kritisch gespielt: Century – Fernöstliche Wunder

Century – Fernöstliche Wunder von Emerson Matsuuchi – erschienen bei Plan B Games

Century - Fernöstliche Wunder - Box

Foto: Plan B Games

In der heu­ti­gen Zeit mit über­vol­len Super­markt­re­ga­len kann man sich kaum vor­stel­len, dass Gewür­ze ein­mal so wert­voll wie Gold waren (oder auch Kaf­fee). Damals gab es aber auch noch kei­ne Koch­bü­cher, die wahr­schein­lich vom Gewürz­mo­no­pol finan­ziert wer­den. Eine Mes­ser­spit­ze davon, ein Hauch davon – und die ent­spre­chen­den Gewür­ze braucht man dann nie wie­der. Da hal­te ich mich lie­ber an die Basics. Kei­ne Ahnung, ob ich dann mit vier ver­schie­de­nen Gewür­zen aus­kä­me. Soll­te ich mehr benö­ti­gen, dann wäre ich aller­dings bei CENTURYFERNÖSTLICHE WUNDER schlecht auf­ge­ho­ben. Denn hier wird sich auf Gewürz­nel­ken, Tee, Chi­li und Ing­wer beschränkt. Mmmh, also damit kann ich zumin­dest kein Fest­essen zau­bern. Außer­dem wäre das Essen mit den CEN­TU­RY-Gewür­zen auch etwas hol­zig.

Century - Fernöstliche Wunder - Detail II

Auf­la­den und Lie­fern zwi­schen den Gewürz­in­seln

The­ma… nach­dem die Gewür­ze mit Kara­wa­nen (ich sag nur CENTURYDIE GEWÜRZSTRASSE) an klei­ne Häfen der Moluk­ken gelangt sind, gilt es die­se nun zu ver­schif­fen. Durch regen Han­del auf umlie­gen­den Inseln kann man dabei geschickt das eige­ne Ange­bot auf­wer­ten, um dann die Nach­fra­ge an den gro­ßen Export­hä­fen zu bedie­nen. So ist das The­ma zumin­dest auf das Essen­ti­el­le her­un­ter gebro­chen. Der beglei­ten­de Text vom Ver­lag faselt dann zwar noch was von Wun­dern, Frei­beu­tern und Ruhm, aber im End­ef­fekt ist FERNÖSTLICHE WUNDER ein wasch­ech­tes Pick­up-and-Deli­ver Spiel.

Century - Fernöstliche Wunder - Tableau-Auswahl

auf den Spie­ler­ta­bleaus kann man die Illus­tra­tio­nen-Pracht beson­ders gut bewun­dern

Illus­tra­tio­nen… sind von Atha Kanaa­ni und Chris Quil­liams. Wie schon bei der GEWÜRZSTRASSE sind die Illus­tra­tio­nen dabei ein­fach umwer­fend. Erneut wird das The­ma „Händ­ler im Ori­ent“ wun­der­bar getrof­fen und auch die benut­ze Sym­bol­spra­che funk­tio­niert rei­bungs­los, so dass vie­les selbst­er­klä­rend ist. Ach ja, und wun­der­schön ist die Gra­fik auch. 😉

Aus­stat­tung… ist eben­falls in guter Plan B Games Tra­di­ti­on und damit aller Ehren wert. Die dicken Holz­wür­fel für die Gewür­ze kom­men schon in eige­nen Schäl­chen daher. Die Spiel­stei­ne sind natür­lich ent­spre­chend geformt und aus Holz (und es sind sogar schon mög­li­che Ersatz­tei­le mit in der Box). Die Insel­plätt­chen wei­sen eine inter­es­san­te Form auf, die glück­li­cher­wei­se das Zusam­men­puz­zlen unter­stützt. Zu guter Letzt gibt es noch dün­ne eige­ne Tableaus für alle Mit­spie­ler. Die­ses gan­ze Mate­ri­al wird im durch­dach­ten Tief­zieh­teil ver­staut, wobei man bei die­sem den Trick anwen­den muss, nicht den Trick anzu­wen­den, die unbe­nutz­ten Stanz­bö­gen unter dem Tief­zieh­teil zu depo­nie­ren.

