kritisch gespielt: Century – Fernöstliche Wunder

Century – Fernöstliche Wunder von Emerson Matsuuchi – erschienen bei Plan B Games

Century - Fernöstliche Wunder - Box

Foto: Plan B Games

In der heutigen Zeit mit übervollen Supermarktregalen kann man sich kaum vorstellen, dass Gewürze einmal so wertvoll wie Gold waren (oder auch Kaffee). Damals gab es aber auch noch keine Kochbücher, die wahrscheinlich vom Gewürzmonopol finanziert werden. Eine Messerspitze davon, ein Hauch davon – und die entsprechenden Gewürze braucht man dann nie wieder. Da halte ich mich lieber an die Basics. Keine Ahnung, ob ich dann mit vier verschiedenen Gewürzen auskäme. Sollte ich mehr benötigen, dann wäre ich allerdings bei CENTURY – FERNÖSTLICHE WUNDER schlecht aufgehoben. Denn hier wird sich auf Gewürznelken, Tee, Chili und Ingwer beschränkt. Mmmh, also damit kann ich zumindest kein Festessen zaubern. Außerdem wäre das Essen mit den CENTURY-Gewürzen auch etwas holzig.

Century - Fernöstliche Wunder - Detail II

Aufladen und Liefern zwischen den Gewürzinseln

Thema… nachdem die Gewürze mit Karawanen (ich sag nur CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE) an kleine Häfen der Molukken gelangt sind, gilt es diese nun zu verschiffen. Durch regen Handel auf umliegenden Inseln kann man dabei geschickt das eigene Angebot aufwerten, um dann die Nachfrage an den großen Exporthäfen zu bedienen. So ist das Thema zumindest auf das Essentielle herunter gebrochen. Der begleitende Text vom Verlag faselt dann zwar noch was von Wundern, Freibeutern und Ruhm, aber im Endeffekt ist FERNÖSTLICHE WUNDER ein waschechtes Pickup-and-Deliver Spiel.

Century - Fernöstliche Wunder - Tableau-Auswahl

auf den Spielertableaus kann man die Illustrationen-Pracht besonders gut bewundern

Illustrationen… sind von Atha Kanaani und Chris Quilliams. Wie schon bei der GEWÜRZSTRASSE sind die Illustrationen dabei einfach umwerfend. Erneut wird das Thema „Händler im Orient“ wunderbar getroffen und auch die benutze Symbolsprache funktioniert reibungslos, so dass vieles selbsterklärend ist. Ach ja, und wunderschön ist die Grafik auch. 😉

Ausstattung… ist ebenfalls in guter Plan B Games Tradition und damit aller Ehren wert. Die dicken Holzwürfel für die Gewürze kommen schon in eigenen Schälchen daher. Die Spielsteine sind natürlich entsprechend geformt und aus Holz (und es sind sogar schon mögliche Ersatzteile mit in der Box). Die Inselplättchen weisen eine interessante Form auf, die glücklicherweise das Zusammenpuzzlen unterstützt. Zu guter Letzt gibt es noch dünne eigene Tableaus für alle Mitspieler. Dieses ganze Material wird im durchdachten Tiefziehteil verstaut, wobei man bei diesem den Trick anwenden muss, nicht den Trick anzuwenden, die unbenutzten Stanzbögen unter dem Tiefziehteil zu deponieren.

Century - Fernöstliche Wunder - Aufbau

noch ist das Inselreich frei von Händlern

Ablauf… wie schon bei DIE GEWÜRZSTRASSE wird auch bei FERNÖSTLICHE WUNDER kräftig getauscht. Nun geschieht das aber nicht mehr über Handkarten und den damit verbundenen Deckbuilding-Mechanismus, sondern nun fährt man mit seinem Schiff zwischen Inseln daher. Anfangs hat man eine kostenlose Zugweite von einer Insel, wobei man gegen Abgabe von Gewürzen auch weiter ziehen kann. Kommt man bei einer Insel an, kann man dort die entsprechende Tauschaktion durchführen. Dafür benötigt man allerdings ein eigenes Handelshaus auf der Insel, was es zu bauen gilt. Die entsprechenden Baukosten (Abgabe von Gewürzen) werden allerdings höher, je mehr Häuser dort schon stehen. Das Bauen von Häusern hat aber nicht nur den Effekt, dass man nun auf den Inseln tauschen kann. Denn man schaltet sich auch nach und nach mögliche Spezialaktionen frei. Hat man nämlich eine komplette Spalte auf dem Tableau geleert, darf man sich ein Bonusplättchen nehmen, was dann ein wenig die Regeln modifiziert (oder schlicht Siegpunkte bringt).

