EXIT – Das Spiel: Die Katakomben des Grauens von Inka und Markus Brand sowie Ralph Querfurth – erschienen im KOSMOS Verlag
Immer wieder verführt uns das Marketing mit einer einfachen, aber effektiven Methode: 2 zu 1! Mal bilden zwei Produkte zusammen ein neues, mal kosten zwei so viel wie nur eines und manch ein Mineralwasser verkauft damit ein bestimmtes Mischungsverhältnis. Kein Wunder also, dass uns solche Effekte auch in der Brettspielwelt begegnen. Grundspiel mit Erweiterung in einer Big Box lautet dann ein solches Angebot. Oder eben auch 2 Abenteuer in 1 Box. Damit umgarnt uns das neue EXIT DAS SPIEL – DIE KATAKOMBEN DES GRAUENS. Wenig werbewirksam schaut uns allerdings ein gruseliger Totenschädel entgegen. Oder ist das Cover sogar doch verkaufsfördernd? Schließlich geht es doch in einem Exit-Spiel auch um Flucht – und ich würde ganz schnell aus einer solchen Katakombe fliehen wollen.
Thema... allerdings würde ich das nicht machen, wenn ein guter Freund in Gefahr ist – und das trifft auf uns in DIE KATAKOMBEN DES GRAUENS zu. Denn ein Freund ist einem Geheimnis auf der Spur, dass seinen Ursprung in den mysteriösen Katakomben von Paris hat. Dummerweise geht er dem auf den Grund und dabei aber verloren – und hat uns dazu auserkoren, im Notfall zu helfen. Verwunderlich dabei ist nur, dass er das anstrengende Bedürfnis hatte, alle Hinweise mit Hilfe von Rätseln zu verschlüsseln.
Illustrationen… sind diesmal in erster Linie von Martin Hoffmann (die Cover-Illustration ist wie meist bei den EXIT-Boxen von Silvia Christoph). Alles ist natürlich entsprechend des Themas recht düster gehalten. In diesem Setting fanden wir die Illustrationen jedenfalls passend und unterstützend – also genau so, wie es bei solchen Rätsel-Spielen sein soll.

Ausstattung… wie sich das bei einem 2:1‑Produkt gehört, ist die Box doppelt so groß wie gewöhnlich und das ein oder andere Accessoire ist doppelt vertreten. Unverändert bleibt aber das Prinzp der bisherigen EXIT-Boxen. So sind wieder die bekannten Rätsel-Karten, Lösungs-Karten und Hilfe-Karten am Start. Außerdem natürlich auch ein Regelheft sowie die bekannte Decodierscheibe. Im Laufe des Spiels kommen ein paar seltsame Teile ans Licht, die ohne Vorwissen nicht zu deuten sind. Und dann ist da noch das Teelicht, weswegen ganz schön viel Sicherheitshinweise in der Regel notwendig sind.

Ablauf… den erkläre ich jetzt nicht noch einmal, da ich das schon zu oft gemacht habe. Wer zum Ablauf eines komos'schen EXIT-Spiel wirklich noch Informationen braucht, der kann gerne z.B. hier nachlesen.
Die Chance auf einen Zweiteindruck… ist naturgemäß äußerst niedrig, da diese EXIT-Spiele nun einmal so konzipiert sind, dass man sie nur einmal spielen kann. So wird auch bei DIE KATAKOMBEN DES GRAUENS Material zerstört, was ein nochmaliges Spielen unmöglich macht (was bei einem Rätsel-Spiel ohnehin nur Sinn macht, wenn man dieses dann an eine andere Gruppe weiter gibt). Ich kenne die damit verbundene Problematik und kann den Widerwillen gegen dieses Prinzip nachvollziehen. Aber ich nehme es trotzdem in Kauf. Insbesondere deswegen, weil durch diese „Zerstörungen“ die Rätsel eine zusätzliche Dimension und Tiefe bekommen, die mir andere Exit-Spiele (bspw. die DECKSCAPE-Fälle) nicht geben konnten. Zusätzlich habe ich auch das Gefühl, dass KOSMOS schon sehr darauf achtet, dass das übrig gebliebene Material größtenteils wieder recycelt werden kann. Meistens natürlich im Altpapier, findige Menschen können damit aber auch noch den ein oder anderen Kindergeburtstag rocken (ich habe damit selbst sehr gute eigene Erfahrungen machen können).
