kritisch gespielt: Race to the New Found Land

Race to the New Found Land von Martin Kallenborn und Jochen Scherer – erschienen im Hans im Glück Verlag

Race to the New Found Land - Box

Foto: Hans im Glück Ver­lag

Bei RACE TO THE NEW FOUND LAND kommt das eng­li­sche Wort­spiel um Neu­fund­land zum Ein­satz. Dazu fällt mir die Anek­do­te ein, dass ich als Kind den Hund unse­rer Nach­barn kon­se­quent als "Neun­pfund­län­der" bezeich­net habe – die Fein­hei­ten der Spra­che waren mir damals noch nicht so bewusst. So gese­hen habe ich damals schon mit mei­nem Bru­der ein Race to the Neun­pfund­län­der betrie­ben…

The­ma… ist ein wenig hane­bü­chen. Okay, irgend­wann wur­den auch die Inseln um Nord­ame­ri­ka von Euro­pä­ern ent­deckt. Höchst­wahr­schein­lich von den Wikin­gern, wobei nicht ganz klar ist, zu wel­cher Zeit. Spä­ter gab es dann auch por­tu­gie­si­sche, ita­lie­ni­sche und fran­zö­si­sche Ent­de­cker. Aber was sol­len in die­sem Kon­text dann so berühm­te See­fah­rer wie Kolum­bus, Magel­lan oder Da Gama? Oder gar ein Hernán Cor­tés? Das passt geschicht­lich nun so rein gar nicht zusam­men. Dem­entspre­chend frem­del ich ein wenig mit dem The­ma.

Was scha­de ist, denn wäre man hier ein wenig his­to­risch kor­rek­ter gewe­sen, dann wäre auch eine grö­ße­re Immer­si­on mög­lich gewe­sen. So ver­passt RACE TO THE NEW FOUND LAND eine gute Mög­lich­keit, Geschich­te erspiel­bar zu machen – im Gegen­satz zu eini­gen tol­len Spie­len von bspw. Mar­tin Wal­lace (A FEW ACRES OF SNOW) oder Mac Gerdts (z.B. NAVEGADOR). Denn im End­ef­fekt fühlt sich das an sich durch­aus inter­es­san­te The­ma somit belie­big und aus­tausch­bar an. Man baut eine Flot­te auf, es wird Land ent­deckt und es wird Han­del betrie­ben. So war es wohl auch, aber so wie es hier umge­setzt wur­de, riecht es zu sehr nach Redak­teur-Bau­kas­ten – und so wabert das The­ma nur dumpf im Hin­ter­grund. Aller­dings muss man sich dann auch nicht unan­ge­neh­men Fra­gen zum The­ma stel­len. Oder begrün­den, war­um man bspw. einen Hernán Cor­tés so pro­mi­nent in den Mit­tel­punkt stellt. Schließ­lich sind wir doch sowie­so in Nord­ame­ri­ka unter­wegs…

Race to the New Found Land - Start

die Gra­fik ist funk­tio­nal, aber ohne Wow-Effekt

Illus­tra­tio­nen… sind von Alex­an­der Jung und fol­gen sei­nem bekann­ten Stil. Der ist jetzt eher dezent statt grell und bunt, wes­we­gen der Spiel­plan von RACE TO THE NEW FOUND LAND ins­ge­samt ein wenig alt­ba­cken und fad wirkt. Aller­dings ist die Gra­fik in sich stim­mig und hilft unge­mein beim Spie­len. So sind die ein­zel­nen Berei­che auf dem Spiel­plan mit einer Hin­ter­grund­far­be ver­se­hen, die sich so wie­der­um auch auf den ent­spre­chen­den Berei­chen der Spie­ler­ta­bleaus wie­der­fin­det. Damit wird den Spie­lern deut­lich gemacht, was auf dem Tableau zu wel­chem Bereich des Spiel­plans gehört. Natür­lich greift auch die Spiel­re­gel die­se Farb­ge­bung auf. Das Gan­ze ist sehr gut kon­zi­piert!

Aus­stat­tung… ist auf dem gewohnt hohen Niveau von Hans im Glück. Die Holz­tei­le kennt man teil­wei­se schon aus ande­ren Spie­len, was bei mir immer hei­me­li­ge Gefüh­le auf­kom­men lässt. Zusätz­lich sind eini­ge Papp­plätt­chen im Spiel, die einer­seits Schif­fe aber auch Insel­tei­le und Auf­trä­ge dar­stel­len. Zu guter Letzt sind auch noch eine Men­ge Kar­ten ent­hal­ten.

