meine Empfehlung: Hanamikoji von Kota Nakayama – erschienen im KOSMOS Verlag

Ich bin gerade dabei, meine alljährliche Top5-Liste des aktuellen Jahrgangs zu erstellen. Dabei fiel mir auf, dass ich über ein Spiel auf dieser Liste bisher noch kaum etwas geschrieben habe. Es sollte nun also keiner überrascht sein, wenn auf dieser bald veröffentlichten Liste HANAMIKOJI auftaucht.
Um was geht es? Das habe ich mich auch schön öfters gefragt. Denn das Thema ist sicherlich nicht die große Stärke von HANAMIKOJI. Ein Blick in die Regel klärt zwar schnell auf, verinnerlichen wird sich das Thema aber kaum. Offiziell sind wir Restaurantbesitzer in Hanamikoji. Damit die Geschäfte vernünftig anlaufen, wollen wir gerne einige der angesehensten Geishas unter unserem Dach vereinen. Um diese zu uns zu locken, gilt es ihnen Geschenke zu machen – und zwar mehr, als mein direkter Konkurrent. Da HANAMIKOJI ein reines 2‑Personen-Spiel ist, reicht der Blick auf einen Konkurrenten aus. Äußerst spannend ist es aber trotzdem!

Wie werden denn die Geschenke verteilt? Das erfolgt über einen pfiffigen Kartenmechanismus. Wobei man das eigentlich präzisieren muss: es ist eher ein Aktions-Auswahl-Mechanismus. In der Mitte liegen die sieben Geishas aus. Jeder versucht nun, die jeweilige Mehrheit an Geschenken (die über Karten ins Spiel kommen) für die einzelnen Geishas zu erringen. Denn dann ist uns ihre Gunst sicher. Für die Flötenspielerin sind jedoch nur zwei Flöten im 21 Karten umfassenden Geschenke-Stapel enthalten. Liegen beide auf meine Seite, dann ist mir ihre Gunst sicher. Bei der Floristin sind dahingegen schon fünf Blumen-Karten im Spiel, so dass es bei dieser Geisha mehr hin und her gehen kann. Dafür wird man dann auch mit fünf Gunstpunkten belohnt (im Gegensatz zur Flötenspielerin, für die man nur zwei Gunstpunkte erhält).

Die Karten werden aber nicht einfach so an die jeweilige Geisha gelegt, sondern dafür kommen nun vier Aktionsmarker ins Spiel, die jeder der beiden Kontrahenten erhält. Diese Marker müssen pro Runde einmal eingesetzt werden und sind unterschiedlicher Natur. Mal kann man ein Geschenk aus seiner Hand direkt an die Geisha anlegen, mal kann man aber auch zwei Geschenke geheim verschwinden lassen – so dass der Gegner nun nicht mehr weiß, welche Geschenke mit welcher Verteilung im Umlauf sind. Den größten Reiz üben aber die Marker aus, die dem Gegner jeweils ein Angebot machen. Mal werden aus den eigenen Handkarten zwei Paare gebildet, wovon der Gegner eines aussucht und bei sich anlegt (das andere kommt natürlich auf meine Seite). Oder aber man legt drei Karten offen zur Auswahl, wovon sich der Gegner eine aussucht und bei sich anlegt.
Nach einer gespielten Runde wird dann geschaut, wie sich die jeweiligen Günste der Geishas verteilen. Hat jemand die Mehrheit an Geschenken bei sich ausliegen, dann wandert der Gunstmarker auf diese Seite. Bei einem Unentschieden bleibt er einfach in der Mitte liegen. Besitzt nun ein Spieler die Gunst von mindestens vier Geishas, dann hat er die Partie gewonnen. Ebenfalls gewinnt man, wenn man mindestens 11 Gunstpunkte erringen konnte.
Das ist meist noch nicht nach der ersten Runde eingetreten, weswegen eine weitere folgt (und im Zweifelsfall auch noch eine dritte). Dabei gibt es dann einen Clou: die Gunstmarker auf den Geisha-Karten verschieben sich nur, wenn nun eine neue Mehrheit auftritt. Bei einem Gleichstand bleibt er liegen. Habe ich also in der ersten Runde eine Mehrheit erreicht und der Gunstmarker liegt auf meine Seite, dann reicht es mir in der nächsten Runde aus, hier lediglich einen Gleichstand zu erreichen (denn dann bleibt der Gunstmarker auf meiner Seite liegen).

