kritisch gespielt: Safehouse

Safehouse von Marco Teubner (nach einer Idee von Sebastian Fitzek und Jörn Stollmann) – erschienen im moses. Verlag

Safehouse - Box

Foto: moses. Ver­lag

Ich wür­de mich jetzt nicht unbe­dingt als "Viel-Leser" bezeich­nen, auch wenn ich recht regel­mä­ßig lese. Meis­tens vor dem Schla­fen gehen und dann ger­ne einen Kri­mi (obwohl ich nicht MIMI hei­ße). Nicht ganz so ger­ne lese ich soge­nann­te Psy­cho-Thril­ler. Wohl des­halb habe ich von Sebas­ti­an Fit­zek noch nichts gele­sen – auch wenn mir der Name durch Buch­hand­lun­gen und Bes­ten­lis­ten natür­lich ein Begriff ist. Auf­grund die­ser Bekannt­heit war ich sehr neu­gie­rig, als mir auf der SPIEL der Name Sebas­ti­an Fit­zek groß vom Cover von SAFEHOUSE ent­ge­gen strahl­te. Wie sich bei nähe­rer Betrach­tung zeigt, ist der Haupt­au­tor aller­dings der "alt-bekann­te" Mar­co Teub­ner. Fit­zek hat die Idee ent­wi­ckelt und Teub­ner dann die dazu gehö­ri­gen Mecha­nis­men. Trotz­dem war dem Spiel dadurch natür­lich eine hohe Auf­merk­sam­keit gewiss. Mit die­sem Modell zei­gen sich inter­es­san­te Mög­lich­kei­ten für die Zukunft. So wür­de ich es mir öfters wün­schen, wenn renom­mier­te Autoren Spiel-The­men ent­wi­ckeln wür­den. Dann käme hier­bei viel­leicht eine grö­ße­re Vari­anz her­aus – und bestimmt auch eine grö­ße­re Öffent­lich­keit für das The­ma Brett­spie­le.

The­ma... wenn schon ein Best­sel­ler-Autor an die­sem Pro­jekt betei­ligt ist, dann zitie­re ich lie­ber die Spiel­re­gel – bes­ser bekom­me ich es als Hob­by-Blog­ger sicher­lich nicht hin:

"Im Zim­mer Num­mer 1904 eines Mit­tel­klas­se­ho­tels am Ende des Hafens ist etwas Schreck­li­ches pas­siert. Ihr habt ein Ver­bre­chen beob­ach­tet! Noch seid ihr euch der gesam­ten Trag­wei­te des Gesche­hens nicht bewusst. Ihr wisst nur: Der Täter hat euch eben­falls gese­hen und will euch mund­tot machen. Eure ein­zi­ge Chan­ce: Ihr müsst flie­hen und ins Zeu­gen­schutz­pro­gramm auf­ge­nom­men wer­den. Nur im Safe­house seid ihr sicher.
Doch der Täter ist euch dicht auf den Fer­sen, und der Weg ins Safe­house scheint unend­lich lang zu sein. Wer­det ihr eurem Ver­fol­ger ent­kom­men? Oder bringt er euch in letz­ter Sekun­de doch noch zur Stre­cke? Ein gna­den­lo­ses Spiel auf Zeit beginnt …"

Safehouse - Detail

alles schön düs­ter

Illus­tra­tio­nen... sind von Jörn Stoll­mann ("Stol­li"), der eher als Car­too­nist bekannt ist. Aller­dings hat er zusam­men mit Sebas­ti­an Fit­zek schon ein Kin­der­buch ent­wi­ckelt, so dass ich ein­fach mal davon aus­ge­he, dass sich bei­de recht gut ken­nen. Zumin­dest soll laut Hin­ter­grund­in­for­ma­tio­nen die Spiel-Idee von SAFEHOUSE von bei­den zusam­men ent­wi­ckelt wor­den sein. Ein guter Grund also, dass Spiel auch von Stoll­mann illus­trie­ren zu las­sen. Im Ergeb­nis haben wir als Spie­ler vie­le Blau- und Schwarz­tö­ne zu betrach­ten. Ins­ge­samt wird die Spiel­idee gra­phisch gut auf­be­rei­tet.

