kritisch gespielt: Claim (die ganze Familie)

Claim von Scott Almes – erschienen bei Game Factory

Claim - Box
Foto: Game Factory

Vor­sicht, es gibt schon wie­der eine Covid-19-gefärb­te Ein­lei­tung – auch wenn ich selbst wenig Lust dar­auf habe. Wie wohl vie­le ande­re auch, ver­spü­re ich kaum noch den Drang, mich mit die­sem The­ma inten­siv aus­ein­an­der set­zen zu wol­len. Aber was soll man machen? Die­ses blö­de Virus ist nun ein­mal das bestim­men­de The­ma in unse­rem All­tag und so spielt es über­all ein. Ich bin es leid, ich bin müde. Aber dar­auf nimmt das Virus lei­der kei­ne Rück­sicht. So ist also posi­ti­ves Den­ken ange­sagt. Bekannt­lich gilt es, immer das Gute in den Din­gen zu suchen und glück­li­cher­wei­se wird man meist auch fün­dig. So konn­te ich bspw. die Covid-19-Zeit dafür nut­zen, mich inten­si­ver mit CLAIM aus­ein­an­der zu set­zen – und ihr habt nun etwas zum Lesen.

The­ma... mal wie­der gilt es, einen ver­wais­ten Thron zu beset­zen. Wobei auf die­sen Thron möch­te ich mich gar nicht set­zen, sieht die dar­auf lie­gen­de Kro­ne doch ziem­lich spitz aus. Aber das soll nicht das Pro­blem sein, schließ­lich ist man kein Dum­mer­chen und kann die vor­her zur Sei­te legen. Ohne­hin soll­te man eher das Gegen­teil sein, wenn man zukünf­tig über das Reich herr­schen will. Doch auch wenn wir Rit­ter, Gestal­ten­wand­ler oder gar Zyklo­pe im Kampf um den Thron für uns nut­zen, geht es im End­ef­fekt nur dar­um, cle­ve­rer zuzu­ste­chen als die ande­ren. Dabei reicht es aller­dings aus, sich auf eine geg­ne­ri­sche Per­son zu kon­zen­trie­ren, da CLAIM im Basis­spiel ein lupen­rei­nes 2‑Per­so­nen-Spiel ist.

Claim - Einhörner
es gibt sol­che und sol­che Einhörner

Illus­tra­tio­nen… sind von The Micu (Miha­j­lo Dimi­triev­ski) und ein ech­tes High­light. Ein wenig habe ich mich zwar schon an sei­nem Stil satt gese­hen, was mich aber nicht davon abhält, mir jede neue Kar­te bei CLAIM genau­es­tens anzu­se­hen und dabei in Jubel­stür­me aus­zu­bre­chen. Dort sind so vie­le lie­be­vol­le Details ver­steckt, dass ich voll­ends ver­ste­hen kann, war­um die gra­fi­sche Gestal­tung von CLAIM für den Graf Ludo 2019 nomi­niert war.

Claim - Übersicht
Kar­ten, Kar­ten und noch ein paar Kar­ten mehr

Aus­stat­tung… besteht nicht nur in ers­ter Linie, son­dern aus­schließ­lich aus Kar­ten. Die Grund­box von CLAIM sowie CLAIM 2 beinhal­ten jeweils 5 unter­schied­li­che Frak­tio­nen, die man unter bestimm­ten Bedin­gun­gen durch­mi­schen kann. Die zusätz­li­chen Erwei­te­run­gen (ORTE, MAGIE und SÖLDNER) brin­gen einer­seits neue Frak­tio­nen mit sich, aber auch wei­te­re Funk­tio­nen wie bestimm­te Beglei­ter oder Zau­ber­trän­ke. Doch davon unten mehr, wenn ich näher auf die ein­zel­nen Ver­stär­kungs-Boxen eingehe.

Wich­tig sind übri­gens in allen Boxen die Über­sichts­kar­ten, die kurz und prä­gnant die Funk­tio­nen der ein­zel­nen Frak­tio­nen erklä­ren. Somit kom­men die Kar­ten mit wenig Sym­bo­len aus und man kann mehr die Illus­tra­tio­nen genie­ßen. Alles, was über die Frak­ti­ons-Fähig­kei­ten hin­aus geht, wird dann per Text erklärt, so dass man nicht von Sym­bo­len erschla­gen wird.

