Dungeons, Dice & Danger von
Richard Garfield – erschienen bei alea (Ravensburger)
DUNGEONS, DICE & DANGER kürzt man ganz praktisch mit D,D&D ab – und ist damit verdammt nah dran an D&D, womit gefühlt schon seit Jahrhunderten der Urvater des Rollenspiels DUNGEONS & DRAGONS bezeichnet wird. Es gibt durchaus kleinere Vorbilder.
Thema... passt ganz gut zur D&D‑Referenz. Denn als Abenteuer-Gruppe betreten wir ein Verlies, sammeln dort Edelsteine ein, heben Schätze und bekämpfen Monster. Läuft es ganz unglücklich, überleben wir den Trip nicht. Meist retten wir uns aber rechtzeitig, da man sich auf obskure Art gemeinsam aller Monster annimmt – oder eben auch nicht. Denn ein von mir getötetes Monster ist bei den Anderen noch aktiv. Ist aber jedes Monster mindestens einmal gestorben, dann endet die Partie. Ich kann mir das nur mit Parallel-Welten erklären, die irgendwie miteinander korrespondieren...
Illustrationen... sind von Cam Kendell, der mich schon mit seinen Arbeiten zu 5‑MINUTE MYSTERY positiv überrascht hat. DUNGEONS, DICE & DANGER sieht für alea-Verhältnisse ungewöhnlich frisch und modern aus. Das begrüße ich sehr. Noch schöner wäre es aber, wenn trotz gewollter Stil-Modernisierung die Übersicht nicht darunter leiden müsste.

Ausstattung... entspricht der eines klassischen Roll-and-Write-Spiels: ein dicker Block, fünf Würfel und vier minimalistische Bleistifte. Wie immer lohnt sich aber der Blick auf die Details. Einer der Würfel ist schwarz anstatt weiß. Der großformatige Block wiederum unterscheidet vier verschiedene Verliese, die jeweils andere Anforderungen an die Abenteuer-Gruppen stellen. Nur die Bleistifte sind leider so wenig besonders, dass man diese auch in einem schwedischen Möbelhaus vorfinden könnte.
Ablauf... als aktive Person würfele ich mit allen fünf Würfeln, bilde aus jeweils zweien davon eine Summe (CAN'T STOP lässt grüßen) und kreuze nun passende Zahlenfelder im Verlies ab. Das können die Startfelder oder angrenzende Felder zu vorher gemachten Kreuzen sein. Alle Mitspielenden müssen die gleichen Aktionen mit meinem Wurf durchführen. Allerdings steht ihnen für die Summenbildung nicht der schwarze Würfel zur Verfügung, womit deren Möglichkeiten eingeschränkter sind.
Manche Felder sind Hindernisse oder auch Monster, bei denen ich mehrfach den erforderlichen Zahlenwert markieren muss. Oder man muss bspw. einen Pasch für das Ankreuzen nutzen. Kann ich eine Summe nicht nutzen und somit kein Feld markieren, ziehe ich mir eine Wunde zu, was am Spielende Minuspunkte zur Folge hat. Im Normalfall ist das aber zu verkraften, denn über eingesammelte Edelsteine, Münzberge und besiegte Monster sammele ich deutlich mehr Punkte ein. Zusätzlich gibt es auch noch kleine Wettrennen zwischen den Mitspielenden um weitere Siegpunkte.
Wenn alle Monster mindestens einmal besiegt wurden, ist die Partie beendet. Somit ist DUNGEONS, DICE & DANGER ein Wettrennen. Wer besiegt zuerst Monster oder findet Edelsteine? Manch Mitspielende erleben dieses Ende aber nicht mehr aktiv mit, wenn sie vorher zu viele Wunden angesammelt haben.
Das gefällt mir nicht so gut: Dieses Ausscheidungsprinzip klingt im ersten Moment hart. Allerdings habe ich das in den vielen Partien nur ganz selten erlebt – und wenn, dann immer kurz vor dem eigentlichen Ende, so dass dies kaum ins Gewicht fiel. Allerdings auch deswegen, weil die dann auftretende Wartezeit kaum noch auffällig war – schließlich hatte man sich schon vorher intensiv im Warten geübt. Eine Partie DUNGEONS, DICE & DANGER kann in Vollbesetzung schnell zu einer Meditations-Übung verkommen. Denn meist dauert es quälend lang, bis wirklich alle sich für zwei Würfelpaare entschieden und dann auch noch passende Felder gefunden haben. Den Großteil der Spielzeit verbringt man mit dem Abscannen des Planes. Wo ist noch eine 6 frei? Ah da, aber finde ich dann noch ein Feld für meine 4? Soll ich dann nicht lieber die 7 und 3 nehmen? Was habe ich denn dafür im Angebot? Oder doch lieber zwei 5en? Moment, wie war das nochmals mit der 6? Wenn zumindest ein anziehender Spannungsbogen vorhanden wäre, könnte man vielleicht noch damit leben. Denn dann würde man zittern, für was die anderen sich entscheiden. Aufgrund der kaum ausgeprägten Interaktion spielen aber alle vor sich hin und warten nur darauf, bis es endlich weitergeht.