Da die Spie­le ein­zel­ne Natio­nen spie­len, gibt es für jede Nati­on noch eige­nes Mate­ri­al bestehend aus Start-Kar­ten und -Schif­fen sowie ein Spie­ler­ta­bleau. Dazu kommt noch ein klei­ner redak­tio­nel­ler Clou: RACE TO THE NEW FOUND LAND ist für bis zu vier Spie­ler kon­zi­piert, es sind aber fünf Natio­nen ent­hal­ten. Somit ist eine gewis­se Varia­bi­li­tät mög­lich. Außer­dem ist sicher­ge­stellt, dass ein Tableau nicht genutzt wird. Die­ses wird dann umge­dreht und dient als Abla­ge für schon gespiel­te Kar­ten bzw. Plätt­chen. Wie­der sehr tri­cky!

Race to the New Found Land - Tableau-Rückseite

net­te Idee: die Rück­sei­te als Abla­ge

Wer sich übri­gens einen schö­nen 3D-Über­blick über das Mate­ri­al ver­schaf­fen will, der soll­te sich die ent­spre­chen­de 3D-Ani­ma­ti­on von Andre­as Resch anse­hen.

Ablauf… RACE TO THE NEW FOUND LAND ist ein erstaun­lich flot­tes Ken­ner­spiel. Es geht ledig­lich über vier Run­den, wobei die ers­te Run­de oft­mals wesent­lich kür­zer ist als die fol­gen­den. Die ein­zel­nen Run­den sind dabei in drei Pha­sen unter­teilt. In der Land­pha­se erhält man Ein­kom­men und man kann neue Schif­fe errich­ten bzw. sei­nen Hafen aus­bau­en. In der anschlie­ßen­den Pla­nungs­pha­se plant man den Ein­satz­be­reich die­ser Schif­fe. Schließ­lich wer­den die­se Pla­nun­gen in der abschlie­ßen­den Akti­ons­pha­se für die ent­spre­chen­den Aktio­nen genutzt.

Race to the New Found Land - Spieletableau

Spie­ler­ta­bleau nach der Pla­nungs­pha­se

Grund­sätz­lich sind dabei drei Akti­ons­be­rei­che zu beach­ten. Einer­seits kann man sich Waren oder ande­re Hil­fen (in Form von ein­mal 1x Kar­ten) beschaf­fen. Dann kann man Land kolo­ni­sie­ren bzw. ent­de­cken, wofür man mit Waren oder Sieg­punk­ten belohnt wird. Schließ­lich kann man auch noch Auf­trä­ge erfül­len, indem man nach­ge­frag­te Waren nach Euro­pa ver­schifft (wofür man Sieg­punk­te erhält).

Race to the New Found Land - Detail II

sehr prä­sen­te Sieg­punkt­leis­te

Sieg­punk­te erhält man meist sofort, was auch wich­tig ist. Denn der Sieg­punkt­mar­ker fährt in Form eines Schif­fes eine Leis­te ent­lang. Erreicht man dabei gewis­se Zwi­schen­zie­le, dann schal­tet man sich einer­seits Hil­fen (Waren oder mäch­ti­ge Kapi­täns­kar­ten) frei oder aber ande­rer­seits erhält man Ziel­kar­ten, die einem wie­der­um zu wei­te­ren Sieg­punk­ten ver­hel­fen. Sieg­punk­te wer­den auch aus­ge­schüt­tet, wenn eine Insel voll­stän­dig ent­deckt wur­de oder eine Stadt in Euro­pa voll­stän­dig belie­fert wur­de. Dann wer­den auch ent­spre­chen­de Mehr­hei­ten belohnt, so dass hier ein wenig Gebiets­kon­trol­le gefragt ist.

Das gefällt mir nicht so gut: Wie bei der Gra­fik, wird auch das Spiel­ge­fühl von RACE TO THE NEW FOUND LAND meist als soli­de bzw. blass bezeich­net. Alles ganz nett und funk­tio­nal, aber irgend­wie fehlt das Beson­de­re, der Wow-Effekt. Dem kann man schwer etwas ent­ge­gen set­zen. Denn es stimmt schon irgend­wie, dass dem Spiel sei­ne Ecken und Kan­ten feh­len. Ich möch­te nicht so böse sein und es als belang­los bezeich­nen, denn das ist es auf kei­nen Fall. Aber um auch bei der Cover-Illus­tra­ti­on zu blei­ben: RACE TO THE NEW FOUND LAND schwimmt eher so mit im Oze­an der vie­len Spie­le als das es irgend­wie her­aus ragt. Auch the­ma­tisch kann es kei­ne Akzen­te set­zen (eher im Gegen­teil). Aller­dings muss einem auch klar sein, wie die­ser Blick auf das Spiel ent­steht. Stellt man näm­lich kei­ne Quer­ver­glei­che zu ande­ren Spie­len auf, dann muss man ganz unvor­ein­ge­nom­men sagen: RACE TO THE NEW FOUND LAND weiß zu unter­hal­ten und hat schö­ne mecha­ni­sche Knif­fe.

