kritisch gespielt: Outlive

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Outlive von Grégory Oliver – erschienen bei Pegasus Spiele

Outlive - Box

Foto: Pega­sus Spie­le

"Die Kir­schen in Nach­bars Gar­ten..." Die­ser Spruch fiel mir ein, als ich neu­lich eine Par­tie OUTLIVE spiel­te. Nicht nur, weil ich ein wenig nei­disch auf das Tableau mei­nes Mit­spie­lers schau­te, son­dern weil ich kurz dach­te: "ja, so in einem küh­len Bun­ker zu leben kann auch sei­ne Vor­tei­le haben". Der dies­jäh­ri­ge Som­mer lässt sol­che Gedan­ken zu. Aller­dings bin ich mir bei genaue­rem Nach­den­ken sicher, dass ich doch lie­ber im Hier und Jetzt lebe, als in der Zeit, in der OUTLIVE spielt.

The­ma... mal wie­der ist unse­re Erde in Zukunft von einem Atom­schlag betrof­fen. Glück­li­cher­wei­se gibt es auch die­ses Mal Über­le­ben­de. Eini­ge davon haben sich zusam­men­ge­tan und suchen nun ein gemein­sa­mes Glück. Glück bedeu­tet dabei: den eige­nen Bun­ker in Stand set­zen, genü­gend Lebens­mit­tel zu orga­ni­sie­ren und dar­auf hof­fen, dass man in sechs Tagen von einem Ret­tungs­kon­voi mit­ge­nom­men wird. Alles so, wie man es aus eini­gen Büchern / Fil­men / Video­spie­len kennt. Glück­li­cher­wei­se fehlt dabei aber eine wei­te­re ansons­ten typi­sche Eigen­art: es gibt kei­ne Zom­bies. Dan­ke! Denn ich kann über­haupt nichts mit Zom­bies anfan­gen. Außer­dem sind die für ein span­nen­des Set­ting auch gar nicht not­wen­dig. Schließ­lich ist man auch so schon viel­fäl­ti­gen Gefah­ren aus­ge­setzt – und sei­en es auch nur die läs­ti­gen Jungs und Mädels vom Nach­bar­bun­ker.

Outlive - Box-Inlay

das Inlay zeigt es auf: ohne Sauer­stoff­mas­ke soll­te man nicht den Bun­ker ver­las­sen

Illus­tra­tio­nen... sind von Miguel Coim­bra und – Ach­tung schlech­ter Wort­witz – atem­be­rau­bend schön. Nein, ernst­haft, ich fin­de sei­ne Arbei­ten wie­der äußerst gelun­gen. Alles ist stim­mungs­voll düs­ter und dre­ckig. Beson­ders beein­druckt hat mich die gezeich­ne­te Sze­ne vor dem Fracht­schiff im Inlay.

Aber auch die Funk­tio­na­li­tät kommt nicht zu kurz, so dass man sich als erfah­re­ner Spie­ler sehr schnell in OUTLIVE zurecht fin­det. So mer­ken erfah­re­ne Spie­ler z.B. auch nicht, dass auf dem Spiel­plan nicht alle Wege­be­zie­hun­gen kom­plett abge­bil­det sind. Die­sen gro­ßen gra­fi­schen Bock habe ich auch erst recht spät wahr­ge­nom­men.

Aus­stat­tung... ist statt­lich. Es gibt eine Men­ge Res­sour­cen­mar­ker (Nah­rung und Mate­ri­al), die zwar nicht als Holz­tei­le daher kom­men, aber dafür auf ganz dicker Pap­pe gedruckt sind, so dass sie sich doch sehr wer­tig anfüh­len. Zusätz­lich gibt es eine Unmen­ge an Aus­rüs­tungs­ge­gen­stän­den und Aus­bau­ten (Räu­me) für die Bun­ker sowie auch Ereig­nis- und Anfüh­rer­kar­ten. Man merkt an die­ser Fül­le, dass OUTLIVE ein erfolg­rei­ches Kick­star­ter-Pro­jekt war, bei dem im Lau­fe der Kam­pa­gne auch für die nun vor­lie­gen­de Retail-Ver­si­on eini­ges zusätz­li­ches Mate­ri­al frei­ge­schal­tet wur­de.