Ablauf… Eine Par­tie CLAIM wird in zwei Pha­sen gespielt. Dabei ist das eigent­li­che Spiel­prin­zip in bei­den Pha­sen unver­än­dert und für die meis­ten von uns leicht zu ver­ste­hen. Denn CLAIM ist ein klas­si­sches Stich­spiel. So müs­sen Frak­tio­nen bekannt wer­den und die jeweils höhe­re Kar­te gewinnt – wobei die unter­schied­li­chen Frak­tio­nen immer klei­ne Regel­än­de­run­gen mit sich brin­gen. Bei­de Pha­sen wer­den mit jeweils 13 Hand­kar­ten begon­nen, so dass immer 13 klei­ne Stich-Duel­le aus­ge­tra­gen werden.

Die Beson­der­heit liegt dar­in, dass man in Pha­se 1 um die Kar­ten spielt, mit denen man dann in Pha­se 2 das Spiel gewin­nen will. Man macht also so etwas wie Deck­bau in einem Stich­spiel. Dabei wird in Pha­se 1 immer eine Kar­te offen vom Nach­zieh­sta­pel auf­ge­deckt. Wer den Stich gewinnt, erhält die­se Kar­te und die ver­lie­ren­de Sei­te muss sich statt­des­sen eine ver­deck­te Kar­te vom Nach­zieh­sta­pel neh­men. Im Anschluss wer­den die gespiel­ten Kar­ten zur Sei­te gelegt. In Pha­se 2 spielt man dahin­ge­gen um bei­de Kar­ten, mit denen der Stich gebil­det wird. So sam­melt man nach und nach Kar­ten und gewinnt, wenn man am Ende die Kar­ten-Mehr­heit von min­des­tens 3 der 5 teil­neh­men­den Frak­tio­nen erringt.

Claim - Fraktionen
Habe ich damit die Mehr­heit bei drei Fraktionen?

Das gefällt mir nicht so gut: Auf­grund der 5 Frak­tio­nen bei nur 13 Kar­ten pas­siert es häu­fig, dass man schon anfangs nur wenig bis gar kei­ne Kar­ten einer Frak­ti­on auf der Hand hält. Man ist dadurch manch­mal etwas zu sehr davon abhän­gig, ob man aus­spie­len darf oder nicht. Oder anders gesagt: zwi­schen ich bekom­me nun die nächs­ten sechs Sti­che bis ich gewin­ne kei­nen ein­zi­gen mehr, liegt manch­mal nur ein Punkt Dif­fe­renz bei einer Bestim­mung des Stich­sie­ges. CLAIM ist somit weni­ger plan­bar als ich mir das manch­mal wün­schen würde.

Die­ser feh­len­de Ein­fluss trifft übri­gens auch auf den Deck­bau-Mecha­nis­mus in Pha­se 1 zu. Nur durch das Gewin­nen der Sti­che kann man aktiv sein Deck für die Pha­se 2 bestim­men. Wenn man ver­liert, bekommt man zufäl­lig eine Kar­te zuge­teilt. Die­se kann sogar per­fekt für spä­ter pas­sen, nur hat man dar­auf eben kei­nen Einfluss.

Somit wird auch deut­lich, dass Glück eine wich­ti­ge Rol­le bei CLAIM spielt. Das fin­de ich gar nicht ver­werf­lich, denn etwas ande­res erwar­te ich gar nicht von einem lus­ti­gen 2‑Per­so­nen-Spiel, was man in 15 bis 20 Minu­ten gespielt hat. Das Glück wird nur dann aus­ge­he­belt, wenn eine Per­son der­art geübt in Stich­spie­len ist, dass die­se durch Mit­zäh­len der Kar­ten­wer­te in Pha­se 1 schon die Kar­ten­ver­tei­lung in Pha­se 2 bestim­men kann. Das klingt nach einem theo­re­ti­schen Fall, aller­dings habe ich das schon erle­ben dür­fen. Dann war CLAIM nicht mehr chao­tisch-lus­tig, son­dern eher witz­los. Bei mir reicht dafür glück­li­cher­wei­se die Denk­leis­tung nicht aus, so dass ich CLAIM mehr aus dem Bauch her­aus als mit dem Kopf spie­le. Aber wer eher ein stra­te­gi­sches 2‑Per­so­nen-Stich­spiel sucht, soll­te sich wohl bes­ser mit DER FUCHS IM WALD befassen.

