Space Base von John D. Clair – erschienen bei AEG
Momentan lese ich mit AMALTHEA mal wieder einen grandiosen Roman von Neal Stephenson. Dort spielen Raumstationen eine zentrale Rolle – und (un)glückliche Zufälle. Dies kennen wir Spieler meist in Form von Würfeln. So gesehen ist es also nur konsequent, dass SPACE BASE ein Würfelspiel ist.
Thema... als Kommandant einer Raumstation befehlen wir über eine Flotte von genau 12 Raumschiffen. Unser Ziel ist dabei wieder äußerst profan: wir wollen unseren Einfluss mehren, um die Karriereleiter nach oben zu kommen. Übersetzt in die Brettspielwelt heißt das: wir wollen die meisten Siegpunkte – und das schnell! Auch fernab der Siegpunkte wirkt das Thema aufgesetzt. Allerdings stört es auch nicht wirklich, so dass man sich eher an den ...
Illustrationen… von Chris Walton erfreuen könnte. Über das Gefallen des Stils kann man sich bestimmt trefflich streiten. Ich finde die Schiffe recht knuffig, aber im großen und ganzen auch belanglos. An sich gefällt mir, dass die verwendeten Symbole eindeutig sind – wenn man sie denn erkennen kann. Auch finde ich es gut, dass nicht krampfhaft versucht wird, alles über Symbole zu regeln, weswegen einige Karten auch mit Texten versehen sind. Diese hätten aber gerne in einigen Fällen eindeutiger sein dürfen. Vielleicht ist das aber auch nur ein Problem der Übersetzung – benötigt die deutsche Sprache doch gerne mal mehr Raum als die englische. Dieser stand aber aufgrund der Kartengröße nur begrenzt zur Verfügung, weswegen hier getricks werden musste. Insgesamt finde ich die grafische Gestaltung somit nicht wirklich als gelungen.
Ausstattung… besteht zum größten Teil aus ungewohnt länglichen Karten. Deren Format hat aber einen guten Grund, schließlich wollen sie alle nebeneinander auf den Spielertableaus abgelegt werden – ohne das die Tableaus dabei all zu breit werden.
Die Tableaus sind in zwölf Kartenablagen ("Sektoren") unterteilt, auf die passende Schiffe (mit einem Zahlenwert von 1 bis 12) abgelegt werden. Im Verlauf der Partie tauscht man diese Schiffe aus. Allerdings werden die bisherigen Schiffe nicht abgeworfen, sondern um 180° gedreht und so unter das Tableau im angestammten Sektor geschoben, dass nur noch der obere rote Bereich der Karte zu sehen ist.
Der Großteil der Karten sind demnach Schiffe, die man im Verlauf der Partie erwerben kann. Zusätzlich sind aber auch 12 Koloniekarten im Spiel, die man wie Schiffe anwirbt, dann aber dauerhaft auf die Sektoren legt.
Die eigenen Siegpunke werden ebenso wie der aktuelle Geldvorrat und das Einkommen über Leisten am unteren Ende der Tableaus festgehalten. Dazu benutzt man kleine bunte Plastikwürfel. Die farblosen Würfelchen legt man dahingegen im Spielverlauf auf entsprechende Karten, die man somit "aufladen" kann.
Ablauf… kennt man so ähnlich aus MACHI KORO oder noch ähnlicher aus VALERIA. Der aktive Spieler würfelt mit zwei Würfeln und kann nun entweder jeden einzeln werten oder stattdessen die Summe. Mit den Würfelwerten aktiviert man seine Karten in den entsprechenden Sektoren, was meist Geld einbringt, manchmal aber auch das Einkommen erhöht, Siegpunkte generiert oder andere Fähigkeiten aktiviert. Danach kann man mit dem Geld noch neue Schiffe oder eine Kolonie erwerben.
Es profitiert jedoch nicht nur der aktive Spieler von dem Würfelwurf, sondern auch die passiven Mitspieler. Denn diese dürfen die geworfenen Würfel ebenfalls in beliebiger Kombination nutzen, um Kartenfähigkeiten zu aktivieren. Allerdings nicht die Fähigkeiten von den offen liegenden Schiffen in den eigenen Sektoren, sondern die Fähigkeiten von den Schiffen, die unter das Tableau geschoben wurden. Außerdem dürfen sie natürlich keinen Kauf vornehmen.
Das Spielende wird eingeläutet, sobald ein Spieler die Grenze von 40 Siegpunkten erreicht hat – womit SPACE BASE eher ein SPACE RACE ist.
Das gefällt mir nicht so gut: Ich habe für die Regelzusammenfassung 155 Wörter benötigt. Die Anleitung von SPACE BASE umfasst dahingegen 32 Seiten! Darin ist zwar auch einiges an Flavourtext vorhanden, aber insgesamt ist die Anleitung viel zu lang geraten. Da werden einfachste Sachen umständlich erklärt und man ist danach eher verwirrt als aufgeklärt. Und wenn man mal was sucht, weiß man überhaupt nicht, wo man mit blättern anfangen muss. Hier wäre weniger definitiv mehr gewesen. Statt der vielen Worte hätte man sich eher darauf konzentrieren sollen, die verschiedenen Aktivierungsphasen der Karten sauber zu definieren. Denn dazu gab es eigentlich in jeder Partie Rückfragen.