Nicht zu ver­ges­sen sind natür­lich der Spiel­plan, die Spie­ler-Tableaus (Bun­ker) und die schön gestal­te­ten Mee­p­les. Die­se haben nicht ohne Grund Zah­len auf­ge­druckt. Nicht etwa, weil zukünf­tig die Über­le­ben­den mit Num­mern ange­spro­chen wer­den, son­dern weil die­se Zahl Aus­kunft über die Stär­ke der ein­zel­nen Per­so­nen gibt.

Outlive - Plan

acht Orte sind in einer Art Rund­lauf zu besu­chen

Ablauf... ist in zwei gro­ße Pha­sen unter­teilt. Kon­se­quen­ter­wei­se wer­den die­se Pha­se zwi­schen Tag und Nacht unter­schie­den. Da wir sechs Tage und Näch­te auf den ret­ten­den Kon­voi war­ten, dau­ert eine Par­tie auch sechs Run­den. Kern­me­cha­nis­mus ist, dass tags­über Arbei­ter an Orten ein­ge­setzt wer­den, die dort typi­sche Aktio­nen durch­füh­ren (also ist OUTLIVE der Worker-Pla­ce­ment-Grup­pe zuzu­ord­nen). Es gibt acht Orte und an denen wer­den meist Res­sour­cen gesam­melt und Wild gejagt. Es kön­nen aber auch die Städ­te besucht wer­den, wo man ent­we­der bei der Suche nütz­li­che Klein­ge­gen­stän­de (sowie dum­mer­wei­se auch lee­re Schrän­ke) oder aber kaput­te Aus­rüs­tungs­ge­gen­stän­de fin­det, die man spä­ter in der Nacht gegen Abga­be von Res­sour­cen wie­der intakt set­zen kann. Alle Orte wer­den mun­ter besucht, da für alle Arbei­ter Bewe­gungs­zwang besteht. Aller­dings ist die Reich­wei­te auf zwei Schrit­te beschränkt und man darf kei­nen Ort besu­chen, an dem schon ein eige­ner Arbei­ter vor­han­den ist. Klingt ein­fach, birgt aber eini­ge Zwän­ge, wie jeder recht schnell am eige­nen Leib erlebt.

Bei die­sen ver­schie­de­nen Ort-Aktio­nen spielt die Stär­ke der ein­zel­nen Arbei­ter eine ent­schei­den­de Rol­le. Einer­seits kann man mehr Aktio­nen pro Ort durch­füh­ren, wenn man mehr Stär­ke auf­wei­sen kann. Ande­rer­seits bedro­hen stär­ke­re Arbei­ter auch schwä­che­re Arbei­ter – die dann ganz unter­wür­fig Res­sour­cen an den Stär­ke­ren abdrü­cken (es sei denn, sie sind bewaff­net – dann wird Muni­ti­on "abge­drückt"). Das alles pas­siert aber nur, wenn ein stär­ke­rer Arbei­ter auf einen schwä­che­ren trifft. Bewegt sich ein schwä­che­rer Arbei­ter zu einem Ort, auf dem schon ein stär­ke­rer steht, dann ist er so unauf­fäl­lig, dass das der stär­ke­re nicht mit­be­kommt.

In der Nacht­pha­se kommt es nun zu eini­gen Ver­wal­tungs­tä­tig­kei­ten im Bun­ker. Zuerst muss geprüft wer­den, ob Strah­lung ein­dringt. Das pas­siert nicht, wenn genü­gend Men­schen in der Luft­schleu­se ver­sam­melt sind (die somit maka­be­rer­wei­se als leben­de Schutz­schil­de fun­gie­ren). Dann müs­sen die Men­schen im Bun­ker ernährt wer­den und es kön­nen neue Über­le­ben­de mit über­zäh­li­ger Nah­rung in den Bun­ker gelockt wer­den (was von vie­ler­lei Vor­teil ist, da Was­ser nur begrenzt und Fleisch gar nicht mit in den nächs­ten Tag mit­ge­nom­men wer­den kann). Zusätz­lich las­sen sich nun Räu­me im Bun­ker aus­bau­en und Aus­rüs­tungs­ge­gen­stän­de intakt set­zen. Bei­des ist rat­sam, da die­se dann die Aktio­nen in der Tag­pha­se auf­wer­ten – aller­dings muss man dafür die so knap­pen Res­sour­cen abge­ben.

