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kritisch gespielt: Der geheimnisvolle Zaubersee

Der geheimnisvolle Zaubersee von Stefan Kloß und Anna Oppolzer – erschienen bei Drei Magier Spiele

Zaubersee - Box
Foto: Drei Magi­er Spiele

Von Jahr zu Jahr ver­lie­re ich mehr den Über­blick über die aktu­el­len Kin­der­spie­le. Ein Haupt­grund besteht sicher­lich dar­in, dass mei­ne Kin­der immer älter wer­den. Aber auch in mei­ner Brett­spiel-AG habe ich eher Fami­li­en­spie­le auf den Tisch gebracht als klas­si­sche Kin­der­spie­le. Was auch dar­an lag, dass dafür das Inter­es­se wesent­lich grö­ßer war. Die "Klei­nen" fin­den es nun ein­mal sehr moti­vie­rend, wenn sie auch Spie­le der ver­meint­lich "Gro­ßen" spie­len können.

Aber natür­lich gibt es immer noch genü­gend Aus­nah­men zu die­sem Trend. So wird so man­ches Kin­der­spiel auch ger­ne von Erwach­se­nen gespielt (bspw. ICE COOL oder auch WER SCHNAPPT HUBI). Grund dafür ist sicher­lich, dass Kin­der­spie­le mei­ner Mei­nung nach oft­mals inno­va­ti­ver sind als klas­si­sche Fami­li­en­spie­le. Dann wird die Spiel­box mit ein­be­zo­gen oder es kom­men Magne­te, Bla­se­bal­ge, Eis­wür­fel oder ande­re außer­ge­wöhn­li­che Hilfs­mit­tel zum Ein­satz. Als beson­ders expe­ri­men­tier­freu­dig erweist sich dabei oft­mals der Drei Magi­er Ver­lag. Des­we­gen schaue ich mir des­sen Neu­hei­ten trotz­dem immer ger­ne etwas genau­er an.

Der geheimnisvolle Zaubersee - Detail3
span­nen­de Flucht über Seerosenblätter

The­ma... die drei Magi­er Con­rad, Mila, Vicky (und der Kater Kasi­mir) sind mitt­ler­wei­le nicht nur Bücher­hel­den, son­dern auch auf der Flucht vom dunk­len Zau­be­rer Raben­horst. Um von der Burg Raben­fels flie­hen zu kön­nen, müs­sen sie aller­dings den angren­zen­den Zau­ber­see über­win­den. Die­ser ist bedeckt von ganz vie­len See­ro­sen­blät­tern, über die die Kin­der wun­der­bar lau­fen kön­nen. Wären, ja wären nur man­che nicht ver­zau­bert. Auf die­sen ver­zau­ber­ten See­ro­sen­blät­tern kön­nen die Kin­der plötz­lich erstar­ren und wer­den schlimms­ten­falls sogar zurück bewegt. Glück­li­cher­wei­se gibt es noch eini­ge hilfs­be­rei­te See­be­woh­ner, die den Kin­dern gegen den Zau­ber helfen.

Der geheimnisvolle Zaubersee - offene Hilfen
vie­le hilf­rei­che Tie­re ste­hen bereit – aller­dings hat sich Zau­be­rer Raben­horst eben­falls unter die Men­ge gemischt

Illus­tra­tio­nen... sind natür­lich von Rolf "ARVI" Vogt – wie könn­te es bei den Drei Magi­ern auch anders sein. Wahr­schein­lich ist kein Illus­tra­tor so prä­gend für einen Ver­lag wie ARVI für die Drei Magi­er. Auch bei DER GEHEIMNISVOLLE ZAUBERSEE hat er natür­lich Hand ange­legt und wie­der bezaubert.

Aus­stat­tung... ist auf dem gewohnt hohen Niveau der Drei Magi­er Spie­le. Auch ein beson­de­rer Kniff ist nun wie­der dabei. Unter dem Zau­ber­see lie­gen läng­li­che Was­ser­strei­fen aus Pap­pe, in die an man­chen Stel­len Magne­te ein­ge­ar­bei­tet sind. Die Holz­fi­gu­ren (die Kin­der, die Kat­ze sowie Zau­be­rer Raben­horst) haben eben­falls an der Unter­sei­te einen Magne­ten. Somit kön­nen die­se Figu­ren "gefan­gen" bzw. auch ver­scho­ben werden.

Der geheimnisvolle Zaubersee - Detail2
Die Kin­der ste­hen zur Flucht bereit...

Um noch etwas mehr für das Auge zu bie­ten, wird als 3D-Ele­ment die Burg Raben­fels am Box­rand auf­ge­baut. So kann Raben­horst mit bösen Blick durch die Fens­ter schau­en. Zusätz­lich sind die hilfs­be­rei­ten Tie­re auf Pappp­lätt­chen auf­ge­druckt – dum­mer­wei­se ist auf die­sen Plätt­chen aber auch bis zu vier­mal Raben­horst zu sehen.

