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kritisch gespielt: Adventure Island

Adventure Island von Michael Palm und Lukas Zach – erschienen bei Pegasus Spiele

Adventure Island - Box
Foto: Pega­sus Spiele

Eines mei­ner Lieb­lings­bü­cher in der Kind­heit war die Schatz­in­sel von Robert Lou­is Ste­ven­son. Ich weiß nicht, wie oft ich die­ses Buch gele­sen habe, aber es war oft. Inter­es­san­ter­wei­se wur­de ich aber trotz­dem nie wirk­lich zu einem Pira­ten-Fan und auch heu­te noch lässt mich die­ses The­ma eher kalt. Ganz anders ist es mit ein­sa­men Inseln. Nicht, dass ich mich auf eine wün­schen wür­de (und wenn, dann nur mit einem Con­tai­ner voll von Büchern und Spie­len). Aber ich fin­de die­ses Set­ting für Geschich­ten ein­fach span­nend. Kein Wun­der also, dass mich ADVENTURE ISLAND direkt ange­spro­chen hat.

Adventure Island - Lager
fünf Mann hof­fen auf des Toten Manns Kiste

The­ma... spielt in der Ver­gan­gen­heit. Das zeigt sich schon dar­an, dass hier ein Schiff für die gro­ße Rei­se gewählt wur­de und nicht ein Flug­zeug (wobei das in Zei­ten von Boing 737 Max Maschi­nen viel­leicht wie­der ver­mehrt vor­kom­men wird). Unglück­li­cher­wei­se sinkt aller­dings unser Schiff und wir ret­ten uns gera­de so noch auf eine ein­sa­me (?) Insel. Da ADVENTURE ISLAND kein Solo­spiel ist, sind wir auch nicht allei­ne und somit nicht auf einen Vol­ley­ball als Gesprächs­part­ner ange­wie­sen. Nun gilt es jeden­falls auf die­ser Insel zu über­le­ben. Und nicht nur das, denn so ganz haben wir die Hoff­nung noch nicht auf­ge­ge­ben, wie­der nach Hau­se zurück­keh­ren zu können. 

Illus­tra­tio­nen… sind von Lea Fröh­lich und Lisa Lenz und gefal­len mir rich­tig gut. So ist mir beim Spie­len gar nicht auf­ge­fal­len, dass zwei unter­schied­li­che Illus­tra­to­rin­nen betei­ligt waren. Ich emp­fand die Gestal­tung aus einem Guss und auch dem The­ma ange­mes­sen. Über das Cover haben sich aller­dings ein paar Leu­te beschwert. Ich fin­de das gewähl­te Motiv aber anspre­chend – auch, weil es in mei­nen Augen eine klei­ne iro­ni­sche Spit­ze gegen­über all den vie­len Brett­spiel­co­vern ist, bei denen ein Mann mit Bau­plan vor einer Bau­stel­le im Hin­ter­grund steht.

Adventure Island - Token
ein kun­ter­bun­ter Mix an Kar­ten und Markern

Aus­stat­tung… wird haupt­säch­lich von den unzäh­li­gen Kar­ten geprägt. Wobei unzäh­lig das fal­sche Wort ist, schließ­lich gibt die Anlei­tung die genaue Anzahl an (171). Wer das jetzt nach­zäh­len will, der kann sich auch an den indi­vi­du­el­len Num­mer auf den Kar­ten ori­en­tie­ren. Die­se sor­gen dafür, dass man mit ver­schie­de­nen Aus­gangs­be­din­gun­gen spie­len und man spä­ter auch alles wie­der in den Aus­gangs­zu­stand zurück ver­set­zen kann. Auf­fal­lend ist außer­dem, dass bestimm­te Kar­ten in anfangs noch ver­schlos­se­nen Sets gela­gert werden.