Outlive - Ende1

am Ende hat man einen gefüll­ten Bun­ker

Am Spie­len­de gibt es für haupt­säch­lich Sieg­punk­te für alle Über­le­ben­de sowie für voll­stän­dig gefüll­te Räu­me. Ein paar Pünkt­chen gibt es auch noch für Aus­rüs­tungs­ge­gen­stän­de. Eini­ge mehr Punk­te ver­liert man dage­gen, wenn der eige­ne Bun­ker zu ver­strahlt ist. Schluss­end­lich gibt es noch Punk­te, wenn man Ereig­nis­se abge­wehrt hat.

Ereig­nis­se? Die muss ich noch zum Abschluss der Ablauf­erklä­rung kurz erläu­tern. Am Anfang eines Tages wird ein Ereig­nis auf­ge­deckt, was dann alle Spie­ler betrifft. Die­se Ereig­nis­se haben die unschö­ne Eigen­schaft, die Spie­ler im wei­te­ren Ver­lauf ein­zu­schrän­ken. Mal gibt es weni­ger Res­sour­cen an den Orten, mal ist das Wild weni­ger nahr­haft oder ein ande­res Mal der Bun­ker undicht. Die­se Ereig­nis­se sind so lan­ge in Kraft, bis sich ein Spie­ler erbarmt und es gegen Abga­be von Res­sour­cen abwehrt. Dann freu­en sich alle und die­ser Spie­ler wird spä­ter mit Punk­ten belohnt.

Outlive - Ereignisse-Auswahl

so vie­le unter­schied­li­che Ereig­nis­se – und alle sind böse!

Das gefällt mir nicht so gut: Räu­me sind wich­tig und mäch­tig – scha­de, dass hier schon der Zufall bei der Start­aus­wahl man­che Wei­che stellt. Wenn man gefühlt nur "schwa­che" Räu­me zur Aus­wahl hat, dann schaut man schon nei­disch auf die Aus­wahl der Mit­spie­ler. Um die­se Ungleich­heit etwas aus­zu­glei­chen, schla­ge ich vor, dass man die Aus­wahl am Anfang erhöht. Oder aber man draf­tet die Räu­me. Noch bes­ser hät­te ich es aber gefun­den, wenn alle Spie­ler glei­che Start-Sets zur Ver­fü­gung hät­ten, aus denen man sich dann nach per­sön­li­cher Vor­lie­be (bzw. gewähl­ter Stra­te­gie) sei­ne Lieb­lin­ge aus­su­chen kann. Oder aber, wenn die Anfüh­rer eige­ne Sets ins Spiel bräch­ten. Denn zu Anfang der Par­tie zieht jeder Spie­ler zwei Anfüh­rer und sucht sich einen davon aus. Die­ser gibt dann die Startres­sour­cen und die rela­ti­ve Auf­stel­lung bekannt. Ger­ne könn­ten sie aber mei­ner Mei­nung nach noch über eige­ne Räu­me mehr Ein­fluss aus­üben.

Outlive - Anführer

gut fän­de ich es, wenn die ein­zel­nen Anfüh­rer auch abge­stimm­te Raum-Sets mit an den Start bräch­ten

Wer sich nicht auf das The­ma ein­las­sen will, der bemän­gelt die schwach aus­ge­präg­te Span­nungs­kur­ve. Denn im Grun­de macht man sechs Run­den lang die sel­ben Aktio­nen: sam­meln und spä­ter tau­schen. Zwar ver­grö­ßert sich mini­mal die Strah­lung und es kön­nen immer mehr Ereig­nis­se aktiv sein, aber dafür ver­bes­sert sich auch die Aus­rüs­tung und der Zustand des Bun­kers. Aller­dings pas­siert das alles in einem über­schau­ba­ren Rah­men. So rich­tig zieht da kei­ne Span­nungs­schrau­be an, wenn man alles aus Sicht der rei­nen Mecha­nik betrach­tet.

