kritisch gespielt: Race to the New Found Land

Race to the New Found Land von Martin Kallenborn und Jochen Scherer – erschienen im Hans im Glück Verlag

Race to the New Found Land - Box

Foto: Hans im Glück Verlag

Bei RACE TO THE NEW FOUND LAND kommt das englische Wortspiel um Neufundland zum Einsatz. Dazu fällt mir die Anekdote ein, dass ich als Kind den Hund unserer Nachbarn konsequent als „Neunpfundländer“ bezeichnet habe – die Feinheiten der Sprache waren mir damals noch nicht so bewusst. So gesehen habe ich damals schon mit meinem Bruder ein Race to the Neunpfundländer betrieben…

Thema… ist ein wenig hanebüchen. Okay, irgendwann wurden auch die Inseln um Nordamerika von Europäern entdeckt. Höchstwahrscheinlich von den Wikingern, wobei nicht ganz klar ist, zu welcher Zeit. Später gab es dann auch portugiesische, italienische und französische Entdecker. Aber was sollen in diesem Kontext dann so berühmte Seefahrer wie Kolumbus, Magellan oder Da Gama? Oder gar ein Hernán Cortés? Das passt geschichtlich nun so rein gar nicht zusammen. Dementsprechend fremdel ich ein wenig mit dem Thema.

Was schade ist, denn wäre man hier ein wenig historisch korrekter gewesen, dann wäre auch eine größere Immersion möglich gewesen. So verpasst RACE TO THE NEW FOUND LAND eine gute Möglichkeit, Geschichte erspielbar zu machen – im Gegensatz zu einigen tollen Spielen von bspw. Martin Wallace (A FEW ACRES OF SNOW) oder Mac Gerdts (z.B. NAVEGADOR). Denn im Endeffekt fühlt sich das an sich durchaus interessante Thema somit beliebig und austauschbar an. Man baut eine Flotte auf, es wird Land entdeckt und es wird Handel betrieben. So war es wohl auch, aber so wie es hier umgesetzt wurde, riecht es zu sehr nach Redakteur-Baukasten – und so wabert das Thema nur dumpf im Hintergrund. Allerdings muss man sich dann auch nicht unangenehmen Fragen zum Thema stellen. Oder begründen, warum man bspw. einen Hernán Cortés so prominent in den Mittelpunkt stellt. Schließlich sind wir doch sowieso in Nordamerika unterwegs…

Race to the New Found Land - Start

die Grafik ist funktional, aber ohne Wow-Effekt

Illustrationen… sind von Alexander Jung und folgen seinem bekannten Stil. Der ist jetzt eher dezent statt grell und bunt, weswegen der Spielplan von RACE TO THE NEW FOUND LAND insgesamt ein wenig altbacken und fad wirkt. Allerdings ist die Grafik in sich stimmig und hilft ungemein beim Spielen. So sind die einzelnen Bereiche auf dem Spielplan mit einer Hintergrundfarbe versehen, die sich so wiederum auch auf den entsprechenden Bereichen der Spielertableaus wiederfindet. Damit wird den Spielern deutlich gemacht, was auf dem Tableau zu welchem Bereich des Spielplans gehört. Natürlich greift auch die Spielregel diese Farbgebung auf. Das Ganze ist sehr gut konzipiert!

Ausstattung… ist auf dem gewohnt hohen Niveau von Hans im Glück. Die Holzteile kennt man teilweise schon aus anderen Spielen, was bei mir immer heimelige Gefühle aufkommen lässt. Zusätzlich sind einige Pappplättchen im Spiel, die einerseits Schiffe aber auch Inselteile und Aufträge darstellen. Zu guter Letzt sind auch noch eine Menge Karten enthalten.

Da die Spiele einzelne Nationen spielen, gibt es für jede Nation noch eigenes Material bestehend aus Start-Karten und -Schiffen sowie ein Spielertableau. Dazu kommt noch ein kleiner redaktioneller Clou: RACE TO THE NEW FOUND LAND ist für bis zu vier Spieler konzipiert, es sind aber fünf Nationen enthalten. Somit ist eine gewisse Variabilität möglich. Außerdem ist sichergestellt, dass ein Tableau nicht genutzt wird. Dieses wird dann umgedreht und dient als Ablage für schon gespielte Karten bzw. Plättchen. Wieder sehr tricky!

Race to the New Found Land - Tableau-Rückseite

nette Idee: die Rückseite als Ablage

Wer sich übrigens einen schönen 3D-Überblick über das Material verschaffen will, der sollte sich die entsprechende 3D-Animation von Andreas Resch ansehen.

Ablauf… RACE TO THE NEW FOUND LAND ist ein erstaunlich flottes Kennerspiel. Es geht lediglich über vier Runden, wobei die erste Runde oftmals wesentlich kürzer ist als die folgenden. Die einzelnen Runden sind dabei in drei Phasen unterteilt. In der Landphase erhält man Einkommen und man kann neue Schiffe errichten bzw. seinen Hafen ausbauen. In der anschließenden Planungsphase plant man den Einsatzbereich dieser Schiffe. Schließlich werden diese Planungen in der abschließenden Aktionsphase für die entsprechenden Aktionen genutzt.

