kritisch gespielt: The 7th Continent

The 7th Continent von Bruno Sautter und Ludovic Roudy – erschienen bei Serious Pulp bzw. Pegasus Spiele

The 7th Continent Classic Edition - Box
Foto: Serious Pulp

Es gibt immer wie­der so Pro­jek­te, die einer­seits sehr reiz­voll ande­rer­seits aber auch abschre­ckend zugleich sind. Als Serious Pulp vor ein paar Jah­ren THE 7TH CONTINENT ankün­dig­te, habe ich damals schon sehr mit mir geha­dert, weil ich die­ses Pro­jekt nicht unter­stützt habe. Aber ich war mir unsi­cher, ob mir das Spiel nicht zu vielw eng­lisch­spra­chi­ge Tex­te ent­hielt. Ich traue mir schon zu, eng­lisch­spra­chi­ge Inhal­te halb­wegs ver­nünf­tig zu erfas­sen. Aller­dings ver­mit­telt das bei mir meist mehr das Gefühl von Arbeit denn von Spaß – und bei einer geschätz­ten Spiel­dau­er von meh­re­ren Stun­den war das jetzt nicht unbe­dingt moti­vie­rend. Aller­dings hat sich das dama­li­ge Zau­dern gelohnt, denn seit letz­tem Herbst ist tat­säch­lich das Unwahr­schein­li­che ein­ge­tre­ten: dank der Zusam­men­ar­beit mit Pega­sus Spie­le bzw. Board Game Cir­cus wur­de THE 7TH CONTINENT über­setzt. Somit konn­te ich mich mit etwas zeit­li­cher Ver­zö­ge­rung ins Aben­teu­er stürzen.

The 7th Continent Classic Edition - Flüche
ver­fluch­tes Land

The­men... es ist 1907 und vor kur­zem wur­de ein geheim­nis­vol­ler Kon­ti­nent vor der Küs­te der Ant­ark­tis ent­deckt. Ers­te Expe­di­tio­nen haben dort­hin statt­ge­fun­den und ganz lang­sam set­zen sich die Puz­zle-Tei­le der neu­en Erkennt­nis­se zusam­men. Dum­mer­wei­se schwebt aber ein Schat­ten über allem: die­ser Kon­ti­nent scheint ver­flucht zu sein. Aus die­sem Grund bege­ben wir – alles ehe­ma­li­ge Expe­di­ti­ons­teil­neh­mer – uns erneut dort­hin, um die­sen Fluch zu bre­chen. Dabei scheint aller­dings ein Neben­ef­fekt des Flu­ches zu sein, dass wir uns kaum noch an etwas aus der ers­ten Expe­di­ti­on erin­nern können.

Illus­tra­tio­nen… stam­men von Ludo­vic Rou­dy und haben ihren ganz eige­nen Charme. Mit der Sym­bol­spra­che bin ich nicht hun­dert­pro­zen­tig zufrie­den, da die­se nicht immer selbst­er­klä­rend ist. Trotz­dem merkt man schnell, wie sehr die Spiel­me­cha­nik mit den Illus­tra­tio­nen ver­wo­ben sind – was auch auf der Hand liegt, wenn einer der Autoren selbst Hand ange­legt hat.

The 7th Continent Classic Edition - Organisation
gute Orga­ni­sa­ti­on ist alles

Aus­stat­tung… THE 7TH CONTINENT besteht größ­ten­teils aus Kar­ten – Unmen­gen an Kar­ten. In der mir vor­lie­gen­den Edi­ti­on sind etwa 850 Stück vor­han­den, die auch noch gleich auf­grund eines Ein­füh­rungs-Flu­ches erwei­tert wur­den. Der Groß­teil der Kar­ten sind durch­num­me­rier­te Aben­teu­er­kar­ten. Es bestehen aber auch noch Ent­de­ckungs­kar­ten, Akti­ons­kar­ten, Cha­rak­ter­kar­ten, Spei­cher­kar­ten... All die­se Kar­ten sind aber auf­grund der zwei Auf­be­wah­rungs­bo­xen mit Trenn­ele­men­ten wohl geord­net, so dass man erstaun­lich schnell eine Par­tie auf­bau­en kann.