Neben den Kar­ten sind noch vie­le Pappplätt­chen und ‑mar­ker in der Box sowie ein paar Holz­fi­gu­ren und Plas­tik­wür­fel. Damit man alles gut ord­nen und sor­tie­ren kann, ist die Box in ver­schie­de­ne Abschnit­te unter­teil­bar und es lie­gen noch Kar­ten­tren­ner bei.

Adventure Island - Aufbau
am Anfang ist alles noch überschaubar

Ablauf… zu Spiel­be­ginn lie­gen ein paar weni­ge Orts­kar­ten offen aus. Dazu kom­men dann noch ver­deck­te Kar­ten­sta­pel, aus denen man nach und nach neue Kar­ten auf­deckt und damit die Mög­lich­kei­ten für Aktio­nen erwei­tert. Denn gespielt wird über meh­re­re "Tage". Pro Tag hat jede Per­son zwei Akti­ons­mög­lich­kei­ten. Da kann im Treib­gut nach nütz­li­chen Sachen gesucht wer­den. Oder es wird sich um Nah­rung geküm­mert oder die Insel wei­ter erkun­det. Oft­mals wird das Ergeb­nis einer Akti­on über Wür­fel­pro­ben bestimmt (das ken­nen die Rol­len­spie­ler). Dafür kom­men dann noch die per­sön­li­chen Cha­rak­ter­fä­hig­kei­ten der ein­zel­nen Mit­spie­ler zu tra­gen. Jamie McMul­lin ist bspw. geschick­ter als Maria For­tu­na und kann dann bei einer Geschick­lich­keits­pro­be mehr Wür­fel ein­set­zen. Die­se Cha­rak­ter­ei­gen­schaf­ten sind aus­ge­präg­ter, je fri­scher die Per­so­nen sind. Mit der Zeit erschöp­fen näm­lich die Cha­rak­te­re zuneh­mend und damit ste­hen dann weni­ger Wür­fel zur Verfügung.

Adventure Island - Charaktere
ver­schie­de­ne Per­sön­lich­kei­ten haben das Unglück überlebt

So ver­bringt man dann die Tage – und hat Angst vor der anste­hen­den Nacht. Angst des­we­gen, weil man erst ein­mal hof­fen muss, dass die Nah­rung aus­reicht. Hat man erfolg­reich den Hun­ger besiegt, fängt aber das eigent­li­che Bib­bern an. Denn die Näch­te in ADVENTURE ISLAND sind sel­ten ruhig und brin­gen meist unan­ge­neh­me Ereig­nis­se in Form von abzu­han­deln­den Unheil­kar­ten – und die hei­ßen nicht ohne Grund so!

Eine Par­tie endet dann, wenn ent­we­der ein Cha­rak­ter zu vie­le Erschöp­fungs­mar­ker hat (und stirbt) oder wenn in der Nacht kei­ne Unheil­kar­ten mehr zu zie­hen sind (also die Zeit abge­lau­fen ist). Erfreu­li­cher endet die Par­tie aber, wenn wir vor­her den aktu­el­len Aben­teu­er­auf­trag erfüllt haben. In der Box sind fünf ver­schie­de­ne Aben­teu­er erhal­ten. Man kann aber pro­blem­los die Aben­teu­er auch mehr­fach spie­len, wenn man noch ande­re Sei­ten der Insel erkun­den will.