Wo liegt der besondere Reiz? Das waren jetzt recht viel Worte für diesen tollen einfachen Mechanismus. Fast schon zu viele Worte für ein Spiel mit überschaubarer Menge an Material. Wie so oft gilt auch hier: eine schnelle Einführungsrunde vermittelt besser die Regeln als jeder geschriebene Text – und auch die Knackpunkte. Denn HANAMIKOJI ist für mich ein schöner taktischer Leckerbissen mit dieser gewissen japanischen Eleganz. Da ist kein Schnörkel und somit auch keine Karte zu viel in der Box!
Die nur vier verschiedenen Aktionsmarker gilt es sich dabei gut einzuteilen. Schon hier beginnt ein Abwägen: will ich lieber diesen einen Marker sofort spielen, oder lieber erst am Ende, wenn mehr Informationen offen ausliegen. Aber habe ich dann noch die bessere Kontrolle über meine Handkarten? Schon hier ist man am Abwägen. Dieses Abwägen geht dann aber auch bei der Kartenauswahl weiter. Was kann ich meinem Gegner anbieten? Welche Karten sollen aus dem Spiel genommen werden? Da wird dann gerne auch einmal geblufft und eine falsche Fährte gelegt.
Besonders reizvoll finde ich dabei die genau richtige Menge an offenen Informationen. So wird schon zu Beginn einer Runde eine Geschenkkarte verdeckt beiseite gelegt wird – und nun kann man sich nicht mehr sicher sein, wie die einzelnen Karten in dieser Runde im Nachziehstapel verteilt sind. Dann werden manche Karten offen gespielt und manche verdeckt. Man fängt also an, Vermutungen anzustellen und verschiedene Szenarien im Kopf durch zu gehen. Wird dabei noch ein wenig geheimnisvoll gezwinkert oder sich ein wenig gefoppt, schon ist das Psycho-Duell eröffnet.
Was gibt es für Kritikpunkte? Die Kritikpunkte sind im Material zu suchen. So schön die randlosen Karten auch sind – sie neigen nun einmal dazu, an den Rändern unsauber auszufransen. Ich habe sie nach wenigen Partien in eine Kartenhülle gesteckt, da sich dann schon die ersten Macken gezeigt haben. Insbesondere bei einem Spiel mit geheimen Informationen, möchte ich vermeiden, dass aufgrund von Macken an den Karten diese Informationen über Umwege offen gelegt werden. Ob dieses "Problem" im weiteren Verlauf wirklich eingetreten wäre, kann ich somit nicht sicher beurteilen. Ich bin mit den Kartenhüllen lieber auf Nummer sicher gegangen.

Was ich auch unglücklich finde ist das schlecht konzipierte Papp-Inlay der Schachtel. Die großen Geisha-Karten passen nicht wirklich in die Zwischenfächer, so dass man sich fragt, wofür diese dann eigentlich gedacht sind. Hier hat man sich wohl eines Standards bedient – aber vergessen, dass die großen Karten glücklicherweise nicht Standardgröße sind. Glücklicherweise deswegen, weil dann die schönen Illustrationen von Maisherly Chan besser zu bewundern sind.
Zusammenfassend ist HANAMIKOJI ein weiteres Highlight der tollen KOMOS-2er-Reihe. Mich fasziniert an HANAMIKOJI die Klarheit des Designs und die durchgehende Eleganz der einzelnen Aktionen. Die Partien gehen schnell, sind aber alles andere als trivial. Es wird taktiert und geblufft – und das nur, weil man ein paar Geishas Geschenke machen will.
Titel | Hanamikoji |
Autor | Kota Nakayama |
Illustrationen | Maisherly Chan |
Dauer | 15 – 25 Minuten |
Spieleranzahl | 2 Spieler |
Zielgruppe | taktierende Familienspieler |
Verlag | KOSMOS |
Jahr | 2017 |
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