Bretagne von Marco Pozzi erschienen bei Placentia Games

Ich gebe es gleich zu Beginn zu: zur Bretagne habe ich ein inniges Verhältnis – wohl auch ein Grund, warum ich die Bücher von Jean-Luc Bannalec so gerne lese. Jedenfalls bestand deswegen schon ein großes Grundinteresse, als ich bei den Vorbereitungen zur SPIEL 2015 auf diesen Titel stieß. Als ich dann noch die grandiose Cover-Gestaltung sah, wurde es mehr oder weniger zum Blindkauf (pro Forma habe ich vorher noch die Regeln gelesen). Aber hat sich der Kauf auch gelohnt? Schließlich wurde ich schon einmal von einem bretonischen Spiel enttäuscht (SAINT MALO).
Thema... ist eigentlich langweilig ausgelutscht – oder moderat ausgedrückt: vom Verlag konservativ gewählt. Wieder einmal geht es darum, Rohstoffe zu besorgen, um damit etwas zu bauen.

Dieses Mal sind es Leuchttürme an der Küste der Bretagne (15 Stück. um genau zu sein). Allerdings verbinden nicht nur manche enttäuschte Sommerurlauber die Bretagne mit schlagartigen Wetterwechseln, sondern auch Spieleautoren. Aus diesem Grund muss also beim Bau der Leuchttürme unbedingt auch das Wetter beachtet werden – und erstaunlicherweise funktioniert die Wettervorhersage äußerst präzise. Thematisch gut gefällt mir, wie die drei großen Städte Lorient, Brest und Quimper in das Spiel eingebunden werden. Dort befinden sich die wichtigen Umschlagsplätze für die Waren und Ingenieure.

Grafik... ist von Alan D'Amico und Paolo Vallerga – und einfach nur wunderschön. Im ganzen Spiel gibt es so viele ansprechende Details zum sattsehen, dass ich mich anfangs nur schwer auf das Spiel konzentrieren konnte.
Ausstattung... ist besonders im Vergleich zur hervorragenden Grafik ziemlich mau. Gar nicht mal so sehr die Art der Ausstattung (klassisches Holzmaterial, Karten und Pappplättchen), sondern viel eher der zu geringe Umfang. Ich spotte in diesem Zusammenhang gerne, dass hier der Begriff "Mangelspiel" leider all zu wörtlich genommen wurde. Denn vom Spielmaterial ist schlicht und einfach zu wenig vorhanden. Es fehlen Ingenieure (ja, ja, der Fachkräftemangel) und es fehlen Baumaterialien. Glücklicherweise werden diese durch bunte Holzscheiben dargestellt, wovon ich seit dem "Aufmeeplen" von AGRICOLA genug im Hause habe (und wer genau schaut, kann auch erkennen, wie ich mir bei den fehlenden Ingenieuren geholfen habe – das Upgrad-Kit von ORLEANS lässt grüßen). Das ist wirklich ärgerlich, da die eigentliche Ausstattung absolut okay ist.

Ebenfalls als mangelhaft empfinde ich die Regel. Diese ist nicht optimal strukturiert und in manchen Details nicht eindeutig. Hier ist man mittlerweile einfach besseres gewohnt (das ist also das Los an Spielen von Kleinverlagen). Ohnehin hat man manchmal das Gefühl, dass hier viel noch mit heißer Nadel gestrickt wurde. Ein Beispiel? Im Spiel sind Bronzemünzen, Silbermünzen und Goldmünzen vorhanden. Leider wird keine Aussage gemacht, wie deren Wert sind (also 1−2−3 oder etwa 1−5−10). Im Spiel selbst ergibt sich das (wir spielen 1−2−3), aber anfangs hat man ein Fragezeichen im Gesicht – was dann noch größer wird, wenn mal die bronzenen Münze und mal die silberne Münzen als Einkommen dargestellt sind. Bei BoardGameGeek klären sich solche Fragen dank aktiver Verlagsmitarbeiter schnell, allerdings muss man dort eben erst aktiv suchen.
Ablauf... ist im Grund ein Worker-Placement-Spiel. Bin ich am Zug, kann ich entweder
- an einem Leuchtturm bauen,
- Handel treiben oder
- passen.
Letzteres macht man meist natürlich nur, wenn man keine anderen Optionen mehr hat.
Allerdings macht es einem das Spiel-Design nicht ganz so einfach, wie es im ersten Moment klingt. Denn man muss gut mit seinen Arbeitern (= Holzklötzchen in der eigenen Farbe) haushalten. Am einfachsten ist, Handel zu treiben. Dann schickt man ein Arbeiter entweder nach Brest oder Lorient. Ein Klötzchen dorthin gelegt, kann ich in einer Stadt mehrere Aktionen durchführen. Ich kann im selben Zug sogar erst in der einen Stadt Handel treiben und dann in der anderen (dann aber nicht die jeweiligen Handelsaktionen vermischen). Am Ende der Runde kommen diese Arbeiter wieder zu einem zurück in die Lagerhalle (und stehen somit in der nächsten Runde direkt wieder zur Verfügung).

