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Empfehlung: Terraforming Mars

Terraforming Mars von Jacob Fryxelius erschienen im Schwerkraft-Verlag

Terrafoming Mars - Cover
Foto: Schwer­kraft Verlag

Es gibt Hype-The­men – sowohl in der Poli­tik, in Büchern und natür­lich auch bei Spie­len. Eines bei Spie­len ist in den letz­ten Jah­re der Rote Pla­net (und hat damit glück­li­cher­wei­se Zom­bies abge­löst). Trifft dann ein gutes Spiel und ein Hype-The­ma auf­ein­an­der, hat man schnell auch ein Hype-Spiel. Der Hype um das Spiel kann noch durch eine limi­tier­te Aus­lie­fe­rung zusätz­lich gefüt­tert wer­den, so dass man auf ein­mal als stol­zer Besit­zer ganz beson­ders exklu­siv erscheint. So gesche­hen bei TERRAFORMING MARS. Sofort gibt es dann Gegen­stim­men, die sich gegen den Hype wen­den wol­len und allen erklä­ren müs­sen, war­um das Spiel völ­lig zu unrecht Hype ist. Und bevor ich vor lau­ter Hype nicht mehr weiß, was ich schrei­be (und am Ende noch Scoo­ter vor mich her sin­ge), been­de ich die Einleitung.

Terrafoming Mars - Spielplan
noch nicht fer­tig besie­del­ter Mars

Um was geht es? Wir Spie­ler ver­kör­pern einen Kon­zern, der an der Besie­de­lung des Mars teil­nimmt. Da so etwas aber nicht von heu­te auf mor­gen gesche­hen kann, wer­den nicht ein­zel­ne Spiel­run­den gespielt, son­dern "Gene­ra­tio­nen"! Wenn eine Par­tie bspw. nach zehn Gene­ra­tio­nen endet, dann umfasst das also eine Zeit­span­ne von 250 bis 300 Jah­ren. Um den Mars bewohn­bar zu machen, wer­den ver­schie­de­ne Pro­jek­te gestar­tet. Gemein­sa­mes Ziel ist es,  die Tem­pe­ra­tur oder den Sau­er­stoff­ge­halt zu erhö­hen bzw. Ozea­ne mit aus­rei­chend Frisch­was­ser ent­ste­hen las­sen. Neben­bei ver­fol­gen die Kon­zer­ne aber auch eige­ne Zie­le: näm­lich Ruhm und Ehre zu erlan­gen, um sich spä­ter als Gewin­ner der Urba­ni­sie­rung bezeich­nen zu können.

Terrafoming Mars - Kartenvergleich
lei­der ist die Gestal­tung der Kar­ten nicht einheitlich

Dabei wird das Spiel haupt­säch­lich über aus­ge­spiel­te Kar­ten gesteu­ert (er wer­den Pro­jek­te aus­ge­führt). Meis­tens pas­siert etwas direkt beim Aus­spie­len, eini­ge Kar­ten haben aber auch lang­fris­ti­ge Effek­te. Der Clou an TERRAFORMING MARS ist in mei­nen Augen, dass man die­se Kar­ten vor­her kau­fen muss. Man muss also immer abwä­gen, ob sich ein Kauf eine Kar­te lohnt – oder ob man das Geld nicht eher dazu nut­zen soll­te, sei­ne schon erwor­be­nen Kar­ten auch aus­spie­len zu kön­nen. Denn das Aus­spie­len kos­tet eben­falls Geld (wobei manch­mal dafür auch Res­sour­cen benutzt wer­den können).

So spielt man anfangs dar­auf hin, sein Geld- bzw. sein Res­sour­cen­ein­kom­men zu stei­gern. Zusätz­lich ver­sucht man natür­lich, gewis­se "Moto­ren" ent­ste­hen zu las­sen, so dass die Pro­jek­te sich gegen­sei­tig unter­stüt­zen. Je län­ger eine Par­tie dau­ert, umso mehr Pro­jek­te kann man sich leis­ten und dem­entspre­chend wächst auch die Kar­ten­aus­la­ge der ein­zel­nen Spie­ler. Dabei geht dann etwas die Über­sicht ver­lo­ren. Anfangs, mit weni­gen Kar­ten, ist dass alles kein Pro­blem. Aber je län­ger das Spiel dau­ert, des­to weni­ger kann ich mir mer­ken, was mei­ne Mit­spie­ler so aus­lie­gen haben (die­se Pro­ble­ma­tik erin­ner­te mich bspw. an MACAO).

