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kritisch gespielt: Scotland Yard – Das Kartenspiel

Scotland Yard – Das Kartenspiel von Inka und Markus Brand erschienen bei Ravensburger

Scotland Yard Kartenspiel - Box
Foto: Ravens­bur­ger

Nor­ma­ler­wei­se kann ich mir schnell eine Mei­nung von Spie­len bil­den. Die wird dann meist noch in die ein oder ande­re Rich­tung fein jus­tiert, doch der Grund­te­nor ist meist recht schnell klar – wes­we­gen ich mich auch traue, Erst­ein­drü­cke zu ver­fas­sen. Erstaun­li­cher­wei­se funk­tio­nier­te die­se schnel­le Mei­nungs­bil­dung beim vor­lie­gen­den SCOTLAND YARD KARTENSPIEL über­haupt nicht. Zu unter­schied­lich ver­lie­fen die ein­zel­nen Par­tien und zu unter­schied­lich waren auch die Mei­nun­gen der Mit­spie­ler. Viel­leicht liegt das auch dar­an, dass jeder etwas ande­res von einem SCOTLAND YARD KARTENSPIEL erwar­tet hat.

The­ma... wie auch im Grund­spiel wird wie­der ein Mis­ter X durch Lon­don gejagt – wobei es die­ses Mal auch jede ande­re Stadt sein könn­te, da nun kein Stadt­plan im Spiel ist (dabei habe mich bei mei­nen Lon­don-Besu­chen im Kopf immer an dem Spiel­plan von SCOTLAND YARD ori­en­tiert). Zusätz­lich ist nicht nur die Stadt nicht mehr ersicht­lich, man weiß auch zu Beginn des Spiels nicht, wel­cher Mit­spie­ler über­haupt Mis­ter X ist.

Scotland Yard Kartenspiel - Tickets
vie­le Tickets war­ten auf das Einlösen

Illus­tra­tio­nen... sind von Franz Voh­win­kel mit Unter­stüt­zung von Tors­ten Wol­ber und Buck­De­sign. Die Gra­fik ori­en­tiert sich natür­lich am Brett­spiel, so dass hier ein wenig SCOTLAND YARD Fee­ling erzeugt wird. Die Sym­bol­spra­che ist stim­mig und funk­tio­niert gut. Ins­ge­samt macht die Gra­fik auf mich einen posi­ti­ven fri­schen Eindruck.

Aus­stat­tung... besteht über­ra­schen­der­wei­se aus Kar­ten – etwas ande­res erwar­tet? Der Groß­teil die­ser Kar­ten sind Ticket­kar­ten, die sich wie­der­um in Taxi‑, Bus, U‑Bahn- und Black-Tickets unter­tei­len. Zusätz­lich gibt es noch für die Abla­ge drei Akti­ons­kar­ten sowie drei Lupen­kar­ten für eine die­ser Aktio­nen. Zu guter Letzt sind auch noch zwei Mis­ter-X-Kar­ten im Spiel. Eine ist davon Ersatz und soll­te wirk­lich nie­mals ins eigent­li­che Spiel gelan­gen, denn sonst ist das Cha­os perfekt.

Ablauf... zu Beginn wird sicher­ge­stellt, dass ein Mit­spie­ler in sei­ner Start­hand die Mis­ter-X-Kar­te zuge­ord­net bekommt. Dies geschieht zufäl­lig und geheim, so dass zu Spiel­be­ginn nur eine Per­son die Iden­ti­tät von Mis­ter X kennt. Ziel der Mit­spie­ler als Detek­ti­ve ist es, Mis­ter X zu ent­tar­nen und dann zu schnap­pen. Mis­ter X ver­sucht dahin­ge­gen, das Spiel dadurch zu gewin­nen, dass die Mit­spie­ler kei­ne Tickets mehr auf der Hand haben oder kei­ne mehr nach­zie­hen können.

Scotland Yard Kartenspiel - Startaufstellung
Start­auf­stel­lung

Am Anfang eines Zuges wird ein neu­es Ticket gezo­gen und dann eines aus der Hand unter die drei Akti­ons­kar­ten aus­ge­spielt. Das funk­tio­niert ein wenig wie bei 6 NIMMT oder THE GAME, denn man muss dabei beach­ten, dass die Zahl des aus­ge­spiel­ten Tickets grö­ßer sein muss, als die Zahl des Tickets, auf das es gespielt wird – aber auch klei­ner als die Zahl des Ticket rechts dane­ben! Kann oder will man das nicht, kann man auch dafür sor­gen, dass die drei Tickets unter den Akti­ons­kar­ten aus­ge­tauscht wer­den. Hat man jedoch ein Ticket unter einer Akti­ons­kar­te aus­ge­legt, dann wird die Akti­on aus­ge­führt – und ist das Ticket in der ent­spre­chen­de Akti­ons­far­be, dann bekommt man noch einen Bonus. Wel­che Aktio­nen ste­hen dabei zur Verfügung?

