Magic Maze von Kasper Lapp – erschienen bei Sit Down! bzw. Pegasus Spiele
Erleichterung weil Punktlandung! Damit ist schon ein wenig das Spielgefühl von MAGIG MAZE beschrieben. Aber eigentlich wollte ich damit nur die Freude zum Ausdruck bringen, dass ich es doch noch geschafft habe, alle Nominierten zum Spiel des Jahres in diesem Jahr noch vor der ominösen Verleihung gespielt zu haben.
Thema... ist außergewöhnlich und man fragt sich schon ein wenig, was beim Meeting zur Auswahl dieses Themas konsumiert wurde. Nachdem nämlich vier stattliche Fantasy-Helden ihrer Ausrüstung beraubt wurden, sehen diese sich gezwungen, sich nun im nächsten Einkaufszentrum (mit funktionierenden Rolltreppen und Videokameras!!!) ihre neue Ausrüstung zusammen zu rauben. Also schnell rein, gleichzeitig zuschlagen und schnell wieder raus. Man ahnt: das kann stressig werden.
Illustrationen... sind von Gyom und stehen wahrscheinlich in der Tradition frankophiler Comiczeichner – zumindest denke ich mir das als absoluter Laie auf diesem Gebiet. Jedenfalls ähnelt es in der Gestaltung vieler anderer Spiele aus Belgien bzw. Frankreich (was alles andere als abwertend gemeint ist). So dürfen wir also frische Farben genießen und uns an vielen kleinen Details im Einkaufszentrum erfreuen. Besonders gut gefällt mir, dass hier immer einer Farbe auch ein Symbol zugeordnet ist, so dass auch Spieler mit eine Farbfehlsichtigkeit ohne größere Probleme mitspielen können.
Ausstattung... besteht aus vielen Labyrinth-Pappplättchen, die das Innere des Einkaufszentrums aufzeigen (mit Wegen, Rolltreppen, Teleportern, Erkundungsfeldern, Ausgängen...). Dann sind noch die vier Helden durch Holzpöppel vertreten und in ihrem Gefolge ist die wichtige "Tu was!"-Spielfigur (die schon wieder durch einen auffälligen roten Pöppel dargestellt ist – hatte hier jemand hellseherische Kräfte?). Noch wichtiger ist allerdings die Sanduhr, ohne die MAGIC MAZE nicht funktionieren würde. Zu guter Letzt sind noch Aktionsplättchen im Spiel enthalten, die für unterschiedliche Spieleranzahl skalieren, sowie ein paar Pappmarker.
Ablauf... zu Beginn des Spiels stehen unsere Helden noch unauffällig im Eingangsbereich des Einkaufszentrum herum. Da keiner von uns vorher schon einmal hier war, wissen wir auch nicht, was sich an die bestehenden Gänge so anschließt. Da wir allerdings in einem ganz besonderen Einkaufszentrum gelandet sind, bedarf es fantastischer Kräfte, um über das Ende eines Ganges hinaus schauen zu können – so kann bspw. nur die lila Spielfigur auf dem lila Feld stehend dafür sorgen, dass hier ein weiteres Labyrinthplättchen angelegt wird.
Ziel ist es, dass alle Helden auf ihre entsprechenden Ausrüstungsfelder gelangen, die auf den einzelnen Labyrinthplättchen verteilt sind. Befinden sich alle Helden am Ziel, dann klauen sie sich ihren Ausrüstungsgegenstand und müssen nun fluchtartig das Einkaufszentrum verlassen.
Die Besonderheit an MAGIC MAZE ist nun, dass nicht etwas jeder Spieler einen Helden bewegt, sondern dass die einzelnen Aktionsmöglichkeiten der Helden auf die Mitspieler verteilt sind. Soll also der Zwerg erst nach rechts, dann geradeaus und dann nach links laufen, dann müssen dafür schon drei Mitspieler beteiligt sein (einer kann einen Held nach rechts laufen lassen, der andere geradeaus und der dritte nach links). Genauso sieht es mit den Sonderaktionen Teleporter benutzen, Rolltreppe fahren und Erkunden aus – auch diese Aktionsmöglichkeiten sind auf die einzelnen Mitspieler verteilt.
Das alles wäre sicherlich noch ganz gut machbar und würde in einem lauten Stimmengewirr wie bspw. bei HYSTERYCOACH enden, wenn, ja wenn, man nicht die überwiegende Zeit nicht miteinander kommunizieren dürfte. Also weder reden noch auf etwas deuten. Anstarren darf man – und eben den "Tu was!"-Pöppel vor den entsprechenden Mitspieler knallen. Wobei durch bestimmte Ausnahmesituationen darf man doch mal kurz miteinander reden – aber dabei verinnt auch der Sand in der Sanduhr unaufhörlich.
