Ruchlos von Roland MacDonald – erschienen bei Board Game Circus
Ich habe keine Ahnung, wie viele blöde Witze sich Autor Roland MacDonald mit diesem Namen im Laufe seines Lebens anhören musste. Aber vielleicht sind diese der Grund, warum er mit RUCHLOS sein Erstlingswerk im Piratenzeitalter spielen lässt. Denn wie die Coverillustration eindrucksvoll zeigt, musste man damals bestimmt vorsichtig sein mit doofen Wortspielen.
Thema... als unbekannter Pirat beginnend, träumen wir davon, der berüchtigste Schrecken der Karibik zu werden. Dafür braucht es aber in erster Linie eine herausragende Mannschaft. Hat man diese an Bord, kann man nicht nur eine Menge Schätze heben, sondern gewinnt auch den internen Wettstreit "Pirate of the Year". Oder so...
Illustrationen… sind ebenfalls von Autor Roland MacDonald. Dieser ist als Illustrator durchaus ein Begriff in der Szene. So hat er bspw. auch das von mir hoch geschätzte WESTERN LEGENDS illustriert. In RUCHLOS kann er sich voll mit Portraitzeichnungen finsterer Piraten ausleben – und macht das auch eindrucksvoll. Allerdings hat er auch einen guten Blick für die Symbolsprache, weswegen ich die grafische Ausarbeitung von RUCHLOS als sehr gelungen ansehe.
Ausstattung… RUCHLOS wird gerne als Deckbauspiel mit Poker-Elementen beschrieben. Wenig verwunderlich ist somit, dass sich hauptsächlich Karten in der Box befinden. Auf einem Großteil dieser Karten sind Piraten abgebildet, die wir im Spielverlauf anwerben wollen. Diese sind in fünf Farben (und auch Symbolen) unterteilt und kommen in den Werten 1 bis 7 daher. Zusätzlich gibt es für jede Farbe noch einen Quartiersmeister, einen Kapitän und einen Papagei. Da Personal immer Geld kostet, sind entsprechende Münzen als Pappmarker mit von der Partie. Von Anfang an hat man übrigens auch schon eine kleine Crew in Form von Pulveraffen beisammen, die allerdings nicht grundlos ohne einen eigenen Wert daher kommen.
Ziel der Begierde sind die Beutekarten und später auch die Belohnungsmarker, die als Pappplättchen mit verschiedenen Siegpunktwerten daher kommen. Zusätzlich sind auch Errungenschaften als Zielvorgabe auf Karten aufgeführt, für die man am Spielende mit entsprechenden Markern belohnt wird. Abgerundet wird die Ausstattung mit einem Startspielermarker sowie je einen Verhandlungsmarker und einer gute Spielhilfe für alle Mitspielenden.
Ablauf… in fünf Runden (zu zweit sind es sechs) spielt man die eigene Kartenhand aus. Dabei bekommt man Münzen durch ausgespielte Beutekarten oder es können die jeweiligen Fähigkeiten der einzelnen Piraten genutzt werden. Anschließend hat man die Möglichkeit, aus einer Auslage in der Mitte weitere Piraten gegen Abgabe der entsprechenden Münzen zu sich zu nehmen. Das Schöne dabei ist: es kann sofort die Funktion der angeheuerten Karte genutzt werden.
Dabei muss man ein wenig aufpassen, wie man Karten hinlegt. Aus der Hand gespielte Karten werden getrennt von angeheuerten Karten ausgelegt. Damit kann man gut kontrollieren, dass man maximal pro Runde nur drei Karten zusätzlich anwerben darf.

Haben alle ihre Karten ausgespielt, vergleicht man nun die einzelnen Auslagen miteinander – dabei kommt nun das Poker-Element ins Spiel. Denn bei der Bewertung der einzelnen Mannschaften wird ein Flush (alle Werte einer Farbe) bspw. höher bewertet als ein Straight (Straße). Wer die somit ermittelte stärkste Mannschaft beisammen hat, der erhält den Rundenmarker mit den meisten Siegpunkten – und das geht nach unten gestaffelt so weiter.