Safehouse - Spielplan-Buch

Das Spiel beginnt: öff­net den Spiel­plan!

Aus­stat­tung... ist auf dem ers­ten Blick wie­der etwas beson­de­res. War­um wie­der? Jeder, der das KNEIPENQUIZ aus dem Hau­se moses. kennt, weiß, war­um ich die­ses Wort gewählt habe. So wird auch bei SAFEHOUSE eher geklotzt denn gekle­ckert. Eye­cat­cher ist sicher­lich das 3D-Safe­house für das Spie­len­de. Aber auch ansons­ten sind vie­le krea­ti­ve Ide­en ein­ge­flos­sen. Das beginnt damit, dass der Spiel­plan wie ein Buch zu öff­nen ist. Die­ser Plan wird im Spiel­ver­lauf ent­spre­chend wei­ter geblät­tert, so dass auch kon­se­quent von ein­zel­nen "Kapi­teln" die Rede ist.

Ansons­ten befin­den sich in der Box ganz vie­le Kar­ten, eine Sand­uhr, zwei Holz­mar­ker (Ver­bre­cher und Zeu­ge) sowie klei­ne run­de Ermitt­lungschips, die aller­dings nicht in der Ein­stei­ger­ver­si­on benö­tigt wer­den. Als Alter­na­ti­ve zur Sand­uhr, kann man sich auch einen Sound­track her­un­ter­la­den bzw. live von der spiel­be­glei­ten­den Web­site strea­men.

Safehouse - Aufträge

die Rei­hen­fol­ge der Far­ben ist nicht wich­tig – im Gegen­satz zur Anzahl!

Ablauf... erin­nert ziem­lich an THE GAME. Einer­seits durch das koope­ra­ti­ve Spie­len, ande­rer­seits aber auch durch die Mecha­nik. Jeder Mit­spie­ler hat Zah­len­kar­ten auf der Hand und ver­sucht die­se auf­stei­gend abzu­spie­len. Dabei spie­len dann die Far­ben der ein­zel­nen Kar­ten eine gro­ße Rol­le. Denn wel­che Far­ben in die­sen Abla­ge­sta­peln ent­hal­ten sein müs­sen, wird über Auf­trags­kar­ten bestimmt ("Kapi­tel-Kar­ten"). Die­se geben dann auch an, wie­vie­le Schrit­te man sich beim Erfül­len der Kar­te vom Ver­fol­ger fort­be­we­gen darf. Damit die­ser dem Zeu­gen auch nach­rennt (ansons­ten wäre es unspan­nend), sind noch Ver­fol­ger­kar­ten im Deck. Immer wenn die­se beim Nach­zie­hen auf­ge­deckt wer­den, wird sofort der Ver­fol­ger um bestimm­te Wer­te vorgezogen.Diese Ver­fol­ger­kar­ten sind anfangs gleich­mä­ßig im Nach­zieh­sta­pel ver­teilt. Hat man die­sen aller­dings ein­mal kom­plett durch­ge­spielt, wird er nicht neu gemischt, son­dern ein­fach her­um­ge­dreht. Erfah­rungs­ge­mäß tre­ten dann die Ver­fol­ger­kar­ten direkt hin­ter­ein­an­der auf und ermög­li­chen dem Ver­bre­cher gro­ße Sprün­ge.

Safehouse - Verbrecher

vor die­sem bösen Her­ren sind wir auf der Flucht!

Der Ver­fol­ger wird auch bewegt, wenn bestimm­te Spiel­plan­fel­der vom Zeu­gen betre­ten wer­den. Außer­dem wird er um ein Feld vor gesetzt, wenn die mit­lau­fen­de Sand­uhr nach zwei Minu­ten abge­lau­fen ist. Die­se wird dann übri­gens wie­der umge­dreht, so dass die Zeit wei­ter läuft.

