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Dungeons, Dice & Danger von
Richard Garfield erschienen bei alea (Ravensburger)

Dungeons Dice and Danger - Box hoch
Bild: Ravens­bur­ger

DUNGEONS, DICE & DANGER kürzt man ganz prak­tisch mit D,D&D ab – und ist damit ver­dammt nah dran an D&D, womit gefühlt schon seit Jahr­hun­der­ten der Urva­ter des Rol­len­spiels DUNGEONS & DRAGONS bezeich­net wird. Es gibt durch­aus klei­ne­re Vorbilder.

The­ma... passt ganz gut zur D&D‑Referenz. Denn als Aben­teu­er-Grup­pe betre­ten wir ein Ver­lies, sam­meln dort Edel­stei­ne ein, heben Schät­ze und bekämp­fen Mons­ter. Läuft es ganz unglück­lich, über­le­ben wir den Trip nicht. Meist ret­ten wir uns aber recht­zei­tig, da man sich auf obsku­re Art gemein­sam aller Mons­ter annimmt – oder eben auch nicht. Denn ein von mir getö­te­tes Mons­ter ist bei den Ande­ren noch aktiv. Ist aber jedes Mons­ter min­des­tens ein­mal gestor­ben, dann endet die Par­tie. Ich kann mir das nur mit Par­al­lel-Wel­ten erklä­ren, die irgend­wie mit­ein­an­der korrespondieren...

Illus­tra­tio­nen... sind von Cam Ken­dell, der mich schon mit sei­nen Arbei­ten zu 5‑MINUTE MYSTERY posi­tiv über­rascht hat. DUNGEONS, DICE & DANGER sieht für alea-Ver­hält­nis­se unge­wöhn­lich frisch und modern aus. Das begrü­ße ich sehr. Noch schö­ner wäre es aber, wenn trotz gewoll­ter Stil-Moder­ni­sie­rung die Über­sicht nicht dar­un­ter lei­den müsste.

Dungeons Dice and Danger - Übersicht
klas­si­sches Roll-and-Wri­te-Mate­ri­al

Aus­stat­tung... ent­spricht der eines klas­si­schen Roll-and-Wri­te-Spiels: ein dicker Block, fünf Wür­fel und vier mini­ma­lis­ti­sche Blei­stif­te. Wie immer lohnt sich aber der Blick auf die Details. Einer der Wür­fel ist schwarz anstatt weiß. Der groß­for­ma­ti­ge Block wie­der­um unter­schei­det vier ver­schie­de­ne Ver­lie­se, die jeweils ande­re Anfor­de­run­gen an die Aben­teu­er-Grup­pen stel­len. Nur die Blei­stif­te sind lei­der so wenig beson­ders, dass man die­se auch in einem schwe­di­schen Möbel­haus vor­fin­den könnte.

Ablauf... als akti­ve Per­son wür­fe­le ich mit allen fünf Wür­feln, bil­de aus jeweils zwei­en davon eine Sum­me (CAN'T STOP lässt grü­ßen) und kreu­ze nun pas­sen­de Zah­len­fel­der im Ver­lies ab. Das kön­nen die Start­fel­der oder angren­zen­de Fel­der zu vor­her gemach­ten Kreu­zen sein. Alle Mit­spie­len­den müs­sen die glei­chen Aktio­nen mit mei­nem Wurf durch­füh­ren. Aller­dings steht ihnen für die Sum­men­bil­dung nicht der schwar­ze Wür­fel zur Ver­fü­gung, womit deren Mög­lich­kei­ten ein­ge­schränk­ter sind. 

Dungeons Dice and Danger - Bosskampf
Kampf mit Mathe!

Man­che Fel­der sind Hin­der­nis­se oder auch Mons­ter, bei denen ich mehr­fach den erfor­der­li­chen Zah­len­wert mar­kie­ren muss. Oder man muss bspw. einen Pasch für das Ankreu­zen nut­zen. Kann ich eine Sum­me nicht nut­zen und somit kein Feld mar­kie­ren, zie­he ich mir eine Wun­de zu, was am Spie­len­de Minus­punk­te zur Fol­ge hat. Im Nor­mal­fall ist das aber zu ver­kraf­ten, denn über ein­ge­sam­mel­te Edel­stei­ne, Münz­ber­ge und besieg­te Mons­ter sam­me­le ich deut­lich mehr Punk­te ein. Zusätz­lich gibt es auch noch klei­ne Wett­ren­nen zwi­schen den Mit­spie­len­den um wei­te­re Siegpunkte. 

