Break In – Alcatraz von Rebecca Bleau, Nicholas Cravotta und David Yakos – erschienen bei Schmidt Spiele
In ein Gefängnis einbrechen zu wollen, ist schon eine sehr spezielle Idee. Um das auch optisch zu zeigen, kommt BREAK IN – ALCATRAZ in einer mindestens genauso speziellen Schachtelform daher. Glücklicherweise ist es ein Escape Spiel, so dass ich mir nicht Gedanken machen muss, wie ich diese voluminöse sechseckige Box vernünftig in meine Regal-Systematik einpflegen kann – ich würde ansonsten scheitern.
Thema... der Untertitel soll es deutlich machen: es wird nicht aus Alcatraz geflüchtet, sondern dorthin. Allerdings ist der Clou schnell vergessen. Denn wir brechen dort nur ein, um anderen beim Ausbruch zu helfen. Viel Lärm um nichts also.
Illustrationen… sind von Steve Downer, der sich reichlich Mühe gegeben hat, Alcatraz zum Leben zu erwecken. Trotzdem haben mich die Illustrationen nicht emotionalisiert. Vielleicht auch deswegen, weil dauernd die Perspektiven wechseln und somit alles wie Stückwerk und nicht wie etwas Einheitliches wirkt.
Ausstattung… ist schon etwas besonderes. Denn bei BREAK IN – ALCATRAZ spielt man sich von außen nach innen. Nach und nach löst man die Hüllen und klappt etwas auf, so dass damit eine neues Szenario entsteht. Das klingt verlockend – ist es auch.
Allerdings hat das auch Nachteile. So ist bspw. anfänglich das zusätzliche Material (Karten, Lösungsstreifen...) in kleinen Plastiktüten gepackt, die im Deckel festgeklebt sind. Somit hat man aber ein Problem, wenn man das Material wieder in der Box verstauen will. Die Frage dazu stellt sich deswegen, da man das Spiel dankenswerterweise wieder zurücksetzen und weitergeben kann.
Die Hilfe funktioniert übrigens mal wieder mit der klassischen Rot-Folie, die nun ganz stylish als Funkgerät daher kommt. Aber somit ist man nicht auf externe Technik angewiesen, was ich in einem analogen Spiel entsprechend begrüße.
Ablauf… auf den aktuellen Ebene sucht man Symbole, die auch auf den Karten abgebildet sind – womit man dann das Recht erwirbt, diese Karte vorzulesen. Meist wird dann eine Situation beschrieben, aus der sich ein Rätsel ableiten lässt. Das ist nicht immer offensichtlich, weswegen man auch zu Hilfe-Karten greifen kann, die einem Tipps und Tricks aufzeigen. Für die Lösung der Rätsel benötigt man dann ein Lösungssymbol, eine Farbe und eine Nummer.
Denn die Auflösung der Rätsel ist recht eigen. Man benötigt den richtigen Lösungsstreifen, der sich über ein Symbol bestimmt. Diesen muss man dann in den passenden Zahlen-Schlitz stecken – und zwar genau so weit, wie es die Farbe auf dem Streifen angibt. Schlussendlich schaut man durch ein kleines Sichtfenster und sieht ein Symbol, was wiederum auf den Karten zu finden sein soll. Macht man dabei einen Fehler, landet man auf Hilfekarten und weiß dadurch, dass man etwas falsch gemacht hat.
So hangelt man sich von Rätsel zu Rätsel und erlebt dabei eine kleine Geschichte. Wirklich etwas falsch machen kann man dabei nicht und man ist am Ende auch keiner Bewertung ausgesetzt.
Die Chance auf einen Zweiteindruck… ist eher gering. Da BREAK IN – ALCATRAZ ein Escape Spiel ist, wird dieses selbst logischerweise nicht wieder bei mir auf dem Tisch landen. Schließlich haben wir es gelöst und die Geschichte ist erzählt. Aber mich hat das System auch als solches nicht nachhaltig überzeugt.
Die Qualität der Rätsel würde ich als akzeptabel einstufen. Da gab es schon eine gewisse Varianz, wenn auch manche Rätsel in einer Fleißaufgabe münden, was mich immer eher nervt als Spaß macht. Da ich nun schon einige Spiele dieser Gattung kenne, fehlten mir auch die besonderen Wow-Momente. Ich habe mich unterhalten gefühlt, war aber nicht wirklich gefesselt und musste mich letztendlich dazu überwinden, es auch zu Ende zu spielen.
