Der geheimnisvolle Zaubersee von Stefan Kloß und Anna Oppolzer – erschienen bei Drei Magier Spiele
Von Jahr zu Jahr verliere ich mehr den Überblick über die aktuellen Kinderspiele. Ein Hauptgrund besteht sicherlich darin, dass meine Kinder immer älter werden. Aber auch in meiner Brettspiel-AG habe ich eher Familienspiele auf den Tisch gebracht als klassische Kinderspiele. Was auch daran lag, dass dafür das Interesse wesentlich größer war. Die "Kleinen" finden es nun einmal sehr motivierend, wenn sie auch Spiele der vermeintlich "Großen" spielen können.
Aber natürlich gibt es immer noch genügend Ausnahmen zu diesem Trend. So wird so manches Kinderspiel auch gerne von Erwachsenen gespielt (bspw. ICE COOL oder auch WER SCHNAPPT HUBI). Grund dafür ist sicherlich, dass Kinderspiele meiner Meinung nach oftmals innovativer sind als klassische Familienspiele. Dann wird die Spielbox mit einbezogen oder es kommen Magnete, Blasebalge, Eiswürfel oder andere außergewöhnliche Hilfsmittel zum Einsatz. Als besonders experimentierfreudig erweist sich dabei oftmals der Drei Magier Verlag. Deswegen schaue ich mir dessen Neuheiten trotzdem immer gerne etwas genauer an.
Thema... die drei Magier Conrad, Mila, Vicky (und der Kater Kasimir) sind mittlerweile nicht nur Bücherhelden, sondern auch auf der Flucht vom dunklen Zauberer Rabenhorst. Um von der Burg Rabenfels fliehen zu können, müssen sie allerdings den angrenzenden Zaubersee überwinden. Dieser ist bedeckt von ganz vielen Seerosenblättern, über die die Kinder wunderbar laufen können. Wären, ja wären nur manche nicht verzaubert. Auf diesen verzauberten Seerosenblättern können die Kinder plötzlich erstarren und werden schlimmstenfalls sogar zurück bewegt. Glücklicherweise gibt es noch einige hilfsbereite Seebewohner, die den Kindern gegen den Zauber helfen.
Illustrationen... sind natürlich von Rolf "ARVI" Vogt – wie könnte es bei den Drei Magiern auch anders sein. Wahrscheinlich ist kein Illustrator so prägend für einen Verlag wie ARVI für die Drei Magier. Auch bei DER GEHEIMNISVOLLE ZAUBERSEE hat er natürlich Hand angelegt und wieder bezaubert.
Ausstattung... ist auf dem gewohnt hohen Niveau der Drei Magier Spiele. Auch ein besonderer Kniff ist nun wieder dabei. Unter dem Zaubersee liegen längliche Wasserstreifen aus Pappe, in die an manchen Stellen Magnete eingearbeitet sind. Die Holzfiguren (die Kinder, die Katze sowie Zauberer Rabenhorst) haben ebenfalls an der Unterseite einen Magneten. Somit können diese Figuren "gefangen" bzw. auch verschoben werden.
Um noch etwas mehr für das Auge zu bieten, wird als 3D-Element die Burg Rabenfels am Boxrand aufgebaut. So kann Rabenhorst mit bösen Blick durch die Fenster schauen. Zusätzlich sind die hilfsbereiten Tiere auf Pappplättchen aufgedruckt – dummerweise ist auf diesen Plättchen aber auch bis zu viermal Rabenhorst zu sehen.
Ablauf... zu Beginn eines Spielzuges wird eines der runden Pappplättchen aufgedeckt. Zeigt dieses den Zauberer Rabenhorst, dann wird sofort der letzte Wasserstreifen (am Startpunkt der Kinder) rausgezogen und neu am anderen Ende wieder hineingeschoben. Damit verändern sich dann die Magnete unter den Seerosenblätter und teilweise können auch Figuren verschoben werden. Hat man dahingegen ein Tier aufgedeckt, darf man nun eine beliebige Spielfigur (mit Ausnahme des Zauberers) bewegen. Diese ziehen dann von Seerose zu Seerose und versuchen dabei, den Steg am anderen Ende des Sees zu erreichen. Erfahrungsgemäß klappt das nicht auf Anhieb, sondern man trifft zwischendurch auf ein Seerosenblatt, das verzaubert (=magnetisch) ist. Dann muss der Zug beendet werden und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Es sei denn, das anfangs aufgedeckte Tier befindet sich ebenfalls auf dem verzauberten Seerosenblatt. Dann ist der Zauber aufgehoben und man kann weiter laufen. So können dann auch Figuren wieder bewegt werden, die in der vorherigen Runde durch den Zauber zum Stillstand verdammt wurden. Sind dahingegen alle Figuren verzaubert und man hat kein hilfreiches Tier aufgedeckt, dann wird ebenfalls wieder ein Wasserstreifen versetzt.
Das Spiel endet siegreich für die Gruppe, wenn alle Figuren den rettenden Steg auf der anderen Seite des Zaubersees erreicht haben. Die Gruppe hat allerdings verloren, wenn Zauberer Rabenhorst sein Zielfeld erreicht hat, bevor alle Kinder gerettet sind.
Das gefällt mir nicht so gut: Der 3D-Aufbau ist mehr Fluch als Segen. Ja, die Stimmung wird damit erhöht, denn so ein gefährlich durchs Fenster schauender Rabenhorst macht schon Laune. Allerdings wird diese erheblich getrübt, wenn man dadurch wiederum große Teile des Spielplans nicht sieht. Aufgrund des Aufbaus sollten alle Mitspieler frontal zum See sitzen, da sie ansonsten mit Sichtbehinderungen rechnen müssen.
