kritisch gespielt: Safehouse

Safehouse von Marco Teubner (nach einer Idee von Sebastian Fitzek und Jörn Stollmann) – erschienen im moses. Verlag

Safehouse - Box

Foto: moses. Verlag

Ich würde mich jetzt nicht unbedingt als „Viel-Leser“ bezeichnen, auch wenn ich recht regelmäßig lese. Meistens vor dem Schlafen gehen und dann gerne einen Krimi (obwohl ich nicht MIMI heiße). Nicht ganz so gerne lese ich sogenannte Psycho-Thriller. Wohl deshalb habe ich von Sebastian Fitzek noch nichts gelesen – auch wenn mir der Name durch Buchhandlungen und Bestenlisten natürlich ein Begriff ist. Aufgrund dieser Bekanntheit war ich sehr neugierig, als mir auf der SPIEL der Name Sebastian Fitzek groß vom Cover von SAFEHOUSE entgegen strahlte. Wie sich bei näherer Betrachtung zeigt, ist der Hauptautor allerdings der „alt-bekannte“ Marco Teubner. Fitzek hat die Idee entwickelt und Teubner dann die dazu gehörigen Mechanismen. Trotzdem war dem Spiel dadurch natürlich eine hohe Aufmerksamkeit gewiss. Mit diesem Modell zeigen sich interessante Möglichkeiten für die Zukunft. So würde ich es mir öfters wünschen, wenn renommierte Autoren Spiel-Themen entwickeln würden. Dann käme hierbei vielleicht eine größere Varianz heraus – und bestimmt auch eine größere Öffentlichkeit für das Thema Brettspiele.

Thema… wenn schon ein Bestseller-Autor an diesem Projekt beteiligt ist, dann zitiere ich lieber die Spielregel – besser bekomme ich es als Hobby-Blogger sicherlich nicht hin:

„Im Zimmer Nummer 1904 eines Mittelklassehotels am Ende des Hafens ist etwas Schreckliches passiert. Ihr habt ein Verbrechen beobachtet! Noch seid ihr euch der gesamten Tragweite des Geschehens nicht bewusst. Ihr wisst nur: Der Täter hat euch ebenfalls gesehen und will euch mundtot machen. Eure einzige Chance: Ihr müsst fliehen und ins Zeugenschutzprogramm aufgenommen werden. Nur im Safehouse seid ihr sicher.
Doch der Täter ist euch dicht auf den Fersen, und der Weg ins Safehouse scheint unendlich lang zu sein. Werdet ihr eurem Verfolger entkommen? Oder bringt er euch in letzter Sekunde doch noch zur Strecke? Ein gnadenloses Spiel auf Zeit beginnt …“

Safehouse - Detail

alles schön düster

Illustrationen… sind von Jörn Stollmann („Stolli“), der eher als Cartoonist bekannt ist. Allerdings hat er zusammen mit Sebastian Fitzek schon ein Kinderbuch entwickelt, so dass ich einfach mal davon ausgehe, dass sich beide recht gut kennen. Zumindest soll laut Hintergrundinformationen die Spiel-Idee von SAFEHOUSE von beiden zusammen entwickelt worden sein. Ein guter Grund also, dass Spiel auch von Stollmann illustrieren zu lassen. Im Ergebnis haben wir als Spieler viele Blau- und Schwarztöne zu betrachten. Insgesamt wird die Spielidee graphisch gut aufbereitet.

Safehouse - Spielplan-Buch

Das Spiel beginnt: öffnet den Spielplan!

Ausstattung… ist auf dem ersten Blick wieder etwas besonderes. Warum wieder? Jeder, der das KNEIPENQUIZ aus dem Hause moses. kennt, weiß, warum ich dieses Wort gewählt habe. So wird auch bei SAFEHOUSE eher geklotzt denn gekleckert. Eyecatcher ist sicherlich das 3D-Safehouse für das Spielende. Aber auch ansonsten sind viele kreative Ideen eingeflossen. Das beginnt damit, dass der Spielplan wie ein Buch zu öffnen ist. Dieser Plan wird im Spielverlauf entsprechend weiter geblättert, so dass auch konsequent von einzelnen „Kapiteln“ die Rede ist.

