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Ersteindruck: Exit – Das Spiel: Die Katakomben des Grauens

EXIT – Das Spiel: Die Katakomben des Grauens von Inka und Markus Brand sowie Ralph Querfurth – erschienen im KOSMOS Verlag

Exit - Katakomben des Grauens - Box
Foto: KOSMOS Verlag

Immer wie­der ver­führt uns das Mar­ke­ting mit einer ein­fa­chen, aber effek­ti­ven Metho­de: 2 zu 1! Mal bil­den zwei Pro­duk­te zusam­men ein neu­es, mal kos­ten zwei so viel wie nur eines und manch ein Mine­ral­was­ser ver­kauft damit ein bestimm­tes Mischungs­ver­hält­nis. Kein Wun­der also, dass uns sol­che Effek­te auch in der Brett­spiel­welt begeg­nen. Grund­spiel mit Erwei­te­rung in einer Big Box lau­tet dann ein sol­ches Ange­bot. Oder eben auch 2 Aben­teu­er in 1 Box. Damit umgarnt uns das neue EXIT DAS SPIEL – DIE KATAKOMBEN DES GRAUENS. Wenig wer­be­wirk­sam schaut uns aller­dings ein gru­se­li­ger Toten­schä­del ent­ge­gen. Oder ist das Cover sogar doch ver­kaufs­för­dernd? Schließ­lich geht es doch in einem Exit-Spiel auch um Flucht – und ich wür­de ganz schnell aus einer sol­chen Kata­kom­be flie­hen wollen.

The­ma... aller­dings wür­de ich das nicht machen, wenn ein guter Freund in Gefahr ist – und das trifft auf uns in DIE KATAKOMBEN DES GRAUENS zu. Denn ein Freund ist einem Geheim­nis auf der Spur, dass sei­nen Ursprung in den mys­te­riö­sen Kata­kom­ben von Paris hat. Dum­mer­wei­se geht er dem auf den Grund und dabei aber ver­lo­ren – und hat uns dazu aus­er­ko­ren, im Not­fall zu hel­fen. Ver­wun­der­lich dabei ist nur, dass er das anstren­gen­de Bedürf­nis hat­te, alle Hin­wei­se mit Hil­fe von Rät­seln zu verschlüsseln.

Illus­tra­tio­nen… sind dies­mal in ers­ter Linie von Mar­tin Hoff­mann (die Cover-Illus­tra­ti­on ist wie meist bei den EXIT-Boxen von Sil­via Chris­toph). Alles ist natür­lich ent­spre­chend des The­mas recht düs­ter gehal­ten. In die­sem Set­ting fan­den wir die Illus­tra­tio­nen jeden­falls pas­send und unter­stüt­zend – also genau so, wie es bei sol­chen Rät­sel-Spie­len sein soll. 

Exit - Katakomben des Grauens - Kerze
nur echt mit Tee­licht und Totenköpfen

Aus­stat­tung… wie sich das bei einem 2:1‑Produkt gehört, ist die Box dop­pelt so groß wie gewöhn­lich und das ein oder ande­re Acces­soire ist dop­pelt ver­tre­ten. Unver­än­dert bleibt aber das Prinzp der bis­he­ri­gen EXIT-Boxen. So sind wie­der die bekann­ten Rät­sel-Kar­ten, Lösungs-Kar­ten und Hil­fe-Kar­ten am Start. Außer­dem natür­lich auch ein Regel­heft sowie die bekann­te Deco­dier­schei­be. Im Lau­fe des Spiels kom­men ein paar selt­sa­me Tei­le ans Licht, die ohne Vor­wis­sen nicht zu deu­ten sind. Und dann ist da noch das Tee­licht, wes­we­gen ganz schön viel Sicher­heits­hin­wei­se in der Regel not­wen­dig sind.

Exit - Katakomben des Grauens - Karten
ohne Kar­ten kei­ne Rät­sel (und auch kei­ne Hilfe)

Ablauf… den erklä­re ich jetzt nicht noch ein­mal, da ich das schon zu oft gemacht habe. Wer zum Ablauf eines komos'schen EXIT-Spiel wirk­lich noch Infor­ma­tio­nen braucht, der kann ger­ne z.B. hier nachlesen.

Exit - Katakomben des Grauens - Opfer
wer hier­mit Skru­pel hat, darf kein EXIT-Spiel auf den Tisch bringen

Die Chan­ce auf einen Zweit­ein­druck… ist natur­ge­mäß äußerst nied­rig, da die­se EXIT-Spie­le nun ein­mal so kon­zi­piert sind, dass man sie nur ein­mal spie­len kann. So wird auch bei DIE KATAKOMBEN DES GRAUENS Mate­ri­al zer­stört, was ein noch­ma­li­ges Spie­len unmög­lich macht (was bei einem Rät­sel-Spiel ohne­hin nur Sinn macht, wenn man die­ses dann an eine ande­re Grup­pe wei­ter gibt). Ich ken­ne die damit ver­bun­de­ne Pro­ble­ma­tik und kann den Wider­wil­len gegen die­ses Prin­zip nach­voll­zie­hen. Aber ich neh­me es trotz­dem in Kauf. Ins­be­son­de­re des­we­gen, weil durch die­se „Zer­stö­run­gen“ die Rät­sel eine zusätz­li­che Dimen­si­on und Tie­fe bekom­men, die mir ande­re Exit-Spie­le (bspw. die DECK­SCAPE-Fäl­le) nicht geben konn­ten. Zusätz­lich habe ich auch das Gefühl, dass KOSMOS schon sehr dar­auf ach­tet, dass das übrig geblie­be­ne Mate­ri­al größ­ten­teils wie­der recy­celt wer­den kann. Meis­tens natür­lich im Alt­pa­pier, fin­di­ge Men­schen kön­nen damit aber auch noch den ein oder ande­ren Kin­der­ge­burts­tag rocken (ich habe damit selbst sehr gute eige­ne Erfah­run­gen machen können).