Dann habe ich die Erfahrung gemacht, dass vor allem jüngere Kinder ziemlich von der notwendigen Strategie überfordert waren. Das Spiel ist mit der Altersangabe "ab 5 Jahre" versehen, aber ich kann mir aus den gemachten Erfahrungen nicht vorstellen, wie eine Gruppe fünfjähriger Kinder eine Partie DER GEHEIMNISVOLLE ZAUBERSEE alleine erfolgreich beenden sollen. Denn es gehört schon einiges an planerischen Denken dazu, die Konsequenzen aus den sich verändernden Wasserstreifen vorauszusehen. Das wird noch dadurch erschwert, dass sich der Spielplan von außen nicht verändert. Das Seerosenblatt mit dem Schmetterling, das eben noch betretbar war, ist es nach einem neuen Wasserstreifen aber vielleicht nicht mehr. Bis die Kinder meiner Testgruppen diese Transferleistung verstanden (und dann die daraus notwendigen Konsequenzen beim Aufdecken der Tierplättchen gezogen) haben, das hat einige Zeit gedauert. Gerade am Anfang war dann die Lust nicht sehr ausgeprägt, es nach einem erfolglosen Versuch noch einmal anzugehen.
Ein weiteres Problem bei jüngeren Kinder ist das Bewegen der Spielfiguren. Die Anleitung empfiehlt nicht ohne Grund, dass die Figuren geschoben werden sollen, damit man die magnetische Wirkung besser spürt (im Gegensatz zum Anheben und Absetzen der Figuren). Trotzdem hatten einige der jüngeren Kinder Probleme beim Erspüren, ob nun die Figur gefangen ist oder nicht – vor allem wenn man vor Spannung ganz angespannt ist und mitfiebert, wie es weitergeht.
Der Schwierigkeitsgrad ist zwar etwas durch die veränderbare Anzahl der Rabenhorst-Plättchen steuerbar, aber das Spiel bleibt trotzdem noch recht schwer zu meistern. Wobei das auch ein wenig davon abhängt, wie die Wasserstreifen am Anfang verteilt sind. Steht dabei die Rabenhorst-Figur direkt auf einem Magneten, dann ist die Partie schon nach fünfmal den Wasserstreifen wechseln vorbei. Steht er dahingegen nicht auf einem Magneten, können mehr Fehlversuche notwendig sein. Das hätte man gerne beim Aufbau kenntlich machen können, um den Schwierigkeitsgrad besser skalieren zu können.
Was meiner Meinung nach auch nicht ganz passt, ist der Verlauf der Spannungskurve. Am Anfang ist alles neu und man fiebert mit, mit fortschreitendem Wissen wird aber nur noch herunter gespielt. Macht man dann keinen Fehler, ist eigentlich der Ausgang klar. Somit verliert eine Partie im Verlauf aber immer mehr ihren Reiz.
Das gefällt mir gut: Wie immer faszinieren die Magnete. Es ist einfach toll zu erleben, wie dieses an für sich einfache Prinzip die Kinder fesselt. Es werden mächtig Emotionen geweckt, wenn die Figuren durch Zauberhand gefangen oder verschoben werden. Vor allem am Anfang einer Partie bibbert man mit jedem Schritt mit und hofft, dass die aktuelle Seerose nicht verzaubert ist.
Ein Grund für diese Emotionen ist die nachvollziehbare Rahmenhandlung, die sehr gut in das Spielgeschehen umgesetzt ist. Alle Kinder verstehen, warum sie ihre Aktionen machen. Sie sind mit Feuereifer dabei, die drei Magier und Kater Kasimir zu retten. Hier ist natürlich von Vorteil, dass DER GEHEIMNISVOLLE ZAUBERSEE ein kooperatives Spiel ist (allerdings mit der Gefahr, dass ein "Alphatier" glaubt, für die Gruppe bestimmen zu müssen).
Im Vergleich zu den alten Spielregeln des Drei Magier Verlages finde ich es gut, dass mittlerweile die einzelnen Sprachen durchgehend und somit kompakter aufgeführt sind. Mussten man früher die ganze Spielregel durchblättern (um jeweils immer nur einen kleinen deutschen Absatz pro Seite zu lesen), sind seit der KULLERHEXE nun die Sprachen im Regelheft größtenteils voneinander getrennt. Das macht vieles leichter. Und wenn ich die Zeit und Muse habe, blättere ich trotzdem noch die Regel komplett durch, da ich nie genug von den ARVI-Zeichnungen bekommen kann.
Fazit: Mich hat DER GEHEIMNISVOLLE ZAUBERSEE leider nicht gänzlich überzeugt. Ja, der Magnetmechanismus ist spannungsgeladen und auch gut umgesetzt, aber leider hapert es ein wenig am Rest. Der doch hohe Schwierigkeitsgrad wird nicht mit einer anziehenden Spannungskurve belohnt – ganz im Gegenteil. Ich würde daher eher zum vergleichbaren ZAUBEREI HOCH DREI greifen, was eine ähnliche Geschichte erzählt, diese aber spannender erleben lässt.
Titel | Der geheimnisvolle Zaubersee |
Autor | Stefan Kloß und Anna Oppolzer |
Illustrationen | Rolf "ARVI" Vogt |
Dauer | 15 bis 25 Minuten |
Spieleranzahl | 2 bis 5 Spieler |
Zielgruppe | kooperative Kinderspieler |
Verlag | Drei Magier |
Jahr | 2018 |
Ich bedanke mich bei Schmidt Spiele für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars. Ich bin mir sicher, dass durch diese Bereitstellung meine Meinung nicht beeinflusst wurde. Die Besprechung spiegelt meine gemachte Erfahrung wider.
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