Ablauf... zu Beginn eines Spiel­zu­ges wird eines der run­den Pappp­lätt­chen auf­ge­deckt. Zeigt die­ses den Zau­be­rer Raben­horst, dann wird sofort der letz­te Was­ser­strei­fen (am Start­punkt der Kin­der) raus­ge­zo­gen und neu am ande­ren Ende wie­der hin­ein­ge­scho­ben. Damit ver­än­dern sich dann die Magne­te unter den See­ro­sen­blät­ter und teil­wei­se kön­nen auch Figu­ren ver­scho­ben wer­den. Hat man dahin­ge­gen ein Tier auf­ge­deckt, darf man nun eine belie­bi­ge Spiel­fi­gur (mit Aus­nah­me des Zau­be­rers) bewe­gen. Die­se zie­hen dann von See­ro­se zu See­ro­se und ver­su­chen dabei, den Steg am ande­ren Ende des Sees zu errei­chen. Erfah­rungs­ge­mäß klappt das nicht auf Anhieb, son­dern man trifft zwi­schen­durch auf ein See­ro­sen­blatt, das ver­zau­bert (=magne­tisch) ist. Dann muss der Zug been­det wer­den und der nächs­te Spie­ler ist an der Reihe.

Der geheimnisvolle Zaubersee - verdeckte Hilfen
die Tie­re kön­nen ver­zau­ber­te Kin­der wie­der befreien

Es sei denn, das anfangs auf­ge­deck­te Tier befin­det sich eben­falls auf dem ver­zau­ber­ten See­ro­sen­blatt. Dann ist der Zau­ber auf­ge­ho­ben und man kann wei­ter lau­fen. So kön­nen dann auch Figu­ren wie­der bewegt wer­den, die in der vor­he­ri­gen Run­de durch den Zau­ber zum Still­stand ver­dammt wur­den. Sind dahin­ge­gen alle Figu­ren ver­zau­bert und man hat kein hilf­rei­ches Tier auf­ge­deckt, dann wird eben­falls wie­der ein Was­ser­strei­fen versetzt.

Das Spiel endet sieg­reich für die Grup­pe, wenn alle Figu­ren den ret­ten­den Steg auf der ande­ren Sei­te des Zau­ber­sees erreicht haben. Die Grup­pe hat aller­dings ver­lo­ren, wenn Zau­be­rer Raben­horst sein Ziel­feld erreicht hat, bevor alle Kin­der geret­tet sind.

Der geheimnisvolle Zaubersee - Detail1
Ich sehe was, das du nicht siehst!

Das gefällt mir nicht so gut: Der 3D-Auf­bau ist mehr Fluch als Segen. Ja, die Stim­mung wird damit erhöht, denn so ein gefähr­lich durchs Fens­ter schau­en­der Raben­horst macht schon Lau­ne. Aller­dings wird die­se erheb­lich getrübt, wenn man dadurch wie­der­um gro­ße Tei­le des Spiel­plans nicht sieht. Auf­grund des Auf­baus soll­ten alle Mit­spie­ler fron­tal zum See sit­zen, da sie ansons­ten mit Sicht­be­hin­de­run­gen rech­nen müssen.

Dann habe ich die Erfah­rung gemacht, dass vor allem jün­ge­re Kin­der ziem­lich von der not­wen­di­gen Stra­te­gie über­for­dert waren. Das Spiel ist mit der Alters­an­ga­be "ab 5 Jah­re" ver­se­hen, aber ich kann mir aus den gemach­ten Erfah­run­gen nicht vor­stel­len, wie eine Grup­pe fünf­jäh­ri­ger Kin­der eine Par­tie DER GEHEIMNISVOLLE ZAUBERSEE allei­ne erfolg­reich been­den sol­len. Denn es gehört schon eini­ges an pla­ne­ri­schen Den­ken dazu, die Kon­se­quen­zen aus den sich ver­än­dern­den Was­ser­strei­fen vor­aus­zu­se­hen. Das wird noch dadurch erschwert, dass sich der Spiel­plan von außen nicht ver­än­dert. Das See­ro­sen­blatt mit dem Schmet­ter­ling, das eben noch betret­bar war, ist es nach einem neu­en Was­ser­strei­fen aber viel­leicht nicht mehr. Bis die Kin­der mei­ner Test­grup­pen die­se Trans­fer­leis­tung ver­stan­den (und dann die dar­aus not­wen­di­gen Kon­se­quen­zen beim Auf­de­cken der Tier­plätt­chen gezo­gen) haben, das hat eini­ge Zeit gedau­ert. Gera­de am Anfang war dann die Lust nicht sehr aus­ge­prägt, es nach einem erfolg­lo­sen Ver­such noch ein­mal anzugehen.

Ein wei­te­res Pro­blem bei jün­ge­ren Kin­der ist das Bewe­gen der Spiel­fi­gu­ren. Die Anlei­tung emp­fiehlt nicht ohne Grund, dass die Figu­ren gescho­ben wer­den sol­len, damit man die magne­ti­sche Wir­kung bes­ser spürt (im Gegen­satz zum Anhe­ben und Abset­zen der Figu­ren). Trotz­dem hat­ten eini­ge der jün­ge­ren Kin­der Pro­ble­me beim Erspü­ren, ob nun die Figur gefan­gen ist oder nicht – vor allem wenn man vor Span­nung ganz ange­spannt ist und mit­fie­bert, wie es weitergeht.