Bei die­ser gan­zen Men­ge an Kar­ten ver­liert man übri­gens schnell das rest­li­che Mate­ri­al aus dem Blick. Das kann bei der Grö­ße der Wür­fel und der Papp­auf­stel­ler aber auch leicht pas­sie­ren. Die­se sind aber bewusst klein gehal­ten, denn schließ­lich will sich irgend­wann ein Kon­ti­nent auf dem Tisch ausbreiten.

The 7th Continent Classic Edition - Detail
Was gibt es zu entdecken?

Ablauf… Wir star­ten unser Aben­teu­er auf einer Gelän­de­kar­te, die meist von einer Men­ge Nebel umge­ben ist. Manch­mal kann man schon auf die­ser Kar­te eine Akti­on durch­füh­ren (Feu­er machen, aus­ru­hen, gra­ben...), manch­mal muss man sich aber auch ledig­lich von dort weg bewe­gen. Dabei lüf­tet man dann den Nebel, was meist mit einer Über­ra­schung ver­bun­den ist – und die­se kann unge­liebt oder wohl­ge­son­nen sein. Auf man­chen Gelän­de­kar­ten sind auch gehei­me Num­mern ver­steckt, die es erst ein­mal zu fin­den gilt. Das gan­ze Kar­ten­sys­tem basiert ohne­hin auf die­sen Num­mern. Bewegt man sich wei­ter, wird ange­ge­ben, wel­che Aben­teu­er­kar­te man anle­gen muss. Öff­net man bspw. eine Tru­he, zieht man eine Kar­te mit der ent­spre­chen­den Nummer.

The 7th Continent Classic Edition - Aktionskarten
die Bezeich­nung 'Akti­ons­kar­te' ist selbsterklärend 

Um Aktio­nen aus­zu­füh­ren, muss man eine Art Pro­be durch­füh­ren. Dazu deckt man Akti­ons­kar­ten vom Nach­zieh­sta­pel auf, die dann eine bestimm­te Anzahl an Erfolg-Sym­bo­len auf­zei­gen müs­sen. Manch­mal kann man die dazu genutz­te Anzahl an Akti­ons­kar­ten selbst bestim­men, manch­mal ist eine Min­dest- oder gar Höchst­men­ge vor­ge­schrie­ben. Zusätz­lich kann man die Pro­ben mit­hil­fe von Aus­rüs­tungs­ge­gen­stän­den und Hand­kar­ten auch noch zum eige­nen Nut­zen beein­flus­sen. Die­se Akti­ons­kar­ten haben aber noch eine ande­re wich­ti­ge Funk­ti­on. Sind alle Kar­ten vom Nach­zieh­sta­pel auf­ge­braucht, bil­det man einen neu­en. Zieht man dar­aus nun eine Fluch­kar­te, dann ist das aktu­el­le Aben­teu­er been­det. Game over – plea­se insert a coin! Man muss dann wie­der von vor­ne begin­nen. Dem­entspre­chend setzt man viel dar­an, die­sen Nach­zieh­sta­pel im Lau­fe eines Aben­teu­ers immer wie­der neu zu fül­len. Man kann zwar auch ohne die­sen "Über­le­bens­druck" spie­len, aller­dings fehlt dann etwas die Würze.

