Konter – Das Handball Brettspiel von Peter Höfer und Gerhard Junker – erschienen bei Juhu-Spiele

Ich bin sicherlich nicht der große "Krautfaunder" (= Crowdfunder), aber bei ausgewählten Projekten bin ich doch ganz gerne mit dabei. Dann aber eigentlich auch nur bei Projekten, bei denen ich das Gefühl habe, dass Crowdfunding kein reiner Vorbestellmechanismus ist. Ich möchte schon das Gefühl haben, dass wirklich ein Herz-Blut-Projekt gefördert wird (wie neulich bspw. bei OMIGA). Das kann dann leider auch dazu führen, dass ein Projekt nicht zustande kommt, da sich nicht genügend Förderer gefunden haben. So passiert letztes Frühjahr mit KONTEEER! auf Startnext, das am Ende leider nicht einmal die Hälfte an benötigter Fördersumme aufweisen konnte. Allerdings haben die Macher nicht aufgegeben und mit einem Sport-Dienstleister einen starken Partner gewinnen können, so dass dieses Würfel-Handballspiel doch noch das Licht der Welt erblicken konnte. Im "normalen" Handel habe ich es noch nicht gesehen, aber über handballdirekt kann man es online beziehen. Als alter Handballer war das für mich jedenfalls ein Muss!
Thema... Handball! Allerdings nur so halb, denn die Autoren sehen KONTER nicht als Simulation an. So werden sich entsprechende Freiheiten genommen und auf einmal betritt eine weiße Spielfigur das Feld, welche als "Teamgeist" einer Mannschaft hilft. Auch "Superhandschuhe" sind mir in der Halle bisher noch nicht über den Weg gelaufen (höchstens in der E‑Jugend bei manchen Kindern, die ins Tor mussten). Schon beim Namen gab es damals Diskussionen bei der Startnext. Ich fand den Namen bspw. unpassend, da ich in meiner ganzen Handballer-Laufbahn wohl noch nie den Begriff Konter für einen Tempogegenstoß genutzt habe (zumal bei Startnext noch die vielen "e" im Titel waren). Allerdings habe ich die Intention dahinter sehr wohl verstanden, da im Laufe des Spiels selbige schnell angesagt werden sollen – und da ist Konter schön kurz und prägnant.

Grafik... ist von Gerhard Junker und sehr funktional. Viele Illustrationen sind im Spiel nicht enthalten (nur auf dem Cover), die gewählten Symbole sind aber klar und nachvollziehbar. Nett ist auch, dass der Spielplan doppelseitig bedruckt ist und somit auch in einer anderen "Halle" gespielt werden kann.
Ausstattung... in der kleinen kompakten Box sind neben dem zweiseitigen Spielplan natürlich auch Handballer in der Box enthalten. Genauso wichtig sind die beiden Aktionswürfel mit einer etwas ungleichen Verteilung (weil 4 Zahlen auf 6 Seiten sich nun einmal nicht gleich verteilen lassen – was man aber mit zwei Würfeln auch wieder hätte ausgleichen können) und der Torwürfel mit drei verschiedenen Symbolen. Zusätzlich sind noch einige Pappteile in der Box (Zeitmarker, Torzähler, Taktik-Karten...) sowie zwei Kurzspielregeln. Ach ja, und der schon angesprochene Teamgeist (weißer Pöppel) und der Superhandschuh (graue Holzscheibe) dürfen natürlich auch nicht fehlen.
Die Qualität entspricht dem gewohnten Standard und so gibt es überhaupt nichts zu bemängeln. Auch die Spielanleitung kann von der Gestaltung mit etablierten Verlagen mithalten (bunt bedruckt und mit vielen Beispielen). Allerdings finde ich die Regel seltsam schwer zu erfassen. Ich habe wahrlich schon viele Regeln gelesen, aber selten waren noch so viele Fragezeichen wie bei KONTER vorhanden. Vielleicht liegt es am ungünstigen kleinen Format, so dass weniger direkte Querbezüge möglich sind. Oder man hätte eine andere Struktur wählen sollen. Aber woran es genau liegt, kann ich schwer festmachen. Denn eigentlich wurde auch auf viele Kleinigkeiten geachtet (so sind bspw. die Profi-Regeln mit einer anderen Hintergrundfarbe versehen).