Der Schwie­rig­keits­grad ist zwar etwas durch die ver­än­der­ba­re Anzahl der Raben­horst-Plätt­chen steu­er­bar, aber das Spiel bleibt trotz­dem noch recht schwer zu meis­tern. Wobei das auch ein wenig davon abhängt, wie die Was­ser­strei­fen am Anfang ver­teilt sind. Steht dabei die Raben­horst-Figur direkt auf einem Magne­ten, dann ist die Par­tie schon nach fünf­mal den Was­ser­strei­fen wech­seln vor­bei. Steht er dahin­ge­gen nicht auf einem Magne­ten, kön­nen mehr Fehl­ver­su­che not­wen­dig sein. Das hät­te man ger­ne beim Auf­bau kennt­lich machen kön­nen, um den Schwie­rig­keits­grad bes­ser ska­lie­ren zu können.

Was mei­ner Mei­nung nach auch nicht ganz passt, ist der Ver­lauf der Span­nungs­kur­ve. Am Anfang ist alles neu und man fie­bert mit, mit fort­schrei­ten­dem Wis­sen wird aber nur noch her­un­ter gespielt. Macht man dann kei­nen Feh­ler, ist eigent­lich der Aus­gang klar. Somit ver­liert eine Par­tie im Ver­lauf aber immer mehr ihren Reiz.

Der geheimnisvolle Zaubersee - Nachschub
die Effek­te des Nach­schubs sind immer wie­der faszinierend

Das gefällt mir gut: Wie immer fas­zi­nie­ren die Magne­te. Es ist ein­fach toll zu erle­ben, wie die­ses an für sich ein­fa­che Prin­zip die Kin­der fes­selt. Es wer­den mäch­tig Emo­tio­nen geweckt, wenn die Figu­ren durch Zau­ber­hand gefan­gen oder ver­scho­ben wer­den. Vor allem am Anfang einer Par­tie bib­bert man mit jedem Schritt mit und hofft, dass die aktu­el­le See­ro­se nicht ver­zau­bert ist.

Ein Grund für die­se Emo­tio­nen ist die nach­voll­zieh­ba­re Rah­men­hand­lung, die sehr gut in das Spiel­ge­sche­hen umge­setzt ist. Alle Kin­der ver­ste­hen, war­um sie ihre Aktio­nen machen. Sie sind mit Feu­er­ei­fer dabei, die drei Magi­er und Kater Kasi­mir zu ret­ten. Hier ist natür­lich von Vor­teil, dass DER GEHEIMNISVOLLE ZAUBERSEE ein koope­ra­ti­ves Spiel ist (aller­dings mit der Gefahr, dass ein "Alpha­tier" glaubt, für die Grup­pe bestim­men zu müssen).

Im Ver­gleich zu den alten Spiel­re­geln des Drei Magi­er Ver­la­ges fin­de ich es gut, dass mitt­ler­wei­le die ein­zel­nen Spra­chen durch­ge­hend und somit kom­pak­ter auf­ge­führt sind. Muss­ten man frü­her die gan­ze Spiel­re­gel durch­blät­tern (um jeweils immer nur einen klei­nen deut­schen Absatz pro Sei­te zu lesen), sind seit der KULLERHEXE nun die Spra­chen im Regel­heft größ­ten­teils von­ein­an­der getrennt. Das macht vie­les leich­ter. Und wenn ich die Zeit und Muse habe, blät­te­re ich trotz­dem noch die Regel kom­plett durch, da ich nie genug von den ARVI-Zeich­nun­gen bekom­men kann.

Fazit: Mich hat DER GEHEIMNISVOLLE ZAUBERSEE lei­der nicht gänz­lich über­zeugt. Ja, der Magnet­me­cha­nis­mus ist span­nungs­ge­la­den und auch gut umge­setzt, aber lei­der hapert es ein wenig am Rest. Der doch hohe Schwie­rig­keits­grad wird nicht mit einer anzie­hen­den Span­nungs­kur­ve belohnt – ganz im Gegen­teil. Ich wür­de daher eher zum ver­gleich­ba­ren ZAUBEREI HOCH DREI grei­fen, was eine ähn­li­che Geschich­te erzählt, die­se aber span­nen­der erle­ben lässt.

TitelDer geheim­nis­vol­le Zaubersee
AutorSte­fan Kloß und Anna Oppolzer
Illus­tra­tio­nenRolf "ARVI" Vogt
Dau­er15 bis 25 Minuten
Spie­le­ran­zahl2 bis 5 Spieler
Ziel­grup­pekoope­ra­ti­ve Kinderspieler
Ver­lagDrei Magi­er
Jahr2018

 

Ich bedan­ke mich bei Schmidt Spie­le für die Bereit­stel­lung eines Rezen­si­ons­ex­em­plars. Ich bin mir sicher, dass durch die­se Bereit­stel­lung mei­ne Mei­nung nicht beein­flusst wur­de. Die Bespre­chung spie­gelt mei­ne gemach­te Erfah­rung wider.

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