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kritisch gespielt: Mag-O-Mag

Mag-O-Mag von Benjamin und Klaus Teuber – erschienen im KOSMOS Verlag

Mag-O-Mag - Box
Foto: KOSMOS Verlag

Über den Sinn und Unsinn man­cher Spie­le­ti­tel habe ich schon das ein oder ande­re mal phi­lo­so­phiert. Was aller­dings der tie­fe­re Sinn von MAG-O-MAG sein soll, habe ich immer noch nicht ver­stan­den. Ste­he ich der­art auf dem Schlauch, dass ich da ein Wort­spiel über­se­he? Ja, ein Magnet ist ein zen­tra­les Spiel­ele­ment. Und nun? Oder ist der Titel etwa eine Anspie­lung auf "magic" oder "magni­fi­que"? Ich ver­ste­he den Titel ein­fach nicht...

The­ma... folgt den berühm­ten Wer­be­kam­pa­gnen: "nimm 3 und zahl nur 1!" Denn MAG-O-MAG ist eher eine Art Spie­le­samm­lung, da gleich drei unter­schied­li­che Spie­le in der Box sind. So kön­nen wir gemein­sam eine Run­de Golf spie­len, wir kön­nen aber auch eine Auto­ral­lye fah­ren oder uns als Jäger und Samm­ler wäh­rend der Stein­zeit betätigen.

Mag-O-Mag - Spielpläne
drei dop­pel­sei­ti­ge Spiel­plä­ne sor­gen für Varianz

Illus­tra­tio­nen... sind von der Fio­re GmbH und über­zeu­gen wie­der durch Klar­heit und sprit­zi­ger Gestal­tung. Ich fin­de es schon ein wenig scha­de, dass man nie so genau weiß, wer feder­füh­rend bei den jewei­li­gen Pro­jek­ten der Fio­re GmbH ist. Aber es spricht wohl für die dor­ti­ge gute Team­ar­beit, dass kei­ner in den Vor­der­grund gestellt wird. Auf alle Fäl­le las­sen sich die Ergeb­nis­se wie­der sehen.

Was mir aller­dings über­haupt nicht gefällt ist die Cover-Gestal­tung. Die­se Mus­ter-Fami­lie am unte­ren lin­ken Eck hät­te nicht sein müs­sen. So etwas kann man vor mir aus bei Anzei­gen oder Wer­be­infor­ma­tio­nen machen – aber auf einem Cover sehe ich so etwas nicht ger­ne und fin­de es eher abschreckend.

Mag-O-Mag - Inlay
nur nicht hoch­kant lagern!

Aus­stat­tung... am auf­fäl­ligs­ten sind natür­lich die ver­schie­de­nen Spiel­plä­ne und die gro­ße ein­far­bi­ge Rück­wand. Damit die­se Ele­men­te ver­ti­kal zwi­schen die Spie­ler gestellt wer­den kön­nen, liegt in der Box ein mas­si­ver Stand­fuß, der spä­ter auch als Auf­fang­scha­le fun­gie­ren kann. Nicht feh­len darf natür­lich der Magnet, wobei das eher ein Paar ist und dabei zwi­schen Füh­rungs­ma­gnet und Lauf­ma­gnet zu unter­schei­den ist.

Für die ein­zel­nen Spie­le sind nun noch Pappplätt­chen, Punk­te­chips und Mar­kie­rungs­stein­chen ent­hal­ten. Außer­dem sind noch vier Holz­schei­ben in den Spie­ler­far­ben vor­han­den, damit man im Spiel­ver­lauf weiß, wer wel­che Far­be und somit in wel­cher Rol­le an der Rei­he ist. Lei­der nicht im Spiel ent­hal­ten sind ein Wer­tungs­block und ein Stift (aber so etwas hat man meist griff­be­reit in der Nähe lie­gen). Zusätz­lich benö­tigt man manch­mal noch eine Stopp-Uhr – oder aber man benutzt die KOSMOS Erklär-App. Die­se bie­tet nicht nur ent­spre­chen­de Timer und Wer­tungs­hil­fen an, son­dern erklärt auch die Regeln anhand von Animationen.