Century - Fernöstliche Wunder - Aufbau

noch ist das Insel­reich frei von Händ­lern

Ablauf… wie schon bei DIE GEWÜRZSTRASSE wird auch bei FERNÖSTLICHE WUNDER kräf­tig getauscht. Nun geschieht das aber nicht mehr über Hand­kar­ten und den damit ver­bun­de­nen Deck­buil­ding-Mecha­nis­mus, son­dern nun fährt man mit sei­nem Schiff zwi­schen Inseln daher. Anfangs hat man eine kos­ten­lo­se Zug­wei­te von einer Insel, wobei man gegen Abga­be von Gewür­zen auch wei­ter zie­hen kann. Kommt man bei einer Insel an, kann man dort die ent­spre­chen­de Tausch­ak­ti­on durch­füh­ren. Dafür benö­tigt man aller­dings ein eige­nes Han­dels­haus auf der Insel, was es zu bau­en gilt. Die ent­spre­chen­den Bau­kos­ten (Abga­be von Gewür­zen) wer­den aller­dings höher, je mehr Häu­ser dort schon ste­hen. Das Bau­en von Häu­sern hat aber nicht nur den Effekt, dass man nun auf den Inseln tau­schen kann. Denn man schal­tet sich auch nach und nach mög­li­che Spe­zi­al­ak­tio­nen frei. Hat man näm­lich eine kom­plet­te Spal­te auf dem Tableau geleert, darf man sich ein Bonus­plätt­chen neh­men, was dann ein wenig die Regeln modi­fi­ziert (oder schlicht Sieg­punk­te bringt).

Century - Fernöstliche Wunder - Gewürze

die vier Gewür­ze in ihren Schäl­chen sowie die cle­ve­ren Bonus­plätt­chen

Statt zu tau­schen, kann man aber auch ein­fach zwei neue Gewür­ze der unters­ten Wer­tig­keit auf­la­den oder aber man erfüllt ein Ziel­plätt­chen. Die­se lie­gen auf den Hafen­plätt­chen am Rand der Insel­land­schaft. Dort gibt man die gefor­der­ten Gewür­ze ab und erhält dafür Sieg­punk­te.

Hat ein Spie­ler dies zum vier­ten Mal gemacht, endet die Par­tie. Neben den Sieg­punk­ten über die Ziel­plätt­chen erhält man nun noch Sieg­punk­te für die Bonus­plätt­chen und für gebau­te Han­dels­häu­ser.

Century - Fernöstliche Wunder - Bauplätze

drei Bau­plät­ze sind ange­zeigt – es dür­fen aber trotz­dem vier Han­dels­häu­ser dar­auf gebaut wer­den

Das gefällt mir nicht so gut: So schön alles auch aus­sieht, lei­der geht bei meh­re­ren Spie­lern schnell die Über­sicht ver­lo­ren. Tum­meln sich vie­le Han­dels­häu­ser und Schif­fe auf den ein­zel­nen Insel-Plätt­chen, dann kann man nur schwer die eigent­li­che Tausch-Funk­ti­on der Insel erken­nen. Zumal sich im Nor­mal­fall auch kaum ein Spie­ler an die ange­deu­te­ten Bau­plät­ze für die Han­dels­häu­ser als Abla­ge ori­en­tiert. In die­sem Zusam­men­hang fra­ge ich mich auch, war­um auf den Inseln nur drei Bau­plät­ze für Han­dels­häu­ser abge­bil­det sind. Erst dach­te ich, dass das eine Beschrän­kung sei, was aber sowohl die deut­sche wie auch die eng­li­sche Regel so nicht benennt. Die­ses gra­fi­sche Detail stif­tet lei­der Ver­wir­rung.