Race to the New Found Land - Spieletableau

Spielertableau nach der Planungsphase

Grundsätzlich sind dabei drei Aktionsbereiche zu beachten. Einerseits kann man sich Waren oder andere Hilfen (in Form von einmal 1x Karten) beschaffen. Dann kann man Land kolonisieren bzw. entdecken, wofür man mit Waren oder Siegpunkten belohnt wird. Schließlich kann man auch noch Aufträge erfüllen, indem man nachgefragte Waren nach Europa verschifft (wofür man Siegpunkte erhält).

Race to the New Found Land - Detail II

sehr präsente Siegpunktleiste

Siegpunkte erhält man meist sofort, was auch wichtig ist. Denn der Siegpunktmarker fährt in Form eines Schiffes eine Leiste entlang. Erreicht man dabei gewisse Zwischenziele, dann schaltet man sich einerseits Hilfen (Waren oder mächtige Kapitänskarten) frei oder aber andererseits erhält man Zielkarten, die einem wiederum zu weiteren Siegpunkten verhelfen. Siegpunkte werden auch ausgeschüttet, wenn eine Insel vollständig entdeckt wurde oder eine Stadt in Europa vollständig beliefert wurde. Dann werden auch entsprechende Mehrheiten belohnt, so dass hier ein wenig Gebietskontrolle gefragt ist.

Das gefällt mir nicht so gut: Wie bei der Grafik, wird auch das Spielgefühl von RACE TO THE NEW FOUND LAND meist als solide bzw. blass bezeichnet. Alles ganz nett und funktional, aber irgendwie fehlt das Besondere, der Wow-Effekt. Dem kann man schwer etwas entgegen setzen. Denn es stimmt schon irgendwie, dass dem Spiel seine Ecken und Kanten fehlen. Ich möchte nicht so böse sein und es als belanglos bezeichnen, denn das ist es auf keinen Fall. Aber um auch bei der Cover-Illustration zu bleiben: RACE TO THE NEW FOUND LAND schwimmt eher so mit im Ozean der vielen Spiele als das es irgendwie heraus ragt. Auch thematisch kann es keine Akzente setzen (eher im Gegenteil). Allerdings muss einem auch klar sein, wie dieser Blick auf das Spiel entsteht. Stellt man nämlich keine Quervergleiche zu anderen Spielen auf, dann muss man ganz unvoreingenommen sagen: RACE TO THE NEW FOUND LAND weiß zu unterhalten und hat schöne mechanische Kniffe.

Race to the New Found Land - Ländertableaus

auf die Vorteile der Nationen sollte eingegangen werden

Die einzelnen zu spielenden Nationen geben Vorteile in bestimmten Bereichen (über die individuellen Hafenausbauten). Das ist ganz nett, hat aber auch das Problem, dass man diese Vorteile auf keinen Fall ignorieren sollte, will man am Ende um den Sieg mitspielen. Eine Partie RACE TO THE NEW FOUND LAND ist zu kurz, um sich gegen die offensichtliche Heimat-Strategie zu stellen und etwas anderes zu tun. Als Franzose werde ich bspw. belohnt, wenn ich Aufträge erfülle. Damit ist zu Spielbeginn aber auch sehr klar, was ich unbedingt tun sollte: nämlich Aufträge erfüllen. Diese Nationen werden anfangs ausgelost und es gibt auch keinen Grund, diese aktiv zu wählen oder zu versteigern. Denn das eigentliche Setting gibt keine bestimmte Spielweise vor. Bei AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO bspw. ist ein großer Spielreiz darin gegeben, die Auslage „richtig zu lesen“ und dafür einen entsprechenden Charakter zu wählen. Solche Fragen stellen sich bei RACE TO THE NEW FOUND LAND nicht.

So gut die redaktionelle Arbeit an sich ist (und das ist wirklich als dickes Lob gemeint – vor allem wenn man diese mit diversen Crowdfunding-Projekten vergleicht), zwei-drei Kleinigkeiten haben mir nicht gefallen. So habe ich wahrscheinlich die ersten drei Partien falsch gespielt, weil ich beim Spielaufbau den recht versteckten Hinweis übersehen habe, dass jeder Spieler schon zu Beginn ein Eisen erhält. Das hätte gerne mal fett gedruckt werden können. Zumal das ein wichtiges Element ist, können doch somit alle Nationen schon gleich ihren Hafen ausbauen. Dann hätte ich nichts gegen ein paar Holzscheiben gehabt, mit denen man deutlich machen kann, dass ein Gebiet oder eine Stadt schon gewertet wurden. Ja, man kann dafür auch die Goldmarker nehmen. Aber warum verzichtet man dann nicht auf jeweils einen Warenmarker und spendiert einem stattdessen zur besseren Übersicht nicht ein paar schwarze runde Scheiben?