Claim - Phönix
Phö­nix aus der Asche

Das gefällt mir gut: Ich sehe CLAIM als eine tak­ti­sche Her­aus­for­de­rung an. Wie kann ich mich in Pha­se 1 für die anste­hen­de Pha­se 2 rüs­ten? Will ich wirk­lich den Stich gewin­nen, wenn es dafür nur einen 3er-Toll gibt? Wenn man nur wüss­te, was als ver­deck­te Kar­te statt­des­sen ver­teilt wird. Und wie kann ich dann mit mei­nen erspiel­ten Kar­ten in Pha­se 2 erfolg­reich die Mehr­hei­ten mani­pu­lie­ren? Kann ich mir wäh­rend­des­sen ansatz­wei­se mer­ken, wel­che Kar­ten schon gespielt wur­den? Bei den mir wich­ti­gen Frak­tio­nen gelingt mir das halb­wegs, aber in der Sum­me sind mir das zu viel Infor­ma­tio­nen, als dass ich mir das alles mer­ken kann (und will). Somit bin ich immer wie­der über­rascht, in wel­che Rich­tun­gen sich die Par­tien ent­wi­ckeln kön­nen. Oft genug sah ich mich nach der Hälf­te von Pha­se 2 schon als siche­ren Sie­ger, um dann noch böse Über­ra­schun­gen zu erleben.

Die bes­ten Momen­te erschafft CLAIM dann, wenn der letz­te Stich ent­schei­det – und man durch die eige­ne Unfä­hig­keit vor­her nicht abzu­schät­zen weiß, wel­che Kar­ten dar­an noch betei­ligt sind. So aus dem Bauch her­aus gespielt ist CLAIM ein Fest, was defi­ni­tiv auch schon als Fami­li­en­spiel funk­tio­niert. Denn das Spiel­prin­zip ist schnell ver­in­ner­licht und die Fähig­kei­ten der Frak­tio­nen sind auch nicht über­bor­dend kom­pli­ziert. Vor allem Kin­der mögen auch das direk­te Spiel­prin­zip. Nach jeder gespiel­ten Kar­te pas­siert etwas. Mal ärgert man sich, mal freut man sich. Zu jeder Zeit wer­den Emo­tio­nen frei. Hin­zu kommt die spie­le­ri­sche Gestal­tung, die dem Gan­zen etwas die Schwe­re nimmt und dar­auf ver­weist, dass das Spiel sich selbst nicht all zu bier­ernst nimmt. In die­sem Zusam­men­hang ist auch die Krea­ti­vi­tät bei den unter­schied­li­chen Frak­tio­nen zu loben. Deren Fähig­kei­ten sind oft­mals über­zeu­gend im Ein­klang mit deren Benennung. 

Claim - Familie
eine Groß­fa­mi­lie hat ihre Vorteile

Aller­dings lohnt es sich, in die ein oder ande­re Erwei­te­rung zu inves­tie­ren, da die­se neue Frak­tio­nen und somit mehr Abwechs­lung ins Spiel brin­gen. Die zusätz­li­chen Boxen sind somit für mich das Salz in der Sup­pe. Ähn­lich wie ich DOMINION nicht immer mit den glei­chen Kar­ten spie­len wür­de wol­len, möch­te ich auch bei CLAIM ger­ne abwech­seln­de Kom­bi­na­tio­nen aus­pro­bie­ren. Denn spielt man mit den Zwer­gen, dann muss man anders agie­ren als wenn die Rie­sen mit von der Par­tie sind. Für eine sol­che Abwechs­lung reicht schon eine Erwei­te­rungs-Box, eine zwei­te kann aber nicht scha­den. Des­we­gen wer­de ich die­se Boxen gleich etwas näher beleuchten.