Am Spielende werden nun die Errungenschaften ausgewertet und manche Piraten im eigenen Deck bringen auch noch Punkte in die Endwertung, bei der natürlich auch die einzelnen Rundenmarker eingerechnet werden. Es gewinnt, wer am Ende die meisten Siegpunktmarker ergattern konnte.
Das gefällt mir nicht so gut: Das Spielgefühl des 2‑Personen-Spiels empfinde ich im Vergleich zum Mehrpersonenspiel wesentlich schwächer. In dieser Konstellation ist mir RUCHLOS zu konfrontativ und die Auslage der Piraten verändert sich zu wenig. Natürlich kann man RUCHLOS zu zweit spielen, aber wesentlich mehr Spaß macht es in größeren Runden.
In meinen Augen ist die Regel nicht optimal. Mit recht vielen Worten wird eher umständlich ein eigentlich einfach zu erfassendes Spiel erklärt. Im Spiel werden dabei für Aktionen typische Piratenbegriffe verwendet, die man allerdings wie Vokabeln auswendig lernen muss. Das hemmt vor allem anfangs den Spielfluss. Natürlich soll damit versucht werden, Atmosphäre zu erzeugen. Allerdings verwirren Begriffe wie "Prügelei" oder "Klarmachen", wenn sich dahinter solche Aktionen verbergen, wie dass man eine Karte aus der Auslage entfernt oder eine Karte mit ihrem Effekt ausspielt. Oder anderes Beispiel: warum müssen Siegpunkte künstlich "Ruchpunkte" heißen, die dann konsequent mit RP abgekürzt sind? Die gute Spielerhilfe erklärt viel, aber es kostet eben wertvolle Zeit, wenn man jedes Mal diese zur Hand nehmen muss.
In diesem Zusammenhang fällt auch auf, wie kleinteilig einzelne Regeln sind. Statt bspw. jedem Kartenwert eindeutige Fähigkeiten zuzuordnen, können diese innerhalb einer Gruppe variieren. Somit ist man auch gezwungen, jede Karte bewusst wahrzunehmen und den Zeitpunkt des Ausspielens genau zu überlegen. Hat man bspw. dreimal den 2er-Wert auf der Hand, bedeutet das nicht automatisch, dass man auch dreimal die gleichen Fähigkeiten zur Auswahl hat.
Ebenfalls ist es verwirrend, dass auf den Beutekarten noch Symbole abgebildet sind, die aber mit dem eigentlichen Spiel nichts zu tun haben. Das ist vielleicht schon ein kleiner Vorgriff auf eine mögliche Erweiterung, sorgt so aber für Verwunderung (zumal in den Regeln dazu nichts erwähnt wird).
Auch weitere Kleinigkeiten fallen auf. So haben die Karten teilweise eine etwas rauere Rückseite, was sich komisch anfühlt. Für das eigentliche Spiel hat das keine Bedeutung, es verwundert nur. Auch ist mir ein kleiner Druckfehler bei den Errungenschaften aufgefallen, der mal zu einer großen Diskussionen ausartete, weil es am Ende zwischen den beiden Spielern um den Spielsieg ging. Ich bin mir aber recht sicher, dass bei den Errungenschaften gleichbleibend alle mit 4 und 2 Punkten gewertet werden.
Das gefällt mir gut: RUCHLOS ist ein stimmungsvolles Spiel. Ich finde mich jedenfalls thematisch im Piratengewerbe wieder, wenn ich mich darum bemühe, eine möglichst schlagfertige Mannschaft zusammen zu stellen. Da RUCHLOS ein Piratenspiel ist, darf es dann gerne auch mal ein wenig fies und gemein sein. Zwar klingt es harmlos, dass ein angegriffener Spieler "nur" eine Münze oder Karte abwerfen muss – aber genau diese eine Münze wird meist für das Anheuern einer neuen Karte benötigt. Da vornehmlich auch nur der führende Spieler angegriffen wird (was sich recht gut durch die eroberten Belohnungsmarker einsehen lässt), haben diese Angriffe auch einen ausgleichenden Charakter.