Century - Fernöstliche Wunder - Inlay

wenn man den Trick raus hat, dann ist das Inlay toll

Ohne­hin ist die Spiel­re­gel nicht opti­mal. Die­se ist sehr kurz auf eine dop­pelt bedruck­te Sei­te gequetscht. Auch wenn dort alles irgend­wie auf­ge­führt ist, so geht auch hier die Über­sicht ver­lo­ren. Mit mehr Raum hät­te man eine Augen freund­li­che­re Schrift­grö­ße wäh­len und dazu noch mehr hilf­rei­che Bei­spie­le auf­füh­ren kön­nen. In der vor­lie­gen­den Form emp­fin­de ich die Regel als gezwun­gen knapp und somit sub­op­ti­mal. Außer­dem hät­te man dann viel­leicht auch noch einen klei­nen Hin­weis geben kön­nen, wie das Tief­zieh­teil opti­mal befüllt wird. Das hät­te mir zumin­dest eini­ge Zeit des unnö­ti­gen Aus­pro­bie­rens erspart.

Century - Fernöstliche Wunder - Mittendrin

im Spiel zu zweit ist das Insel­reich fast schon zu weit­läu­fig

Das Spiel zu zweit ist etwas lah­mer als eine Par­tie mit meh­re­ren Spie­lern. Man kommt sich dabei näm­lich zu sel­ten in die Que­re und jeder schip­pert nur in sei­nem Bereich her­um. Hier hät­te ich es bes­ser gefun­den, wenn der modu­la­re Spiel­plan mehr mit der Spie­ler-Anzahl vari­ie­ren wür­de. Weni­ger Spie­ler wür­de dann einen enge­ren Spiel­plan und damit auch mehr Kon­kur­renz bedeu­ten.

In einer geson­der­ten Spiel­re­gel ist übri­gens noch auf­ge­zeigt, wie man nun FERNÖSTLICHE WUNDER mit DIE GEWÜRZSTRASSE kom­bi­nie­ren kann. Die­ses Sze­na­rio emp­fand ich aber als äußert reiz­los – was wohl auch dar­an liegt, dass ich DIE GEWÜRZSTRASSE ein­fach nicht ger­ne spie­le. Bevor ich also eine leid­lich ver­bes­ser­te GEWÜRZSTRASSE spie­le, blei­be ich lie­ber gleich bei der ursprüng­li­chen Ver­si­on.

Das gefällt mir gut: Denn CENTURYFERNÖSTLICHE WUNDER gefällt mir wesent­lich bes­ser als CENTURYDIE GEWÜRZSTRASSE. Das liegt sicher­lich auch dar­an, dass ich recht ger­ne Pick­up-and-Deli­ver-Spie­le auf den Tisch brin­ge. Ich mag dabei das lang­fris­ti­ge Pla­nen der ein­zel­nen Züge, um dann eine gute Trans­port­ket­te auf­zu­bau­en. So ist es auch hier. Zu Beginn einer Par­tie soll­te man sich recht genau den Spiel­plan anschau­en. Wo sind sinn­vol­le Ver­bin­dun­gen zu fin­den? Wie kann mit gerin­gem Bewe­gungs­auf­wand gute Tausch­ket­ten auf­bau­en?

Century - Fernöstliche Wunder - Zielmarker

der ein­zi­ge Glücks­an­teil sind die Ziel­plätt­chen

Der gro­ße Vor­teil von FERNÖSTLICHE WUNDER gegen­über DIE GEWÜRZSTRASSE ist dabei, dass nun der Glücks­an­teil sehr redu­ziert wur­de. Die­ser beschränkt sich nun nur noch ledig­lich auf die Ziel­plätt­chen. Alle ande­ren Infor­ma­tio­nen lie­gen offen aus und sind auch für alle Spie­ler nutz­bar. Dadurch herrscht grö­ße­re Kon­kur­renz und somit auch spür­ba­re Inter­ak­ti­on mit den Mit­spie­lern. Stür­zen sich alle Spie­ler auf die eine Ecke der Aus­la­ge, wird dort das Bau­en recht teu­er. Ergibt sich dafür für mich ein Vor­teil, wenn ich mich auf die schein­bar weni­ger lukra­ti­ve Ecke der Aus­la­ge kon­zen­trie­re? Hier gilt es abzu­wä­gen und auf die Mit­spie­ler zu reagie­ren. Das alles fehl­te mir bei DIE GEWÜRZSTRASSE. Dort ging es eher dar­um, recht schnell ein funk­tio­nie­ren­de Deck zusam­men zu bau­en und die­ses bis zum Ende her­un­ter zu spie­len – teils mit sehr gro­ßen Start­vor­teil bei ungüns­ti­ger Ver­tei­lung bestimm­ter Kar­ten. Das ist bei FERNÖSTLICHE WUNDER glück­li­cher­wei­se anders. Die Par­ti­en sind offe­ner und abwechs­lungs­rei­cher.

