Snowblind von Simon McGregor erschienen bei Pleasant Company Games

Meistens kann ich mich bei Crowdfunding-Projekten zurückhalten – aber eben nicht immer. So passiert es eins-zwei Mal im Jahr, dass ich ein Spiel schmiede, kickstarte oder startnexte. Bei SNOWBLIND wäre ich schon fast bei Kickstarter schwach geworden, doch die hohen Versandkosten gaben den Ausschlag, mich dagegen zu entscheiden. Als dieses Argument durch die Förderung über die Spieleschmiede wegfiel, habe ich mich dann doch dazu hinreißen lassen. War das vielleicht ein Fehler?
Thema... war für mich ein Kaufargument. Die Spieler verkörpern jeweils Polarforscher, die im Jahr 1910 als erste Menschen den Südpol erreichen und auch wieder zurückkehren wollen. Da das Spiel zu viert spielbar ist, sind an diesem Rennen zum Südpol die Nationen Norwegen, Großbritannien, Japan und Deutschland beteiligt. Da wir am Südpol sind, muss man sich auch nicht mit Eisbären oder ähnlichen Gefahren auseinandersetzen – das unbarmherzige Wetter reicht völlig aus!

Grafik... ist von Robert van Zyl und war der zweite Kaufgrund (wenn nicht gar der alleinige). Hier gebe ich zu, dass ich nicht mehr objektiv sein kann, so sehr begeistert mich die Grafik. Ich finde den Stil von Robert van Zyl überragend schön. Okay, nicht jedes Spiel sollte nun so aussehen – aber so lange es nur einige wenige sind, gerate ich wohl immer wieder ins Schwärmen (wie auch bei ALTE DUNKLE DINGE). Die Grafik ist aber nicht nur atemberaubend, sondern sie erfüllt auch alle Ansprüche an die notwendige Funktionalität.

Ausstattung... ist der Grafik angemessen. Viele Holzsteine, ein paar Pappmarker, ein paar Karten und außergewöhnliche Würfel. Dem Material merkt man an, dass es keine europäische Produktion ist – allerdings nicht, weil es minderwertig ist, sondern weil es sich eben anders anfühlt (die Holzsteine sind recht leicht und nicht lackiert, die Pappe und die Karten fühlen sich auch anders an – jeder der bspw. Spiele von Stonemaier Games kennt, weiß wohl, was ich meine). Lediglich die Fußteile für die Fahnen sind nicht ganz optimal, da die Fahnen darin sehr wackelig sind. Aber das ist wirklich nur eine Kleinigkeit im Vergleich zum restlichen tollen Material.

Ablauf... ist an sich recht einfach. Der aktive Spieler kann entscheiden, ob er für die aktuelle Runde passen oder sich von der Aktionskarte einen Risikowürfel nehmen will. Durch das Nehmen des Würfels, kann man zusätzlich eine Aktion auf dem Spielbrett ausführen. Meist bewegt man Forscher nebst Zubehör. Man kann aber auch Nahrung durch Jagen erlangen (die armen Pinguine?) oder gar ein Zelt aufschlagen. Nachdem die Aktion durchgeführt wurde, werden nun alle in der aktuellen Runde eingesammelten Würfel geworfen. Am Anfang ist das natürlich nur einer, beim nächsten Mal sind es zwei Würfel, dann drei usw. Nun wird auf die Augenzahlen der Würfel geachtet. Überschreiten diese einen kritischen Wert (der abhängig von der Spielsituation ist), dann muss man für jeden Würfel mit diesem Überschreitungswert Nahrung oder Ausrüstung abgeben. Kann man das nicht, wird ein Forscher ohnmächtig – ist er das schon, stirbt er.
Das Ganze ist also ein Push-Your-Luck-Mechanismus. Welches Risiko will man eingehen? Macht es mehr Sinn, seine Mannschaft zusammen zu halten und ein Camp einzurichten? Oder sollte man mutig den Anführer alleine Richtung Pol laufen lassen (denn die Würfel werden einem schon hold sein)? Hinzu kommt noch, dass manche Risikowürfel mehr Aktionen zulassen – diese Würfel sind aber dummerweise achtseitige Würfel, die wiederum eher den kritischen Wert überschreiten.

Am Ende zählt, wer seine Fahne am weitesten Richtung Südpol gebracht hat. Allerdings ist das nur ein Teil der Siegpunkte. Weitere Siegpunkte werden für nicht genutztes Material, gebaute Camps, eingesammelte Forschungsmarker und vor allem für Forscher verteilt, die am Spielende wieder im Basiscamp sind. Bösartigerweise steht aber das Spielende nicht nach einer festen Anzahl von Runden fest. Man weiß nur, dass das Spiel mindestens 4 und maximal 6 Runden gespielt wird (bzw. die lange Version besitzt eine Spanne von 6 und 8 Runden). Gesteuert wird dieses Zufallselement über Wetterkarten, die zusätzlich auch noch die Situation der Forscher verschärfen können. Und in die Endwertung kommen auch nur die Spieler, deren Anführer noch am Leben ist.
Die Chance auf einen Zweiteindruck... ist recht hoch. Das Spiel bietet das, was ich mir versprochen habe. In erster Linie sind es die bekannten mit dem Würfeln verbundenen Emotionen (von himmelhoch jauchzend bis zu Tode betrübt). SNOWBLIND bietet daneben noch Raum für taktische Entscheidungen, schließlich ist die Würfelauswahl abhängig von der aktuellen Situation meiner Forscher. Aber es bleibt natürlich ein großes Glücksspiel. Es ist nicht ganz so direkt wie bspw. CAN'T STOP, aber insbesondere durch die tolle Aufmachung wird es bestimmt in naher Zukunft öfters auf dem Spieletisch landen.
Wichtiger Hinweis: Dies ist ein Ersteindruck nach wenigen gespielten Partien! Sehr subjektiv und durchaus auch abhängig von Tageslaune, Mitspielern und sonstigen Einflüssen. Bei grundsätzlichem Interesse empfehle das Lesen "richtiger" Rezensionen oder noch besser: ausprobieren!








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