Ebenfalls finde ich das vorhandene Glückselement beim Aufdecken der Schatzkarten (aber auch neuer Piratenkarten) für ein Piratenspiel angemessen. Bestimmt mussten auch früher schon Piratenkapitäne mit dem Schicksal leben, dass manche Beute eher eine Niete als ein echter Gewinn war. Mit Glück oder Pech muss man leben. Zumal man einmal im Spiel auch die Möglichkeit hat, seine Karten am Anfang der Runde nochmals neu nachzuziehen, wenn man komplett mit der Auswahl unzufrieden ist. Wobei man auch nicht zu verzagt sein sollte. Manchmal kann aus einer schwachen Hand noch richtig was werden, wenn die passenden Piraten in die Auswahl kommen. Alles in Allem passt das Thema sehr gut – und wird auf alle Fälle auch durch die stimmungsvollen Illustrationen bestens unterstützt.
Doch auch die Kombination aus Poker und Deckbau finde ich nicht nur reizvoll, sondern auch in der Umsetzung gut gelungen. Durch die unterschiedlichen Errungenschaften muss man dabei auch immer wieder die eigene Spielweise hinterfragen und anpassen. In der einen Partie sollte man versuchen, auf Straßen zu spielen. In einer anderen Partien kann es dahingegen lohnender sein, sich auf kleine Werte zu konzentrieren. Dabei gilt es natürlich immer auch die Mitspieler zu beachten und zu verhindern, dass diese zu starke Kombinationen erhalten. In diesem Zusammenhang können dann anfangs unscheinbare Funktionen eine große Wirkung haben – und schon kochen bei den entsprechenden Mitspielern die Emotionen hoch.
Dabei sind während des Spielens immer viele kleine Entscheidungen zu treffen. Soll ich jetzt die Piratenbraut anwerben, weil ich somit kurz davor bin, einen Drilling zu komplettieren? Oder sollte ich nicht lieber den Quartiermeister in meine Mannschaft aufnehmen? Der hat nämlich die attraktivere Sofort-Funktion und könnte langfristig auch besser zu meiner Crew passen. Selbst bei den Beutekarten muss man sich meist entscheiden. Will ich kurzfristigen Gewinn, weil im Moment so tolle Piraten in der Auslage liegen oder will ich eher langfristig ein Einkommen? Wobei man sich auch am Ende nie sicher sein kann, ob die gewählten Karten überhaupt noch ins Spiel gebracht werden können. Tendenziell fühlt sich eine Partie RUCHLOS eher zu kurz als zu lang an, weil man unbedingt noch die kürzlich für viel Geld erworbenen Piraten nutzen will. Ich sehe das als ein gutes Zeichen für das Spiel an (und länger sollte es übrigens nicht sein).
Fazit: RUCHLOS ist eine ungewöhnliche Mechanismen-Kombination – aber auch eine sehr reizvolle. Dabei wird man herausgefordert, sich langfristig ein erfolgreiches Pokerdeck zusammen zu stellen. Das stimmige Piratenthema macht zudem deutlich, dass man dabei auch ein paar Gemeinheiten der lieben Mitspieler aushalten muss.
| Titel | Ruchlos |
| Autor | Roland MacDonald |
| Illustrationen | Roland MacDonald |
| Dauer | 40 bis 60 Minuten |
| Spieleranzahl | 2 bis 4 Spieler |
| Zielgruppe | Deckbauende Pokerspieler |
| Verlag | Board Game Circus |
| Jahr | 2018 |
Ich bedanke mich bei Board Game Circus für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars. Ich bin mir sicher, dass durch diese Bereitstellung meine Meinung nicht beeinflusst wurde. Die Besprechung spiegelt meine gemachte Erfahrung wider.
















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