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Ersteindruck: Snowblind

Snowblind von Simon McGregor erschienen bei Pleasant Company Games

snowblind - cover
Foto: Plea­sant Com­pa­ny Games

Meis­tens kann ich mich bei Crowd­fun­ding-Pro­jek­ten zurück­hal­ten – aber eben nicht immer. So pas­siert es eins-zwei Mal im Jahr, dass ich ein Spiel schmie­de, kick­star­te oder start­nex­te. Bei SNOWBLIND wäre ich schon fast bei Kick­star­ter schwach gewor­den, doch die hohen Ver­sand­kos­ten gaben den Aus­schlag, mich dage­gen zu ent­schei­den. Als die­ses Argu­ment durch die För­de­rung über die Spie­le­schmie­de weg­fiel, habe ich mich dann doch dazu hin­rei­ßen las­sen. War das viel­leicht ein Fehler?

The­ma... war für mich ein Kauf­ar­gu­ment. Die Spie­ler ver­kör­pern jeweils Polar­for­scher, die im Jahr 1910 als ers­te Men­schen den Süd­pol errei­chen und auch wie­der zurück­keh­ren wol­len. Da das Spiel zu viert spiel­bar ist, sind an die­sem Ren­nen zum Süd­pol die Natio­nen Nor­we­gen, Groß­bri­tan­ni­en, Japan und Deutsch­land betei­ligt. Da wir am Süd­pol sind, muss man sich auch nicht mit Eis­bä­ren oder ähn­li­chen Gefah­ren aus­ein­an­der­set­zen – das unbarm­her­zi­ge Wet­ter reicht völ­lig aus!

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Eisi­ge Käl­te und gleich­tö­ni­ge Land­schaft – hier wie­der­ge­ge­ben auf den Wetterkarten

Gra­fik... ist von Robert van Zyl und war der zwei­te Kauf­grund (wenn nicht gar der allei­ni­ge). Hier gebe ich zu, dass ich nicht mehr objek­tiv sein kann, so sehr begeis­tert mich die Gra­fik. Ich fin­de den Stil von Robert van Zyl über­ra­gend schön. Okay, nicht jedes Spiel soll­te nun so aus­se­hen – aber so lan­ge es nur eini­ge weni­ge sind, gera­te ich wohl immer wie­der ins Schwär­men (wie auch bei ALTE DUNKLE DINGE). Die Gra­fik ist aber nicht nur atem­be­rau­bend, son­dern sie erfüllt auch alle Ansprü­che an die not­wen­di­ge Funktionalität.

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Der Pol ist nahe – und die Kon­kur­renz auch!

Aus­stat­tung... ist der Gra­fik ange­mes­sen. Vie­le Holz­stei­ne, ein paar Papp­mar­ker, ein paar Kar­ten und außer­ge­wöhn­li­che Wür­fel. Dem Mate­ri­al merkt man an, dass es kei­ne euro­päi­sche Pro­duk­ti­on ist – aller­dings nicht, weil es min­der­wer­tig ist, son­dern weil es sich eben anders anfühlt (die Holz­stei­ne sind recht leicht und nicht lackiert, die Pap­pe und die Kar­ten füh­len sich auch anders an – jeder der bspw. Spie­le von Ston­emai­er Games kennt, weiß wohl, was ich mei­ne). Ledig­lich die Fuß­tei­le für die Fah­nen sind nicht ganz opti­mal, da die Fah­nen dar­in sehr wacke­lig sind. Aber das ist wirk­lich nur eine Klei­nig­keit im Ver­gleich zum rest­li­chen tol­len Material.

Snowblind Würfelauswahl auf Aktionskarte
frisch gefüll­te Akti­ons­kar­te: die Risi­ko­wür­fel war­ten auf ihre zwi­schen­zeit­li­chen Besitzer