Im ein­fa­chen Basis­spiel reicht es aus, ledig­lich als ers­ter im Safe­house zu sein, um das Spiel zu gewin­nen. Dafür hat man maxi­mal 30 Minu­ten Zeit – und natür­lich darf man sich in der Zwi­schen­zeit nicht vom Ver­fol­ger ein­ho­len las­sen.

Safehouse - Ermittlungen

die Ermitt­lungs-Matrix hat ihre Tücken

Wer eine grö­ße­re Her­aus­for­de­rung sucht, der spielt in die­sen 30 Minu­ten mit den Ermitt­lungschips. Mit die­sen muss man nicht nur weg­lau­fen, son­dern man muss auch noch das Ver­bre­chen auf­klä­ren. Wir sol­len dann her­aus­fin­den, wer wen mit wel­chem Gegen­stand umge­bracht hat. Außer­dem ist noch das Motiv zu fin­den sowie das dazu­ge­hö­ri­ge Beweis­stück. Auf einem 5*5‑Raster lie­gen dazu die Ermitt­lungschips offen aus. Über einen zusätz­li­chen Abla­ge­sta­pel kön­nen nun man­che Chips umge­dreht und ent­spre­chend aus­ge­schlos­sen wer­den. Zwei Sachen dar­an sind schwie­rig: ers­tens sind die­se abge­leg­ten Kar­ten kom­plett aus dem Spiel (bei erfüll­ten Kapi­tel­kar­ten bil­den sie dahin­ge­gen den Nach­zieh­sta­pel) und zwei­tens kön­nen auch bereits umge­dreh­te Chips wie­der auf die hel­le, offe­ne Sei­te umge­dreht wer­den. Man muss am Ende also sehr ziel­ge­rich­tet bei die­sen Ermitt­lun­gen vor­ge­hen.

Das gefällt mir nicht so gut: So fas­zi­nie­rend die Aus­stat­tung auf dem ers­ten Blick auch ist, so ner­vig ist sie in Tei­len auf dem zwei­ten. Das Pop-Up-Haus sieht natür­lich toll aus, wenn es aus dem Spiel­plan auf­ragt. Aller­dings hat es das Pro­blem, dass es sehr wider­spens­tig ist. Denn der Spiel­plan bleibt nicht plan auf dem Tisch lie­gen, son­dern hebt ger­ne ab. Mas­si­ves Gegend­rü­cken hilft nur bedingt – und ist beim Spie­len mit den Ermitt­lungschips ohne­hin kaum mög­lich. Erfah­rungs­ge­mäß wird sich dann mit ande­ren Gegen­stän­den (Glä­ser, Fla­schen,...) aus der Umge­bung aus­ge­hol­fen.

Safehouse - Kartenqualität

abge­sto­ße­ne Kan­ten ver­lan­gen Kar­ten­hül­len

Auch mit den Spiel­kar­ten bin ich nicht ganz glück­lich. So emp­fin­de ich deren Qua­li­tät schlicht als nicht aus­rei­chend. Das Spiel wird haupt­säch­lich über die Kar­ten gesteu­ert, somit müs­sen sie schon etwas aus­hal­ten kön­nen. Die vor­lie­gen­den Kar­ten sind aber sehr dünn und haben die nega­ti­ve Eigen­schaft, dass sich an den Kan­ten die far­bi­ge Beschich­tung löst. Auch auf­grund des feh­len­den wei­ßen Ran­des sieht das ziem­lich doof aus. Wir haben jeden­falls recht schnell die Kar­ten zum Schutz in ent­spre­chen­de Hül­len gepackt (zum Foto­gra­fie­ren habe ich die­se wie­der ent­fernt).

[KURZES UPDATE (April 2018): Laut Aus­sa­gen von moses., soll in der nun schon aus­ge­lie­fer­ten Neu­auf­la­ge der Spiel­plan im letz­ten Kapi­tel plan auf­lie­gen und auch die Kar­ten­qua­li­tät soll bes­ser sein.]