Das gefällt mir nicht so gut: Man hät­te ADVENTURE ISLAND pro­blem­los auch ISLAND OF FORTUNE nen­nen kön­nen. Denn der Glücks­ein­fluss ist schon immens. Einer­seits sind da natür­lich die Wür­fel­pro­ben, ande­rer­seits aber auch noch die Ver­tei­lung der Kar­ten. Meist benö­tigt man für das Bestehen der Aben­teu­er bestimm­te Kar­ten. Kom­men die­se in den jewei­li­gen Sta­peln erst ganz am Ende ins Spiel, dann soll­te man die­se Par­tie als Erkun­dungs­par­tie abha­ken. Aller­dings wird es dann ner­vig, wenn man schon ein paar die­ser Erkun­dungs­par­tien hin­ter sich hat und man mitt­ler­wei­le ganz genau weiß, was benö­tigt wird – und die­se Kar­te ein­fach nicht zum rich­ti­gen Zeit­punkt erschei­nen will. Im schlimms­ten Fall fühlt man sich dann von ADVENTURE ISLAND gespielt. Es wird einem nicht das Gefühl gege­ben, dass man wirk­lich was zu ent­schei­den hat, bzw. dass man über alter­na­ti­ve Wege nach­grü­beln muss oder Abläu­fe opti­mie­ren soll­te. Statt­des­sen wird man geübt in Schick­sals­er­ge­ben­heit: kommt die Kar­te oder kommt sie nicht? Mir ist nicht so ganz klar, wo dabei die Ziel­grup­pe ver­or­tet ist. Bei mei­ner ers­ten Begeg­nung mit ADVENTURE ISLAND hat­te ich das Gefühl, dass dies doch ein tol­les Fami­li­en­spiel im ROBINSON CRUSOE Gewand sein könn­te. Doch dafür ist es am Ende zu klein­tei­lig und spe­zi­ell. Für erfah­re­ne­re Spie­ler ist aber mei­ner Mei­nung nach der Ein­fluss zu gering, um dau­er­haft Span­nung zu erzeugen.

Adventure-Island-Schachspiel
Der Kar­ten­text ist ein wenig Hohn – als ob man jemals zu viel Zeit hätte!

Die­ses von mir emp­fun­de­ne nega­ti­ve Spiel­ge­fühl wird dahin­ge­hend ver­stärkt, dass ich mich dau­ernd gehetzt gefühlt habe. Durch die arg limi­tier­te Anzahl von Aktio­nen pro Par­tie muss­te man sich immer sehr auf das Wesent­li­che kon­zen­trie­ren. Eine nicht geglück­te Wür­fel­pro­be hat dann den Stress noch­mals poten­ziert. So emp­fand ich die ein­zel­nen Aben­teu­er als zu hek­tisch. Es gab nie das Gefühl, sich auch mal trei­ben las­sen zu kön­nen, die Insel ent­de­cken zu kön­nen. Statt­des­sen fühl­te man sich gehetzt und immer dem zufäl­li­gen Unheil aus­ge­setzt. Das ist auch ein klei­ner Wider­spruch zum The­ma. Denn gera­de auf so einer ein­sa­men Insel hat man doch eher zu viel als zu wenig Zeit. Wenn man dann noch einen Gegen­stand fin­det, der die­ses Phä­no­men der zu vie­len Zeit the­ma­ti­siert, fühlt man sich leicht verhöhnt.

Ohne­hin fin­de ich die the­ma­ti­sche Ein­glie­de­rung nur teil­wei­se gelun­gen. Ja, man erlebt eine durch­gän­gi­ge Geschich­te. Aller­dings wird das Set­ting nicht wirk­lich kon­se­quent betrie­ben. War­um kön­nen nicht alle Gegen­stän­de, die man gefun­den hat, in den nächs­ten Durch­lauf mit­ge­nom­men wer­den? War­um ler­nen die Per­so­nen so wenig durch erfolg­lo­se Ver­su­che? Durch die oft­ma­li­ge Wie­der­ho­lung der Aben­teu­er (weil man die­se nicht auf Anhieb erfolg­reich besteht), kommt so ein wenig ein Gefühl wie bei T.I.M.E. STORIES auf. Dort wird die Mecha­nik aber durch das Zeit­rei­sen per­fekt in Sze­ne gesetzt. Bei ADVENTURE ISLAND stört man sich eher dar­an, dass man plötz­lich durch so ein Blitz­dings wie­der ahnungs­los ist und man alles neu erler­nen muss.