Zu zweit kann ich OUTLIVE nicht gänz­lich emp­feh­len. Hier fehlt mir etwas die Kon­kur­renz, auch wenn die Roh­stoff­men­gen mit der Spie­le­ran­zahl ska­liert sind. Aber die Inter­ak­ti­on zwi­schen den gan­zen Arbei­tern da drau­ßen macht einen gro­ßen Teil des Spiel­rei­zes aus – und die­se ist mir im 2-Per­so­nen-Spiel zu gering.

Auch merkt man im 2-Per­so­nen-Spiel, wie hoch der gan­ze Ver­wal­tungs­auf­wand von OUTLIVE ist. Zu Beginn eines neu­en Tages muss der Spiel­plan wie­der her­ge­stellt wer­den. Bei acht flin­ken Hän­den geht das recht fix – sind es nur vier, kann das dau­ern. Aber auch die Nacht­pha­se ist mit eini­gem Ver­wal­tungs­auf­wand gar­niert. Hier soll­te zügig par­al­lel gespielt wer­den, sonst steht die­se in kei­nem guten Ver­hält­nis zur eigent­li­chen Akti­ons­pha­se am Tag. Die­se wie­der­um kann sich bei wenig ent­schei­dungs­freu­di­gen Men­schen eben­falls zie­hen. Mit all zu gro­ßen Grüb­lern macht OUTLIVE dann wenig Spaß.

So gut mir die Umset­zung des The­mas gefal­len hat, so gibt es doch dabei ein paar klei­ne Unge­reimt­hei­ten. So fin­de ich es irgend­wie unglück­lich, dass Über­le­ben­de als leben­de Kon­ser­ven fun­gie­ren. Ich kann kein Fleisch in die nächs­te Run­de mit­neh­men (im Gegen­satz zu Kon­ser­ven). Also tau­sche ich das schnell in Über­le­ben­de um, die dann halt zur Not in der nächs­ten Run­de wie­der ster­ben. Bis dahin haben sie mir aber viel­leicht noch einen Vor­teil durch einen gefüll­ten Raum gebracht. Das passt nicht so ganz. Hier hät­te ich es schö­ner gefun­den, wenn die Ver­stor­be­nen akti­ver in die End­wer­tung ein­flie­ßen und dabei die Spie­ler belohnt wer­den, die die gerings­te Sterb­lich­keits­ra­te auf­wei­sen.

Das Mate­ri­al ist zwar schön dick und fühlt sich gut an. Aller­dings ist es auch recht klein und somit fum­me­lig. Hier hät­ten ein paar Mil­li­me­ter mehr Kan­ten­län­ge ganz gut getan. Ja, die so dar­ge­stell­ten Res­sour­cen sind schö­ner anzu­se­hen und trans­por­tie­ren bes­ser das The­ma als ledig­lich ein paar bun­te Holz­klötz­chen – die­se las­sen sich dafür aber bes­ser grei­fen.

Eben­falls nicht ganz glück­lich bin ich bei den Tex­ten auf den Räu­men. Die­se sind teil­wei­se zu wenig prä­zi­se. Ohne ein Griff zur Regel, in der die Funk­tio­nen aus­führ­li­cher beschrie­ben sind, sind eini­ge nicht auf den ers­ten oder zwei­ten Blick zu ver­ste­hen. In die­sem Zusam­men­hang ist auch unglück­lich, dass die Regel die Orte nicht ver­nünf­tig sor­tiert hat, so dass man unnö­tig lan­ge den Erklä­rungs­text suchen muss.

Outlive - Detail

"Ich 4, du 3 – gib mir was!!