Safehouse - Symbol-Anordnung

die unein­heit­li­che Anord­nung der Sym­bo­le nervt

Ein wei­te­rer Kri­tik­punkt betrifft u.a. auch die Kar­ten. Die Ermitt­lungs­sym­bo­le sind sehr schwer zu unter­schei­den. Man kann auf dem ers­ten Blick nicht erfas­sen, ob die Per­son nun bspw. den Tätern zuzu­ord­nen ist oder den Opfern. Es muss dann sehr genau auf den Namen geach­tet wer­den, was wie­der­um wert­vol­le Zeit kos­tet. In einem Spiel mit gefühlt bru­ta­len Zeit­druck ist das kei­ne schö­ne Sache. Hier hät­te man also viel­leicht mit Sym­bo­len zumin­dest etwas mehr Klar­heit schaf­fen kön­nen. Es hät­te aber schon aus­ge­reicht, wenn die Anord­nung der Sym­bo­le auf den Kar­ten einem ein­heit­li­chen Prin­zip fol­gen wür­de. Also erst die Täter, dann die Waf­fen und zuletzt das Beweis­mit­tel. So muss man immer suchen – und fühlt sich unnö­tig unter Druck gesetzt.

Safehouse - Stadt-Bonus

der Spe­zi­al­auf­trag im Stadt-Kapi­tel ist kurz vor der Erfül­lung

Jedes Kapi­tel hat eine eige­nen auf dem Spiel­plan auf­ge­druck­ten Spe­zi­al­auf­trag. Die­se wird eben­falls auf­stei­gend mit Kar­ten bedient. Die­ses Mal ist die Far­be egal, die Kar­ten müs­sen aber zum Ort des Gesche­hens pas­sen (also im Kapi­tel Stadt dür­fen dort nur Stadt-Kar­ten abge­legt wer­den). Die­se Spe­zi­al­auf­trä­ge sind beson­ders lukra­tiv. Aller­dings dür­fen sie nur ein­mal pro Kapi­tel erfüllt wer­den. Hier wäre noch eine ent­spre­chen­de Abdeck­kar­te oder Holz­mar­ker hilf­reich, um die­se Ein­ma­lig­keit auch optisch zu unter­stüt­zen.

Der beglei­ten­de Sound­track ist an für sich eine fei­ne Sache, denn die Sand­uhr wird ger­ne mal in der Hek­tik ver­ges­sen umzu­dre­hen und vor zu set­zen. Der Score ist stim­mungs­voll und run­det das Spiel­ge­sche­hen per­fekt ab. Aller­dings fra­ge ich mich, war­um das Signal­horn so schwach aus­ge­prägt ist. Gut, ich habe mir bestimmt frü­her mit dem Walk­man mein Gehör kaputt gemacht, aber ande­re Apps schaf­fen es bes­ser, einen dar­an zu erin­nern, dass eine Zeit­ein­heit abge­lau­fen ist. Die­ses Signal­horn hät­te also ger­ne noch deut­li­cher sein kön­nen.

Auf­merk­sa­me Leser wer­den gemerkt haben, dass ich bis­her nur über das Mate­ri­al bzw. am Design her­um geme­ckert habe. Mehr kommt aller­dings auch nicht, denn...

Das gefällt mir gut: ...das Spiel­ge­fühl von SAFEHOUSE über­zeugt mich auf gan­zer Linie. End­lich ist der tol­le koope­ra­ti­ve Kar­ten­me­cha­nis­mus von THE GAME mit einem the­ma­tisch über­zeu­gen­den Gewand ver­se­hen wor­den. Ich fühl­te mich jeden­falls immer in das Spiel­ge­sche­hen hin­ein­ge­zo­gen. Die zeit­li­che Begren­zung erzeugt eine Hek­tik bzw. eine Span­nung, auf die ich mich voll ein­las­sen kann – manch­mal etwas zum Ärger mei­ner Mit­spie­ler, weil die­se sich dann von mir gestresst fühl­ten. Ich sehe das aber als beson­de­re Qua­li­tät an.

Safehouse - Kapitel 1

Kapi­tel 1: im Hotel­zim­mer pas­siert ein schlim­mes Ver­bre­chen!

