kritisch gespielt: Ruchlos

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Ruchlos von Roland MacDonald – erschienen bei Board Game Circus

Ruchlos - Box
Foto: Board Game Cir­cus

Ich habe kei­ne Ahnung, wie vie­le blö­de Wit­ze sich Autor Roland Mac­Do­nald mit die­sem Namen im Lau­fe sei­nes Lebens anhö­ren muss­te. Aber viel­leicht sind die­se der Grund, war­um er mit RUCHLOS sein Erst­lings­werk im Pira­ten­zeit­al­ter spie­len lässt. Denn wie die Cove­r­il­lus­tra­ti­on ein­drucks­voll zeigt, muss­te man damals bestimmt vor­sich­tig sein mit doo­fen Wort­spie­len.

The­ma... als unbe­kann­ter Pirat begin­nend, träu­men wir davon, der berüch­tigs­te Schre­cken der Kari­bik zu wer­den. Dafür braucht es aber in ers­ter Linie eine her­aus­ra­gen­de Mann­schaft. Hat man die­se an Bord, kann man nicht nur eine Men­ge Schät­ze heben, son­dern gewinnt auch den inter­nen Wett­streit "Pira­te of the Year". Oder so...

Illus­tra­tio­nen… sind eben­falls von Autor Roland Mac­Do­nald. Die­ser ist als Illus­tra­tor durch­aus ein Begriff in der Sze­ne. So hat er bspw. auch das von mir hoch geschätz­te WESTERN LEGENDS illus­triert. In RUCHLOS kann er sich voll mit Por­traitzeich­nun­gen fins­te­rer Pira­ten aus­le­ben – und macht das auch ein­drucks­voll. Aller­dings hat er auch einen guten Blick für die Sym­bol­spra­che, wes­we­gen ich die gra­fi­sche Aus­ar­bei­tung von RUCHLOS als sehr gelun­gen anse­he.

Ruchlos - Auslage
ein Men­ge Aus­wahl

Aus­stat­tung… RUCHLOS wird ger­ne als Deck­bau­spiel mit Poker-Ele­men­ten beschrie­ben. Wenig ver­wun­der­lich ist somit, dass sich haupt­säch­lich Kar­ten in der Box befin­den. Auf einem Groß­teil die­ser Kar­ten sind Pira­ten abge­bil­det, die wir im Spiel­ver­lauf anwer­ben wol­len. Die­se sind in fünf Far­ben (und auch Sym­bo­len) unter­teilt und kom­men in den Wer­ten 1 bis 7 daher. Zusätz­lich gibt es für jede Far­be noch einen Quar­tiers­meis­ter, einen Kapi­tän und einen Papa­gei. Da Per­so­nal immer Geld kos­tet, sind ent­spre­chen­de Mün­zen als Papp­mar­ker mit von der Par­tie. Von Anfang an hat man übri­gens auch schon eine klei­ne Crew in Form von Pul­ver­af­fen bei­sam­men, die aller­dings nicht grund­los ohne einen eige­nen Wert daher kom­men.

Startdeck
das Start­deck zeigt: alle Legen­den müs­sen mit wenig anfan­gen

Ziel der Begier­de sind die Beu­te­kar­ten und spä­ter auch die Beloh­nungs­mar­ker, die als Papp­plätt­chen mit ver­schie­de­nen Sieg­punkt­wer­ten daher kom­men. Zusätz­lich sind auch Errun­gen­schaf­ten als Ziel­vor­ga­be auf Kar­ten auf­ge­führt, für die man am Spie­len­de mit ent­spre­chen­den Mar­kern belohnt wird. Abge­run­det wird die Aus­stat­tung mit einem Start­spie­ler­mar­ker sowie je einen Ver­hand­lungs­mar­ker und einer gute Spiel­hil­fe für alle Mit­spie­len­den.