Ablauf... gespielt wird immer abwechselnd, wobei der Gegner auch immer während des Zuges des aktiven Spielers beteiligt ist. Nachdem der Zeitmarker um eine Minute vorgerückt wurde, würfelt der aktive Spieler mit den beiden Aktionswürfeln. Der eine davon ist für sich selbst bestimmt und der andere für den Gegner. Über Taktik-Karten kann man auch die Würfelergebnisse noch beeinflussen, was aber eher selten gemacht wird. Nachdem die Würfel auf die beiden Spieler verteilt wurden, führt der aktive Spieler seine Aktion durch – meist mit dem Ziel, danach aufs Tor werfen zu können. Danach kann dann der passive Spieler eine Reaktion ausführen (oder bereits benutzte Taktik-Karten wieder reaktivieren).
Danach wird dann der Gegner zum aktiven Spieler und führt seinen Zug aus. Nach jeweils zweimal fünfzehn Zügen ist dann das Spiel beendet und man zählt, wer die meisten Tore erzielt hat.
Wie sehen die Aktionen im Grundspiel aus? Man kann:
- gegnerische Angriffsfelder blockieren, damit diese nicht besetzt werden können
- ein Foul ziehen, damit ein benachbarter gegnerischer Spieler für zwei Spielminuten auf die Strafbank muss
- einen Freiwurf rausholen (dafür wird eine eigene Figur aus der Abwehr an die gegnerische Freiwurflinie vorgezogen und man darf den Aktionswürfel noch einmal würfeln, damit man eine weitere Aktion hat)
- einen eigenen Spieler von der Bank einwechseln
- bis zu zwei eigene Figuren auf dem Spielfeld verschieben
- den eigenen Torwart versetzen, damit dieser eine Torecke abdeckt
- den Teamgeist aktivieren, der dann wie ein eigener Spieler behandelt wird (und als einzige Figur bereits gedeckte Angriffsfelder wieder frei macht)
Eine besondere Aktionsmöglichkeit hat noch der eigentlich passive Spieler. Würfelt nämlich der aktive Spieler mit seinen beiden Aktionswürfel eine 4, dann kann der passive Spieler "Konter" rufen und einen Tempogegenstoß laufen. Dafür muss allerdings eine eigene Figur auf entsprechenden Feldern am eigenen Wurfkreis stehen bzw. ein Feld am gegnerischen Wurffeld nicht gedeckt sein.

Torwürfe kann man nach einem Konter ausführen oder wenn man beim Positionswechsel an den gegnerischen Wurfkreis ziehen konnte. Dafür wird mit dem Torwürfel gewürfelt. Mit 50%iger Wahrscheinlichkeit trifft man dann durch das Würfeln des Stern-Symbols. Es kann aber auch sein, dass es beim Torwurf zu einem Siebenmeter kommt (wenn neben dem werfenden Spieler ein Abwehspieler steht und man ein bestimmtes Symbol gewürfelt hat). Dann kann man den Torwurf nochmals unter anderen Bedingungen wiederholen. Hierzu wird wieder mit dem Torwürfel geworfen – allerdings hat sich vorher der Torwart für ein Siebenmeter-Plättchen entschieden, auf dem die drei Symbole des Torwürfels abgebildet sind. Ist dieses Symbol dann deckungsgleich mit dem Würfelwert, dann hat der Torwart den Siebenmeter gehalten. Da aber das Stern-Symbol auf drei Seiten des Torwürfels abgebildet ist, wird der Torhüter sich meist ohnehin für dieses Siebenmeter-Plättchen entscheiden.
Zusätzlich kann man noch aus der zweiten Reihe werfen. Dazu müssen am Ende der eigenen Aktion drei eigene Spieler an der gegnerischen Freiwurflinie stehen. Hier will man nun mit dem Torwürfel nicht den Stern würfeln, sondern die beiden anderen möglichen Symbole – allerdings nur dann, wenn diese nicht vom gegnerischen Torwart bzw. Deckungsspieler (als Block) abgedeckt sind.