Auch soll­te man wis­sen, dass eini­ge Kar­ten Mit­spie­ler scha­den kön­nen. Die­se ver­lie­ren dann Res­sour­cen oder bspw. Tie­re. "Pro­ble­ma­tisch" sehe ich die Ärger­kar­ten des­we­gen, weil man nicht immer die Aus­wahl hat, wen man nun ärgert. Wenn ich bspw. nur einem ein­zi­gen Mit­spie­ler Pflan­zen abneh­men kann, dann mache ich das. Aller­dings kann das auch der Spie­ler sein, der aktu­ell hin­ten her­um düm­pelt. Der Füh­ren­de hat in dem Moment viel­leicht gar kei­ne Pflan­zen und lacht sich dann ins Fäust­chen. Aller­dings sind die­se Effek­te in mei­nen Augen nicht zu stark und sol­len eher dazu füh­ren, dass nicht maß­los eine Res­sour­ce gehor­tet wird (weil man eben angreif­bar ist). Spie­ler, die so etwas nicht abkön­nen, soll­ten dann aber die Fin­ger von dem Spiel las­sen. Oder man spielt ohne die­se Effek­te. Auf­grund der vie­len Kar­ten und deren mög­li­chen Kom­bi­na­tio­nen habe ich kei­ne Pro­ble­me der Balan­ce erken­nen kön­nen, wenn man ohne die­se Effek­te spielt. Aller­dings geht dann auch ein wenig the­ma­ti­scher Flair ver­lo­ren. Wenn auf ein­mal Vögel auf dem Mars leben, dann müs­sen die auch etwas fres­sen – und dann muss eben ein Mit­spie­ler zwei Pflan­zen abge­ben, die von den Vögeln gefres­sen wur­den. Die ver­lo­re­nen Res­sour­cen las­sen sich also the­ma­tisch erklä­ren. Und wenn ich als Spie­ler weiß, war­um ich etwas abge­ben muss, dann kann ich das auch bes­ser akzep­tie­ren. Ich fin­de die­ses Kon­zept jeden­falls bes­ser als das rela­tiv wahl­lo­se Roh­stoff­zie­hen bei SIEDLER VON CATAN. Anfangs war ich da auch sehr skep­tisch, doch mitt­ler­wei­le habe ich damit mei­nen Frie­den gemacht.

Terrafoming Mars - Spielertableau
Das Spie­ler­ta­bleau: Excel­ta­bel­len in hübsch

Neben dem simp­len Aus­spie­len der Pro­jekt­kar­ten gibt es eine Viel­zahl von klei­nen Regel­knif­fen, die dem Spiel das gewis­se Etwas geben. Bspw. sind man­che Kar­ten nur dann aus­zu­spie­len, wenn der Mars eine bestimm­te Tem­pe­ra­tur oder Sau­er­stoff­ge­halt besitzt. Oder gebau­te Wäl­der und Städ­te erge­ben Geld, wenn sie neben einem Oze­an lie­gen. Zusätz­lich gene­riert der Spiel­plan Beloh­nun­gen, wenn man bestimm­te Fel­der abdeckt. Auch ist zu erwäh­nen, dass für erfah­re­ne Spie­ler unter­schied­li­che Start­vor­aus­set­zun­gen geschaf­fen wer­den. Man hat dann die Wahl zwi­schen ver­schie­de­nen Kon­zer­nen, die sich alle unter­schied­lich spie­len (und an denen man sei­ne gewähl­te Stra­te­gie anpas­sen soll­te) – wobei man immer noch abhän­gig von den Kar­ten ist.