Fazit: CLAIM ist ein schö­nes Hau­en und Ste­chen für zwei Per­so­nen, die sich nicht zu sehr mit Kar­ten­ver­tei­lun­gen aus­ein­an­der­set­zen wol­len. Mir gefällt es als schnel­les Duell für Zwi­schen­durch, wofür sich ins­be­son­de­re CLAIM POCKET eig­net, da man es über­all hin mit­neh­men kann.


Claim 2

Claim 2 - Box
Foto: Game Factory

CLAIM 2 ist eine eigen­stän­di­ge Box, die auch ohne CLAIM gespielt wer­den kann. Der Grund dafür ist, dass auch CLAIM 2 fünf Frak­tio­nen anbie­tet, die alle kom­plett neue Funk­tio­nen haben – ohne aller­dings das Spiel ele­men­tar zu ver­än­dern. Zusätz­lich ist es nun auch mög­lich, zusam­men mit CLAIM eine 3er- oder 4er-PAr­tie zu spie­len. Aller­dings sehe ich dafür wenig Anreiz, denn in sol­chen Kon­stel­la­tio­nen brin­ge ich dann lie­ber die Klas­si­ker auf den Tisch. Wenn ich schon ein sti­chi­ges Team­spiel erle­ben will, dann wird gleich Dop­pel­kopf aus­ge­packt (was nun eine per­fek­te Vor­la­ge ist, noch­mals auf DOUBLEHEAD KIDS auf­merk­sam zu machen, was in mei­nen Augen immer noch zu wenig Beach­tung erfährt). Die Frak­tio­nen von CLAIM 2 gefal­len mir bis auf die "Seher" ins­ge­samt aber weni­ger gut, wes­we­gen ich immer CLAIM vor­zie­hen würde.


CLAIM und CLAIM 2 sind somit die Basis-Boxen, die man für die nun nach­fol­gen­den VERSTÄRKUNGEN benö­tigt. Die­se sind:

Verstärkung Orte

Claim Orte - Box
Foto: Game Factory

Die VERSTÄRKUNG ORTE bringt neben drei neu­en Frak­tio­nen auch die Namen geben­den Orte mit ins Spiel. Die­se unter­schei­den sich in Gebäu­de und Gegen­den. Maxi­mal spielt aller­dings immer nur mit einem Ort aus die­sen bei­den Kate­go­rien. Die­se Orte ändern schon wesent­lich deut­li­cher die bestehen­den Regeln, was nicht in allen Fäl­len eine Ver­bes­se­rung des Spiel­ab­laufs dar­stellt. Aus die­sem Grund haben es die Orte bei uns schwer. Aber dafür sind die drei ent­hal­te­nen Frak­tio­nen alle­samt High­lights, wes­we­gen die­se Erwei­te­rung in mei­nen Augen trotz­dem loh­nens­wert ist. Vor allem Har­ry Pot­ter Fans fin­den mit den Phö­ni­xen und den Basi­lis­ken net­te Anknüp­fungs­punk­te. Die Phö­ni­xe, die als Feu­erphö­ni­xe wie­der auf­er­ste­hen kön­nen, sor­gen zudem dafür, dass CLAIM in Pha­se 2 nicht mehr völ­lig durch kal­ku­liert wer­den kann, weil nun eine unbe­kann­te Varia­ble ins Spiel kommt.