Am Ende eines Wurfes müssen die beteiligten Spieler auf die Auswechselbank. Sobald dort drei eigene Spieler sitzen, werden sie sofort wieder in die eigene Abwehr eingewechselt.
Für die Profiversion gibt es noch weitere Regeln. Insbesondere der passive Spieler kann nun nicht nur "Konter" rufen, sondern hat nun auch die Möglichkeit bei bestimmten Paschwürfen ebenfalls in das Spiel des aktiven Spielers hineinzufunken. Auch ist nun ein Kempa-Trick oder eine schnelle Mitte möglich und es gibt noch mehr Möglichkeiten, auf einen Fehlwurf zu reagieren. Zu guter Letzt kommt noch der "Superhandschuh" ins Spiel, der einerseits beim Wurf helfen kann aber auch bei Torwartaktionen. Dreht man den Spielplan um, hat man auch noch eine kleine Variante für das Torwartspiel.

Das gefällt mir nicht so gut: Wie schon geschrieben, habe ich große Probleme mit der Spielregel gehabt. Nach zwei-drei Partien mit etlichen Spielfehlern waren wir dann aber so weit, dass wir uns sicher im KONTER-Kosmos bewegen konnten. Allerdings wird nicht jeder so geduldig sein. Mittlerweile wurde reagiert und man kann ein ausführliches Beispiel-Tutorial herunterladen – leider ist dieses pdf in den Tiefen des Internets äußerst versteckt. Hier ist zu hoffen, dass es für weniger enthusiastische Menschen bald noch ein Regelvideo geben wird. Die beiliegenden Kurzspielregeln sind an für sich gut gemacht – allerdings erst dann, wenn man die Regeln auch schon verinnerlicht hat. Beim Erlernen machen sie den Prozess eher schwieriger, weil man ständig das Gefühl hat, dass es zu viele Optionen gibt.
Diese vielen Optionen sind auch ein Problem für das Spielgefühl. Ich habe den Eindruck, dass sich die Macher nicht so richtig entscheiden konnten, was für eine Art Spiel sie veröffentlichen wollen. Einerseits soll es schnell zu spielen sein und den Spaß in den Vordergrund rücken, andererseits sollen aber auch viele kleine Handballdetails im Spiel auftauchen. Für mich ist diese Balance nicht gut gelungen. Handball begeisterte Spieler konnte ich gut für das Spielen von KONTER gewinnen, die fanden dann aber die nicht-Handballelemente wie Teamgeist und Superhandschuh etwas befremdlich. Menschen, die sich kaum im Handball auskannten, haben meist schon bei der Regelerklärung abgewunken, weil ihnen das alles viel zu kompliziert war.
Für mich ist demnach der Fokus zu wenig auf das handballtaktische gelegt. Man spielt selten mal 6 gegen 6 und eigentlich versucht man immer, irgendwie den Angriff zu besetzen, um Tore zu erzielen. Die Abwehr steht nur selten im Fokus (höchstens um Gegenstöße zu verhindern) und somit ist das Spielgefühl eher mit einem Spaßturnier auf dem Sportplatz zu vergleichen denn mit einem Meisterschaftsspiel am letzten Spieltag. So manche Elemente kommen mir auch sehr unausgereift vor (bspw. tut die 2 Minuten Strafe kaum weh oder gelbe Karten gibt es nur gegen eine bestimmte Figur, die dann nach drei gelben Karten rausfliegt – das tut mir als Handballer etwas weh).
Auch das Pokerelement beim Siebenmeter ist eigentlich witzlos, da klar ist, welches Plättchen der Torwart nehmen sollte. Zugegeben: umso größer ist dann natürlich der Jubel, wenn er doch mal einen Ball hält, weil er nicht das Stern-Symbol genommen hat. Aber eine wirklich schlüssige Entscheidung steckt dann nicht dahinter und es ist eher Zufall – was eigentlich auf das ganze Spiel zutrifft. Denn am Ende entscheidet doch mehr das Würfelglück oder ‑pech, ob man gewinnt oder nicht. Weniger in der Zuteilung der Aktionen (da man diese mit den Taktik-Plättchen ein wenig steuern kann), sondern vielmehr beim eigentlichen Torwurf.