Exit - Katakomben des Grauens - Decodierscheibe
die Deco­dier­schei­be ist natür­lich auch wie­der mit dabei

Unver­än­dert bin ich von der Mecha­nik mit den Rät­sel- und Hil­fe­kar­ten begeis­tert. Die­se lässt näm­lich ein anfäng­li­ches Sto­chern im Nebel zu. Die nach­hal­tigs­ten Rät­sel in der Erin­ne­rung sind die­je­ni­gen, die man nicht auf Anhieb gelöst hat. Wenn man also erst einen Weg ver­folgt hat und dann noch­mals von vor­ne den­ken muss. Die­ses aus­pro­bie­ren kön­nen, die­ses gefor­dert sein – das mag ich so sehr an den EXIT-Spie­len von KOSMOS.

Vor allem des­we­gen, weil ich immer noch nicht das Gefühl habe, dass sich die Rät­sel wie­der­ho­len oder ledig­lich neu auf­ge­wärmt wer­den. So fin­de ich es z.B. fas­zi­nie­rend, wie wie­der ein­mal ein stets wie­der­keh­ren­des Ele­ment auf über­ra­schen­de Wei­se neu genutzt wur­de. Ich will da nicht ins Detail gehen. Aber ich war sicher, dass ich mitt­ler­wei­le alle Tricks ken­ne, wie man allem Anschein nach unbe­tei­lig­tes Mate­ri­al trotz­dem ver­wen­den kann. Pus­te­ku­chen, ich wur­de wie­der überrascht!

Aller­dings muss man auch sagen, dass nicht alle Rät­sel gezün­det haben. Den Ein­satz des Tee­lichts fand ich bspw. irgend­wie gezwun­gen und in der Hand­ha­bung unprak­tisch. Auch ein ande­res fan­den wir recht abwe­gig, aber das ist sicher­lich auch ein wenig dem eige­nen Geschmack und der Begrenzt­heit des Den­kens geschul­det. Hin­zu kam, dass wir bei­de Aben­teu­er am Stück gespielt haben – und am Ende war dann etwas die Kon­zen­tra­ti­on ver­lo­ren gegan­gen. Mein Tipp ist des­we­gen: nehmt euch die Zeit, DIE KATAKOMBEN DES GRAUENS über zwei Tage zu spie­len oder eine Pau­se zu machen. So wie es auch die Prot­ago­nis­ten der Geschich­te gemacht haben. Es lohnt sich, damit man auch am Ende noch sprit­zi­ge Ideen hat und auch alles wahr­nimmt, was die ein­zel­nen Rät­sel und Anwei­sun­gen vorgeben.

Die Geschich­te ist übri­gens nicht unbe­dingt die fes­selnds­te. Das war mir dann doch alles etwas zu platt und vor­her­seh­bar. Ein Dan Brown hät­te dar­aus zwar wie­der einen 700 Sei­ten Roman gestrickt – aber das bedeu­tet bekannt­lich nicht, dass die Geschich­te dann trotz­dem nicht vor­her­seh­bar ist. Da hat mir die Sto­ry-Ein­bin­dung beim Ori­ent-Express-Fall wesent­lich bes­ser gefal­len. Schön war aller­dings, dass es zwei alter­na­ti­ve Enden gibt.

Ins­ge­samt hat­ten wir wie­der einen gro­ßen Spaß zusam­men. Die­ses Zusam­men ist ohne­hin eine wei­te­re Stär­ke der EXIT-Spie­le. Denn man benö­tigt schon die ver­schie­de­nen Blick­win­kel auf die Rät­sel. Jeder nimmt mal das Mate­ri­al in die Hand und ver­sucht eige­ne Lösungs­an­sät­ze. In der Zwi­schen­zeit kön­nen die Mit­spie­ler ent­we­der mit raten oder sich auch schon par­al­le­len Rät­sel wid­men. Es pas­siert eigent­lich nie, dass jemand völ­lig unbe­tei­ligt dane­ben sitzt. So ist ein EXIT-Abend immer eine schö­ne gemein­sa­me Zeit. Ich freue mich dem­nach immer noch auf vie­le wei­te­re Boxen – zumal sich schon ein neu­es the­ma­ti­sches High­light ange­kün­digt hat.

TitelEXIT – Das Spiel: Die Kata­kom­ben des Grauens
AutorenRalph Quer­furth, Inka und Mar­kus Brand
Illus­tra­tio­nenMar­tin Hoff­mann und Syl­via Christoph
Dau­er2 mal 40 bis 80 Minuten
Spie­ler­an­zahl1 bis 4 Spieler
Ziel­grup­perät­sel­freu­di­ge Kellergänger
Ver­lagKOSMOS
Jahr2018

Wich­ti­ger Hin­weis: Dies ist ein Erst­ein­druck nach nur einer gespiel­ten Par­tie (zwangs­läu­fig)! Sehr sub­jek­tiv und durch­aus auch abhän­gig von Tages­lau­ne, Mit­spie­lern und sons­ti­gen Ein­flüs­sen. Bei grund­sätz­li­chem Inter­es­se emp­feh­le das Lesen „rich­ti­ger“ Rezen­sio­nen oder noch bes­ser: ausprobieren! 

Ich bedan­ke mich bei KOSMOS für die Bereit­stel­lung eines Rezen­si­ons­exem­plars. Ich bin mir sicher, dass durch die­se Bereit­stel­lung mei­ne Mei­nung nicht beein­flusst wur­de. Die Bespre­chung spie­gelt mei­ne gemach­te Erfah­rung wider.

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