Ablauf… in fünf Run­den (zu zweit sind es sechs) spielt man die eige­ne Kar­ten­hand aus. Dabei bekommt man Mün­zen durch aus­ge­spiel­te Beu­te­kar­ten oder es kön­nen die jewei­li­gen Fähig­kei­ten der ein­zel­nen Pira­ten genutzt wer­den. Anschlie­ßend hat man die Mög­lich­keit, aus einer Aus­la­ge in der Mit­te wei­te­re Pira­ten gegen Abga­be der ent­spre­chen­den Mün­zen zu sich zu neh­men. Das Schö­ne dabei ist: es kann sofort die Funk­ti­on der ange­heu­er­ten Kar­te genutzt wer­den.

Dabei muss man ein wenig auf­pas­sen, wie man Kar­ten hin­legt. Aus der Hand gespiel­te Kar­ten wer­den getrennt von ange­heu­er­ten Kar­ten aus­ge­legt. Damit kann man gut kon­trol­lie­ren, dass man maxi­mal pro Run­de nur drei Kar­ten zusätz­lich anwer­ben darf.

Spielerbereich
die Lady mit der Pis­to­le ist nicht zu unter­schät­zen – und sorgt auch für eine schö­ne Poker­kom­bi­na­ti­on

Haben alle ihre Kar­ten aus­ge­spielt, ver­gleicht man nun die ein­zel­nen Aus­la­gen mit­ein­an­der – dabei kommt nun das Poker-Ele­ment ins Spiel. Denn bei der Bewer­tung der ein­zel­nen Mann­schaf­ten wird ein Flush (alle Wer­te einer Far­be) bspw. höher bewer­tet als ein Strai­ght (Stra­ße). Wer die somit ermit­tel­te stärks­te Mann­schaft bei­sam­men hat, der erhält den Run­den­mar­ker mit den meis­ten Sieg­punk­ten – und das geht nach unten gestaf­felt so wei­ter.

Am Spie­len­de wer­den nun die Errun­gen­schaf­ten aus­ge­wer­tet und man­che Pira­ten im eige­nen Deck brin­gen auch noch Punk­te in die End­wer­tung, bei der natür­lich auch die ein­zel­nen Run­den­mar­ker ein­ge­rech­net wer­den. Es gewinnt, wer am Ende die meis­ten Sieg­punkt­mar­ker ergat­tern konn­te.

Münzen und Punkte
Kurz­zu­sam­men­fas­sung: wir wol­len Geld und Punk­te!

Das gefällt mir nicht so gut: Das Spiel­ge­fühl des 2-Per­so­nen-Spiels emp­fin­de ich im Ver­gleich zum Mehr­per­so­nen­spiel wesent­lich schwä­cher. In die­ser Kon­stel­la­ti­on ist mir RUCHLOS zu kon­fron­ta­tiv und die Aus­la­ge der Pira­ten ver­än­dert sich zu wenig. Natür­lich kann man RUCHLOS zu zweit spie­len, aber wesent­lich mehr Spaß macht es in grö­ße­ren Run­den.

Spielerhilfe
die Spie­l­er­hil­fe ist gut – aber auch lei­der not­wen­dig

In mei­nen Augen ist die Regel nicht opti­mal. Mit recht vie­len Wor­ten wird eher umständ­lich ein eigent­lich ein­fach zu erfas­sen­des Spiel erklärt. Im Spiel wer­den dabei für Aktio­nen typi­sche Pira­ten­be­grif­fe ver­wen­det, die man aller­dings wie Voka­beln aus­wen­dig ler­nen muss. Das hemmt vor allem anfangs den Spiel­fluss. Natür­lich soll damit ver­sucht wer­den, Atmo­sphä­re zu erzeu­gen. Aller­dings ver­wir­ren Begrif­fe wie "Prü­ge­lei" oder "Klar­ma­chen", wenn sich dahin­ter sol­che Aktio­nen ver­ber­gen, wie dass man eine Kar­te aus der Aus­la­ge ent­fernt oder eine Kar­te mit ihrem Effekt aus­spielt. Oder ande­res Bei­spiel: war­um müs­sen Sieg­punk­te künst­lich "Ruch­punk­te" hei­ßen, die dann kon­se­quent mit RP abge­kürzt sind? Die gute Spie­l­er­hil­fe erklärt viel, aber es kos­tet eben wert­vol­le Zeit, wenn man jedes Mal die­se zur Hand neh­men muss.