Unverändert bin ich von der Mechanik mit den Rätsel- und Hilfekarten begeistert. Diese lässt nämlich ein anfängliches Stochern im Nebel zu. Die nachhaltigsten Rätsel in der Erinnerung sind diejenigen, die man nicht auf Anhieb gelöst hat. Wenn man also erst einen Weg verfolgt hat und dann nochmals von vorne denken muss. Dieses ausprobieren können, dieses gefordert sein – das mag ich so sehr an den EXIT-Spielen von KOSMOS.
Vor allem deswegen, weil ich immer noch nicht das Gefühl habe, dass sich die Rätsel wiederholen oder lediglich neu aufgewärmt werden. So finde ich es z.B. faszinierend, wie wieder einmal ein stets wiederkehrendes Element auf überraschende Weise neu genutzt wurde. Ich will da nicht ins Detail gehen. Aber ich war sicher, dass ich mittlerweile alle Tricks kenne, wie man allem Anschein nach unbeteiligtes Material trotzdem verwenden kann. Pustekuchen, ich wurde wieder überrascht!
Allerdings muss man auch sagen, dass nicht alle Rätsel gezündet haben. Den Einsatz des Teelichts fand ich bspw. irgendwie gezwungen und in der Handhabung unpraktisch. Auch ein anderes fanden wir recht abwegig, aber das ist sicherlich auch ein wenig dem eigenen Geschmack und der Begrenztheit des Denkens geschuldet. Hinzu kam, dass wir beide Abenteuer am Stück gespielt haben – und am Ende war dann etwas die Konzentration verloren gegangen. Mein Tipp ist deswegen: nehmt euch die Zeit, DIE KATAKOMBEN DES GRAUENS über zwei Tage zu spielen oder eine Pause zu machen. So wie es auch die Protagonisten der Geschichte gemacht haben. Es lohnt sich, damit man auch am Ende noch spritzige Ideen hat und auch alles wahrnimmt, was die einzelnen Rätsel und Anweisungen vorgeben.
Die Geschichte ist übrigens nicht unbedingt die fesselndste. Das war mir dann doch alles etwas zu platt und vorhersehbar. Ein Dan Brown hätte daraus zwar wieder einen 700 Seiten Roman gestrickt – aber das bedeutet bekanntlich nicht, dass die Geschichte dann trotzdem nicht vorhersehbar ist. Da hat mir die Story-Einbindung beim Orient-Express-Fall wesentlich besser gefallen. Schön war allerdings, dass es zwei alternative Enden gibt.
Insgesamt hatten wir wieder einen großen Spaß zusammen. Dieses Zusammen ist ohnehin eine weitere Stärke der EXIT-Spiele. Denn man benötigt schon die verschiedenen Blickwinkel auf die Rätsel. Jeder nimmt mal das Material in die Hand und versucht eigene Lösungsansätze. In der Zwischenzeit können die Mitspieler entweder mit raten oder sich auch schon parallelen Rätsel widmen. Es passiert eigentlich nie, dass jemand völlig unbeteiligt daneben sitzt. So ist ein EXIT-Abend immer eine schöne gemeinsame Zeit. Ich freue mich demnach immer noch auf viele weitere Boxen – zumal sich schon ein neues thematisches Highlight angekündigt hat.
Titel | EXIT – Das Spiel: Die Katakomben des Grauens |
Autoren | Ralph Querfurth, Inka und Markus Brand |
Illustrationen | Martin Hoffmann und Sylvia Christoph |
Dauer | 2 mal 40 bis 80 Minuten |
Spieleranzahl | 1 bis 4 Spieler |
Zielgruppe | rätselfreudige Kellergänger |
Verlag | KOSMOS |
Jahr | 2018 |
Wichtiger Hinweis: Dies ist ein Ersteindruck nach nur einer gespielten Partie (zwangsläufig)! Sehr subjektiv und durchaus auch abhängig von Tageslaune, Mitspielern und sonstigen Einflüssen. Bei grundsätzlichem Interesse empfehle das Lesen „richtiger“ Rezensionen oder noch besser: ausprobieren!
Ich bedanke mich bei KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars. Ich bin mir sicher, dass durch diese Bereitstellung meine Meinung nicht beeinflusst wurde. Die Besprechung spiegelt meine gemachte Erfahrung wider.
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