Empfehlung: Wizard

Wizard von Ken Fisher erschienen bei Amigo

Wizard - Box

Foto: Ami­go

Jedes Jahr erscheint sicher eine Hand­voll von Stich­spie­len. Da ich die­ses Gen­re sehr ger­ne spie­le, pro­bie­re ich die­se dann auch bereit­wil­lig aus – aller­dings schaf­fen es nur sehr weni­ge davon in mein gut gefüll­tes Spie­le­re­gal. Pro­blem die­ser gan­zen Spie­le ist: ich ver­glei­che sie immer mit den Klas­si­kern Skat, Ramsch, Dop­pel­kopf ... und eben WIZARD.

Der Vor­teil von WIZARD ist, dass es für drei bis sechs Spie­ler kon­zi­piert ist – man ist also nicht von einer bestimm­ten Spie­le­ran­zahl abhän­gig wie bei den oben genann­ten ande­ren Klas­si­kern. Dass ich WIZARD eben­so als Klas­si­ker bezeich­ne, neh­me ich mir ein­fach mal her­aus. Aber ich den­ke, ein Spiel, wel­ches seit nun 20 Jah­ren auf dem deut­schen Markt ist (und 32 Jah­re auf dem ame­ri­ka­ni­schen), wovon über eine Mil­lio­nen Exem­pla­re ver­kauft wur­den und wel­ches eine eige­ne Welt­meis­ter­schaft besitzt, das darf zurecht als Klas­si­ker bezeich­net werden.

Um was geht es? Jeder Spie­ler spielt reih­um eine Kar­te aus. Die­se Kar­ten bil­den zusam­men den "Stich" und die Kar­te mit dem höchs­tem Wert gewinnt gewöhn­lich die­sen Stich. Ziel des Spiels ist es, in jeder Run­de kor­rekt vor­her­zu­sa­gen, wie oft man in die­ser Run­de einen Stich gewin­nen wird.

Wizard - Stich

Die gel­be Prin­zes­sin (!) mit Wert 11 gewinnt den Stich – sofern grün nicht Trumpf­f­ar­be ist

Dabei gibt es ein paar Regeln zu beach­ten. Einer­seits muss man aus­ge­spiel­te Far­ben bedie­nen. Spielt der ers­te Spie­ler ein blaue Kar­te aus, dann muss ich eben­falls eine blaue Kar­te aus­spie­len – sofern ich eine auf der Hand habe. Dazu gibt es Aus­nah­men. Einer­seits besteht eine Trumpf­f­ar­be, die am Anfang einer Run­de bestimmt wird. Eine Kar­te der Trumpf­f­ar­be gewinnt gegen jede Kar­te einer ande­ren Far­be (und inner­halb der Trumf­f­ar­be gewinnt natür­lich der höhe­re Kar­ten­wert), wenn ich die eigent­li­che Far­be nicht bedie­nen kann. Zusätz­lich gibt es zwei Arten von Son­der­kar­ten: den Zau­be­rer und den Nar­ren. Bei­de haben den Vor­teil, dass ich die­se Kar­ten jeder­zeit spie­len kann – also auch dann, wenn bspw. blaue Kar­ten zu spie­len sind und ich auch noch blaue Kar­ten auf der Hand habe. Gene­rell gewin­nen Zau­be­rer immer den Stich und Nar­ren nie!

Wizard - Sonderkarten

TOP ist die frü­he Gleich­be­rech­ti­gung: von jeder Kar­te gibt es gleich vie­le Män­ner wie Frauen

Der Clou des Spiel ist es, dass man die Anzahl der Sti­che pro Run­de vor­aus­sa­gen muss. Als Spie­ler muss ich also die mir zuge­wie­se­nen Kar­ten ent­spre­chend lesen kön­nen und mir den­ken, wie­vie­le Stich­run­den ich damit gewin­nen kann. Und das Schö­ne bei WIZARD ist, dass pro gespiel­ten Durch­gang jeder Spie­ler immer eine Kar­te mehr auf die Hand bekommt. In Durch­gang 1 besitzt jeder also nur eine Kar­te, dann in Durch­gang 2 zwei Kar­ten usw. Gewer­tet wird am Ende, ob man rich­tig sei­ne Sti­che vor­her­ge­sagt hat. Ist einem das gelun­gen, bekommt man nun Punk­te für jeden gewon­nen Stich (ansons­ten einen Malus).