In die­sem Zusam­men­hang fällt auch auf, wie klein­tei­lig ein­zel­ne Regeln sind. Statt bspw. jedem Kar­ten­wert ein­deu­ti­ge Fähig­kei­ten zuzu­ord­nen, kön­nen die­se inner­halb einer Grup­pe vari­ie­ren. Somit ist man auch gezwun­gen, jede Kar­te bewusst wahr­zu­neh­men und den Zeit­punkt des Aus­spie­lens genau zu über­le­gen. Hat man bspw. drei­mal den 2er-Wert auf der Hand, bedeu­tet das nicht auto­ma­tisch, dass man auch drei­mal die glei­chen Fähig­kei­ten zur Aus­wahl hat.

Beute
unter­schied­li­che Beu­te mit mys­te­riö­sen Sym­bo­len

Eben­falls ist es ver­wir­rend, dass auf den Beu­te­kar­ten noch Sym­bo­le abge­bil­det sind, die aber mit dem eigent­li­chen Spiel nichts zu tun haben. Das ist viel­leicht schon ein klei­ner Vor­griff auf eine mög­li­che Erwei­te­rung, sorgt so aber für Ver­wun­de­rung (zumal in den Regeln dazu nichts erwähnt wird).

Auch wei­te­re Klei­nig­kei­ten fal­len auf. So haben die Kar­ten teil­wei­se eine etwas raue­re Rück­sei­te, was sich komisch anfühlt. Für das eigent­li­che Spiel hat das kei­ne Bedeu­tung, es ver­wun­dert nur. Auch ist mir ein klei­ner Druck­feh­ler bei den Errun­gen­schaf­ten auf­ge­fal­len, der mal zu einer gro­ßen Dis­kus­sio­nen aus­ar­te­te, weil es am Ende zwi­schen den bei­den Spie­lern um den Spiel­sieg ging. Ich bin mir aber recht sicher, dass bei den Errun­gen­schaf­ten gleich­blei­bend alle mit 4 und 2 Punk­ten gewer­tet wer­den.

Das gefällt mir gut: RUCHLOS ist ein stim­mungs­vol­les Spiel. Ich fin­de mich jeden­falls the­ma­tisch im Pira­ten­ge­wer­be wie­der, wenn ich mich dar­um bemü­he, eine mög­lichst schlag­fer­ti­ge Mann­schaft zusam­men zu stel­len. Da RUCHLOS ein Pira­ten­spiel ist, darf es dann ger­ne auch mal ein wenig fies und gemein sein. Zwar klingt es harm­los, dass ein ange­grif­fe­ner Spie­ler "nur" eine Mün­ze oder Kar­te abwer­fen muss – aber genau die­se eine Mün­ze wird meist für das Anheu­ern einer neu­en Kar­te benö­tigt. Da vor­nehm­lich auch nur der füh­ren­de Spie­ler ange­grif­fen wird (was sich recht gut durch die erober­ten Beloh­nungs­mar­ker ein­se­hen lässt), haben die­se Angrif­fe auch einen aus­glei­chen­den Cha­rak­ter.

Marker
immer gut, wenn man vie­le Mar­ker mit Sieg­punk­ten sein eigen nennt

Eben­falls fin­de ich das vor­han­de­ne Glücks­ele­ment beim Auf­de­cken der Schatz­kar­ten (aber auch neu­er Pira­ten­kar­ten) für ein Pira­ten­spiel ange­mes­sen. Bestimmt muss­ten auch frü­her schon Pira­ten­ka­pi­tä­ne mit dem Schick­sal leben, dass man­che Beu­te eher eine Nie­te als ein ech­ter Gewinn war. Mit Glück oder Pech muss man leben. Zumal man ein­mal im Spiel auch die Mög­lich­keit hat, sei­ne Kar­ten am Anfang der Run­de noch­mals neu nach­zu­zie­hen, wenn man kom­plett mit der Aus­wahl unzu­frie­den ist. Wobei man auch nicht zu ver­zagt sein soll­te. Manch­mal kann aus einer schwa­chen Hand noch rich­tig was wer­den, wenn die pas­sen­den Pira­ten in die Aus­wahl kom­men. Alles in Allem passt das The­ma sehr gut – und wird auf alle Fäl­le auch durch die stim­mungs­vol­len Illus­tra­tio­nen bes­tens unter­stützt.

