Wizard von Ken Fisher erschienen bei Amigo
Jedes Jahr erscheint sicher eine Handvoll von Stichspielen. Da ich dieses Genre sehr gerne spiele, probiere ich diese dann auch bereitwillig aus – allerdings schaffen es nur sehr wenige davon in mein gut gefülltes Spieleregal. Problem dieser ganzen Spiele ist: ich vergleiche sie immer mit den Klassikern Skat, Ramsch, Doppelkopf ... und eben WIZARD.
Der Vorteil von WIZARD ist, dass es für drei bis sechs Spieler konzipiert ist – man ist also nicht von einer bestimmten Spieleranzahl abhängig wie bei den oben genannten anderen Klassikern. Dass ich WIZARD ebenso als Klassiker bezeichne, nehme ich mir einfach mal heraus. Aber ich denke, ein Spiel, welches seit nun 20 Jahren auf dem deutschen Markt ist (und 32 Jahre auf dem amerikanischen), wovon über eine Millionen Exemplare verkauft wurden und welches eine eigene Weltmeisterschaft besitzt, das darf zurecht als Klassiker bezeichnet werden.
Um was geht es? Jeder Spieler spielt reihum eine Karte aus. Diese Karten bilden zusammen den "Stich" und die Karte mit dem höchstem Wert gewinnt gewöhnlich diesen Stich. Ziel des Spiels ist es, in jeder Runde korrekt vorherzusagen, wie oft man in dieser Runde einen Stich gewinnen wird.
Dabei gibt es ein paar Regeln zu beachten. Einerseits muss man ausgespielte Farben bedienen. Spielt der erste Spieler ein blaue Karte aus, dann muss ich ebenfalls eine blaue Karte ausspielen – sofern ich eine auf der Hand habe. Dazu gibt es Ausnahmen. Einerseits besteht eine Trumpffarbe, die am Anfang einer Runde bestimmt wird. Eine Karte der Trumpffarbe gewinnt gegen jede Karte einer anderen Farbe (und innerhalb der Trumffarbe gewinnt natürlich der höhere Kartenwert), wenn ich die eigentliche Farbe nicht bedienen kann. Zusätzlich gibt es zwei Arten von Sonderkarten: den Zauberer und den Narren. Beide haben den Vorteil, dass ich diese Karten jederzeit spielen kann – also auch dann, wenn bspw. blaue Karten zu spielen sind und ich auch noch blaue Karten auf der Hand habe. Generell gewinnen Zauberer immer den Stich und Narren nie!
Der Clou des Spiel ist es, dass man die Anzahl der Stiche pro Runde voraussagen muss. Als Spieler muss ich also die mir zugewiesenen Karten entsprechend lesen können und mir denken, wieviele Stichrunden ich damit gewinnen kann. Und das Schöne bei WIZARD ist, dass pro gespielten Durchgang jeder Spieler immer eine Karte mehr auf die Hand bekommt. In Durchgang 1 besitzt jeder also nur eine Karte, dann in Durchgang 2 zwei Karten usw. Gewertet wird am Ende, ob man richtig seine Stiche vorhergesagt hat. Ist einem das gelungen, bekommt man nun Punkte für jeden gewonnen Stich (ansonsten einen Malus).
Was macht den besonderen Reiz aus? Zum einen ist dabei die Ungewissheit, welche Karten überhaupt im Spiel sind. Erst in der letzten Spielrunde sind wirklich alle Karten im Talon, vorher kann man nie wissen, wie viele der vier vorhanden Zauberer oder Narren wirklich im Durchgang zum Einsatz kommen. Dann finde ich gut, wie die Spannung anzieht. Das Spiel beginnt gemächlich und man kann nur wenige Punkte gewinnen. Je länger aber ein Spiel geht, desto mehr Karten sind im Spiel und desto mehr Punkte kann man dementsprechend im Durchgang machen. Auch Spieler, die am Anfang scheinbar hoffnungslos zurück liegen, können am Ende noch um den Sieg mitspielen. Ansonsten muss man eben gut taktieren, ein bisschen bluffen und natürlich braucht man auch mal Glück bei den jeweiligen Kartenverteilungen. Im Spiel gibt es dann massig Emotionen. Es wird lamentiert, es wird gedruxt und natürlich ist die Schadenfreude riesig, wenn man einem Spieler wieder dessen Vorhersage zunichte gemacht hat.
Natürlich gibt es auch Kritikpunkte. So gefällt mir persönlich die Grafik von Franz Vohwinkel überhaupt nicht. Ich weiß, dass ich damit eher alleine auf weiter Flur stehe, aber so ist es nun einmal. Sicherlich war es damals etwas besonderes, eine "erwachsene" Grafik vorzusehen, welche obendrein aneinander gelegt auch noch ein durchgängiges Panoramabild ergeben. Trotzdem gefallen mir die ganzen Gestalten eben nicht! Unglücklich ist auch, dass der Zauberer mit einem Großen Z und der Narren mit einem N versehen sind – beide Buchstaben ähneln sich eben sehr, wenn man die Karten etwas schräg hält. Zu guter Letzt finde ich die Punktewertung unnötig kompliziert (alleine schon diese vielfachen von Hundert).
Das führt sogar dazu, dass ich manchmal lieber die Juniorvariante spiele – insbesondere wenn man wenig Zeit hat. Denn hierbei ist die Grafik schöner und die Punktewertung einfacher – ohne dass das Spiel einen wesentlich anderen Charakter bekommt. Selbst das "Problemchen" mit dem Z und dem N ist hier abgeschwächt.
Aber ob nun Juniorvariante oder andere Ausgaben – legt man WIZARD auf den Tisch, bin ich eigentlich immer und zu jeder Zeit dabei!
Titel | Wizard |
Autor | Ken Fisher |
Illustrationen | Franz Vohwinkel |
Dauer | 45 bis 60 Minuten |
Spieleranzahl | 3 bis 6 Spieler |
Zielgruppe | Familienspiel |
Verlag | Amigo |
Jahr | 1996 |
Um ein wenig mehr Würze in die Partien zu bringen, spielen wir übrigens gerne folgende Hausregel: Der letzte Spieler muss eine Stichanzahl ansagen, die so gewählt ist, dass die Summe der Stiche entweder mehr oder weniger ist als die Summe, die dem Durchgang entspricht. Also befinden wir uns bspw. in Durchgang 7, dann werden sieben Stiche vergeben. Ist nun der letzte Spieler mit seiner Vorhersage der Stiche an der Reihe und die Vorhersagen der anderen Mitspieler ergeben bisher eine Summe von 5, dann darf dieser Spieler nicht zwei Stiche vorhersagen, sondern muss einen anderen Wert wählen.
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