Race to the New Found Land - Ländertableaus

auf die Vor­tei­le der Natio­nen soll­te ein­ge­gan­gen wer­den

Die ein­zel­nen zu spie­len­den Natio­nen geben Vor­tei­le in bestimm­ten Berei­chen (über die indi­vi­du­el­len Hafen­aus­bau­ten). Das ist ganz nett, hat aber auch das Pro­blem, dass man die­se Vor­tei­le auf kei­nen Fall igno­rie­ren soll­te, will man am Ende um den Sieg mit­spie­len. Eine Par­tie RACE TO THE NEW FOUND LAND ist zu kurz, um sich gegen die offen­sicht­li­che Hei­mat-Stra­te­gie zu stel­len und etwas ande­res zu tun. Als Fran­zo­se wer­de ich bspw. belohnt, wenn ich Auf­trä­ge erfül­le. Damit ist zu Spiel­be­ginn aber auch sehr klar, was ich unbe­dingt tun soll­te: näm­lich Auf­trä­ge erfül­len. Die­se Natio­nen wer­den anfangs aus­ge­lost und es gibt auch kei­nen Grund, die­se aktiv zu wäh­len oder zu ver­stei­gern. Denn das eigent­li­che Set­ting gibt kei­ne bestimm­te Spiel­wei­se vor. Bei AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO bspw. ist ein gro­ßer Spiel­reiz dar­in gege­ben, die Aus­la­ge "rich­tig zu lesen" und dafür einen ent­spre­chen­den Cha­rak­ter zu wäh­len. Sol­che Fra­gen stel­len sich bei RACE TO THE NEW FOUND LAND nicht.

So gut die redak­tio­nel­le Arbeit an sich ist (und das ist wirk­lich als dickes Lob gemeint – vor allem wenn man die­se mit diver­sen Crowd­fun­ding-Pro­jek­ten ver­gleicht), zwei-drei Klei­nig­kei­ten haben mir nicht gefal­len. So habe ich wahr­schein­lich die ers­ten drei Par­ti­en falsch gespielt, weil ich beim Spiel­auf­bau den recht ver­steck­ten Hin­weis über­se­hen habe, dass jeder Spie­ler schon zu Beginn ein Eisen erhält. Das hät­te ger­ne mal fett gedruckt wer­den kön­nen. Zumal das ein wich­ti­ges Ele­ment ist, kön­nen doch somit alle Natio­nen schon gleich ihren Hafen aus­bau­en. Dann hät­te ich nichts gegen ein paar Holz­schei­ben gehabt, mit denen man deut­lich machen kann, dass ein Gebiet oder eine Stadt schon gewer­tet wur­den. Ja, man kann dafür auch die Gold­mar­ker neh­men. Aber war­um ver­zich­tet man dann nicht auf jeweils einen Waren­mar­ker und spen­diert einem statt­des­sen zur bes­se­ren Über­sicht nicht ein paar schwar­ze run­de Schei­ben?

Auch bei bei der Aus­wahl der Ziel­kar­ten und Kapi­tä­ne stockt immer mal wie­der der Spiel­ab­lauf. Vor allem Neu­lin­ge müs­sen dann zur ein­zi­gen Über­sich­ten grei­fen und es kann dann zu einer län­ge­ren Pau­se füh­ren (vor allem dann, wenn der nächs­te Spie­ler auch eine Aus­wahl vor­neh­men kann). Hier wären viel­leicht klei­ne Über­sichts­ta­feln schön gewe­sen. Ich behel­fe mich mitt­ler­wei­le bei der sehr funk­tio­na­len Über­sicht, die "ravn" dan­kens­wer­ter­wei­se bei Unknowns.de zum Her­un­ter­la­den zur Ver­fü­gung gestellt hat.

Race to the New Found Land - Detail III

wer vor­ne ist, hat mehr Aus­wahl (und bleibt eher vor­ne)

Das gefällt mir gut: Wie der Name es schon sagt: RACE TO THE NEW FOUND LAND ist ein Renn­spiel. Das soll­te man als Spie­ler auch ent­spre­chend beher­zi­gen, denn der Mecha­nis­mus för­dert deut­lich ein schnel­les Vor­an­kom­men auf der Sieg­punkt­leis­te. Ganz pro­fan über zusätz­li­che Sieg­punk­te für den­je­ni­gen, der zuerst die 50er-Mar­ke erreicht. Aber noch viel mehr über die Zwi­schen­zie­le, bei denen man sich die Ziel­kar­ten und Kapi­tä­ne aus­sucht. Wer die­se Zwi­schen­zie­le zuerst erreicht, hat natür­lich die größ­te Aus­wahl. Eine gro­ße Aus­wahl wie­der­um bedeu­tet, dass man ver­mehrt die Kar­ten bekommt, die opti­mal zur gewähl­ten Stra­te­gie pas­sen. Dabei ist RACE TO THE NEW FOUND LAND durch­aus ein wenig unfair: der­je­ni­ge, der hat, wird zusätz­lich belohnt. Das emp­fin­de ich aller­dings nicht als schlech­tes Spiel­de­sign – ganz im Gegen­teil. Bei einem Renn­spiel geht es eben in ers­ter Linie um Geschwin­dig­keit. Es lohnt sich also nicht, drei Run­den Waren zu hor­ten, um dann ganz vie­le Auf­trä­ge zu erfül­len.