Verwirrend ist auch das Würfelsymbol, welches anstatt der 1 verwendet wird. Denn dieses ist das gleiche Symbol wie für den Gewinn von Siegpunkten. Manche fragten sich somit anfangs, ob sie denn nun einen Siegpunkt erwürfelt haben. Zumindest war mein Würfel aber keine exklusive Sonderprägung.
Die Idee, die Karten unter das Tableau zu schieben, hat grundsätzlich seinen Charme und ist natürlich auch Platz sparend. Allerdings kann die Handhabung auch ganz schön nervig sein – insbesondere dann, wenn an dieser Stelle schon eine Karte liegt. Die notwendige Fuddelei endet dann im schlimmsten Fall damit, dass man beim verzweifelten Hantieren die Plastikwürfel auf der unteren Leiste verschiebt.
Dass ich etwas unglücklich mit der Grafik bin, habe ich oben schon angesprochen. Oftmals ist so etwas Geschmackssache, aber manchmal werden auch objektive Fehler gemacht. So ist es unverständlich, wieso die Sektornummer auf der Karte regelrecht unkenntlich gemacht wurde. Das ist mit die wichtigste Information, die ich auf dem ersten Blick erfassen will – und es wird mir unnötig schwer gemacht. Diese Design-Entscheidung verstehe ich nicht.
Das gefällt mir gut: der große Vorteil an dem Spielprinzip ist sicherlich, dass immer alle Mitspieler zu jeder Zeit beteiligt sind. Jeder ist involviert und hofft auf bestimmte Würfelwerte. Glücklicherweise fehlen weitestgehend destruktive Elemente, so dass alle Spieler das Gefühl haben, man wird dauernd belohnt. Das ist ein sehr schönes Gefühl. Außerdem beschleunigt es auch die Partie, weswegen ich im Gegensatz zu MACHI KORO nie das Gefühl hatte, dass sich das Spiel wie Kaugummi zieht.
Zusätzlich zu diesem positiven Spielgefühl gefällt mir besonders gut, dass durch die vielen Sondereffekte durchaus unterschiedliche Strategien möglich sind. Während ein Mitspieler viele Siegpunktgeneratoren auf seinen Schiffen anstrebt, will einer anderer lieber ganz viel Geld verdienen, um sich Kolonien leisten zu können. Und da ist noch das eine Schiff, was einen sofort gewinnen lässt, wenn man genügend Ladungsmarker darauf legen konnte. Somit verlaufen die Partien meist sehr spannend und man bibbert am Ende noch viel mehr mit, wenn die Würfel geworfen werden. Dabei plant der Stratege natürlich die Spieleranzahl mit ein. Spielt man nur zu zweit, ist man viel häufiger aktiver Spieler als im Spiel zu fünft, bei dem man wiederum viel mehr indirekt partizipieren kann.
Die vielen Effekte auf den Karten machen SPACE BASE so reizvoll. Dieser Reiz wird noch dadurch unterstützt, dass auch immer eine große Auswahl an Karten ausliegt. Man muss also nicht darauf hoffen, dass endlich diese oder jene Karte in die Auslage gelangen, da das Angebot meistens mehr als ausreichend ist. Trotzdem kommt es zu den schönen emotionalen Situationen, dass mein Vordermann natürlich unbedingt die Karte glaubt nehmen zu müssen, auf die ich schon die ganze Zeit heimlich gespart habe.
Die Leisten auf den Spielertableaus finde ich übrigens sehr komfortabel. Denn nun muss man nicht mit irgendwelchen Münzen und Siegpunktchips herum hantieren. An sich finde ich die Aufmachung auch gelungen, weil sie einen hohen Aufforderungscharakter ausstrahlt. Recht oft wurde ich jedenfalls auf den Spieletreffs angesprochen, was für ein Spiel wir dort spielen würden. Wenn, ja wenn, die einzelnen Karten nicht so schlecht zu lesen wären.
Fazit: Zugegebenermaßen bin ich nicht der ganz große Fan von MACHI KORO, was gewöhnlich in meiner Umgebung eher mit Kopf schütteln quittiert wird. Glücklicherweise kann ich nun mit SPACE BASE eine echte Alternative anbieten, die mir mehr Spaß macht – und erstaunlicherweise bin ich damit nicht alleine. Denn die Rufe nach MACHI KORO wurden doch deutlich leiser und nun soll es eher SPACE BASE sein. Finde ich gut!
Titel | Space Base |
Autor | John D. Clair |
Illustrationen | Chris Walton |
Dauer | ca. 60 Minuten |
Spieleranzahl | 2 bis 5 Spieler |
Zielgruppe | würfelnde Familienspieler |
Verlag | AEG |
Jahr | 2019 |
Ich bedanke mich bei Asmodee Germany als deutschen Vertriebspartner für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars. Ich bin mir sicher, dass durch diese Bereitstellung meine Meinung nicht beeinflusst wurde. Die Besprechung spiegelt meine gemachte Erfahrung wider.
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