Das Bauen ist im Grunde ebenfalls einfach: für jede ausgegebene Materialscheibe kann man einen Arbeiter in die jeweiligen Leuchtturmbaustelle schicken. Da man geschossweise baut, immer in das gerade fertig gestellte Geschoss. Zur Auswahl gibt es Geschosse mit einem vorgegebenen Material, mit zwei Materialien und mit drei. Zusätzlich müssen bei manchen Leuchttürmen auch noch zusätzliches Basis-Materialien verbaut werden. Und wenn es in die Höhe geht, wird für die erforderlichen Gerüste auch Holz benötigt (das entfällt demnach bei den untersten Geschoss als notwendiges Material). So kann es möglich sein, dass bis zu sechs Arbeiter auf ein Geschoss in der Leuchtturmbaustelle stehen. Das Dumme für den Spieler ist, dass diese dort auch länger stehen bleiben, wenn der Leuchtturm nicht am Ende der Runde fertig gestellt ist. Man kann zwar auch Arbeiter nicht zur Baustelle schicken und dafür Siegpunkte erhalten – diese Arbeiter wandern aber nicht zurück in die Lagerhalle, sondern kommen in den Vorrat, aus dem man sie später erst wieder rekrutieren muss. So macht es also mehr Sinn, die Arbeiter auf die Baustelle zu schicken und darauf hinzuwirken (bzw. zu hoffen), dass der Leuchtturm auch in dieser Runde fertiggestellt wird. Man kann übrigens auch Geschosse ganz ohne Arbeiter bauen, wenn man dafür die notwendigen Materialien und Ingenieure hat – allerdings bekommt man dafür keine extra Siegpunkte (aber vielleicht früher seine Arbeiter zurück).

Der große Clou des Spiels ist aber die Wertung der gebauten Leuchttürme. Diese finden immer am Rundenende statt. Zuerst wird festgestellt, wer die Mehrheit an Arbeitern im Leuchtturm besitzt (im Zweifel der Spieler, der zuerst an diesem Leuchtturm gebaut hat). Nach dieser Mehrheitenrangfolge können die Spieler dann Ausrüstungskarten ausspielen, die zusätzliche Siegpunkte ergeben (eben weil der Leuchtturm dadurch hochwertiger wird). Allerdings nimmt die Wertigkeit der Ausrüstung ab, wenn sie schon von einem Spieler vorher gespielt wurde. Für jede ausgespielte Karte wandert ein Arbeiter wieder zurück in die Lagerhalle. Danach wird wieder die Mehrheitenrangfolge neu bestimmt und die Spieler können Arbeiter in die Häfen schicken, was einem zu Rundenbeginn Vorteile verschafft (zusätzliches Material, Arbeiter, Punkte, Ausrüstungskarten...). Dort bleiben die Arbeiter aber bis zum Spielende und stehen den Spielern demnach nicht mehr zur Verfügung. Nun wird abschließend verglichen, wer noch wieviele Arbeiter auf der Baustelle hat. Der Sieger des Vergleichs bekommt ein paar Punkte – ebenfalls ist jeder dortige Arbeiter auch noch einen Punkt wert.

Bei BRETAGNE ist die Spielerreihenfolge in den Runen ziemlich von Belang. Dementsprechend wird diese Reihenfolge ebenfalls ausgespielt. Den Spielern stehen dabei vier Kähne zur Auswahl, die mit Ordnungsnummern versehen sind. Der Spieler, der in der vorherigen Runde zuerst gepasst hat, darf zu Rundenbeginn sich einen Kahn auswählen. Dieser gibt nicht nur den Rang in der Reihenfolge an (gemäß der Ordnungsnummern), sondern auch, wieviele Ingenieure man in der aktuellen Runde zur Verfügung hat. Zusätzlich haben die Kähne auch unterschiedliche Laderäume. Diese werden zu Beginn einer Runde aus dem Markt von Quimper gefüllt (der sich immer neu zusammensetzt).
Es gibt dann noch einige weitere Zusatzregeln. Zum Beispiel werden bei schlechtem Wetter zum Bauen mehr Ingenieure benötigt als wenn gutes Wetter herrscht (außerdem können Arbeiter verletzt werden, die dann in den Vorrat wandern). Oder bei den Geschossbauten gibt es Vorteile für höherwertige Bauteile. Es ist eben doch eher ein komplexes Spiel, bei dem viel beachtet werden muss.
Das gefällt mir nicht so gut: Die größte Hürde (und damit auch das größte Manko) ist sicherlich die suboptimale Regel und die mangelhafte Ausstattung. Nicht jeder Spieler wird sich die Mühe machen wollen, zusätzliches Material in die Box zu legen und ausgiebig nach Regelerläuterungen im Netz zu suchen. Das ist zwar schade, aber nachvollziehbar.