Das gefällt mir gut: Die Worker-Pla­ce­ment-Mecha­nik ist eher ein Worker-Move­ment-Mecha­nis­mus – und die­sen lie­be ich schon seit LUNA. Man muss schon sehr genau sei­ne Züge in der aktu­el­len Run­de pla­nen, um sich nicht selbst manö­vrier­un­fä­hig zu machen (und am bes­ten denkt man auch schon an die nächs­te Run­de). Durch die unter­schied­li­chen Stär­ken der Ban­den­mit­glie­der kommt aber noch eine wei­te­re Tie­fe in die Pla­nun­gen hin­ein. Denn dadurch ist man dau­ernd im Zwie­spalt. Bewe­ge ich schnell mei­nen 5er-Arbei­ter, kann ich mir dort vie­le Roh­stof­fe sichern – ich ver­zich­te aber auf Droh­ge­bär­den und viel­leicht eine grö­ße­re Viel­falt an Roh­stof­fen aus den Hän­den mei­ner Mit­spie­ler. Bewe­ge ich dahin­ge­gen zuerst mei­ne 3er-Arbei­ter, dann kön­nen die­se Opfer der geg­ne­ri­schen 5er-Arbei­ter wer­den. So wird sich stän­dig belau­ert. Denn der Platz ist eng! Die weni­gen Orte sor­gen dafür, dass man stän­dig auf Mit­spie­ler trifft.

Outlive - Ereignisse

die Ereig­nis­se kön­nen einem echt den Tag ver­mie­sen

Ohne­hin ist das The­ma sehr stim­mig umge­setzt. Die Zwän­ge des Mecha­nis­mus pas­sen per­fekt in die­se düs­te­re kar­ge Zukunft. Alles ist knapp, man kämpft ums Über­le­ben und denkt dabei nur an sich und die eige­nen Leu­te. Dazu kom­men noch die fie­sen Ereig­nis­se, die einem das Leben nur noch schwe­rer machen. Man­che Mit­spie­ler fan­den die­se zufäl­lig ins Spiel kom­men­de Ereig­nis­se ner­vig (da man sich nur auf die schon bekann­ten ein­stel­len kann). Ich sehe das anders, da die­se auch durch den Zufall gut zum The­ma pas­sen. Ohne­hin ist der Anteil an Zufallsele­men­ten nicht zu unter­schät­zen. Aber so stel­le ich mir das auch vor. Wenn ich in den Stadt­rui­nen etwas suche, dann kann ich mir eben nicht sicher sein, was ich dort fin­den wer­de. Auch das zu jagen­de Wild muss ich so neh­men, wie es auf­taucht. Und um den Zufall sei­ne Wucht zu neh­men, gibt es schließ­lich auch die ent­spre­chen­den Aus­rüs­tungs­ge­gen­stän­de. Für mich passt jeden­falls das Ver­hält­nis Zufall zur rela­ti­ven Plan­bar­keit.

Outlive - Fundstücke

die Suche nach Fund­stü­cken in den Städ­ten set­zen jedes Mal wun­der­bar Emo­tio­nen frei

Gut gefällt mir auch der semi-koope­ra­ti­ve Teil bei der Abwen­dung der Ereig­nis­se. Res­sour­cen sind immer knapp und eigent­lich gut ange­legt, wenn man dafür Räu­me aus­baut oder Aus­rüs­tung aus­bes­sert. Aller­dings ner­ven einen die Ereig­nis­se auch und will die­se schnell besei­tigt wis­sen – zumal es dafür auch noch akzep­ta­ble Sieg­punk­te gibt. Hier muss man nun sehr genau abschät­zen: kann ich mit dem Ereig­nis viel­leicht bes­ser leben als mei­ne Mit­spie­ler, so dass ich kein wirk­li­ches Inter­es­se an der Besei­ti­gung habe? Oder gera­te ich durch das Ereig­nis so sehr ins Hin­ter­tref­fen, dass ich bes­ser aktiv wer­den soll­te, um es schnellst­mög­lich aus dem Spiel zu neh­men. Die­se Abwä­gung ist abhän­gig von den eige­nen Räu­men und Aus­rüs­tungs­ge­gen­stän­den. Auf jeden Fall bringt die­ses semi-koope­ra­ti­ve Ele­ment noch­mals zusätz­li­che Wür­ze ins Spiel.