Das gefällt mir gut: KONTER verbindet meine beiden Hobbys Handball und Brettspiele – was will man mehr? Ist man endlich regelsicher und kann schnell zocken, dann kann man schon viel Spaß mit dem Spiel haben. Der Druck, sich aufgrund der möglichen Ansagen des passiven Spielers schnell bei der Würfelzuteilung entscheiden zu müssen, ist ein schönes Element. Hier werden Emotionen geweckt und man ist auch als passiver Spieler ständig in das Spiel eingebunden.
Die Aufmachung gefällt mir auch sehr gut. Das ist wirklich alles gut durchdacht und dargestellt. Die Kritikpunkte betreffen also eher die Regeln als deren Umsetzung.
Fazit: Lange habe ich auf ein Handball-Brettspiel gewartet. Auch wenn es vielleicht meine Erwartung nicht ganz erfüllt, so haben insbesondere mein ebenfalls Handball begeisterter Sohn und ich schon viele spaßige Partie KONTER gespielt. Zusätzlich hat es in uns beiden auch den Wunsch geweckt, es vielleicht besser zu machen. Von meinem Sohn habe ich zum Geburtstag nun ein Handballspiel geschenkt bekommen, dass KONTER mit Mechanismen von RAPTOR verbindet. Ich selbst setze mich gerade mit einer Kreuzung aus DIABALLIK (für das ich schon eine eigene Handball-Version erstellt habe) und FUSSBAL TAKTIK 2006 auseinander.
Titel | Konter – Das Handball Brettspiel |
Autor | Peter Höfer und Gerhard Junker |
Illustrationen | Gerhard Junker |
Dauer | 30 bis 45 Minuten |
Spieleranzahl | 2 Spieler |
Zielgruppe | Handballspieler (Kennerspiel) |
Verlag | Juhu-Spiele |
Jahr | 2017 |
Danke für deine Unterstützung der Crowdfunding-Kampagne auf Startnext seinerzeit und jetzt für die kritische Spielanalyse. Obwohl das Spiel deine Erwartungen bisher nicht ganz erfüllen konnte, freut es mich als Co-Autor und Grafiker von KONTER, dass ihr schon „viele spaßige Partien“ hattet.
Nachfolgend einige Anmerkungen zur Kritik, die vielleicht noch ein paar Fragezeichen auflösen bzw. eventuellen Spielfehlern vorbeugen mögen:
Die Verteilung der Zahlen auf den beiden Aktionswürfeln ist so beabsichtigt. Die Zahlen 1 und 3 sind dort jeweils 2‑mal vorhanden, damit die entsprechenden Aktionen (z.B. die Aktion Positionswechsel bei der Würfelzahl 3) häufiger zur Verfügung stehen. Die anderen Zahlen bzw. Aktionen kommen somit seltener vor – ansonsten wäre bspw. das Lauern auf einen Konter auch weniger spannend.
Die Taktik-Karten darf nur der aktive Spieler zum Verändern der Würfelzahl seines Würfels einsetzen – der für den passiven Spieler zugeteilte Würfel bleibt also immer unverändert. Und man darf auch mal ein eigentlich gutes Würfelergebnis verändern, z.B. indem man eine 3 zu einer 4 verändert, damit man als Aktion den Torwart ins Tor stellen kann und so ein Abwehrspieler für den Angriff frei wird.
Nach einem Wurf aus zweiter Reihe werden die beteiligten Figuren in die Abwehr zurückgezogen (und bleiben somit im Spiel). Ausgewechselt wird immer nur nach einem Wurf vom 6‑m-Kreis bzw. nach Siebenmeter.
Die Aktion Foul kann durchaus taktisch eingesetzt werden. Und „weh“ tut die 2‑min-Strafe einem Spieler vor allem im Angriffsaufbau, wenn seine dort stehende Figur vom Gegner mit einem Foul bestraft, auf die Strafbank versetzt wird und nach Ablauf der zwei Minuten wieder zurück in die eigene (!) Spielhälfte muss. Umgekehrt kann man die Erfolgsaussichten für einen Wurf aus zweiter Reihe erhöhen, indem man mit dieser Aktion einen gegnerischen Abwehrspieler von einem Wurfabwehr-Feld auf die Strafbank schickt, und die entsprechende Torecke dadurch nicht mehr doppelt gedeckt ist.