Ablauf... ist an sich recht ein­fach. Der akti­ve Spie­ler kann ent­schei­den, ob er für die aktu­el­le Run­de pas­sen oder sich von der Akti­ons­kar­te einen Risi­ko­wür­fel neh­men will. Durch das Neh­men des Wür­fels, kann man zusätz­lich eine Akti­on auf dem Spiel­brett aus­füh­ren. Meist bewegt man For­scher nebst Zube­hör. Man kann aber auch Nah­rung durch Jagen erlan­gen (die armen Pin­gui­ne?) oder gar ein Zelt auf­schla­gen. Nach­dem die Akti­on durch­ge­führt wur­de, wer­den nun alle in der aktu­el­len Run­de ein­ge­sam­mel­ten Wür­fel gewor­fen. Am Anfang ist das natür­lich nur einer, beim nächs­ten Mal sind es zwei Wür­fel, dann drei usw. Nun wird auf die Augen­zah­len der Wür­fel geach­tet. Über­schrei­ten die­se einen kri­ti­schen Wert (der abhän­gig von der Spiel­si­tua­ti­on ist), dann muss man für jeden Wür­fel mit die­sem Über­schrei­tungs­wert Nah­rung oder Aus­rüs­tung abge­ben. Kann man das nicht, wird ein For­scher ohn­mäch­tig – ist er das schon, stirbt er.

Das Gan­ze ist also ein Push-Your-Luck-Mecha­nis­mus. Wel­ches Risi­ko will man ein­ge­hen? Macht es mehr Sinn, sei­ne Mann­schaft zusam­men zu hal­ten und ein Camp ein­zu­rich­ten? Oder soll­te man mutig den Anfüh­rer allei­ne Rich­tung Pol lau­fen las­sen (denn die Wür­fel wer­den einem schon hold sein)? Hin­zu kommt noch, dass man­che Risi­ko­wür­fel mehr Aktio­nen zulas­sen – die­se Wür­fel sind aber dum­mer­wei­se acht­sei­ti­ge Wür­fel, die wie­der­um eher den kri­ti­schen Wert überschreiten.

snowblind - teamkarte
ris­kan­tes Spiel mit drei Achtseitern

Am Ende zählt, wer sei­ne Fah­ne am wei­tes­ten Rich­tung Süd­pol gebracht hat. Aller­dings ist das nur ein Teil der Sieg­punk­te. Wei­te­re Sieg­punk­te wer­den für nicht genutz­tes Mate­ri­al, gebau­te Camps, ein­ge­sam­mel­te For­schungs­mar­ker und vor allem für For­scher ver­teilt, die am Spie­len­de wie­der im Basis­camp sind. Bös­ar­ti­ger­wei­se steht aber das Spie­len­de nicht nach einer fes­ten Anzahl von Run­den fest. Man weiß nur, dass das Spiel min­des­tens 4 und maxi­mal 6 Run­den gespielt wird (bzw. die lan­ge Ver­si­on besitzt eine Span­ne von 6 und 8 Run­den). Gesteu­ert wird die­ses Zufalls­ele­ment über Wet­ter­kar­ten, die zusätz­lich auch noch die Situa­ti­on der For­scher ver­schär­fen kön­nen. Und in die End­wer­tung kom­men auch nur die Spie­ler, deren Anfüh­rer noch am Leben ist.

Die Chan­ce auf einen Zweit­ein­druck... ist recht hoch. Das Spiel bie­tet das, was ich mir ver­spro­chen habe. In ers­ter Linie sind es die bekann­ten mit dem Wür­feln ver­bun­de­nen Emo­tio­nen (von him­mel­hoch jauch­zend bis zu Tode betrübt). SNOWBLIND bie­tet dane­ben noch Raum für tak­ti­sche Ent­schei­dun­gen, schließ­lich ist die Wür­fel­aus­wahl abhän­gig von der aktu­el­len Situa­ti­on mei­ner For­scher. Aber es bleibt natür­lich ein gro­ßes Glücks­spiel. Es ist nicht ganz so direkt wie bspw. CAN'T STOP, aber ins­be­son­de­re durch die tol­le Auf­ma­chung wird es bestimmt in naher Zukunft öfters auf dem Spie­le­tisch landen.

 

Wich­ti­ger Hin­weis: Dies ist ein Erst­ein­druck nach weni­gen gespiel­ten Par­tien! Sehr sub­jek­tiv und durch­aus auch abhän­gig von Tages­lau­ne, Mit­spie­lern und sons­ti­gen Ein­flüs­sen. Bei grund­sätz­li­chem Inter­es­se emp­feh­le das Lesen "rich­ti­ger" Rezen­sio­nen oder noch bes­ser: ausprobieren!

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