Century - Fernöstliche Wunder - Gewürze

die vier Gewürze in ihren Schälchen sowie die cleveren Bonusplättchen

Statt zu tauschen, kann man aber auch einfach zwei neue Gewürze der untersten Wertigkeit aufladen oder aber man erfüllt ein Zielplättchen. Diese liegen auf den Hafenplättchen am Rand der Insellandschaft. Dort gibt man die geforderten Gewürze ab und erhält dafür Siegpunkte.

Hat ein Spieler dies zum vierten Mal gemacht, endet die Partie. Neben den Siegpunkten über die Zielplättchen erhält man nun noch Siegpunkte für die Bonusplättchen und für gebaute Handelshäuser.

Century - Fernöstliche Wunder - Bauplätze

drei Bauplätze sind angezeigt – es dürfen aber trotzdem vier Handelshäuser darauf gebaut werden

Das gefällt mir nicht so gut: So schön alles auch aussieht, leider geht bei mehreren Spielern schnell die Übersicht verloren. Tummeln sich viele Handelshäuser und Schiffe auf den einzelnen Insel-Plättchen, dann kann man nur schwer die eigentliche Tausch-Funktion der Insel erkennen. Zumal sich im Normalfall auch kaum ein Spieler an die angedeuteten Bauplätze für die Handelshäuser als Ablage orientiert. In diesem Zusammenhang frage ich mich auch, warum auf den Inseln nur drei Bauplätze für Handelshäuser abgebildet sind. Erst dachte ich, dass das eine Beschränkung sei, was aber sowohl die deutsche wie auch die englische Regel so nicht benennt. Dieses grafische Detail stiftet leider Verwirrung.

Century - Fernöstliche Wunder - Inlay

wenn man den Trick raus hat, dann ist das Inlay toll

Ohnehin ist die Spielregel nicht optimal. Diese ist sehr kurz auf eine doppelt bedruckte Seite gequetscht. Auch wenn dort alles irgendwie aufgeführt ist, so geht auch hier die Übersicht verloren. Mit mehr Raum hätte man eine Augen freundlichere Schriftgröße wählen und dazu noch mehr hilfreiche Beispiele aufführen können. In der vorliegenden Form empfinde ich die Regel als gezwungen knapp und somit suboptimal. Außerdem hätte man dann vielleicht auch noch einen kleinen Hinweis geben können, wie das Tiefziehteil optimal befüllt wird. Das hätte mir zumindest einige Zeit des unnötigen Ausprobierens erspart.

Century - Fernöstliche Wunder - Mittendrin

im Spiel zu zweit ist das Inselreich fast schon zu weitläufig

Das Spiel zu zweit ist etwas lahmer als eine Partie mit mehreren Spielern. Man kommt sich dabei nämlich zu selten in die Quere und jeder schippert nur in seinem Bereich herum. Hier hätte ich es besser gefunden, wenn der modulare Spielplan mehr mit der Spieler-Anzahl variieren würde. Weniger Spieler würde dann einen engeren Spielplan und damit auch mehr Konkurrenz bedeuten.

In einer gesonderten Spielregel ist übrigens noch aufgezeigt, wie man nun FERNÖSTLICHE WUNDER mit DIE GEWÜRZSTRASSE kombinieren kann. Dieses Szenario empfand ich aber als äußert reizlos – was wohl auch daran liegt, dass ich DIE GEWÜRZSTRASSE einfach nicht gerne spiele. Bevor ich also eine leidlich verbesserte GEWÜRZSTRASSE spiele, bleibe ich lieber gleich bei der ursprünglichen Version.

Das gefällt mir gut: Denn CENTURY – FERNÖSTLICHE WUNDER gefällt mir wesentlich besser als CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE. Das liegt sicherlich auch daran, dass ich recht gerne Pickup-and-Deliver-Spiele auf den Tisch bringe. Ich mag dabei das langfristige Planen der einzelnen Züge, um dann eine gute Transportkette aufzubauen. So ist es auch hier. Zu Beginn einer Partie sollte man sich recht genau den Spielplan anschauen. Wo sind sinnvolle Verbindungen zu finden? Wie kann mit geringem Bewegungsaufwand gute Tauschketten aufbauen?