Die Chance auf einen Zweiteindruck... ist nach den ersten Partien noch sehr hoch – allerdings habe ich die Befürchtung, dass der anfänglich hohe Spielreiz am Ende abnehmen wird (wie bei anderen Echtzeit-Hektik-Spiele wie bspw. ESCAPE erlebt). Allerdings sollte ich bis dahin verdammt viel Spaß gehabt haben.
Meine Begeisterung hängt sicher auch damit zusammen, dass ich ein Typ für diese Art Spiele bin. Ich mag es gerne auch mal ein wenig stressig, wenn man dabei gemeinsam etwas erleben kann. Das ist mir lieber als bspw. minutenlang einem Mitspieler beim Durchrechnen des vermeintlich optimalen Zuges zusehen zu müssen.
Zusätzlich merkt man, wie die Lernkurve anzieht. Der erste Versuch ist meist noch verwirrend, weil man erst einmal die unterschiedlichen Symbole "erleben" muss. Da eine Partie aber anfangs nur fünf bis zehn Minuten dauert, kann man problemlos mal eine Probepartie spielen, in der man auch noch mal außer der Regel reden darf: um den Mitspielern etwas zu erklären oder Fragen zu beantworten. Allerdings sollte man dann ganz schnell zur eigentlichen Spielweise zurück finden. Denn MAGIC MAZE lebt davon, dass man nur in bestimmten Momenten miteinander kommunizieren darf. Allerdings ist es jetzt auch nicht so, dass man komplett stumm am Tisch sitzt – denn mindestens geflucht oder gestöhnt wird auf alle Fälle. Außerdem gibt es auch die Zwischenphasen, in denen man miteinander reden darf. Als ich vorher über das Spiel gelesen habe, hatte ich immer das Gefühl, dass man eine ganze Zeit lang stumm am Tisch sitzt und man seine Züge macht. Dem ist ganz sicher nicht so: man zeigt schon deutlich seine Emotionen und kann eben auch zwischendurch mal was absprechen. Außerdem wird spätestens nach der Partie ausgiebig miteinander gesprochen und es werden die einzelnen Szenen durchgegangen.
Dabei merkt man dann auch, wie man als Gruppe miteinander wächst – was auch daran liegt, dass Regelerweiterungen immer häppchenweise eingeführt werden. In dieser Zeit kann man sich schon gut miteinander einspielen. Dabei sorgt das Spielprinzip vor, dass es keinen Meinungsbilder gibt, wie man es von anderen kooperativen Spielen kennt. Allerdings besteht die Gefahr, dass das Gegenteil auftritt: also man hat einen Spieler, der komplett auf dem Schlauch steht und dem man in dem Moment auch nicht helfen kann (da hilft dann auch kein mehrfachen vor die Nase knallen der "Tu was!"-Spielfigur).
Doch, ich bin sehr gespannt, wie sich MAGIC MAZE weiter entwickeln wird. Ob es für einen Sieg beim Spiel des Jahres reichen wird, dass glaube ich persönlich nicht. Aber spätestens durch die in diesem Zusammenhang erhaltene Aufmerksamkeit bin ich mir sicher, dass MAGIC MAZE noch die ein oder andere Erweiterung spendiert bekommen wird. Das modulare Spielprinzip drängt so etwas regelrecht auf (neue Helden, mehr Sondereffekte...).
Titel | Magic Maze |
Autor | Kasper Lapp |
Illustrationen | Gyom |
Dauer | 3 – 20 Minuten |
Spieleranzahl | 1 bis 8 Spieler (gut ab ≥ 3 Spieler) |
Zielgruppe | kooperatives Funspiel / Familienspiel |
Verlag | Pegasus / Sit Down! |
Jahr | 2017 |
Wichtiger Hinweis: Dies ist ein Ersteindruck nach wenigen gespielten Partien! Sehr subjektiv und durchaus auch abhängig von Tageslaune, Mitspielern und sonstigen Einflüssen. Bei grundsätzlichem Interesse empfehle das Lesen "richtiger" Rezensionen oder noch besser: ausprobieren!
Schöne Rezension 🙂 ja, bei Magic Maze braucht man am besten eine feste Gruppe. Bin aber selbst gerade mit dem Studium fertig und irgendwie verteilt sich gerade alles 🙁