The 7th Continent Classic Edition - Speicherung
erfolg­reich "gespei­chert"

Unse­re Auf­ga­be bei THE 7TH CONTINENT ist es, Flü­che zu bre­chen. Dafür sam­meln wir bestimm­te Gegen­stän­de ein und erfah­ren auch eini­ges über die Geschich­te des Kon­ti­nents. Dabei müs­sen auch immer mal klei­ne Rät­sel gelöst wer­den, wie man die­se aus Escape Spie­len kennt. Da ein sol­ches Fluch-Aben­teu­er nicht in ein bis zwei Stun­den gespielt ist (ganz im Gegen­teil), besteht die not­wen­di­ge Mög­lich­keit, den aktu­el­len Spiel­stand zu spei­chern. Aller­dings muss man sich das eher so vor­stel­len, dass man dabei ein Nacht­la­ger ein­ge­rich­tet hat. Wacht man am nächs­ten Mor­gen auf, stellt man fest, dass man wie­der kom­plett von Nebel umge­ben ist. Denn bei die­ser Spei­che­rung wird ledig­lich das Gelän­de­plätt­chen, auf dem man sich am Ende des Ses­si­on befand, geson­dert zusam­men mit der Aus­rüs­tung gesi­chert. Alle ande­ren Gelän­de­plätt­chen wer­den größ­ten­teils wie­der in den Vor­rat zurück sor­tiert. Die­ses Spei­chern ist selbst dann eine Not­wen­dig­keit, wenn man den Luxus besitzt, das Spiel wochen­lang auf­ge­baut lagern zu kön­nen. Denn dadurch kom­men auch wie­der Kar­ten ins Spiel, mit denen man den Nach­zieh­sta­pel mani­pu­lie­ren kann.

The 7th Continent Classic Edition - gezeichnet
man bleibt nicht unversehrt

Das gefällt mir nicht so gut: Auch wenn mit die­ser Spei­che­rung in gewis­ser Wei­se ein Tages­ab­lauf simu­liert wird, nervt es auf Dau­er, dass man gefühlt immer wie­der neu anfan­gen muss. Hier muss jede Grup­pe ihren eige­nen Stil fin­den, wie sie das Spiel erle­ben will. Ver­zich­tet man ganz auf das Kar­ten­ma­nage­ment des Nach­zieh­sta­pel, dann kon­zen­triert man sich nur auf die Ent­de­ckun­gen und ist wahr­schein­lich über die Lang­sam­keit des Vor­an­kom­mens frus­triert. Spielt man mit har­tem Über­le­bens­kampf, dann kann es pas­sie­ren, dass man zwei Stun­den damit beschäf­tigt ist, neue Nah­rung zu besor­gen und nichts ande­res macht – auch das ist wenig erbau­lich. Wir haben für uns einen Mit­tel­weg gefun­den, durch den wir uns unter Druck gesetzt haben, nie­mals den Nach­zieh­sta­pel kom­plett leer wer­den zu las­sen. Wenn wir dann aber abspei­cher­ten, dann haben wir den Nach­zieh­sta­pel wie­der jung­fräu­lich gebil­det. The­ma­tisch gese­hen haben uns wir so lan­ge auf den Bei­nen gehal­ten, bis uns die Erschöp­fung zur Pau­se trieb.

Ich habe übri­gens ganz bewusst das Wort "wir" gewählt. Ursprüng­lich hat­te ich vor, THE 7TH CONTINENT als Solo-Spiel anzu­ge­hen. Aber in der Kon­stel­la­ti­on kam ich so gar nicht in das Spiel rein. Das war mecha­nisch schon ganz inter­es­sant, mich hat das Spiel aber nicht gefan­gen. Erst als ich eine Per­son neben mir hat­te, mit der ich mich berat­schla­gen konn­te, kam ich in den not­wen­di­gen Sog hin­ein, um unbe­dingt am Ball blei­ben zu wol­len. Auf ein­mal berühr­te mich das Spiel. Es wur­de dis­ku­tiert, abge­wo­gen und gemein­sam geju­belt oder geflucht. Der Ver­such, die­ses Spiel­ge­fühl dann auf eine grö­ße­re Grup­pe zu über­tra­gen, schei­ter­te aber gran­di­os, weil schnell alles viel zu unüber­sicht­lich wur­de. In mei­nen Augen ist somit THE 7TH CONTINENT ein tol­les koope­ra­ti­ves Spiel für 2, maxi­mal noch 3 Per­so­nen. Pas­sio­nier­te Solis­ten haben wahr­schein­lich aber auch allei­ne ihren Spaß.