Adventure Island - Kartendetail
der Sinn der Kar­te ist nicht wirk­lich auf dem ers­ten Blick zu erfassen

Aber auch fern­ab vom Spiel­ge­fühl bin ich mit ande­ren Sachen nicht so ganz glück­lich. Die Regel ist irgend­wie kon­fus geschrie­ben und wenig ein­präg­sam. Da sind wich­ti­ge Hin­wei­se eher ver­steckt und irgend­wie fehlt eine gewis­se Klar­heit. Nicht ohne Grund wur­de mitt­ler­wei­le ein umfang­rei­ches FAQ-Doku­ment zum Her­un­ter­la­den bereit­ge­stellt. Trotz­dem blei­ben man­che Fra­gen noch offen (z.B. wie man bestimm­te Kar­ten­tex­te vor allem im Zusam­men­spiel mit ande­ren Kar­ten ver­ste­hen muss). Erschwe­rend kommt noch dazu, dass die Kar­ten­tex­te voll von Sym­bo­len sind, die nir­gend­wo zen­tral erklärt wer­den. Hier wäre eine Über­sicht sehr hilf­reich, in der alle ver­wen­de­ten Sym­bo­le und deren Bedeu­tung auf­ge­führt sind. Ohne­hin sind die Sym­bo­le recht klein. Wer kopf­über die aus­lie­gen­den Kar­ten lesen will, der wünscht sich bald wie die Prot­ago­nis­ten ein Fernrohr.

Adventure Island - Inlay
das Insert ist nicht so sta­bil wie erhofft

Neben einer Über­sicht, wäre auch eine Check­lis­te von Vor­teil. Auf der könn­te man dann notie­ren, was man ent­deckt hat und somit viel­leicht ins nächs­te Aben­teu­er mit­neh­men kann. Am Ende eines Aben­teu­ers wird zwar immer schön erläu­tert, wel­che Kar­ten man ins Archiv legen darf und wel­che nicht. Aber ich bin immer wie­der erstaunt, wie schnell man den Über­blick über all die Kar­ten ver­liert. Kommt dann noch hin­zu, dass die Fächer­ab­la­ge in der Box bei ungüns­ti­gen Trans­port nur sub­op­ti­mal funk­tio­niert, ist man ganz schnell dabei, die Kar­ten neu sor­tie­ren zu müs­sen. Hier wäre also eine Hil­fe, die über das bestehen­de Ange­bot hin­aus geht, wün­schens­wert. Und wenn ich schon bei leich­ter Kri­tik an der Aus­stat­tung bin: die Plas­tik­wür­fel gefal­len mir in ihrer Mach­art über­haupt nicht. Die sehen nicht nur bil­lig aus, sie füh­len sich auch so an, dass sie pro­blem­los aus dem Kau­gum­mi­au­to­ma­ten von gegen­über stam­men könn­ten. Vor allem im Ver­gleich zum sons­ti­gem guten Mate­ri­al fal­len die Wür­fel qua­li­ta­tiv mas­siv ab.

Das gefällt mir gut: Macht man sich frei von fal­schen Erwar­tun­gen und Ver­glei­chen zu rei­nen Kam­pa­gnen­spie­len, dann kann man sich schon am gefäl­li­gen The­ma erfreu­en. Trotz man­cher inhalt­li­chen Män­gel, hat uns die Geschich­te durch­aus gepackt. Wir woll­ten wis­sen, wie es wei­ter­geht, wel­che Per­so­nen wir noch tref­fen wür­den. In die­sem Zusam­men­hang sind auch die Mei­len­stei­ne zu loben. Das sind Fähig­kei­ten, die man dau­er­haft erlangt, wenn man bestimm­te Kar­ten im Lau­fe der Geschich­te in die Hän­de bekam. Die Suche nach Mei­len­stei­ne kann hel­fen, Leer­läu­fe zu über­brü­cken: Wenn man mal wie­der das Gefühl hat, dass man gegen die Kar­ten­ver­tei­lung nicht anspie­len kann, dann lasst uns zumin­dest noch Mei­len­stei­ne fin­den, die uns spä­ter hel­fen können. 

Adventure Island - Sets
Juhu, ich darf wie­der ein Päck­chen aufmachen!

