Empfehlung: Hanamikoji

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meine Empfehlung: Hanamikoji von Kota Nakayama – erschienen im KOSMOS Verlag

Hanamikoji - Cover

Foto: KOSMOS Ver­lag

Ich bin gera­de dabei, mei­ne all­jähr­li­che Top5-Lis­te des aktu­el­len Jahr­gangs zu erstel­len. Dabei fiel mir auf, dass ich über ein Spiel auf die­ser Lis­te bis­her noch kaum etwas geschrie­ben habe. Es soll­te nun also kei­ner über­rascht sein, wenn auf die­ser bald ver­öf­fent­lich­ten Lis­te HANAMIKOJI auf­taucht.

Um was geht es? Das habe ich mich auch schön öfters gefragt. Denn das The­ma ist sicher­lich nicht die gro­ße Stär­ke von HANAMIKOJI. Ein Blick in die Regel klärt zwar schnell auf, ver­in­ner­li­chen wird sich das The­ma aber kaum. Offi­zi­ell sind wir Restau­rant­be­sit­zer in Hana­miko­ji. Damit die Geschäf­te ver­nünf­tig anlau­fen, wol­len wir ger­ne eini­ge der ange­se­hens­ten Gei­shas unter unse­rem Dach ver­ei­nen. Um die­se zu uns zu locken, gilt es ihnen Geschen­ke zu machen – und zwar mehr, als mein direk­ter Kon­kur­rent. Da HANAMIKOJI ein rei­nes 2-Per­so­nen-Spiel ist, reicht der Blick auf einen Kon­kur­ren­ten aus. Äußerst span­nend ist es aber trotz­dem!

Hanamikoji - Übersicht

Geschen­ke für die Gei­shas

Wie wer­den denn die Geschen­ke ver­teilt? Das erfolgt über einen pfif­fi­gen Kar­ten­me­cha­nis­mus. Wobei man das eigent­lich prä­zi­sie­ren muss: es ist eher ein Akti­ons-Aus­wahl-Mecha­nis­mus. In der Mit­te lie­gen die sie­ben Gei­shas aus. Jeder ver­sucht nun, die jewei­li­ge Mehr­heit an Geschen­ken (die über Kar­ten ins Spiel kom­men) für die ein­zel­nen Gei­shas zu errin­gen. Denn dann ist uns ihre Gunst sicher. Für die Flö­ten­spie­le­rin sind jedoch nur zwei Flö­ten im 21 Kar­ten umfas­sen­den Geschen­ke-Sta­pel ent­hal­ten. Lie­gen bei­de auf mei­ne Sei­te, dann ist mir ihre Gunst sicher. Bei der Flo­ris­tin sind dahin­ge­gen schon fünf Blu­men-Kar­ten im Spiel, so dass es bei die­ser Gei­sha mehr hin und her gehen kann. Dafür wird man dann auch mit fünf Gunst­punk­ten belohnt (im Gegen­satz zur Flö­ten­spie­le­rin, für die man nur zwei Gunst­punk­te erhält).

Hanamikoji - Spannung

die Akti­ons­mar­ker brin­gen die Abwechs­lung und machen das Spiel schön tak­tisch

Die Kar­ten wer­den aber nicht ein­fach so an die jewei­li­ge Gei­sha gelegt, son­dern dafür kom­men nun vier Akti­ons­mar­ker ins Spiel, die jeder der bei­den Kon­tra­hen­ten erhält. Die­se Mar­ker müs­sen pro Run­de ein­mal ein­ge­setzt wer­den und sind unter­schied­li­cher Natur. Mal kann man ein Geschenk aus sei­ner Hand direkt an die Gei­sha anle­gen, mal kann man aber auch zwei Geschen­ke geheim ver­schwin­den las­sen – so dass der Geg­ner nun nicht mehr weiß, wel­che Geschen­ke mit wel­cher Ver­tei­lung im Umlauf sind. Den größ­ten Reiz üben aber die Mar­ker aus, die dem Geg­ner jeweils ein Ange­bot machen. Mal wer­den aus den eige­nen Hand­kar­ten zwei Paa­re gebil­det, wovon der Geg­ner eines aus­sucht und bei sich anlegt (das ande­re kommt natür­lich auf mei­ne Sei­te). Oder aber man legt drei Kar­ten offen zur Aus­wahl, wovon sich der Geg­ner eine aus­sucht und bei sich anlegt.

Nach einer gespiel­ten Run­de wird dann geschaut, wie sich die jewei­li­gen Güns­te der Gei­shas ver­tei­len. Hat jemand die Mehr­heit an Geschen­ken bei sich aus­lie­gen, dann wan­dert der Gunst­mar­ker auf die­se Sei­te. Bei einem Unent­schie­den bleibt er ein­fach in der Mit­te lie­gen. Besitzt nun ein Spie­ler die Gunst von min­des­tens vier Gei­shas, dann hat er die Par­tie gewon­nen. Eben­falls gewinnt man, wenn man min­des­tens 11 Gunst­punk­te errin­gen konn­te.

Das ist meist noch nicht nach der ers­ten Run­de ein­ge­tre­ten, wes­we­gen eine wei­te­re folgt (und im Zwei­fels­fall auch noch eine drit­te). Dabei gibt es dann einen Clou: die Gunst­mar­ker auf den Gei­sha-Kar­ten ver­schie­ben sich nur, wenn nun eine neue Mehr­heit auf­tritt. Bei einem Gleich­stand bleibt er lie­gen. Habe ich also in der ers­ten Run­de eine Mehr­heit erreicht und der Gunst­mar­ker liegt auf mei­ne Sei­te, dann reicht es mir in der nächs­ten Run­de aus, hier ledig­lich einen Gleich­stand zu errei­chen (denn dann bleibt der Gunst­mar­ker auf mei­ner Sei­te lie­gen).