Dass es gelbe Karten „nur gegen eine bestimmte Figur“ – den Allrounder – gibt, hat mit seiner Rolle als zentraler Spielfigur zu tun. Er hat eine eigene Position „in der Halle“ (jeweils das A‑Feld), von der erfahrene Spieler z.B. einen Kreisläufer-Wechsel als Aktion spielen können; und Profis haben dort die Möglichkeit, gegnerische Würfe zu blocken. Der Allrounder kann darum stets in einen Zweikampf geraten, wenn gegnerische Figuren auf benachbarten Feldern stehen und die Aktion Foul gegen diese wichtige Figur gespielt wird. Das ist nur eine mögliche Taktik, um dem „Zufall“ entgegenzuwirken. 😉
Die Siebenmeter-Plättchen werden eigentlich verdeckt gewählt. Damit bleibt es zwar immer noch Zufall, ob der Wurf pariert wird. Das Überraschungsmoment ist aber größer, wenn man gleichzeitig mit dem Wurf des Torwürfels (oder kurz danach) das Plättchen aufdeckt und mit dem Wüferlergebnis vergleicht.
Wünsche weiterhin viel Spaß mit dem Spiel!
Hallo Gerhard,
es hätte mich auch gewundert, wenn du dich nicht zu Wort melden würdest.
Danke, dass du die Regeln noch einmal ausführlicher dargestellt hast. Ich möchte bei meinen Beiträgen diese nicht immer in jedem Detail wiedergeben, weswegen es zwangsläufig zu gewissen Ungenauigkeiten kommen kann. Es soll von meiner Seite aus ja nur ein Überblick gegeben werden. Deine Ausführungen zeigen auch sehr schön die vielen verschiedenen Optionen auf – die aber handball-unbedarften Menschen nun einmal schwer zu vermitteln sind.
Mir sind die so auch alle bekannt und wir haben das schon richtig gespielt. Aber nur um bei einem Beispiel zu bleiben: es ist schon klar, dass das Siebenmeterplättchen verdeckt ausgesucht wird (auch wenn es eigentlich egal ist). So ist es durchaus etwas spannender. Trotzdem wäre es fahrlässig vom Torhüter, nicht das Stern-Plättchen zu nehmen, da die Wahrscheinlichkeit, damit einen Wurf abzuwehren ungleich höher ist als bei den anderen Plättchen (Chancen 1:2 statt 1:3 oder gar 1:6).
Auch hoffe ich, dass nicht der Eindruck hängen bleibt, dass KONTER ein schlechtes Spiel sei. Für die kleine Zielgruppe handballbegeisterter Brettspieler ist es definitiv ein gutes Spiel (und das sage ich nicht, weil es das einzige mir bekannte ist). Ich persönlich hätte nur gerne etwas mehr Entscheidungsmöglichkeiten gehabt. Bspw. hätte ich gerne entscheiden können, ob ich nun lieber eine 6–0‑Abwehr oder gar eine 3−2−1 spiele? Vorne mit einem oder zwei Kreisläufern? Solche spezifischen Sachen fehlen mir, da es bei KONTER nicht all zu oft vorkommt, dass man wirklich mal 6 Angreifer gegen 6 Abwehrspieler stehen hat. Und wenn man auf so etwas aus guten Gründen verzichtet, dann frage ich mich, warum man es nicht noch mehr runterbrechen konnte, um somit eine flockig-leichtere Würfelzockerei zu erreichen.
Alles Liebe – und ich werde weiterhin viel Spaß mit dem Spiel haben!
Ich wusste gar nicht das es ein Handball Brettspiel gibt. 🙂 Die Idee ist ja wirklich cool. Als Gegenpart zu dem klassischen Fußball Spiel Tipp Kick oder so. Ich müsste mir das Brettspiel mal besorgen und antesten.
Danke für den Artikel und der Idee.
Martin