Century - Fernöstliche Wunder - Zielmarker

der einzige Glücksanteil sind die Zielplättchen

Der große Vorteil von FERNÖSTLICHE WUNDER gegenüber DIE GEWÜRZSTRASSE ist dabei, dass nun der Glücksanteil sehr reduziert wurde. Dieser beschränkt sich nun nur noch lediglich auf die Zielplättchen. Alle anderen Informationen liegen offen aus und sind auch für alle Spieler nutzbar. Dadurch herrscht größere Konkurrenz und somit auch spürbare Interaktion mit den Mitspielern. Stürzen sich alle Spieler auf die eine Ecke der Auslage, wird dort das Bauen recht teuer. Ergibt sich dafür für mich ein Vorteil, wenn ich mich auf die scheinbar weniger lukrative Ecke der Auslage konzentriere? Hier gilt es abzuwägen und auf die Mitspieler zu reagieren. Das alles fehlte mir bei DIE GEWÜRZSTRASSE. Dort ging es eher darum, recht schnell ein funktionierende Deck zusammen zu bauen und dieses bis zum Ende herunter zu spielen – teils mit sehr großen Startvorteil bei ungünstiger Verteilung bestimmter Karten. Das ist bei FERNÖSTLICHE WUNDER glücklicherweise anders. Die Partien sind offener und abwechslungsreicher.

Das liegt auch daran, dass die Zielplättchen nur in den Außenbereichen ausliegen. Passt eines besonders gut zu meiner Tauschkette, bedeutet das noch nicht automatisch, dass ich dieses dann auch sicher erfüllen kann. Denn vielleicht liegt es genau in der falschen Ecke. So gibt es nun also nicht nur ein Wettrennen um die aufzuwertenden Gewürze, sondern auch ein reales auf dem Spielplan. Das segeln bringt somit eine zusätzliche Dimension ins Spiel, was ich sehr begrüße.

Century - Fernöstliche Wunder - Tableau

kennt man von anderen Spielen, macht aber auch hier wieder viel Spaß: das Freischalten von Aktionen über das eigene Tableau

Außerdem gibt es nun auch eine Alternative zum siegpunktträchtigen Ziele erfüllen. Durch das Bauen vieler Handelsposten kann man ebenfalls eine nicht zu verachtende Siegpunktanzahl generieren. Somit ist das ganze Spiel etwas flexibler im Ablauf. Ohnehin ist das Freischalten der Boni auf dem Spielertableau ein schönes Element. Man fühlt sich dauernd belohnt und erhöht seine Möglichkeiten. Das ist einfach ein befriedigendes Spielgefühl.

Nochmals ausdrücklich loben will ich die top Ausstattung! Es macht einfach Spaß mit dem Material zu spielen – vor allem dann, wenn es auch noch durch die schönen Illustrationen so schön in Szene gesetzt ist.

Century - Fernöstliche Wunder - Detail

wenn viel los ist, dann macht es am meisten Spaß

Fazit: Auch wenn manche meiner Mitspieler die Schlichtheit von CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE höher einschätzten, so gefällt mir die größere spielerische Tiefe von CENTURY – FERNÖSTLICHE WUNDER besser. Mir macht es großen Spaß, ein Wettrennen um die besten Tauschketten zu bestreiten – und dabei auch echte Konkurrenz zu fühlen. Da nehme ich kleinere Unannehmlichkeiten wie die fehlende Übersichtlichkeit gerne in Kauf, zumal das Material eine Augenweide ist. Außerdem bin ich schon sehr gespannt, wie die CENTURY-Reihe im nächsten Jahr fortgesetzt werden wird.

Titel Century – Fernöstlicher Wunder
Autor Emerson Matsuuchi
Illustrationen Chris Quilliams
Dauer 30 bis 45 Minuten
Spieleranzahl 2 bis 4 Spieler
Zielgruppe segelnde Familienspieler
Verlag Plan B Games (im Vertrieb von Pegasus Spiele)
Jahr 2018

 

Ich bedanke mich bei Pegasus für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars. Ich bin mir sicher, dass durch diese Bereitstellung meine Meinung nicht beeinflusst wurde. Die Besprechung spiegelt meine gemachte Erfahrung wider.

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