Und wofür macht man das Gan­ze? Wie schon oben erwähnt für Sieg­punk­te. Die­se kön­nen durch die ein­zel­nen Pro­jek­te gene­riert wer­den oder schlicht und ein­fach durch gebau­te Plätt­chen auf dem Mars. Zusätz­lich kann man aber schon im Spiel soge­nann­te Mei­len­stei­ne (man hat bspw. als ers­ter drei Städ­te gebaut) errei­chen, die am Ende Sieg­punk­te erge­ben. So ist also auch noch ein klei­nes Wett­ren­nen im Spiel ein­ge­baut. Zusätz­lich kön­nen noch sieg­punkt­träch­ti­ge Aus­zeich­nun­gen ver­ge­ben wer­den – wobei auch die­se (wie die Mei­len­stei­ne) fle­xi­bel durch die Spie­ler akti­viert wer­den müssen.

So kann es am Ende aller­dings auch etwas zäh wer­den, da jeder Spie­ler ver­sucht ist, irgend­wie noch den letz­ten Sieg­punkt zu erzeu­gen – und auf­grund der vie­len aus­ge­spiel­ten Kar­ten gibt es dazu meh­re­re Wege, die alle bedacht sein wol­len. Trotz­dem fin­de ich es schön, dass das Spie­len­de aktiv von den Spie­lern bestimmt wird. Erkennt man, dass ein Spie­ler eher auf ein lan­ges Spiel hin­aus will, dann soll­te man ihm tun­lichst nicht den Gefal­len tun und lie­ber auf die Tube drü­cken. Sind näm­lich die drei Para­me­ter Sau­er­stoff­ge­halt, Tem­pe­ra­tur und Was­ser­vor­kom­men am Anschlag, dann endet die Par­tie – und dafür kann man als Spie­ler selbst sorgen.

Terrafoming Mars - Ressourcenmarker
Hier war­te ich auf die Delu­xe-Ver­si­on: Res­sour­cen­mar­ker aus ech­ten Edelmetallen...

Was gibt es noch für Kri­tik­punk­te? Neben den für man­chen Spie­ler pro­ble­ma­ti­schen Ärger­kar­ten und dem manch­mal sich etwas hin­zie­hen­dem Ende, ist das in mei­nen Augen haupt­säch­lich die Gra­fik, die Regel und teil­wei­se die Aus­stat­tung. Die Gestal­tung der Kar­ten ist näm­lich nicht ein­heit­lich. Ist der Groß­teil durch typi­sche Sci­ence­fic­tion-Gra­fi­ken schön illus­triert, bin­den ande­re Kar­ten ledig­lich lieb­lo­se rea­le Fotos ein. Die­se wir­ken so, als sei­en sie noch schnell ein­ge­fügt wor­den – eine ein­heit­li­che Bild­spra­che ist lei­der nicht zu erken­nen (und das bei dem gran­di­os gestal­te­ten Cover). Die Regel ist zwar voll­stän­dig – aber ger­ne sind wich­ti­ge Aspek­te im Fließ­text ver­steckt oder etwas unprä­zi­se for­mu­liert. Ich habe von eini­gen Spie­lern die Rück­mel­dung bekom­men, dass sie TERRAFORMING MARS bspw. so gespielt haben, dass man pro Gene­ra­ti­on nur ein oder zwei Aktio­nen durch­füh­ren darf – womit sich ein ganz ande­res Spiel­ge­fühl ein­stellt. Bei der Regel besteht in mei­nen Augen also noch Opti­mie­rungs­po­ten­zi­al. Die Aus­stat­tung sieht von Wei­tem toll aus. Die Res­sour­cen­mar­ker blin­ken uns in Gold, Sil­ber und Bron­ze ent­ge­gen. In die Hand genom­men merkt man aber schnell, dass sie ledig­lich aus Plas­tik bestehen. Und schaut man sich dann die Ecken der Mar­ker an, dann kann man lei­der das Plas­tik­ma­te­ri­al auch sehen, denn an den Kan­ten neigt die glit­zern­de Ober­flä­che dazu, abzu­split­tern. Klas­se fin­de ich die Spie­ler­mar­ker aus durch­sich­ti­gem Plas­tik, wodurch ich die Wer­te auf den Leis­ten mei­nes Spie­ler­ta­bleaus erken­nen kann. Lei­der nei­gen die­se Stein­chen auf den glat­ten Tableaus dazu zu ver­rut­schen. Aus die­sem Grund haben Dritt­an­bie­ter schon Inlays aus Acryl im Ange­bot, die dies ver­hin­dern sol­len. Aller­dings muss man die­se wie­der an das Tableau befes­ti­gen, denn ansons­ten nei­gen die Inlays dazu, eben­falls auf dem Tableau zu ver­rut­schen. Ich emp­feh­le da trans­pa­ren­te Foto­ecken. Beim Mate­ri­al bin ich jeden­falls etwas zwie­ge­spal­ten. Einer­seits fin­de ich das „Bling-Bling“ toll, da es einen hohen Auf­for­de­rungs­cha­rak­ter besitzt; ande­rer­seits hat es etwas Schwä­chen in der prak­ti­schen Umsetzung.