Ansons­ten ist eine Men­ge Abwechs­lung gebo­ten. Die gro­ße Men­ge an Aus­rüs­tungs­ge­gen­stän­den, Räu­men und Ereig­nis­sen brin­gen so eine gro­ße Vari­anz in OUTLIVE. Damit wird auch der etwas repe­ti­ti­ve Ablauf inter­es­sant genug. Ich zumin­dest fin­de, dass der Span­nungs­bo­gen gehal­ten wird und kei­ne Lang­at­mig­keit auf­kommt.

Outlive - Ende2

Vie­les erschließt sich von selbst – bis auf die Räu­me und deren Funk­ti­on

Posi­tiv über­rascht war ich von der guten redak­tio­nel­len Arbeit. Kei­ne Ahnung, wie sich die­se Ver­si­on zum Kick­star­ter-Ori­gi­nal unter­schei­det. Ich weiß also nicht, wie vie­le Ver­än­de­run­gen von Pega­sus noch nach­träg­lich durch­ge­führt wur­den. Aber im Ver­gleich zu manch ande­ren Kick­star­ter-Spie­len wur­de hier schon an rela­tiv viel gedacht. Die Spie­ler­ta­bleaus ver­mit­teln zusam­men mit bei­lie­gen­den Über­sichts­kar­ten fast alle wich­ti­gen Regeln. Wenn jetzt noch die Raum­funk­tio­nen ein­deu­ti­ger bezeich­net oder zumin­dest die Räu­me durch­num­me­riert wären, (so dass man deren Funk­ti­on bes­ser in der Regel nach­schla­gen könn­te), dann wäre ich sogar noch zufrie­de­ner.

Abschlie­ßen möch­te ich noch­mals die tol­len Illus­tra­tio­nen loben. Die­se sind zum gro­ßen Teil mit­ver­ant­wort­lich dafür, dass man sehr gut in das The­ma ein­tau­chen kann. Ich bin wirk­lich beein­druckt von der tol­len Arbeit von Miguel Coim­bra. Man­cher Cha­rak­ter hät­te viel­leicht weni­ger frei­zü­gig gezeich­net wer­den kön­nen – aber im aktu­el­len Som­mer kann man schon nach­voll­zie­hen, dass man gar nicht so viel Klei­dung auf der Haut haben will.

Outlive - Ende3

ich weiß nun: ich möch­te in kei­nem Bun­ker leben müs­sen

Fazit: Mir gefällt OUTLIVE rich­tig gut. Über die ein oder ande­re Schwä­che sehe ich ger­ne hin­weg, da ich mich voll in dem The­ma wie­der­fin­de. Dabei ist es von der Wir­kung ein wenig ver­gleich­bar mit VITICULTURE. Auch bei die­sem Spiel ist noch die ein oder ande­re Ecke und Kan­te vor­han­den, aber bei­des sind tol­le Ver­tre­ter des Worker-Pla­ce­ment-Mecha­nis­mus. Bei OUTLIVE wer­den die damit ver­bun­de­nen Zwän­ge und Nöte the­ma­tisch greif­bar. In einer Welt mit knap­pen Res­sour­cen ist Inter­ak­ti­on schon dadurch gege­ben, dass ich mei­nen Mit­spie­lern etwas weg­neh­me. Dass die­ser mir dann wie­der etwas mit Gewalt weg­neh­men will, ist lei­der eben­falls nach­voll­zieh­bar. Zum Glück muss ich das in der Rea­li­tät nicht erle­ben und ich bin dank­bar, dass OUTLIVE nur ein Spiel ist.

Titel Out­li­ve
Autor Gré­go­ry Oli­ver
Illus­tra­tio­nen Miguel Coim­bra
Dau­er 60 bis 90 Minu­ten
Spie­le­ran­zahl 2 bis 4 Spie­ler
Ziel­grup­pe pla­nen­de Ken­ner­spie­ler
Ver­lag Pega­sus
Jahr 2018

 

Ich bedan­ke mich bei Pega­sus für die Bereit­stel­lung eines Rezen­si­ons­ex­em­plars. Ich bin mir sicher, dass durch die­se Bereit­stel­lung mei­ne Mei­nung nicht beein­flusst wur­de. Die Bespre­chung spie­gelt mei­ne gemach­te Erfah­rung wider.

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