Dieses Scannen dauert auch deswegen so lange, weil die Verliese nicht übersichtlich genug gestaltet sind. Die Optik als solches gefällt mir sehr gut, aber man kann sich bei den Plänen einen Wolf suchen – und damit meine ich nicht entsprechende Monster. Einerseits hätten die Zahlenwerte deutlicher hervortreten sollen, andererseits gibt es anfangs durch die undeutlichen Wandunterbrechungen die Unsicherheit, ob benachbarte Felder nun alle miteinander verbunden sind oder nicht. Sind sie, aber man hätte ganz auf diese gestalterische Spielerei verzichten sollen.
Die beigefügten Bleistifte sind leider auch keine große Hilfe. Ich hätte es mir nicht erträumt, das zu sagen: aber die nervigen Filzstifte aus der Schmidt'schen "klein & fein"-Reihe würden bei DUNGEONS, DICE & DANGER gute Arbeit leisten. Mit deren Schriftbild würde man die abmarkierten Räume nämlich auf einen Blick erkennen können. Vielleicht wären auch laminierte Tafeln und abwischbare Stifte die bessere Wahl gewesen. Jemand aus unserer Spielgruppe hat sich die Arbeit gemacht und dann allen Feldern noch ein eigenes Ankreuzfeld spendiert. Dadurch war die Übersicht tatsächlich schon etwas besser (aber immer noch nicht gut).
Gar nicht warm wurde ich übrigens mit dem Solo-Modus. Der funktioniert tadellos, bietet aber ein komplett anderes Spielgefühl als die Mehrpersonen-Partien. Im Solo-Modus erhält man automatisch eine Wunde, wenn man in der aktuellen Runde kein Monster angegriffen hat. Statt sich also erst in Ruhe zu orientieren und Möglichkeiten für die Zukunft zu schaffen, bin ich darauf angewiesen, immer in der direkten Nähe eines Monsters zu sein. Auf einmal fühlt man so etwas wie Überlebenskampf. Das ist an sich schon stimmig und in gewisser Weise auch herausfordernd. Aber man ist noch mehr vom Würfelglück abhängig als ohnehin – und es fehlen dann die Leute, denen man das laut lamentierend sagen kann.
Insgesamt ist mir DUNGEONS, DICE & DANGER etwas zu fad. Anfangs reizt es noch, die einzelnen Spielpläne kennen zu lernen. Aber dieses Interesse schwindet mit der Zeit mehr und mehr, weil sich alle Partien zu sehr gleichen. Es gibt keine Monster, die mal stärker oder schwächer sind. Oder mal an Orten auftreten, wo man sie nicht erwartet. Das Verlies ist von vornherein durchgeplant, womit auch keine Abenteuer-Stimmung auftritt.
Das gefällt mir gut: Die unterschiedlichen Spielpläne von DUNGEONS, DICE & DANGER machen Laune. Mit denen variieren immer ein wenig die Regeln, so dass durchaus Abwechslung geboten wird. Zusätzlich gibt dieses Konzept noch Spielraum für weitere Pläne, die dann vielleicht sogar etwas mehr Interaktion zulassen. Oder bei denen sich die freizuschaltenden Boni verändern oder zumindest anders lohnen. Aktuell sind es noch immer die gleichen Boni und mit etwas Spielerfahrung hat sich da eine eindeutige Beliebtheit durchgesetzt – die durchaus abhängig von der Personenanzahl ist und sich somit auch im Solo-Spiel fundamental unterscheidet.
DUNGEONS, DICE & DANGER ist vor allem dann reizvoll, wenn alle Mitspielenden die Spielpläne kennen und ein zügiges Spielen möglich ist. Dann verringert sich die Downtime auf ein akzeptables Maß und man kann das gleichzeitige Spielen genießen. Dann entwickelt sich auch der Reiz, die Feinheiten der einzelnen Verliese zu erkunden und die eigene Spielweise entsprechend anzupassen. Nur damit es so weit kommen kann, benötigt es gutes Sitzfleisch – oder konsequentes Spielen in der 2‑Personen-Besetzung.
Fazit: Das räumliches Wettrennen mit Roll-and-Write-Mechanismus ist reizvoll. Allerdings wird das in fast allen Belangen besser von DIZZLE umgesetzt als nun in DUNGEONS, DICE & DANGER. Somit kann mich das Spiel leider nicht überzeugen, auch wenn ich den optischen Neustart von alea zu schätzen weiß.
| Titel | Dungeons, Dice and Danger |
|---|---|
| Autor | Richard Garfield |
| Illustrationen | Cam Kendell |
| Dauer | 45–75 Minuten |
| Personenanzahl | 1 bis 4 Personen |
| Zielgruppe | suchende Würfelspielrunden |
| Verlag | alea (Ravensburger) |
| Jahr | 2022 |
| Hinweis | für die Besprechung wurde vom Verlag ein Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt |















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