Das liegt auch dar­an, dass die Ziel­plätt­chen nur in den Außen­be­rei­chen aus­lie­gen. Passt eines beson­ders gut zu mei­ner Tausch­ket­te, bedeu­tet das noch nicht auto­ma­tisch, dass ich die­ses dann auch sicher erfül­len kann. Denn viel­leicht liegt es genau in der fal­schen Ecke. So gibt es nun also nicht nur ein Wett­ren­nen um die auf­zu­wer­ten­den Gewür­ze, son­dern auch ein rea­les auf dem Spiel­plan. Das segeln bringt somit eine zusätz­li­che Dimen­si­on ins Spiel, was ich sehr begrü­ße.

Century - Fernöstliche Wunder - Tableau

kennt man von ande­ren Spie­len, macht aber auch hier wie­der viel Spaß: das Frei­schal­ten von Aktio­nen über das eige­ne Tableau

Außer­dem gibt es nun auch eine Alter­na­ti­ve zum sieg­punkt­träch­ti­gen Zie­le erfül­len. Durch das Bau­en vie­ler Han­dels­pos­ten kann man eben­falls eine nicht zu ver­ach­ten­de Sieg­punkt­an­zahl gene­rie­ren. Somit ist das gan­ze Spiel etwas fle­xi­bler im Ablauf. Ohne­hin ist das Frei­schal­ten der Boni auf dem Spie­ler­ta­bleau ein schö­nes Ele­ment. Man fühlt sich dau­ernd belohnt und erhöht sei­ne Mög­lich­kei­ten. Das ist ein­fach ein befrie­di­gen­des Spiel­ge­fühl.

Noch­mals aus­drück­lich loben will ich die top Aus­stat­tung! Es macht ein­fach Spaß mit dem Mate­ri­al zu spie­len – vor allem dann, wenn es auch noch durch die schö­nen Illus­tra­tio­nen so schön in Sze­ne gesetzt ist.

Century - Fernöstliche Wunder - Detail

wenn viel los ist, dann macht es am meis­ten Spaß

Fazit: Auch wenn man­che mei­ner Mit­spie­ler die Schlicht­heit von CENTURYDIE GEWÜRZSTRASSE höher ein­schätz­ten, so gefällt mir die grö­ße­re spie­le­ri­sche Tie­fe von CENTURYFERNÖSTLICHE WUNDER bes­ser. Mir macht es gro­ßen Spaß, ein Wett­ren­nen um die bes­ten Tausch­ket­ten zu bestrei­ten – und dabei auch ech­te Kon­kur­renz zu füh­len. Da neh­me ich klei­ne­re Unan­nehm­lich­kei­ten wie die feh­len­de Über­sicht­lich­keit ger­ne in Kauf, zumal das Mate­ri­al eine Augen­wei­de ist. Außer­dem bin ich schon sehr gespannt, wie die CEN­TU­RY-Rei­he im nächs­ten Jahr fort­ge­setzt wer­den wird.

Titel Cen­tu­ry – Fern­öst­li­cher Wun­der
Autor Emer­son Matsuuchi
Illus­tra­tio­nen Chris Quil­liams
Dau­er 30 bis 45 Minu­ten
Spie­le­ran­zahl 2 bis 4 Spie­ler
Ziel­grup­pe segeln­de Fami­li­en­spie­ler
Ver­lag Plan B Games (im Ver­trieb von Pega­sus Spie­le)
Jahr 2018

Ich bedan­ke mich bei Pega­sus für die Bereit­stel­lung eines Rezen­si­ons­ex­em­plars. Ich bin mir sicher, dass durch die­se Bereit­stel­lung mei­ne Mei­nung nicht beein­flusst wur­de. Die Bespre­chung spie­gelt mei­ne gemach­te Erfah­rung wider.

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