Wer sich trotzdem darauf einlässt (was ich durchaus empfehle), der sollte sich bewusst sein, dass BRETAGNE kaum Fehler verzeiht. Habe ich mich am Anfang der Runde falsch auf dem Markt in Quimper bedient, kann es schwer (und teuer) werden, irgendwie doch noch an die fehlenden Rohstoffe zu gelangen. Hart ist auch die Regel, dass lediglich eine Warensorte mit in die nächste Runde mitgenommen werden darf. Alle anderen überschüssigen Waren und auch Ingenieure müssen wieder abgegeben werden. So kann es schnell passieren, dass man sich zwar gut mit Ingenieuren in einer Runde eingedeckt hat, aber vergaß, auch genug Holz zu besitzen. Schlimmstenfalls kann man sich so in einer Runde völlig ins Abseits stellen (und es werden maximal nur fünf Runden gespielt).

Das gefällt mir gut: BRETAGNE ist interaktiver, als man anfangs glaubt. Ein Schlüssel zum Erfolg ist das Partizipieren am Leuchtturmbau. Wenn man denkt, dass man lieber in Ruhe an einem eigenen Leuchtturm baut, dann ist man auf dem Holzweg. Denn so werden zu viele eigene Arbeiter fest gebunden und man kann nicht flexibel auf den Spielverlauf reagieren. Besser ist es, an mehreren Leuchttürmen zu bauen, von denen mindestens einer in der laufenden Runde fertig gestellt wird. Denn so kommt man wieder an seine Arbeiter und man kann auch wichtige Plätze an den Häfen besetzen. Diese sind besonders an der West- und Südküste recht stark – wer hier nicht präsent ist, wird es schwer haben.
Ohnehin ist das Management um seine Arbeiter fordernd und spannend. Bei den Leuchtturmwertungen kann man sich nicht sicher sein, wie die Mitspieler agieren – auch weil die Ausrüstungskarten (deren Wert nicht zu unterschätzen ist) geheim auf der Hand und nicht bei jedem Leuchtturm spielbar sind. So ist insbesondere der Wertungsmechanismus der Leuchttürme äußerst reizvoll.

Ähnlich wie bei SNOWDONIA wird sehr schön das bretonische Wetter in das Spielgeschehen eingebunden. Es macht einfach einen Unterschied, ob man bei strahlendem Sonnenschein und glatter See oder bei Sturm und hohem Wellengang einen Leuchtturm baut. Durch die gut funktionierende Wettervorhersage kann man sich aber im Spiel auf die wechselnden Bedingungen einstellen.
Zuletzt finde ich es als Ingenieur angenehm, dass endlich mal der Wert solcher entsprechend gewürdigt wird. 🙂
Ein wichtiger Hinweis noch zu richtigen Einordnung: Ich habe BRETAGNE nie lediglich zu zweit gespielt. Das ist laut Regeln möglich, aber irgendwie kann ich mir nicht vorstellen, dass das groß Spaß macht. Im 2‑Personen-Spiel werden mir dafür zu wenige Anpassungen vorgenommen (lediglich eine andere Verteilung in Quimper und es sind schon auf jeder Küste zwei Leuchttürme gebaut). Ich befürchte, die speziellen Spielreize von BRETAGNE kommen im 2er nicht wirklich zu tragen, so dass ich keine Lust verspürte das auszuprobieren. Dafür gibt es zu viele schöne 2er-Spiele. Ihr könnt mich aber gerne in den Kommentaren eines besseren belehren! 🙂
Fazit: Die Bretagne ist bekannt als Landschaft der Widersprüche. Gerne ist es dort mal kantig und ungeschliffen. So gesehen ist BRETAGNE ein würdiges Spiel über diese Gegend. Denn auch das Spiel ist eher ein schroffer Zeitgenosse. Ich persönlich mag es sehr gerne, kann aber verstehen, wenn manche Mitspieler lieber lieblichere Werke spielen wollen. Neben der überragenden Grafik gefallen mir die vielen kleinen Stellschrauben gepaart mit dem originellen Wertungsmechanismus. Sicherlich kein Spiel für jedermann – aber für mich.








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