Errungenschaften
die Errun­gen­schaf­ten (Spiel­zie­le) brin­gen eine schö­ne Abwechs­lung

Doch auch die Kom­bi­na­ti­on aus Poker und Deck­bau fin­de ich nicht nur reiz­voll, son­dern auch in der Umset­zung gut gelun­gen. Durch die unter­schied­li­chen Errun­gen­schaf­ten muss man dabei auch immer wie­der die eige­ne Spiel­wei­se hin­ter­fra­gen und anpas­sen. In der einen Par­tie soll­te man ver­su­chen, auf Stra­ßen zu spie­len. In einer ande­ren Par­ti­en kann es dahin­ge­gen loh­nen­der sein, sich auf klei­ne Wer­te zu kon­zen­trie­ren. Dabei gilt es natür­lich immer auch die Mit­spie­ler zu beach­ten und zu ver­hin­dern, dass die­se zu star­ke Kom­bi­na­tio­nen erhal­ten. In die­sem Zusam­men­hang kön­nen dann anfangs unschein­ba­re Funk­tio­nen eine gro­ße Wir­kung haben – und schon kochen bei den ent­spre­chen­den Mit­spie­lern die Emo­tio­nen hoch.

Dabei sind wäh­rend des Spie­lens immer vie­le klei­ne Ent­schei­dun­gen zu tref­fen. Soll ich jetzt die Pira­ten­braut anwer­ben, weil ich somit kurz davor bin, einen Dril­ling zu kom­plet­tie­ren? Oder soll­te ich nicht lie­ber den Quar­tier­meis­ter in mei­ne Mann­schaft auf­neh­men? Der hat näm­lich die attrak­ti­ve­re Sofort-Funk­ti­on und könn­te lang­fris­tig auch bes­ser zu mei­ner Crew pas­sen. Selbst bei den Beu­te­kar­ten muss man sich meist ent­schei­den. Will ich kurz­fris­ti­gen Gewinn, weil im Moment so tol­le Pira­ten in der Aus­la­ge lie­gen oder will ich eher lang­fris­tig ein Ein­kom­men? Wobei man sich auch am Ende nie sicher sein kann, ob die gewähl­ten Kar­ten über­haupt noch ins Spiel gebracht wer­den kön­nen. Ten­den­zi­ell fühlt sich eine Par­tie RUCHLOS eher zu kurz als zu lang an, weil man unbe­dingt noch die kürz­lich für viel Geld erwor­be­nen Pira­ten nut­zen will. Ich sehe das als ein gutes Zei­chen für das Spiel an (und län­ger soll­te es übri­gens nicht sein).

Fazit: RUCHLOS ist eine unge­wöhn­li­che Mecha­nis­men-Kom­bi­na­ti­on – aber auch eine sehr reiz­vol­le. Dabei wird man her­aus­ge­for­dert, sich lang­fris­tig ein erfolg­rei­ches Poker­deck zusam­men zu stel­len. Das stim­mi­ge Pira­ten­the­ma macht zudem deut­lich, dass man dabei auch ein paar Gemein­hei­ten der lie­ben Mit­spie­ler aus­hal­ten muss.

 

Titel Ruch­los
Autor Roland Mac­Do­nald
Illus­tra­tio­nen Roland Mac­Do­nald
Dau­er 40 bis 60 Minu­ten
Spie­le­ran­zahl 2 bis 4 Spie­ler
Ziel­grup­pe Deck­bau­en­de Poker­spie­ler
Ver­lag Board Game Cir­cus
Jahr 2018

 

Ich bedan­ke mich bei Board Game Cir­cus für die Bereit­stel­lung eines Rezen­si­ons­ex­em­plars. Ich bin mir sicher, dass durch die­se Bereit­stel­lung mei­ne Mei­nung nicht beein­flusst wur­de. Die Bespre­chung spie­gelt mei­ne gemach­te Erfah­rung wider.

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