Safehouse - Rettung

der ret­ten­de Ein­gang des 3D-Safe­hau­ses ist erreicht

Aus­schlag­ge­bend dafür ist auch der gut ska­lier­te Schwie­rig­keits­grad. Denn SAFEHOUSE ist schon im Basis­spiel nicht leicht zu gewin­nen. Ver­sucht man dann noch, den rich­ti­gen Tat­her­gang zu ermit­teln, wird es rich­tig kna­ckig. Dann muss man sich schon sehr genau abspre­chen, wer in der Grup­pe wel­che Auf­ga­ben über­nimmt (z.B. einer küm­mert sich haupt­säch­lich um die Ermitt­lung). Dabei soll­te man sich nicht zu sehr het­zen las­sen und sich lie­ber ein­mal mehr als zu wenig abspre­chen – doof nur, dass die mit­lau­fen­de Zeit einem etwas ganz ande­res sug­ge­riert. Vor allem in den ers­ten Run­den hetzt man sich mehr, als es unbe­dingt not­wen­dig wäre. So macht es z.B. wenig Sinn, dem Ver­fol­ger zu weit weg zu ren­nen – denn beim Umblät­tern des Kapi­tels rückt er dann doch zu einem bestimm­ten Abstand auf. Wenn man also am Kapi­te­len­de recht weit vor­ne ist, dann lohnt es sich, schon wei­te­re Auf­trä­ge vor­zu­be­rei­ten und den Ver­fol­ger wie­der etwa auf­rü­cken zu las­sen. Man muss also Zeit und Ent­fer­nung rich­tig mana­gen.

Cle­ver ist auch der Mecha­nis­mus mit den zurück­ge­leg­ten Kar­ten. Man kann sich also schon ein wenig mer­ken, wel­che Kar­ten wann im Spiel waren – und somit auch, wann sie wie­der kom­men. Das ist ins­be­son­de­re bei den Ver­fol­ger­kar­ten von gro­ßer Wich­tig­keit, die dann im zwei­ten Umlauf ger­ne auch hin­ter­ein­an­der auf­tre­ten. Hat man die­se grob auf dem Schirm, kann man sich schon dar­auf ein­stel­len.

Safehouse - Ärztetrauma

Hat da jemand eine Arzt-Pho­bie?

Fazit: Wenn man sich auf SAFEHOUSE ein­lässt, dann kann sich ein tol­les Kopf­ki­no ent­wi­ckeln. Ich habe mich tat­säch­lich oft gehetzt gefühlt und wur­de immer fah­ri­ger, wenn die Zeit immer wei­ter ablief oder der Ver­bre­cher ver­dammt nahe kam. Das Spiel schafft es somit, Emo­tio­nen frei zu set­zen. Ich füh­le mich regel­recht erleich­tert, wenn ich das siche­re Safe­house erreicht habe. Scha­de nur, dass die­ses tol­le Spiel nicht feh­ler­frei aus­ge­stat­tet wur­de. So hat man ein wenig das Gefühl, dass Aus­se­hen vor Funk­ti­on gesetzt wur­de. Wer dar­über hin­weg sehen kann, wird jeden­falls mit einem span­nen­den Spiel belohnt.

Titel Safe­house
Autor Mar­co Teub­ner (nach Idee von Sebas­ti­an Fit­zek und Jörn Stoll­mann)
Illus­tra­tio­nen Jörn Stoll­mann
Dau­er max. 30 Minu­ten
Spie­le­ran­zahl 2 bis 4 Spie­ler
Ziel­grup­pe koope­ra­ti­ve Kri­mi­freun­de (Fami­li­en­spie­ler)
Ver­lag moses. Ver­lag
Jahr 2017

Ich bedan­ke mich beim moses. Ver­lag für die Bereit­stel­lung eines Rezen­si­ons­ex­em­plars. Ich bin mir sicher, dass durch die­se Bereit­stel­lung mei­ne Mei­nung nicht beein­flusst wur­de. Die Bespre­chung spie­gelt mei­ne gemach­te Erfah­rung wider.

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