Mag-O-Mag - Magnete
zwei Magne­te mit unter­schied­li­chen Aufgaben

Ablauf... ist natür­lich je nach Spiel unter­schied­lich. Gemein haben alle Spie­le, dass immer zwei Spie­ler aktiv sind. Einer (der "Fah­rer") führt den Füh­rungs­ma­gne­ten, wäh­rend ihm der ande­re akti­ve Mit­spie­ler Hin­wei­se gibt, was er denn zu tun hat. Der Fah­rer sieht näm­lich nichts außer eine gelb-oran­ge­nen Tafel – den eigent­li­chen Spiel­plan mit dem Lauf­ma­gne­ten sieht nur der Erklä­rer. Die rest­li­chen Spie­ler kön­nen Ver­wal­tungs­auf­ga­ben über­neh­men (mit­zäh­len, Zeit stop­pen usw.), so dass auch sie invol­viert sind. Es kann sowohl koope­ra­tiv wie auch kom­pe­ti­tiv gespielt wer­den. Dabei wer­den die Teams inner­halb einer Par­tie immer neu zusam­men gestellt, so dass am Ende jeder mal mit jedem gespielt hat und dabei jeder gefah­ren ist und erklärt hat. Ent­ge­gen der Anga­be auf der Spiel­box lie­gen sogar auch Regeln für 2‑Per­so­nen-Spie­le bei.

Die gute Anlei­tung emp­fiehlt, mit dem Golf-Spiel zu begin­nen, damit man ein Gefühl für das Spiel­ma­te­ri­al bekommt – ganz ohne Zeit­not. Beim Gol­fen ist neben der ohne­hin not­wen­di­gen Geschick­lich­keit auch ein gutes Ein­schät­zen von Ent­fer­nun­gen hilf­reich. Denn der Erklä­rer gibt mit­hil­fe eines klei­nen Golf­schlä­gers vor, in wel­chem Win­kel und wie lan­ge der Fah­rer den Magne­ten in eine Rich­tung bewe­gen soll. Ziel ist es natür­lich, mit so wenig gerad­li­ni­gen Zügen wie mög­lich, den Spiel­ball (= der Lauf­ma­gnet) in das Ziel­loch einzulochen.

Das Dschun­gel­ren­nen ist das gewöhn­lichs­te Spiel von MAG-O-MAG. Denn hier muss auf Zeit ver­sucht wer­den, einen engen Par­cours feh­ler­frei zu über­win­den. Ein­fa­che Regeln und kaum Mate­ri­al machen die­ses Ren­nen nicht nur the­ma­tisch zum am schnells­ten gespiel­ten Spiel in der Box.

Mag-O-Mag - Autorennen
vie­le Kur­ven war­ten im Dschungel

Im Gegen­satz dazu ist das Stein­zeit­samm­ler-Spiel sicher­lich das "Schwer­ge­wicht" von MAG-O-MAG. Es ver­eint neben Schnel­lig­keit und Geschick­lich­keit auch tak­ti­sche Ele­men­te sowie eine klei­ne Zocke­rei am Ende einer Spiel­run­de. Der Spiel­plan zeigt ver­schie­de­ne Wege aber vor allem auch Sam­mel­stel­len. Berührt der Lauf­ma­gnet die­se, dann wer­den ent­spre­chen­de Roh­stof­fe bereit gelegt. Nach einer vor­her defi­nier­ten Zeit wird dann geschaut, wel­che Roh­stof­fe der Erklä­rer ein­ge­sam­melt hat – aller­dings muss er dafür eini­ge als "Lohn" an den Fah­rer abge­ben (und eine aus­ge­klü­gel­te Regel sorgt dafür, dass die­ser nicht zu schlecht bei weg kommt). Nach­dem so jeder einen Sam­mel­gang durch­ge­führt hat, kommt eine abschlie­ßen­de Bau­pha­se. In die­ser kön­nen die Spie­ler ihre Roh­stof­fe benut­zen, um sieg­punkt­träch­ti­ge Gegen­stän­de zu erschaf­fen. Da man aller­dings nur sie­ben der fünf­zehn mög­li­chen Gegen­stän­de bau­en kann, gibt es dabei eine klei­ne Zocke­rei: will ich mei­ne Roh­stof­fe schon früh aus­ge­ben, oder hof­fe ich dar­auf, die­se zu einem spä­te­ren Zeit­punkt für einen wert­vol­le­ren Gegen­stand benut­zen zu kön­nen? Da man nur eine bestimm­te Anzahl an Roh­stof­fen in die nächs­te Run­de mit­neh­men kann (abhän­gig von der eige­nen Gesamt­plat­zie­rung), soll­te man nicht zu knaus­rig sein.