Claim - Orte
Gebäu­de und Gegenden

Verstärkung Magie

Claim Magie - Box
Foto: Game Factory

Die VERSTÄRKUNG MAGIE hat eben­falls drei neue Frak­tio­nen im Gepäck, die alle fri­schen Wind ins Spiel brin­gen. Beson­ders die Zau­be­rer sind dabei inter­es­sant, da man mit die­sen Zau­ber­trän­ke zu sich neh­men kann. Die­se ver­stär­ken spä­ter dann den eige­nen Kar­ten­wert – sofern man nicht das Pech hat, einen Zau­ber­trank mit nega­ti­vem Wert an sich genom­men zu haben. Da das Neh­men aber ver­deckt geschieht, stel­len die Zau­ber­trän­ke eine Unbe­kann­te dar, die das Cha­os noch­mals ver­grö­ßert – und damit auch die Emo­tio­nen. Außer­dem kann man sich nun mit Arte­fak­ten aus­stat­ten. Von die­sen 18 Gegen­stän­den im Ange­bot bekommt man anfangs zufäl­lig drei Stück auf die Hand, die man dann im Lau­fe der Par­tie zum geeig­ne­ten Zeit­punkt aus­spie­len kann, um die Regeln ein wenig anders aus­le­gen zu dür­fen. In mei­nen Augen sind die­se Arte­fak­te aber ver­zicht­bar, da sie nur begrenzt ein­setz­bar sind und eher die Spiel­zeit durch eine wei­te­re Ent­schei­dungs­ebe­ne erhö­hen, ohne dass dadurch der Spiel­spaß deut­lich ansteigt. Aller­dings muss man zuge­ste­hen, dass auf­grund der Arte­fak­te das Spiel auch nicht mehr durch­re­chen­bar ist und bis zum Ende Über­ra­schun­gen parat hal­ten kann. Da das aller­dings noch nie unser Pro­blem war, ver­zich­ten wir meist auf die­ses Element.

Claim - Magie
Arte­fak­te und Zaubertränke

Verstärkung Söldner

Claim Söldner - Box
Foto: Game Factory

Auch die VERSTÄRKUNG SÖLDNER bringt mit den Hel­den Kar­ten mit ein­ma­li­gen Fähig­kei­ten ins Spiel. Die­se Hel­den erset­zen aller­dings schon bei der Vor­be­rei­tung zufäl­lig fünf Frak­ti­ons­kar­ten, so dass nun auch die "Kar­tenmit­zäh­len­den" effek­tiv an ihre Gren­zen sto­ßen. Schließ­lich weiß man vor­her nicht, wel­che Kar­ten aus dem Spiel genom­men wur­den. Ansons­ten sind die Hel­den-Fähig­kei­ten ver­gleich­bar mit man­chen Frak­tio­nen und somit auch nicht zu über­mäch­tig. Ansons­ten erhöht sich mit den SÖLDNERN auch die Aus­wahl um drei wei­te­re neue Frak­tio­nen. Mit dabei ist auch mit den "Elks" eine ganz neu­er Kar­ten­typ: halb Elf, halb Ork darf man sich bei jedem Stich aus­su­chen, was die­se Kar­te im Zwei­fels­fall sein soll. Die­ses Ele­ment gefällt uns eben­falls sehr gut, so dass die SÖLDNER in einer per­sön­li­chen Rang­fol­ge vor den ORTEN, aber hin­ter der MAGIE stehen.

Claim - Söldner
Hel­den und "Elks"!

Claim Pocket

Claim Pocket - Box
Foto: Game Factory

Eine ech­te Emp­feh­lung ist übri­gens CLAIM POCKET. Wie auch das eben­falls zu unter­hal­ten wis­sen­de GOLD kommt CLAIM POCKET in einer klei­nen prak­ti­schen Blech­do­se daher und passt somit wun­der­bar in jede Hosen­ta­sche. Der Inhalt ist deckungs­gleich mit CLAIM, nur dass nun sogar mit den Geis­tern noch eine exklu­si­ve Frak­ti­on hin­zu­kommt. Man hat also schon mit der kleins­ten Box etwas Vari­anz, so dass CLAIM POCKET der idea­le Ein­stieg ist – und bspw. per­fekt als Oster- oder Niko­laus­ge­schenk geeig­net ist

Titel Claim & Co
AutorScott Almes
Illus­tra­tio­nenThe Micu (Miha­j­lo Dimitrievski)
Dau­er15 bis 20 Minuten 
Per­so­nen­an­zahl2 Per­so­nen
Ziel­grup­pesti­cheln­de Duellanten
Ver­lagGame Fac­to­ry
Jahr2018 (Grund­spiel)
Hin­weisfür die Bespre­chung wur­den vom Ver­lag Rezen­si­ons­ex­em­pla­re zur Ver­fü­gung gestellt

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.