Race to the New Found Land - Spielplan

die Mar­ker der Zwi­schen­zie­le kom­men den hin­te­ren Schif­fen ent­ge­gen

Außer­dem klingt das alles här­ter, als es eigent­lich ist. Durch die ver­schie­de­nen Län­der wer­den oft­mals auch sehr unter­schied­li­che stra­te­gi­sche Ansät­ze gewählt. Das wie­der­um bedeu­tet, dass die Ziel­kar­ten, die ich gut gebrau­chen kann, bei mei­nem Mit­spie­ler gar nicht so sehr begehrt sind, da die­ser eine ande­re Stra­te­gie fährt. Zusätz­lich gibt es den fei­nen klei­nen Auf­hol­me­cha­nis­mus, dass sich die Mar­ker der Zwi­schen­zie­le auf die hin­ten ste­hen­den Schif­fe zube­we­gen.

Glück spielt übri­gens auch eine Rol­le. Wel­che Insel­plätt­chen wer­den nach­ge­zo­gen? Pas­sen die­se auf mei­ne bevor­zug­te Insel? Auch die Auf­trä­ge wer­den zufäl­lig ver­teilt und kön­nen mal mehr und mal weni­ger pas­sen. Die­ses Glücks­ele­ment ist aber nicht zu stark aus­ge­prägt. Es macht eine Par­tie nicht durch­re­chen­bar und somit auch span­nend. Mal kann es bes­ser lau­fen und mal schlech­ter – aber nie hat man das Gefühl, dass einem etwas zunich­te gemacht wur­de.

Ger­ne wie­der­ho­le ich noch­mals das Lob an die redak­tio­nel­le Arbeit. Man merkt ein­fach, dass hier Pro­fis am Werk sind. Das Spiel ska­liert gut zwi­schen den ver­schie­de­nen Mit­spie­le­ran­zah­len und die ein­zel­nen Son­der­ei­gen­schaf­ten der Natio­nen sind gut aus­ba­lan­ciert (eben­so die der Kapi­tä­ne). Alles ist rund – was für man­che eben das ungu­te Luxus­ge­fühl hin­ter­lässt, dass es fast schon zu rund ist. Dem möch­te ich aber ent­geg­nen, dass Mit­spie­ler, die nicht über einen all zu brei­ten Brett­spiel­ka­non ver­fü­gen, sich bei RACE TO THE NEW FOUND LAND sehr gut auf­ge­ho­ben gefühlt haben. Das Mate­ri­al ist stim­mig und nimmt die Spie­ler gut an die Hand. Eine Par­tie ist schnell gespielt, ohne dass sie über­for­dert. In mei­nen Augen ist RACE TO THE NEW FOUND LAND somit ein idea­les Ken­ner­spiel. Es hät­te eben nur noch mehr ein­zel­ne Emo­tio­nen anspre­chen müs­sen.

Race to the New Found Land - Detail IFazit: RACE TO THE NEW FOUND LAND ist ein gefäl­li­ges Spiel. Dabei ist es jetzt nicht das High­light des aktu­el­len Spie­le­jahr­gangs, aber ich fin­de man­che abfäl­li­ge Bemer­kung dar­über etwas unfair. Für mich füllt es die Nische der schnel­len Ken­ner­spie­le, die man beden­ken­los an einem Abend auf den Tisch brin­gen kann, an dem man sich nicht über­for­dern will. Dann wird man mit einem run­den und auch span­nen­den Spiel belohnt.

Titel Race to the New Found Land
Autor Mar­tin Kal­len­born und Jochen Sche­rer
Illus­tra­tio­nen Alex­an­der Jung
Dau­er 60 bis 90 Minu­ten
Spie­le­ran­zahl 2 bis 4 Spie­ler
Ziel­grup­pe Ken­ner­spie­ler
Ver­lag Hans im Glück
Jahr 2018

Ich bedan­ke mich bei Schmidt Spie­le für die Bereit­stel­lung eines Rezen­si­ons­ex­em­plars. Ich bin mir sicher, dass durch die­se Bereit­stel­lung mei­ne Mei­nung nicht beein­flusst wur­de. Die Bespre­chung spie­gelt mei­ne gemach­te Erfah­rung wider.

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