High Risk von Trevor Benjamin und Brett J. Gilbert – erschienen bei iello
Eines der bekanntesten (und auch besten) Push-Your-Luck-Spiele ist CAN'T STOP von Sid Jackson. Allerdings bitte nur in der Version spielen, in der Bergsteiger versuchen die Gipfel zu erklimmen. Der unsägliche Versuch, das Spiel als abstraktes Würfelspiel zu etablieren, ist glücklicherweise krachend gescheitert – zurecht! Wer jedenfalls mit diesem Klassiker vertraut ist, der wird sich bei HIGH RISK schnell heimisch fühlen. Denn auch in diesem Mini-Spiel sollte man eine Menge Würfelglück mit im Gepäck haben, wenn es hinauf zum Gipfel geht.
Thema... Bergsteigen. Muss ich noch mehr sagen?
Illustrationen… sind von Biboun und gefallen mir wieder einmal richtig gut. Allein schon die Cover-Gestaltung finde ich genial, aber auch der Spielplan ist einfach schön. Da nicht mehr Komponenten bestehen, bin ich also rundum zufrieden.
Ausstattung… ist überschaubar, was bei einem selbst deklarierten Mini-Spiel aber auch nicht verwundert. 6 Würfel, 16 Holzfiguren und ein ausklappbarer Spielplan. Das ist alles, mehr braucht es auch nicht.
Ablauf… in typischer Push-Your-Luck-Marnier würfelt man so lange Würfel, bis man freiwillig aufhört oder aber der aktuelle Wurf nur aus Blitz-Symbolenen besteht. Ist letzteres der Fall, ist der Spielzug beendet und der am höchsten positionierte eigene Bergsteiger fällt auf ein freies Feld unter ihm zurück (bzw. in ein Basislager). Ansonsten bewegt man einen eigenen Bergsteiger um so viele Felder nach oben wie Bergsymbole gewürfelt wurden. Steht auf dem Zielfeld schon ein anderer Bergsteiger, wird dieser bis zum nächsten freien Feld unterhalb versetzt. Hat man das Glück, dass alle Würfelseiten nur Berge und Wolken zeigen, darf man nochmals einen weiteren Spielzug ausführen. Ziel ist es selbstredend, alle eigenen Bergsteiger auf den Gipfel zu bringen.
Das gefällt mir nicht so gut: Die zu treffenden Entscheidungen sind eher trivialer Natur, was aber bei einem so kleinen Spiel nicht als Mangel angesehen werden muss. Allerdings darf man dann kritisch hinterfragen, ob nicht das falsche Zielpublikum angesprochen wird. Den meisten Spaß mit HIGH RISK hatte Gruppen, bei denen Kinder in der Überzahl waren. Deswegen stelle ich die These auf, dass HIGH RISK vielleicht besser als Kinderspiel konzipiert worden wäre. Erwachsene erwarten bei der vorhandenen Aufmachung vielleicht mehr Spiel als HIGH RISK bieten kann und will.
Die Ausstattung ist für so ein Mini-Spiel erstaunlich hochwertig. Schöne themengerechte Holzfiguren und geprägte Würfel hätte ich so nicht unbedingt in der Box erwartet. Da kann der Spielplan dummerweise aber überhaupt nicht mithalten. Nach dem Auffalten liegt er nicht wirklich plan auf dem Tisch und man hat immer Angst, dass die Figuren umfallen. Bei diesem Detail hätte ich somit lieber eine andere Lösung gesehen. Warum besteht der Plan bspw. nicht aus vier Puzzleteile, die dann auch noch in dickerer Pappe daher gekommen wären?
Das gefällt mir gut: Man könnte HIGH RISK problemlos als Produkt einer Fingerübung bezeichnen, welches innerhalb einer Mittagspause auf einem Autorentreff entstanden ist (womit dann vielleicht auch die Co-Autorenschaft erklärt wäre). Denn wirklich viel Fleisch bringt HIGH RISK nicht mit. Allerdings vergisst man dann meiner Meinung nach eine wichtige Sache: HIGH RISK kann richtig Laune machen! Denn ich habe beobachtet, dass durch die Kürze des Spiels auch die Risikobereitschaft steigt – womit dann Spielzüge erlebt werden, die man für unmöglich hält.
Vom Prinzip ist alles klar. Man würfelt so lange, bis etwa noch zwei Würfel übrig sind und bewegt dann seinen Bergsteiger entsprechend vor. Mit ein wenig Zufall hat man es vorher schon versemmelt oder aber eben das Glück, noch einen weiteren Spielzug machen zu dürfen. Wenn HIGH RISK so gespielt wird, ist es recht belanglos und uninteressant. Allerdings habe ich die Erfahrung gemacht, dass viel lieber bis aufs Äußerste gezockt wird. Frei nach dem Motto: ich kann ja sowieso nur einen Platz nach unten fallen, was soll mir schon passieren? Meist passiert das Offensichtliche: man steigt kontinuierlich nach unten ab. Es gibt aber auch Situationen, wo unmöglich erscheinende Spielverläufe stattfinden. Da schafft es ein Spieler dann doch, dreimal am Stück einen zusätzlichen Spielzug machen zu dürfen und rauscht mit seinen Bergsteigern wie in D‑Zug zum Gipfel. Das Hallo am Spieltisch kann man sich vorstellen.
Auch so kleine Elemente wie das Verdrängen von anderen Bergsteigern und die Basislager sind eher gewöhnlich, funktionieren aber in der Gesamtheit sehr gut. Es kommen nun einmal Emotionen auf, wenn ein Bergsteiger drei Felder nach unten gereicht wird, weil dazwischen alle Plätze mit anderen Figuren belegt sind. Wird dann noch ein wenig Trash Talk betrieben, hat man mit HIGH RISK eine schöne Zeit – und darauf kommt es mir am Spieltisch an.
Fazit: Braucht die Spielewelt eine Light-Version von CAN'T STOP? Nicht unbedingt. Aber wenn eine solche schon einmal besteht, kann sie auch problemlos genutzt werden. Als schneller Füller kam insbesondere in Kinderrunden HIGH RISK immer sehr gut an und es ging dann hoch her – so sehr, dass es selten beim Füllen blieb und man auf einmal ganz schön viel Zeit mit diesem Mini-Spiel verbracht hat.
Titel | High Risk |
Autor | Trevor Benjamin und Brett J. Gilbert |
Illustrationen | Biboun |
Dauer | ca. 15 Minuten |
Spieleranzahl | 2 bis 4 Spieler |
Zielgruppe | zockende Familienspieler |
Verlag | iello (im Vertrieb von Hutter Trade) |
Jahr | 2019 |
Ich bedanke mich bei Hutter Trade als deutschen Vertriebspartner von iello für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars. Ich bin mir sicher, dass durch diese Bereitstellung meine Meinung nicht beeinflusst wurde. Die Besprechung spiegelt meine gemachte Erfahrung wider.
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