Auch bei bei der Auswahl der Zielkarten und Kapitäne stockt immer mal wieder der Spielablauf. Vor allem Neulinge müssen dann zur einzigen Übersichten greifen und es kann dann zu einer längeren Pause führen (vor allem dann, wenn der nächste Spieler auch eine Auswahl vornehmen kann). Hier wären vielleicht kleine Übersichtstafeln schön gewesen. Ich behelfe mich mittlerweile bei der sehr funktionalen Übersicht, die „ravn“ dankenswerterweise bei Unknowns.de zum Herunterladen zur Verfügung gestellt hat.

Race to the New Found Land - Detail III

wer vorne ist, hat mehr Auswahl (und bleibt eher vorne)

Das gefällt mir gut: Wie der Name es schon sagt: RACE TO THE NEW FOUND LAND ist ein Rennspiel. Das sollte man als Spieler auch entsprechend beherzigen, denn der Mechanismus fördert deutlich ein schnelles Vorankommen auf der Siegpunktleiste. Ganz profan über zusätzliche Siegpunkte für denjenigen, der zuerst die 50er-Marke erreicht. Aber noch viel mehr über die Zwischenziele, bei denen man sich die Zielkarten und Kapitäne aussucht. Wer diese Zwischenziele zuerst erreicht, hat natürlich die größte Auswahl. Eine große Auswahl wiederum bedeutet, dass man vermehrt die Karten bekommt, die optimal zur gewählten Strategie passen. Dabei ist RACE TO THE NEW FOUND LAND durchaus ein wenig unfair: derjenige, der hat, wird zusätzlich belohnt. Das empfinde ich allerdings nicht als schlechtes Spieldesign – ganz im Gegenteil. Bei einem Rennspiel geht es eben in erster Linie um Geschwindigkeit. Es lohnt sich also nicht, drei Runden Waren zu horten, um dann ganz viele Aufträge zu erfüllen.

Race to the New Found Land - Spielplan

die Marker der Zwischenziele kommen den hinteren Schiffen entgegen

Außerdem klingt das alles härter, als es eigentlich ist. Durch die verschiedenen Länder werden oftmals auch sehr unterschiedliche strategische Ansätze gewählt. Das wiederum bedeutet, dass die Zielkarten, die ich gut gebrauchen kann, bei meinem Mitspieler gar nicht so sehr begehrt sind, da dieser eine andere Strategie fährt. Zusätzlich gibt es den feinen kleinen Aufholmechanismus, dass sich die Marker der Zwischenziele auf die hinten stehenden Schiffe zubewegen.

Glück spielt übrigens auch eine Rolle. Welche Inselplättchen werden nachgezogen? Passen diese auf meine bevorzugte Insel? Auch die Aufträge werden zufällig verteilt und können mal mehr und mal weniger passen. Dieses Glückselement ist aber nicht zu stark ausgeprägt. Es macht eine Partie nicht durchrechenbar und somit auch spannend. Mal kann es besser laufen und mal schlechter – aber nie hat man das Gefühl, dass einem etwas zunichte gemacht wurde.

Gerne wiederhole ich nochmals das Lob an die redaktionelle Arbeit. Man merkt einfach, dass hier Profis am Werk sind. Das Spiel skaliert gut zwischen den verschiedenen Mitspieleranzahlen und die einzelnen Sondereigenschaften der Nationen sind gut ausbalanciert (ebenso die der Kapitäne). Alles ist rund – was für manche eben das ungute Luxusgefühl hinterlässt, dass es fast schon zu rund ist. Dem möchte ich aber entgegnen, dass Mitspieler, die nicht über einen all zu breiten Brettspielkanon verfügen, sich bei RACE TO THE NEW FOUND LAND sehr gut aufgehoben gefühlt haben. Das Material ist stimmig und nimmt die Spieler gut an die Hand. Eine Partie ist schnell gespielt, ohne dass sie überfordert. In meinen Augen ist RACE TO THE NEW FOUND LAND somit ein ideales Kennerspiel. Es hätte eben nur noch mehr einzelne Emotionen ansprechen müssen.

Race to the New Found Land - Detail IFazit: RACE TO THE NEW FOUND LAND ist ein gefälliges Spiel. Dabei ist es jetzt nicht das Highlight des aktuellen Spielejahrgangs, aber ich finde manche abfällige Bemerkung darüber etwas unfair. Für mich füllt es die Nische der schnellen Kennerspiele, die man bedenkenlos an einem Abend auf den Tisch bringen kann, an dem man sich nicht überfordern will. Dann wird man mit einem runden und auch spannenden Spiel belohnt.

Titel Race to the New Found Land
Autor Martin Kallenborn und Jochen Scherer
Illustrationen Alexander Jung
Dauer 60 bis 90 Minuten
Spieleranzahl 2 bis 4 Spieler
Zielgruppe Kennerspieler
Verlag Hans im Glück
Jahr 2018

 

Ich bedanke mich bei Schmidt Spiele für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars. Ich bin mir sicher, dass durch diese Bereitstellung meine Meinung nicht beeinflusst wurde. Die Besprechung spiegelt meine gemachte Erfahrung wider.

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