The 7th Continent Classic Edition - Symbole
die hohe Kom­ple­xi­tät for­dert eine fle­xi­ble Aus­le­gung der Regeln

Ein wei­te­rer Vor­teil der Klein­grup­pe ist übri­gens, dass man nun jeman­den hat, um gemein­sam die Anlei­tung zu inter­pre­tie­ren. Nicht falsch ver­ste­hen: die­se ist schon im Bereich des Mög­li­chen gut struk­tu­riert und deckt vie­les ab. Man­ches hät­te ger­ne aber noch etwas kla­rer for­mu­liert wer­den kön­nen und das ein oder ande­re zusätz­li­che Bei­spiel wäre auch hilf­reich gewe­sen. Aber ein sol­ches Spiel­sys­tem ist eigent­lich zu kom­plex, um wirk­lich jede Even­tua­li­tät abzu­de­cken. In mei­nen Augen müs­sen die Regeln für solch ein Spiel­kon­zept des­we­gen ledig­lich einen Rah­men vor­ge­ben, in dem man sich recht sicher bewe­gen kann. Den Rest soll­te man dann im Sin­ne des Spiels ange­hen. Ich weiß, dass man­che Mit­men­schen in die­ser Bezie­hung dog­ma­ti­scher sind und ger­ne etwas schwarz auf weiß ste­hen haben. Ich bin da ent­spann­ter unter­wegs. Aller­dings ist es eben hilf­reich, wenn man eine Per­son neben sich sit­zen hat, um gemein­sam die auf­tre­ten­den Zwei­fels­fäl­le zu dis­ku­tie­ren und eine gemein­sa­me Linie festzulegen.

The 7th Continent Classic Edition - Charakter
es fin­det kei­ne Cha­rak­ter-Ent­wick­lung statt

Die mir vor­lie­gen­de Clas­sic Edi­ti­on von THE 7TH CONTINENT kommt mit drei Flü­chen daher ("Die gie­ri­ge Göt­tin", "Ein Opfer an die Wäch­ter" und "Die blu­ti­ge Jagd"). Zusätz­lich hat­te ich noch den Ein­stei­ger­fluch "Das Lied des Kris­talls" vor­lie­gen, der aller­dings eher eine Art Tuto­ri­al dar­stellt und noch nicht die epi­schen Aus­ma­ße der ande­ren Flü­che auf­weist. Bei die­sen Flü­chen und den damit ver­bun­de­nen Geschich­ten muss einem klar sein, dass sich der Kon­ti­nent, auf dem das alles spielt, wenig ändert. Wenn man also schon recht viel von die­sem in einem Fluch-Durch­gang ent­deckt hat, dann ist ein zwei­ter und drit­ter Durch­lauf mit einem ande­ren Fluch nicht mehr ganz so atem­be­rau­bend. Vie­les hat man schon gese­hen und die Über­ra­schun­gen sind kei­ne mehr. Des­we­gen wür­de ich wohl den Tipp geben: spielt einen Fluch, legt das Sys­tem weg und lasst ein wenig Zeit ver­ge­hen. Mit die­sem zeit­li­chen Ver­satz ist dann das Gefühl des Ent­de­ckens wie­der stär­ker, was mei­ner Mei­nung nach den gro­ßen Reiz von THE 7TH CONTINENT aus­macht. Ins­ge­samt hät­te es mir wohl bes­ser gefal­len, wenn die ein­zel­nen Flü­che loka­ler ange­sie­delt gewe­sen wären. Wenn man sich also jeweils auf einen bestimm­ten Teil vom Kon­ti­nent beschränkt hät­te. Dann wäre der Ent­de­cker-Anteil jeweils grö­ßer und die ein­zel­nen Aben­teu­er wahr­schein­lich auch kom­pak­ter. Man müss­te dann weni­ger durch die Land­schaft strei­fen, nur um zu die­ser oder jener Ecke zu gelangen.