Das gefällt mir nicht so gut: Das Mate­ri­al ist an für sich gut und wer­tig. Etwas auf­pas­sen muss man mit den Win­kel­stü­cken in den Ecken, die die Spiel­plä­ne fixie­ren. Gera­de jün­ge­re Kin­der wer­den bei der Mon­ta­ge etwas unge­dul­dig und ste­cken die­se dann nicht ganz so prä­zi­se ein, wie sich das der Ver­lag wohl wünscht. Die Fol­ge kön­nen etwas aus­ge­frans­te Ecken sein. Mate­ri­al­be­dingt biegt sich auch die Rück­wand etwas durch – vor allem, wenn man die Kon­struk­ti­on län­ger auf­ge­baut hat. Dann wird die Füh­rung des Magne­tes – ins­be­son­de­re am äuße­ren Rand – etwas unprä­zi­se. Da damit aller­dings jeder Spie­ler zurecht kom­men muss, ist das mehr ein Han­di­cap denn ein Mangel.

Mag-O-Mag - Rückseite
ein Spie­le sitzt vor eine oran­ge­nen Wand – und sieht auch nicht mehr als diese

Der Team-Gedan­ke ist gut durch­dacht. Jeder muss mal fah­ren und jeder muss mal erklä­ren. Aller­dings kommt es dann auch vor, dass die Erwach­se­nen unter sich sind – und wenn die­se sich nicht all zu doof anstel­len, dann sind sie meist erfolg­rei­cher als die (vor allem jün­ge­ren) Kin­der. Ähn­li­che "Pro­ble­me" habe ich neu­lich auch beim Kin­der­spiel KULLERHEXE erlebt. Des­we­gen emp­feh­le ich, dass die Grup­pe am bes­ten halb­wegs homo­gen ist. Oder aber, es wird koope­ra­tiv gespielt. Dann kön­nen auch schon pro­blem­los Kin­der mit­spie­len, die jün­ger sind als die emp­foh­le­nen 8 Jah­re. Dabei ist dann schön zu beob­ach­ten, wie schnell die­se sich in das Spiel ein­fin­den. Wird erst wild ges­ti­ku­liert und wenig gespro­chen, so ent­wi­ckelt sich schnell eine erfolg­rei­che gemein­sa­me "Spra­che".

Von den drei bei­lie­gen­den Spiel­plä­nen (und damit auch Spie­len) gefällt mir das Dschun­gel­ren­nen am wenigs­ten. Das ist mir ein wenig zu sim­pel und wohl auch zu stres­sig. Es hat zwar schon sei­nen Reiz, weil es schnell und unkom­pli­ziert ist. Trotz­dem wur­de es bei uns in den Grup­pen am wenigs­ten gespielt – was viel­leicht aber auch an den bei­den ande­ren Spiel­plä­nen liegt.

Mag-O-Mag - Detail
ein Holz ist schon ein­mal sicher

Das gefällt mir gut: Eigent­lich könn­te ich mich kurz fas­sen und bloß sagen: MAG-O-MAG macht Spaß! Das ist natür­lich alles ande­re als fun­diert, so dass ich im fol­gen­den ver­su­che, dass ein wenig aufzuschlüsseln.

Das Spiel­prin­zip ist nicht wirk­lich neu – schon bei MINO & TAURI oder auch FLUCH DER MUMIE hat­te man ein Spiel­brett ver­ti­kal zwi­schen zwei Sei­ten auf­zu­bau­en und mit Magne­ten dar­auf gespielt. So fin­de ich es auch gut, dass man sich nicht zu sehr auf die­ses Prin­zip ver­lässt. Wäre nur das "Dschun­gel­ren­nen" im Spiel, dann hät­te MAG-O-MAG zu wenig neu­es zu bie­ten. Durch die bei­den ande­ren Spie­le wird jedoch ein Mehr­wert erreicht.