  • "Ticket lösen" = wei­te­res Ticket nachziehen
  • "Ver­hör" = Lupen­kar­ten umdre­hen. Sind alle drei umge­dreht, darf man sich die Hand­kar­ten eines Mit­spie­ler anse­hen und ver­kün­det dann, ob die­ser Spie­ler Mis­ter X ist oder nicht.
  • "Fahn­dung" = zufäl­lig eine Hand­kar­te eines Mit­spie­lers zie­hen. Ist das dann die Mis­ter-X-Kar­te, dann haben die Detek­ti­ve gewonnen.

Ist Mis­ter X schon bekannt, dann kann die­ser auch die Black-Tickets nut­zen, um bei die­sen drei Aktio­nen Son­der­ak­tio­nen aus­zu­füh­ren. Dabei ver­lie­ren die Detek­ti­ve Tickets, Mis­ter X zieht zusätz­lich selbst Tickets oder aber er taucht unter. Das bedeu­tet, dass nun alle Spie­ler eine Kar­te ver­deckt in der Mit­te able­gen. Die­se Kar­ten wer­den neu gemischt und wie­der ver­teilt. Hat Mis­ter X hier­für nun sei­ne Mis­ter-X-Kar­te benutzt, kann es so zu einer Neu­be­set­zung der Mis­ter-X-Rol­le kom­men (muss es aber eben nicht). Mis­ter X kann übri­gens auch schon frü­her sei­ne Black-Tickets für die Son­der­ak­tio­nen nut­zen. Aller­dings hat er sich dann damit auch gleich enttarnt.

Scotland Yard Kartenspiel - Mister X
Wer ist Mis­ter X?

Das gefällt mir nicht so gut: Mit dem Spiel­ge­fühl des eigent­li­chen SCOTLAND YARD hat die­ses Kar­ten­spiel nichts am Hut. Die Gra­fi­ken sind gleich und auch die Son­der­ti­ckets erken­ne ich wie­der, aber ansons­ten habe ich eher das Gefühl, dass ich ein Art "SCHWARZER PETER extrem" spie­len wür­de. Das ist am Anfang durch­aus span­nend und inter­es­sant, hat aber mit SCOTLAND YARD nun ein­mal über­haupt nichts zu tun. Hier wird nicht wirk­lich in der Grup­pe geplant und dis­ku­tiert, hier wer­den kei­ne Wahr­schein­lich­kei­ten abge­wo­gen, hier wird kei­ner ein­ge­kes­selt, hier wird nicht geblufft und dann gebib­bert. Nee, nee, zumin­dest ich habe grund­sätz­lich ein ganz ande­res Spiel­ge­fühl erwar­tet. Aber war die Erwar­tung fair? Kann man wirk­lich ein Spiel, was maß­geb­lich von der Topo­lo­gie eines Stadt­plans lebt, über­haupt auf ein rei­nes Kar­ten­spiel redu­zie­ren? Ich wüss­te nicht wie. Aller­dings muss man es auch gar nicht ver­su­chen, son­dern soll­te dann das Kind beim rich­ti­gen Namen nennen.

Ein wei­te­res Pro­blem habe ich mit der Spie­ler­an­zahl. Den größ­ten Reiz hat das SCOTLAND YARD KARTENSPIEL mit fünf Mit­spie­lern. Danach nimmt der Reiz deut­lich ab. Zu viert wür­de ich es noch mit­spie­len, zu dritt nicht mehr. Natür­lich funk­tio­niert das Spiel mecha­nisch zu dritt, aber der Reiz es auch zu tun, ist bei mir nicht mehr vor­han­den. Zu schnell ist Mis­ter X ent­tarnt und es wird nur noch ver­sucht, die rich­ti­ge Kar­te aus des­sen Hand zu zie­hen. Die schö­ne Unge­wiss­heit am Anfang, wer denn nun Mis­ter X ist, hält im Spiel zu dritt lei­der viel zu kurz an.