Was macht den beson­de­ren Reiz aus? Zum einen ist dabei die Unge­wiss­heit, wel­che Kar­ten über­haupt im Spiel sind. Erst in der letz­ten Spiel­run­de sind wirk­lich alle Kar­ten im Talon, vor­her kann man nie wis­sen, wie vie­le der vier vor­han­den Zau­be­rer oder Nar­ren wirk­lich im Durch­gang zum Ein­satz kom­men. Dann fin­de ich gut, wie die Span­nung anzieht. Das Spiel beginnt gemäch­lich und man kann nur weni­ge Punk­te gewin­nen. Je län­ger aber ein Spiel geht, des­to mehr Kar­ten sind im Spiel und des­to mehr Punk­te kann man dem­entspre­chend im Durch­gang machen. Auch Spie­ler, die am Anfang schein­bar hoff­nungs­los zurück lie­gen, kön­nen am Ende noch um den Sieg mit­spie­len. Ansons­ten muss man eben gut tak­tie­ren, ein biss­chen bluf­fen und natür­lich braucht man auch mal Glück bei den jewei­li­gen Kar­ten­ver­tei­lun­gen. Im Spiel gibt es dann mas­sig Emo­tio­nen. Es wird lamen­tiert, es wird gedruxt und natür­lich ist die Scha­den­freu­de rie­sig, wenn man einem Spie­ler wie­der des­sen Vor­her­sa­ge zunich­te gemacht hat.

Wizard - Panorama

Zwer­ge und Men­schen vor einem ein­drucks­vol­len Bergpanorama

Natür­lich gibt es auch Kri­tik­punk­te. So gefällt mir per­sön­lich die Gra­fik von Franz Voh­win­kel über­haupt nicht. Ich weiß, dass ich damit eher allei­ne auf wei­ter Flur ste­he, aber so ist es nun ein­mal. Sicher­lich war es damals etwas beson­de­res, eine "erwach­se­ne" Gra­fik vor­zu­se­hen, wel­che oben­drein anein­an­der gelegt auch noch ein durch­gän­gi­ges Pan­ora­ma­bild erge­ben. Trotz­dem gefal­len mir die gan­zen Gestal­ten eben nicht! Unglück­lich ist auch, dass der Zau­be­rer mit einem Gro­ßen Z und der Nar­ren mit einem N ver­se­hen sind – bei­de Buch­sta­ben ähneln sich eben sehr, wenn man die Kar­ten etwas schräg hält. Zu guter Letzt fin­de ich die Punk­te­wer­tung unnö­tig kom­pli­ziert (allei­ne schon die­se viel­fa­chen von Hundert).

Wizard Junior - Sonderkarten

Ohne Kri­tik­punk­te, aber kür­ze­res Spiel: Wizard Junior

Das führt sogar dazu, dass ich manch­mal lie­ber die Junior­va­ri­an­te spie­le – ins­be­son­de­re wenn man wenig Zeit hat. Denn hier­bei ist die Gra­fik schö­ner und die Punk­te­wer­tung ein­fa­cher – ohne dass das Spiel einen wesent­lich ande­ren Cha­rak­ter bekommt. Selbst das "Pro­blem­chen" mit dem Z und dem N ist hier abgeschwächt.

Aber ob nun Junior­va­ri­an­te oder ande­re Aus­ga­ben – legt man WIZARD auf den Tisch, bin ich eigent­lich immer und zu jeder Zeit dabei!

Titel Wizard
Autor Ken Fisher
Illus­tra­tio­nen Franz Voh­win­kel
Dau­er 45 bis 60 Minuten
Spie­le­ran­zahl 3 bis 6 Spieler
Ziel­grup­pe Fami­li­en­spiel
Ver­lag Ami­go
Jahr 1996

Um ein wenig mehr Wür­ze in die Par­tien zu brin­gen, spie­len wir übri­gens ger­ne fol­gen­de Haus­re­gel: Der letz­te Spie­ler muss eine Stich­an­zahl ansa­gen, die so gewählt ist, dass die Sum­me der Sti­che ent­we­der mehr oder weni­ger ist als die Sum­me, die dem Durch­gang ent­spricht. Also befin­den wir uns bspw. in Durch­gang 7, dann wer­den sie­ben Sti­che ver­ge­ben. Ist nun der letz­te Spie­ler mit sei­ner Vor­her­sa­ge der Sti­che an der Rei­he und die Vor­her­sa­gen der ande­ren Mit­spie­ler erge­ben bis­her eine Sum­me von 5, dann darf die­ser Spie­ler nicht zwei Sti­che vor­her­sa­gen, son­dern muss einen ande­ren Wert wählen.

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