Allerdings hat mich auch die Präsentation der Rätsel nicht überzeugt. Die Box kommt schon beeindruckend daher. Das Öffnen der Seitenteile und das Aufschälen der neuen Ebenen ist mit der großen Neugierde verbunden, was nun darunter zum Vorschein kommt. Das macht Spaß und hat auch überraschende Momente zu bieten. Aber in meinen Augen hätte man dieses System noch mehr in die Rätsel einbauen können. Im Endeffekt ist es eher eine aufgeblähte Aufmachung als ein stilprägendes Gadget. Man hätte die Rätsel auch als einzelne Seiten eines Buches präsentieren können, das wäre genauso effektiv gewesen.
Somit bilden die Geschichte und der Aufmachung keine Einheit. Wenn das Ganze jetzt z.B. ein Bankraub wäre, bei dem man immer tiefer in ein Gebäude eindringen würde und am Ende der kleine beengte Tresorraum zu knacken wäre, dann hätte dieser Aufklappmechanismus die Story unterstützt. Bei BREAK IN – ALCATRAZ springen aber die einzelnen Szenenbilder von weit zu nah und wieder in die Ferne. Das passt nicht ganz zusammen. Auch die Geschichte finde ich nicht passend zum getätigten Titel. Von außen wird groß angekündigt, dass man nicht aus Alcatraz ausbricht, sondern dort eindringt. Aber den Großteil der Zeit ist man eben doch mit einem Ausbruch beschäftigt. Vielleicht reagiere ich da etwas überempfindlich, aber mich stört es massiv, wenn mir groß etwas versprochen wird, was dann nicht eingehalten wird.
Bei der Angabe der Personenanzahl wird übrigens recht optimistisch von bis zu sechs Mitspielenden ausgegangen. Die Realität sieht wie immer anders aus. Es können keine Rätsel parallel gelöst werden, so dass sich eigentlich immer alle mit dem aktuellen Rätsel beschäftigen. Das können aber effektiv maximal zwei Personen. Die Anleitung gibt den Tipp, dass man dann doch ein Foto mit dem Smartphone machen soll und dann mit diesem parallel miträtseln soll. Das ist aber nicht das, was ich in einem analogen Spiel machen will. Wenn ich an einem Bildschirm Rätsel lösen will, dann lade ich mir gleich eine entsprechende App herunter. Kurzum: ich empfehle, BREAK IN – ALCATRAZ maximal mit 3 Personen zu spielen.
Zu guter Letzt ist auch das System mit den Lösungsstreifen etwas fuddelig. Es hat am Anfang etwas gebraucht, bis wir überhaupt verstanden haben, was von uns gewollt wird. Hier wäre ein ausführlicheres Beispiel in der Anleitung oder ein Tutorial-Rätsel hilfreich gewesen. Als wir dann endlich wussten, was wir machen sollten, kam der nächste Knüppel zwischen die Beine: der Lösungsstreifen ist uns aus der Hand gerutscht und verschwand hinter der Wand. Wir haben den dann mühsam rausgepult. Das war natürlich unsere eigene Ungeschicklichkeit, aber das System fördert das nun einmal. Auch sollte man sich die Streifen nicht all zu genau anschauen, denn ansonsten wird schon deutlich, welche Symbole überhaupt in Frage kommen. Lobenswert ist dahingegen der Aufforderungscharakter, den die Lösungsstreifen auslösen. Es reizt schon ungemein, darüber die Richtigkeit der Lösung zu überprüfen. Da ich analoge Handhabungen gegenüber elektronischen bevorzuge, kann ich mit den Schwächen des gewählten Systems gut leben.
Ebenfalls funktioniert das Hilfesystem sehr gut. Wir haben es selten benutzt, aber ich bin natürlich im Nachgang nochmals die einzelnen Rätsel durchgegangen. Das passte schon alles. Zusätzlich kann man während des Spielverlaufs nicht in Sackgassen geraten. Wenn man mal eine falsche Lösung in Betracht zieht, wird man darauf hingewiesen und aufgefordert, etwas anderes auszuprobieren. Somit wird durchgehend ein positives Spielgefühl vermittelt.
Titel | Break In – Alcatraz |
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Autorenschaft | Rebecca Bleau, Nicholas Cravotta und David Yakos |
Illustrationen | Steve Downer |
Dauer | 120 Minuten |
Personenanzahl | 1 bis 3 (theoretisch bis 6) Personen |
Zielgruppe | rätselnde Familienspielrunden |
Verlag | Schmidt Spiele |
Jahr | 2020 |
Hinweis | für die Besprechung wurde vom Verlag ein Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt |
Wichtiger Hinweis: Dies ist ein Ersteindruck nach nur einer gespielten Partie (zwangsläufig)! Sehr subjektiv und durchaus auch abhängig von Tageslaune, Mitspielern und sonstigen Einflüssen. Bei grundsätzlichem Interesse empfehle das Lesen „richtiger“ Rezensionen oder noch besser: ausprobieren!
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