Scotland Yard Kartenspiel - Spielsituation
typi­sche Spielsituation

Wei­ter­hin gefällt mir nicht, dass für ein (semi-)kooperatives Spiel viel zu wenig gespro­chen wird. Das Spiel ist zu kurz bzw. zu gerad­li­nig, als dass man über Dis­kus­sio­nen irgend­wel­che Ent­schei­dun­gen beein­flus­sen kann. Das was man machen soll­te, liegt klar auf der Hand. Auf­grund der vie­len Hand­kar­ten soll­te eigent­lich auch immer etwas ver­nünf­ti­ges gehen – spie­len gegen den Trend ist sehr auf­fäl­lig. Auch passt Dis­ku­tie­ren nicht wirk­lich zum Cha­rak­ter des Spiels und die­ses Ele­ment ist bspw. im TEMPEL DES SCHRECKENS viel bes­ser umge­setzt. Und wie gesagt, es liegt vie­les auf der Hand. So macht es bspw. natür­lich immer am meis­ten Sinn, beim erfolg­rei­chen "Ver­hör" den Mit­spie­ler hin­ter sich zu befra­gen. Muss die­ser sich als Mis­ter X outen, dann haben die nach­fol­gen­den Detek­ti­ve schon Mög­lich­kei­ten gegen ihn vor­zu­ge­hen, bevor die­ser sich mit einem Black-Ticket viel­leicht in eine bes­se­re Posi­ti­on brin­gen kann.

Zu guter Letzt kann es pas­sie­ren, dass eine Par­tie zu früh zufäl­lig been­det wird – im Extrem­fall sogar, bevor über­haupt alle Mit­spie­ler ein­mal am Zug waren. Das geschieht dadurch, dass beim frü­hen Zie­hen aus der Hand gleich die Mis­ter-X-Kar­te gezo­gen wird. Bis dahin hat sich aber der Span­nungs­bo­gen einer Par­tie noch gar nicht auf­bau­en kön­nen. Extrem schie­fe Par­tien sind ärger­lich, wer­den aber recht schnell ver­kraf­tet, in dem man ein­fach noch ein­mal neu anfängt. Pas­siert es aber zufäl­lig in Run­de zwei oder drei, dann kann man die Mit­spie­ler schlecht für eine wei­te­re Par­tie moti­vie­ren und das Spiel ist durch den Ras­ter gefallen.

Das gefällt mir gut: Die­sen gan­zen nega­ti­ven Punk­ten zum Trotz kann man mit dem SCOTLAND YARD KARTENSPIEL gro­ßen Spaß haben. Ist der Ablauf opti­mal und nicht zufäl­lig zu schnell vor­bei, dann ist durch­aus Span­nung vor­han­den – ins­be­son­de­re dann, wenn es durch ein Black-Ticket zu einer Neu­be­set­zung der Mis­ter-X-Rol­le kommt.

Fazit: Viel­leicht bin ich bei dem Spiel an mei­nen Erwar­tun­gen geschei­tert. Ich hat­te gehofft, dass im SCOTLAND YARD KARTENSPIEL auch mehr von SCOTLAND YARD vor­han­den ist. Gele­gent­li­che wirk­lich tol­le Par­tien las­sen bei mir die Kri­tik­punk­te nicht ver­stum­men – es ist ein­fach zu unsi­cher, ob man eine opti­ma­le Par­tie erle­ben wird oder nicht. So wird im Zwei­fels­fall zu den bes­se­ren, weil siche­re­ren Alter­na­ti­ven gegrif­fen. Ein gutes hat das SCOTLAND YARD KARTENSPIEL aber doch: man lernt den Wert des Ori­gi­nals wie­der bes­ser kennen.

TitelScot­land Yard – Das Kartenspiel
AutorInka und Mar­kus Brand
Illus­tra­tio­nenFranz Voh­win­kel und Thors­ten Wolber
Dau­er1 bis 20 Minuten
Spie­ler­an­zahl(3 bis) 5 Spieler
Ziel­grup­peFami­li­en­spiel
Ver­lagRavens­bur­ger
Jahr2017

 

Ich bedan­ke mich bei Ravens­bur­ger für die Bereit­stel­lung eines Rezen­si­ons­exem­plars. Ich bin mir sicher, dass durch die­se Bereit­stel­lung mei­ne Mei­nung nicht beein­flusst wur­de. Die Bespre­chung spie­gelt mei­ne gemach­te Erfah­rung wider.

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