Ansonsten befinden sich in der Box ganz viele Karten, eine Sanduhr, zwei Holzmarker (Verbrecher und Zeuge) sowie kleine runde Ermittlungschips, die allerdings nicht in der Einsteigerversion benötigt werden. Als Alternative zur Sanduhr, kann man sich auch einen Soundtrack herunterladen bzw. live von der spielbegleitenden Website streamen.

Safehouse - Aufträge

die Reihenfolge der Farben ist nicht wichtig – im Gegensatz zur Anzahl!

Ablauf… erinnert ziemlich an THE GAME. Einerseits durch das kooperative Spielen, andererseits aber auch durch die Mechanik. Jeder Mitspieler hat Zahlenkarten auf der Hand und versucht diese aufsteigend abzuspielen. Dabei spielen dann die Farben der einzelnen Karten eine große Rolle. Denn welche Farben in diesen Ablagestapeln enthalten sein müssen, wird über Auftragskarten bestimmt („Kapitel-Karten“). Diese geben dann auch an, wieviele Schritte man sich beim Erfüllen der Karte vom Verfolger fortbewegen darf. Damit dieser dem Zeugen auch nachrennt (ansonsten wäre es unspannend), sind noch Verfolgerkarten im Deck. Immer wenn diese beim Nachziehen aufgedeckt werden, wird sofort der Verfolger um bestimmte Werte vorgezogen.Diese Verfolgerkarten sind anfangs gleichmäßig im Nachziehstapel verteilt. Hat man diesen allerdings einmal komplett durchgespielt, wird er nicht neu gemischt, sondern einfach herumgedreht. Erfahrungsgemäß treten dann die Verfolgerkarten direkt hintereinander auf und ermöglichen dem Verbrecher große Sprünge.

Safehouse - Verbrecher

vor diesem bösen Herren sind wir auf der Flucht!

Der Verfolger wird auch bewegt, wenn bestimmte Spielplanfelder vom Zeugen betreten werden. Außerdem wird er um ein Feld vor gesetzt, wenn die mitlaufende Sanduhr nach zwei Minuten abgelaufen ist. Diese wird dann übrigens wieder umgedreht, so dass die Zeit weiter läuft.

Im einfachen Basisspiel reicht es aus, lediglich als erster im Safehouse zu sein, um das Spiel zu gewinnen. Dafür hat man maximal 30 Minuten Zeit – und natürlich darf man sich in der Zwischenzeit nicht vom Verfolger einholen lassen.

Safehouse - Ermittlungen

die Ermittlungs-Matrix hat ihre Tücken

Wer eine größere Herausforderung sucht, der spielt in diesen 30 Minuten mit den Ermittlungschips. Mit diesen muss man nicht nur weglaufen, sondern man muss auch noch das Verbrechen aufklären. Wir sollen dann herausfinden, wer wen mit welchem Gegenstand umgebracht hat. Außerdem ist noch das Motiv zu finden sowie das dazugehörige Beweisstück. Auf einem 5*5-Raster liegen dazu die Ermittlungschips offen aus. Über einen zusätzlichen Ablagestapel können nun manche Chips umgedreht und entsprechend ausgeschlossen werden. Zwei Sachen daran sind schwierig: erstens sind diese abgelegten Karten komplett aus dem Spiel (bei erfüllten Kapitelkarten bilden sie dahingegen den Nachziehstapel) und zweitens können auch bereits umgedrehte Chips wieder auf die helle, offene Seite umgedreht werden. Man muss am Ende also sehr zielgerichtet bei diesen Ermittlungen vorgehen.