Hanamikoji - Spielsituation

kurz vor der Ver­tei­lung der Gunst­mar­ker: es sieht gut aus für den unte­ren Spie­ler

Wo liegt der beson­de­re Reiz? Das waren jetzt recht viel Wor­te für die­sen tol­len ein­fa­chen Mecha­nis­mus. Fast schon zu vie­le Wor­te für ein Spiel mit über­schau­ba­rer Men­ge an Mate­ri­al. Wie so oft gilt auch hier: eine schnel­le Ein­füh­rungs­run­de ver­mit­telt bes­ser die Regeln als jeder geschrie­be­ne Text – und auch die Knack­punk­te. Denn HANAMIKOJI ist für mich ein schö­ner tak­ti­scher Lecker­bis­sen mit die­ser gewis­sen japa­ni­schen Ele­ganz. Da ist kein Schnör­kel und somit auch kei­ne Kar­te zu viel in der Box!

Die nur vier ver­schie­de­nen Akti­ons­mar­ker gilt es sich dabei gut ein­zu­tei­len. Schon hier beginnt ein Abwä­gen: will ich lie­ber die­sen einen Mar­ker sofort spie­len, oder lie­ber erst am Ende, wenn mehr Infor­ma­tio­nen offen aus­lie­gen. Aber habe ich dann noch die bes­se­re Kon­trol­le über mei­ne Hand­kar­ten? Schon hier ist man am Abwä­gen. Die­ses Abwä­gen geht dann aber auch bei der Kar­ten­aus­wahl wei­ter. Was kann ich mei­nem Geg­ner anbie­ten? Wel­che Kar­ten sol­len aus dem Spiel genom­men wer­den? Da wird dann ger­ne auch ein­mal geblufft und eine fal­sche Fähr­te gelegt.

Beson­ders reiz­voll fin­de ich dabei die genau rich­ti­ge Men­ge an offe­nen Infor­ma­tio­nen. So wird schon zu Beginn einer Run­de eine Geschenk­kar­te ver­deckt bei­sei­te gelegt wird – und nun kann man sich nicht mehr sicher sein, wie die ein­zel­nen Kar­ten in die­ser Run­de im Nach­zieh­sta­pel ver­teilt sind. Dann wer­den man­che Kar­ten offen gespielt und man­che ver­deckt. Man fängt also an, Ver­mu­tun­gen anzu­stel­len und ver­schie­de­ne Sze­na­ri­en im Kopf durch zu gehen. Wird dabei noch ein wenig geheim­nis­voll gezwin­kert oder sich ein wenig gefoppt, schon ist das Psy­cho-Duell eröff­net.

Was gibt es für Kri­tik­punk­te? Die Kri­tik­punk­te sind im Mate­ri­al zu suchen. So schön die rand­lo­sen Kar­ten auch sind – sie nei­gen nun ein­mal dazu, an den Rän­dern unsau­ber aus­zu­fran­sen. Ich habe sie nach weni­gen Par­ti­en in eine Kar­ten­hül­le gesteckt, da sich dann schon die ers­ten Macken gezeigt haben. Ins­be­son­de­re bei einem Spiel mit gehei­men Infor­ma­tio­nen, möch­te ich ver­mei­den, dass auf­grund von Macken an den Kar­ten die­se Infor­ma­tio­nen über Umwe­ge offen gelegt wer­den. Ob die­ses "Pro­blem" im wei­te­ren Ver­lauf wirk­lich ein­ge­tre­ten wäre, kann ich somit nicht sicher beur­tei­len. Ich bin mit den Kar­ten­hül­len lie­ber auf Num­mer sicher gegan­gen.

Hanamikoji - Detail

tol­le Illus­tra­tio­nen von Mais­her­ly Chan

Was ich auch unglück­lich fin­de ist das schlecht kon­zi­pier­te Papp-Inlay der Schach­tel. Die gro­ßen Gei­sha-Kar­ten pas­sen nicht wirk­lich in die Zwi­schen­fä­cher, so dass man sich fragt, wofür die­se dann eigent­lich gedacht sind. Hier hat man sich wohl eines Stan­dards bedient – aber ver­ges­sen, dass die gro­ßen Kar­ten glück­li­cher­wei­se nicht Stan­dard­grö­ße sind. Glück­li­cher­wei­se des­we­gen, weil dann die schö­nen Illus­tra­tio­nen von Mais­her­ly Chan bes­ser zu bewun­dern sind.

Zusam­men­fas­send ist HANAMIKOJI ein wei­te­res High­light der tol­len KOMOS-2er-Rei­he. Mich fas­zi­niert an HANAMIKOJI die Klar­heit des Designs und die durch­ge­hen­de Ele­ganz der ein­zel­nen Aktio­nen. Die Par­ti­en gehen schnell, sind aber alles ande­re als tri­vi­al. Es wird tak­tiert und geblufft – und das nur, weil man ein paar Gei­shas Geschen­ke machen will.

Titel Hana­miko­ji
Autor Kota Naka­ya­ma
Illus­tra­tio­nen Mais­her­ly Chan
Dau­er 15 – 25  Minu­ten
Spie­le­ran­zahl 2 Spie­ler
Ziel­grup­pe tak­tie­ren­de Fami­li­en­spie­ler
Ver­lag KOSMOS
Jahr 2017

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