Wenn alle Mons­ter min­des­tens ein­mal besiegt wur­den, ist die Par­tie been­det. Somit ist DUNGEONS, DICE & DANGER ein Wett­ren­nen. Wer besiegt zuerst Mons­ter oder fin­det Edel­stei­ne? Manch Mit­spie­len­de erle­ben die­ses Ende aber nicht mehr aktiv mit, wenn sie vor­her zu vie­le Wun­den ange­sam­melt haben. 

Dungeons Dice and Danger - schwache Kreuze
Suchst du noch, oder spielst du schon?

Das gefällt mir nicht so gut: Die­ses Aus­schei­dungs­prin­zip klingt im ers­ten Moment hart. Aller­dings habe ich das in den vie­len Par­tien nur ganz sel­ten erlebt – und wenn, dann immer kurz vor dem eigent­li­chen Ende, so dass dies kaum ins Gewicht fiel. Aller­dings auch des­we­gen, weil die dann auf­tre­ten­de War­te­zeit kaum noch auf­fäl­lig war – schließ­lich hat­te man sich schon vor­her inten­siv im War­ten geübt. Eine Par­tie DUNGEONS, DICE & DANGER kann in Voll­be­set­zung schnell zu einer Medi­ta­ti­ons-Übung ver­kom­men. Denn meist dau­ert es quä­lend lang, bis wirk­lich alle sich für zwei Wür­fel­paa­re ent­schie­den und dann auch noch pas­sen­de Fel­der gefun­den haben. Den Groß­teil der Spiel­zeit ver­bringt man mit dem Abscan­nen des Pla­nes. Wo ist noch eine 6 frei? Ah da, aber fin­de ich dann noch ein Feld für mei­ne 4? Soll ich dann nicht lie­ber die 7 und 3 neh­men? Was habe ich denn dafür im Ange­bot? Oder doch lie­ber zwei 5en? Moment, wie war das noch­mals mit der 6? Wenn zumin­dest ein anzie­hen­der Span­nungs­bo­gen vor­han­den wäre, könn­te man viel­leicht noch damit leben. Denn dann wür­de man zit­tern, für was die ande­ren sich ent­schei­den. Auf­grund der kaum aus­ge­präg­ten Inter­ak­ti­on spie­len aber alle vor sich hin und war­ten nur dar­auf, bis es end­lich weitergeht.

Dungeons Dice and Danger - Öffnungen
ver­sperrt das Geröll nun den Zugang oder nicht?

Die­ses Scan­nen dau­ert auch des­we­gen so lan­ge, weil die Ver­lie­se nicht über­sicht­lich genug gestal­tet sind. Die Optik als sol­ches gefällt mir sehr gut, aber man kann sich bei den Plä­nen einen Wolf suchen – und damit mei­ne ich nicht ent­spre­chen­de Mons­ter. Einer­seits hät­ten die Zah­len­wer­te deut­li­cher her­vor­tre­ten sol­len, ande­rer­seits gibt es anfangs durch die undeut­li­chen Wand­un­ter­bre­chun­gen die Unsi­cher­heit, ob benach­bar­te Fel­der nun alle mit­ein­an­der ver­bun­den sind oder nicht. Sind sie, aber man hät­te ganz auf die­se gestal­te­ri­sche Spie­le­rei ver­zich­ten sollen.

Die bei­gefüg­ten Blei­stif­te sind lei­der auch kei­ne gro­ße Hil­fe. Ich hät­te es mir nicht erträumt, das zu sagen: aber die ner­vi­gen Filz­stif­te aus der Schmidt'schen "klein & fein"-Reihe wür­den bei DUNGEONS, DICE & DANGER gute Arbeit leis­ten. Mit deren Schrift­bild wür­de man die abmar­kier­ten Räu­me näm­lich auf einen Blick erken­nen kön­nen. Viel­leicht wären auch lami­nier­te Tafeln und abwisch­ba­re Stif­te die bes­se­re Wahl gewe­sen. Jemand aus unse­rer Spiel­grup­pe hat sich die Arbeit gemacht und dann allen Fel­dern noch ein eige­nes Ankreuz­feld spen­diert. Dadurch war die Über­sicht tat­säch­lich schon etwas bes­ser (aber immer noch nicht gut).