Mag-O-Mag - Golf eingelocht
wie auch auf dem Golf­platz: wel­che Freu­de beim "Plopp!"

Beim Gol­fen ist es fas­zi­nie­rend zu beob­ach­ten, wie sehr doch manch­mal der Blick­win­kel ent­schei­dend ist. Hier wird gut das Ein­schät­zen von Ent­fer­nun­gen in das Spiel ein­ge­baut. An die­ser Vari­an­te mag ich die Ruhe und die Span­nung, die sich auch aus die­ser Ruhe ergibt. Sind die ande­ren bei­den Spie­le eher von Hek­tik geprägt (schnell etwas in der Zeit zu schaf­fen), so geht es wie im rich­ti­gen Leben beim Gol­fen um Prä­zi­si­on. Und nichts ist befrie­di­gen­der, als das erlö­sen­de "Plopp" beim Ein­lo­chen zu hören.

Bei den Stein­zeit­samm­lern ist das aus­ge­klü­gel­te Sys­tem des Roh­stoff­tei­lens das prä­gen­de Ele­ment. Hier kann gut tak­tisch gespielt wer­den, denn jeder ver­sucht natür­lich, das Maxi­mum für sich selbst her­aus zu holen. Aller­dings wird das Gan­ze durch die Zocke­rei am Ende wohl­tu­end auf­ge­lo­ckert, so dass das Spiel eben nicht durch die Sam­mel­pha­se ent­schie­den wird. Hier kön­nen sich noch man­che Wen­dun­gen erge­ben, die dann natür­lich die not­wen­di­gen Emo­tio­nen ins Spiel brin­gen – die aber auch vor­her schon gege­ben sind.

Denn selbst wenn man gera­de nicht aktiv ist, so wird meis­tens mit den ande­ren mit­ge­fie­bert. Kann das ande­re Team die Zeit unter­bie­ten? Sam­meln die jetzt mehr Roh­stof­fe als ich? Wie vie­le Schlä­ge brau­chen die ande­ren beim Gol­fen? Mit MAG-O-MAG liegt ein schö­nes Fami­li­en­spiel vor, dass kei­nen aus­schließt und alle gemein­sam mit nimmt – auch in den kom­pe­ti­ti­ven Varianten.

Mag-O-Mag - App Screenshot
die App bie­tet durch­aus einen Mehrwert

Man soll­te sich auch nicht von der sehr aus­führ­li­chen Regel abschre­cken las­sen. Die­se ist klar und gut struk­tu­riert – und sie beschreibt eben auch drei Spie­le. Zusätz­lich ist auch die App durch­aus emp­feh­lens­wert, wenn man nicht so ger­ne Regeln liest (als stim­mungs­vol­ler Timer übri­gens auch).

Fazit: MAG-O-MAG fliegt in der Wahr­neh­mung etwas unter dem Radar. Viel­leicht liegt es am wenig auf­for­dern­den Cover, wes­we­gen es recht wenig Beach­tung erfährt. Auch ich war anfangs etwas skep­tisch – doch vor allem beim Spie­len mit Kin­dern ist die­se Skep­sis schnell ver­flo­gen. Doch auch rei­ne Erwach­se­nen­grup­pen kön­nen mit MAG-O-MAG ihren Spaß haben, wenn das Spiel nicht bier­ernst genom­men wird und die ein­zel­nen Run­den ent­spre­chend kom­men­tiert werden.

TitelMag-O-Mag
AutorBen­ja­min und Klaus Teuber
Illus­tra­tio­nenFio­re GmbH
Dau­er20 bis 40 Minuten
Spie­ler­an­zahl2 bis 4 Spie­ler (auch wenn auf der Box nur 3 bis 4 Spie­ler steht)
Ziel­grup­peFami­li­en­spiel
Ver­lagKOSMOS
Jahr2017

Ich bedan­ke mich bei KOSMOS für die Bereit­stel­lung eines Rezen­si­ons­exem­plars. Ich bin mir sicher, dass durch die­se Bereit­stel­lung mei­ne Mei­nung nicht beein­flusst wur­de. Die Bespre­chung spie­gelt mei­ne gemach­te Erfah­rung wider.

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