Das gefällt mir nicht so gut: So faszinierend die Ausstattung auf dem ersten Blick auch ist, so nervig ist sie in Teilen auf dem zweiten. Das Pop-Up-Haus sieht natürlich toll aus, wenn es aus dem Spielplan aufragt. Allerdings hat es das Problem, dass es sehr widerspenstig ist. Denn der Spielplan bleibt nicht plan auf dem Tisch liegen, sondern hebt gerne ab. Massives Gegendrücken hilft nur bedingt – und ist beim Spielen mit den Ermittlungschips ohnehin kaum möglich. Erfahrungsgemäß wird sich dann mit anderen Gegenständen (Gläser, Flaschen,…) aus der Umgebung ausgeholfen.

Safehouse - Kartenqualität

abgestoßene Kanten verlangen Kartenhüllen

Auch mit den Spielkarten bin ich nicht ganz glücklich. So empfinde ich deren Qualität schlicht als nicht ausreichend. Das Spiel wird hauptsächlich über die Karten gesteuert, somit müssen sie schon etwas aushalten können. Die vorliegenden Karten sind aber sehr dünn und haben die negative Eigenschaft, dass sich an den Kanten die farbige Beschichtung löst. Auch aufgrund des fehlenden weißen Randes sieht das ziemlich doof aus. Wir haben jedenfalls recht schnell die Karten zum Schutz in entsprechende Hüllen gepackt (zum Fotografieren habe ich diese wieder entfernt).

[KURZES UPDATE (April 2018): Laut Aussagen von moses., soll in der nun schon ausgelieferten Neuauflage der Spielplan im letzten Kapitel plan aufliegen und auch die Kartenqualität soll besser sein.]

Safehouse - Symbol-Anordnung

die uneinheitliche Anordnung der Symbole nervt

Ein weiterer Kritikpunkt betrifft u.a. auch die Karten. Die Ermittlungssymbole sind sehr schwer zu unterscheiden. Man kann auf dem ersten Blick nicht erfassen, ob die Person nun bspw. den Tätern zuzuordnen ist oder den Opfern. Es muss dann sehr genau auf den Namen geachtet werden, was wiederum wertvolle Zeit kostet. In einem Spiel mit gefühlt brutalen Zeitdruck ist das keine schöne Sache. Hier hätte man also vielleicht mit Symbolen zumindest etwas mehr Klarheit schaffen können. Es hätte aber schon ausgereicht, wenn die Anordnung der Symbole auf den Karten einem einheitlichen Prinzip folgen würde. Also erst die Täter, dann die Waffen und zuletzt das Beweismittel. So muss man immer suchen – und fühlt sich unnötig unter Druck gesetzt.

Safehouse - Stadt-Bonus

der Spezialauftrag im Stadt-Kapitel ist kurz vor der Erfüllung

Jedes Kapitel hat eine eigenen auf dem Spielplan aufgedruckten Spezialauftrag. Diese wird ebenfalls aufsteigend mit Karten bedient. Dieses Mal ist die Farbe egal, die Karten müssen aber zum Ort des Geschehens passen (also im Kapitel Stadt dürfen dort nur Stadt-Karten abgelegt werden). Diese Spezialaufträge sind besonders lukrativ. Allerdings dürfen sie nur einmal pro Kapitel erfüllt werden. Hier wäre noch eine entsprechende Abdeckkarte oder Holzmarker hilfreich, um diese Einmaligkeit auch optisch zu unterstützen.

Der begleitende Soundtrack ist an für sich eine feine Sache, denn die Sanduhr wird gerne mal in der Hektik vergessen umzudrehen und vor zu setzen. Der Score ist stimmungsvoll und rundet das Spielgeschehen perfekt ab. Allerdings frage ich mich, warum das Signalhorn so schwach ausgeprägt ist. Gut, ich habe mir bestimmt früher mit dem Walkman mein Gehör kaputt gemacht, aber andere Apps schaffen es besser, einen daran zu erinnern, dass eine Zeiteinheit abgelaufen ist. Dieses Signalhorn hätte also gerne noch deutlicher sein können.