Dungeons Dice and Danger - Eigenbau
nach­jus­tier­ter Spielplan

Gar nicht warm wur­de ich übri­gens mit dem Solo-Modus. Der funk­tio­niert tadel­los, bie­tet aber ein kom­plett ande­res Spiel­ge­fühl als die Mehr­per­so­nen-Par­tien. Im Solo-Modus erhält man auto­ma­tisch eine Wun­de, wenn man in der aktu­el­len Run­de kein Mons­ter ange­grif­fen hat. Statt sich also erst in Ruhe zu ori­en­tie­ren und Mög­lich­kei­ten für die Zukunft zu schaf­fen, bin ich dar­auf ange­wie­sen, immer in der direk­ten Nähe eines Mons­ters zu sein. Auf ein­mal fühlt man so etwas wie Über­le­bens­kampf. Das ist an sich schon stim­mig und in gewis­ser Wei­se auch her­aus­for­dernd. Aber man ist noch mehr vom Wür­fel­glück abhän­gig als ohne­hin – und es feh­len dann die Leu­te, denen man das laut lamen­tie­rend sagen kann.

Ins­ge­samt ist mir DUNGEONS, DICE & DANGER etwas zu fad. Anfangs reizt es noch, die ein­zel­nen Spiel­plä­ne ken­nen zu ler­nen. Aber die­ses Inter­es­se schwin­det mit der Zeit mehr und mehr, weil sich alle Par­tien zu sehr glei­chen. Es gibt kei­ne Mons­ter, die mal stär­ker oder schwä­cher sind. Oder mal an Orten auf­tre­ten, wo man sie nicht erwar­tet. Das Ver­lies ist von vorn­her­ein durch­ge­plant, womit auch kei­ne Aben­teu­er-Stim­mung auftritt.

Dungeons Dice and Danger - Verliese
Abwechs­lung inklu­si­ve klei­ner Regelanpassungen

Das gefällt mir gut: Die unter­schied­li­chen Spiel­plä­ne von DUNGEONS, DICE & DANGER machen Lau­ne. Mit denen vari­ie­ren immer ein wenig die Regeln, so dass durch­aus Abwechs­lung gebo­ten wird. Zusätz­lich gibt die­ses Kon­zept noch Spiel­raum für wei­te­re Plä­ne, die dann viel­leicht sogar etwas mehr Inter­ak­ti­on zulas­sen. Oder bei denen sich die frei­zu­schal­ten­den Boni ver­än­dern oder zumin­dest anders loh­nen. Aktu­ell sind es noch immer die glei­chen Boni und mit etwas Spiel­erfah­rung hat sich da eine ein­deu­ti­ge Beliebt­heit durch­ge­setzt – die durch­aus abhän­gig von der Per­so­nen­an­zahl ist und sich somit auch im Solo-Spiel fun­da­men­tal unterscheidet.

DUNGEONS, DICE & DANGER ist vor allem dann reiz­voll, wenn alle Mit­spie­len­den die Spiel­plä­ne ken­nen und ein zügi­ges Spie­len mög­lich ist. Dann ver­rin­gert sich die Down­ti­me auf ein akzep­ta­bles Maß und man kann das gleich­zei­ti­ge Spie­len genie­ßen. Dann ent­wi­ckelt sich auch der Reiz, die Fein­hei­ten der ein­zel­nen Ver­lie­se zu erkun­den und die eige­ne Spiel­wei­se ent­spre­chend anzu­pas­sen. Nur damit es so weit kom­men kann, benö­tigt es gutes Sitz­fleisch – oder kon­se­quen­tes Spie­len in der 2‑Per­so­nen-Beset­zung.

Dungeons Dice and Danger - Killerkanninchen
DIE RITTER DES KOKOSNUSS las­sen grüßen!

Fazit: Das räum­li­ches Wett­ren­nen mit Roll-and-Wri­te-Mecha­nis­mus ist reiz­voll. Aller­dings wird das in fast allen Belan­gen bes­ser von DIZZLE umge­setzt als nun in DUNGEONS, DICE & DANGER. Somit kann mich das Spiel lei­der nicht über­zeu­gen, auch wenn ich den opti­schen Neu­start von alea zu schät­zen weiß.

TitelDun­ge­ons, Dice and Danger
AutorRichard Gar­field
Illus­tra­tio­nenCam Ken­dell
Dau­er45–75 Minu­ten
Per­so­nen­an­zahl1 bis 4 Personen
Ziel­grup­pesuchen­de Würfelspielrunden
Ver­lagalea (Ravens­bur­ger)
Jahr2022
Hin­weisfür die Bespre­chung wur­de vom Ver­lag ein
Rezen­si­ons­ex­em­plar zur Ver­fü­gung gestellt

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