ansieht, dass sie auch ausgiebig benutzt wurden.
Was man übrigens leider zu oft im Spielrausch vergisst, sind die tollen Illustrationen auf den Karten zu würdigen. Hier hat Marco Armbruster nämlich eine tolle Arbeit voller witziger Details und Anspielungen abgeliefert. Und auch an Farbfehlsichtige wurde ausreichend gedacht.
Kinder haben wir hier zwar nicht im Raum. Trotzdem möchte ich Sie auffordern, auch mit diesen DIE CREW zu spielen. Sie werden nämlich überrascht sein, wie gut diese bestehen können. Vielleicht haben diese schon Erfahrung mit WIZARD machen können (möglicherweise auch mit der sehr guten Junior-Ausgabe), aber auch ohne dieses Vorwissen war ich überrascht, wie gut wir gemeinsam durch die ersten Missionen kamen.
Sie sehen, ich habe dieses neue Ausbildungswerkzeug ausgiebig in meiner Freizeit getestet und kann es definitiv empfehlen. Aus diesem Grund bin ich auch froh, dass ich meine Vorgesetzten davon überzeugen konnte, DIE CREW nun in ihrer Ausbildung einsetzen zu dürfen. Ich hoffe, sie lassen sich von meiner Begeisterung anstecken. Mit ein wenig Glück dürfen wir dann auch in naher Zukunft zusätzliche Missionen erleben. Wobei das eigentlich gar kein Muss ist, sind doch die bestehenden ausreichend fordernd, um sie auch wiederholt angehen zu wollen. Ich wünsche ihnen viel Spaß und Erfolg!
Titel | Die Crew reist gemeinsam zum 9. Planeten |
Autor | Thomas Sing |
Illustrationen | Marco Armbruster |
Dauer | 5 – 15 Minuten |
Spieleranzahl | 2 bis 5 Spieler |
Zielgruppe | kooperative Stichspieler |
Verlag | KOSMOS |
Jahr | 2019 |
Ich bedanke mich beim KOSMOS Verlag für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars. Ich bin mir sicher, dass durch diese Bereitstellung meine Meinung nicht beeinflusst wurde. Die Besprechung spiegelt meine gemachte Erfahrung wider.
Wer sein Logbuch nicht beschriften möchte, ich habe hier eine digitale Version des Logbuchs für euch: die-crew-logbuch.de
Hallo Johannes,
das ist eine tolle Idee und sehr schön umgesetzt!
Vielen Dank für den Hinweis!