Aufmerksame Leser werden gemerkt haben, dass ich bisher nur über das Material bzw. am Design herum gemeckert habe. Mehr kommt allerdings auch nicht, denn…

Das gefällt mir gut: …das Spielgefühl von SAFEHOUSE überzeugt mich auf ganzer Linie. Endlich ist der tolle kooperative Kartenmechanismus von THE GAME mit einem thematisch überzeugenden Gewand versehen worden. Ich fühlte mich jedenfalls immer in das Spielgeschehen hineingezogen. Die zeitliche Begrenzung erzeugt eine Hektik bzw. eine Spannung, auf die ich mich voll einlassen kann – manchmal etwas zum Ärger meiner Mitspieler, weil diese sich dann von mir gestresst fühlten. Ich sehe das aber als besondere Qualität an.

Safehouse - Kapitel 1

Kapitel 1: im Hotelzimmer passiert ein schlimmes Verbrechen!

Safehouse - Rettung

der rettende Eingang des 3D-Safehauses ist erreicht

Ausschlaggebend dafür ist auch der gut skalierte Schwierigkeitsgrad. Denn SAFEHOUSE ist schon im Basisspiel nicht leicht zu gewinnen. Versucht man dann noch, den richtigen Tathergang zu ermitteln, wird es richtig knackig. Dann muss man sich schon sehr genau absprechen, wer in der Gruppe welche Aufgaben übernimmt (z.B. einer kümmert sich hauptsächlich um die Ermittlung). Dabei sollte man sich nicht zu sehr hetzen lassen und sich lieber einmal mehr als zu wenig absprechen – doof nur, dass die mitlaufende Zeit einem etwas ganz anderes suggeriert. Vor allem in den ersten Runden hetzt man sich mehr, als es unbedingt notwendig wäre. So macht es z.B. wenig Sinn, dem Verfolger zu weit weg zu rennen – denn beim Umblättern des Kapitels rückt er dann doch zu einem bestimmten Abstand auf. Wenn man also am Kapitelende recht weit vorne ist, dann lohnt es sich, schon weitere Aufträge vorzubereiten und den Verfolger wieder etwa aufrücken zu lassen. Man muss also Zeit und Entfernung richtig managen.

Clever ist auch der Mechanismus mit den zurückgelegten Karten. Man kann sich also schon ein wenig merken, welche Karten wann im Spiel waren – und somit auch, wann sie wieder kommen. Das ist insbesondere bei den Verfolgerkarten von großer Wichtigkeit, die dann im zweiten Umlauf gerne auch hintereinander auftreten. Hat man diese grob auf dem Schirm, kann man sich schon darauf einstellen.

Safehouse - Ärztetrauma

Hat da jemand eine Arzt-Phobie?

Fazit: Wenn man sich auf SAFEHOUSE einlässt, dann kann sich ein tolles Kopfkino entwickeln. Ich habe mich tatsächlich oft gehetzt gefühlt und wurde immer fahriger, wenn die Zeit immer weiter ablief oder der Verbrecher verdammt nahe kam. Das Spiel schafft es somit, Emotionen frei zu setzen. Ich fühle mich regelrecht erleichtert, wenn ich das sichere Safehouse erreicht habe. Schade nur, dass dieses tolle Spiel nicht fehlerfrei ausgestattet wurde. So hat man ein wenig das Gefühl, dass Aussehen vor Funktion gesetzt wurde. Wer darüber hinweg sehen kann, wird jedenfalls mit einem spannenden Spiel belohnt.

Titel Safehouse
Autor Marco Teubner (nach Idee von Sebastian Fitzek und Jörn Stollmann)
Illustrationen Jörn Stollmann
Dauer max. 30 Minuten
Spieleranzahl 2 bis 4 Spieler
Zielgruppe kooperative Krimifreunde (Familienspieler)
Verlag moses. Verlag
Jahr 2017

Ich bedanke mich beim moses. Verlag für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars. Ich bin mir sicher, dass durch diese Bereitstellung meine Meinung nicht beeinflusst wurde. Die Besprechung spiegelt meine gemachte Erfahrung wider.

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