Eben­falls gro­ßen Anreiz zum Erkun­den bie­ten einem dabei die bei­geleg­ten Kar­ten­packs. Das hat etwas von Weih­nach­ten, wenn man ein sol­ches öff­nen darf. Fühlt man sich an die­ser Stel­le an PANDEMIC LEGACY erin­nert, gab es an ande­rer Stel­le ein EXIT-Déjà-vu. Von sol­chen tol­len Über­ra­schun­gen hät­te es ger­ne mehr geben dürfen.

Im Ver­gleich zu den eben genann­ten Spie­len hat ADVENTURE ISLAND einen gro­ßen Vor­teil: es ist unbe­grenzt oft spiel­bar. Man muss nur die Kar­ten wie­der in die rich­ti­ge Ord­nung brin­gen und die Kar­ten­sets in ein paar Zipp­tü­ten ver­pa­cken. Die­ses mög­li­che Zurück­set­zen erzeugt viel­leicht die ein oder ande­re erzäh­le­ri­sche Schwä­che, ist aber lang­fris­tig als Vor­teil anzusehen.

Ohne­hin ist gut erkenn­bar, was die Moti­va­ti­on der Autoren war. Als frü­he­rer Rol­len­spie­ler haben mich bspw. die Wür­fel­pro­ben an vie­le tol­le Aben­teu­er erin­nert. Lesens­wert ist in die­sem Zusam­men­hang das Ent­wick­ler­ta­ge­buch der bei­den Autoren. Dar­in zei­gen sie u.a. gut auf, dass Spie­le ent­wi­ckeln eine lang­fris­ti­ge Sache ist – mit dem Pro­blem, dass man­che Trends eine lan­ge gereif­te Idee über­ho­len können.

Fazit: ADVENTURE ISLAND ist ein the­ma­ti­sches Aben­teu­er­spiel, was ich aber lei­der in der Sum­me unbe­frie­di­gend fand. Haupt­säch­lich des­we­gen, weil es mir etwas zu grad­li­nig ist und damit der vor­han­de­ne Glücks­an­teil sehr schwer wiegt. Es fehlt schlicht die Zeit, die namens­ge­ben­de Insel erkun­den zu kön­nen – zumin­dest dann, wenn man eine Par­tie erfolg­reich been­den will. Dafür muss man sehr stark auf das vor­ge­ge­be­ne Ziel hin­ar­bei­ten und sich nicht von Neben­säch­lich­kei­ten ablen­ken las­sen. Die im Spiel durch­aus vor­han­de­nen Neben­schau­plät­ze ver­kom­men somit nur zu Andeu­tun­gen, da man eigent­lich nicht die Zeit hat, denen auch noch nach­zu­ge­hen. Nur wenn man sich frei macht vom erfolgs­ori­en­tier­ten Spie­len, kann man sich den Raum zum Ent­de­cken geben. Lei­der för­dert dann aber das Spiel den damit ver­bun­de­nen Erfah­rungs­ge­winn nicht aus­rei­chend. Viel­leicht habe ich auch nur etwas ande­res erwar­tet und bin somit etwas unglück­lich mit ADVENTURE ISLAND. Aber die­ses Spiel wür­de ich nicht auf eine ein­sa­me Insel mit­neh­men wollen.

TitelAdven­ture Island 
AutorMicha­el Palm und Lukas Zach
Illus­tra­tio­nenLea Fröh­lich und Lisa Lenz
Dau­er45 bis 90 Minuten
Spie­ler­an­zahl2 bis 5 Spieler
Ziel­grup­peglücks­af­fi­ne Ken­ner­spie­ler
Ver­lagPega­sus
Jahr2018

Ich bedan­ke mich bei Pega­sus für die Bereit­stel­lung eines Rezen­si­ons­exem­plars. Ich bin mir sicher, dass durch die­se Bereit­stel­lung mei­ne Mei­nung nicht beein­flusst wur­de. Die Bespre­chung spie­gelt mei­ne gemach­te Erfah­rung wider.

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