Terrafoming Mars - Detail
Kom­man­do­zen­tra­le grün setzt auf Begrü­nung des Mars

Trotz (oder viel­leicht auch wegen) die­ser Kan­ten ist TERRAFORMING MARS mein Lieb­lings­spiel des Jahr­gangs 2016/2017. Es übt eine sel­te­ne Fas­zi­na­ti­on aus. Das The­ma ist sehr über­zeu­gend umge­setzt und lässt einen gut in die­se Welt ein­tau­chen. Die Mög­lich­kei­ten im Spiel sind sehr viel­fäl­tig – und immer wird man getrie­ben von den Kar­ten, die einem zuge­ord­net wer­den. Das schmeckt nicht jedem Spie­ler, da hier immer eine gewis­se Unwäg­bar­keit im Spiel ist. Eini­ge Spiel­run­den spie­len des­we­gen mit Draf­ting. Ich selbst fin­de es ganz stim­mig, dass man erst­ein­mal ins Blaue spielt – denn ein sol­ches Gene­ra­tio­nen über­grei­fen­de Pro­jekt kann nicht ohne Rück­schlä­ge und Stra­te­gie­än­de­run­gen von­stat­ten gehen. Aber ich bin auch kein Hard­core-Opti­mie­rer und spie­le lie­ber the­ma­tisch als auf Teu­fel komm raus erfolgs­ori­en­tiert. Ich habe kein Pro­blem nach guten 150 Minu­ten Spiel­zeit zu mer­ken, dass ich mit einer ande­ren Kar­ten­hand viel­leicht noch mehr Sieg­punk­te gewon­nen hät­te. Denn in die­ser Zeit habe ich mich wun­der­bar unter­hal­ten gefühlt. Ich habe Ent­schei­dun­gen getrof­fen und den ein oder ande­ren Schick­sals­schlag gemeistert.

Sehr gut gefällt mir, dass man Anfän­ger und erfah­re­ne Hasen gut zusam­men spie­len las­sen kann. Die Anfän­ger bekom­men ein gere­gel­tes Star­t­ein­kom­men und müs­sen für ihre ers­ten Kar­ten nichts zah­len, die erfah­re­nen Spie­ler haben ihre spe­zi­el­len Kon­zer­ne, müs­sen den Start­vor­teil der Anfän­ger aber auch erst­ein­mal aus­glei­chen. Hier kann man also gut mit unter­schied­li­chen Kennt­nis­sen zusam­men spie­len. Auch das Solo­spiel macht Spaß und ist empfehlenswert.

Ins­ge­samt hat man das Gefühl, dass der Autor hier eine Lei­den­schaft in ein Spiel umge­setzt hat. Eine erfah­re­ne Redak­ti­on hät­te dabei viel­leicht noch die ein oder ande­re Kan­te ent­fernt. Aber so ist ein Spiel mit Cha­rak­ter ent­stan­den. Nicht immer läuft es wie gewollt – aber wer glaubt denn wirk­lich, dass eine Mars­be­sie­de­lung ohne Pro­ble­me mög­lich ist?

 

TitelTer­ra­forming Mars
AutorJacob Fry­xeli­us
Illus­tra­tio­nenDani­el Fry­xeli­us und Isaac Fryxelius
Dau­er120 bis 150 Minuten
Spie­ler­an­zahl1 bis 5 Spieler
Ziel­grup­peKen­ner­spiel
Ver­lagSchwer­kraft-Ver­lag
Jahr2016

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