Wenn ich übri­gens schon bei Tipps bin: ich bin wahr­lich kein Ver­fech­ter von Kar­ten­hül­len. Aber bei THE 7TH CONTINENT haben die­se teil­wei­se schon einen ech­ten Mehr­wert, wes­we­gen die­se auch direkt Bestand­teil eines bewor­be­nen Ein­stiegpa­kets sind. Lei­der fehlt dabei der Hin­weis, wel­che Kar­ten denn nun damit ein­ge­tü­tet wer­den sol­len. Das ist ärger­lich, wenn mit einem sol­chen Paket doch expli­zit Neu­lin­ge ange­spro­chen wer­den sol­len. Mit ein wenig Spiel­erfah­rung merkt man dann schnell, dass es völ­lig aus­reicht, die Akti­ons­kar­ten zu schüt­zen, da die­se doch sehr oft gemischt werden.

The 7th Continent Classic
Wer hat die­se Kata­kom­ben erbaut?

Das gefällt mir gut: THE 7TH CONTINENT schafft Atmo­sphä­re! Spie­le­risch pas­siert eigent­lich gar nicht so viel. Man läuft ein wenig durch die Gegend, ent­deckt dort mal was, muss ein Rät­sel lösen oder sich einer Gefahr stel­len. Der eigent­li­che Reiz ist aber das Erle­ben des Gan­zen, das Ent­de­cken des unbe­kann­ten Kon­ti­nents. Man ist gespannt, wie es hin­ter dem Nebel wei­ter­geht. Man ist über­rascht, wie schnell sich die Land­schaft ändert. Eben war man noch im Regen­wald, dann auf ein­mal in einer Stein­wüs­te und dann im schnee­be­deck­ten Gebir­ge. Die­ser 7. Kon­ti­nent ist wahr­lich abwechs­lungs­reich. Zumal man durch gehei­me Zugän­ge auf ein­mal auch durch dunk­le Kata­kom­ben wan­dern kann. THE 7TH CONTINENT ist ein klas­si­sches Sand­box Spiel und wir kön­nen dar­in die Land­schaft völ­lig frei berei­sen. Wol­len wir wirk­lich die­se Fels­wand hoch­klet­tern oder doch lie­ber ver­su­chen, die Brü­cke zu repa­rie­ren? Der Span­nungs­bo­gen erfolgt nicht durch äuße­re Umstän­de, son­dern durch den Eigen­an­trieb, die­se Welt ent­de­cken zu wollen.

The 7th Continent Classic Edition - Stimmung
klei­ne Tex­te für die Stimmung

Die­ser Trieb wird durch die Geschich­te der Flü­che ein­ge­rahmt. Man ist stän­dig auf der Suche nach Hin­wei­sen, wie man den Fluch bre­chen kann. Dabei wird nicht man gera­de mit Erfolgs­er­leb­nis­sen über­häuft. Aller­dings ist dann die Freu­de umso grö­ßer, wenn man ein wich­ti­ges Puz­zle-Stück gefun­den hat. Das ist in gewis­ser Wei­se Arbeit, aber eine, die man ger­ne macht. Man fühlt sich immer als Bestand­teil die­ser Welt. Wie in einem Com­pu­ter­spiel bewegt man sich von einem Ort zum ande­ren und erlebt dau­ernd klei­ne Geschich­ten. Mal fällt man in eine Schlucht, mal muss man sich gegen ein Raub­tier erweh­ren. Immer ver­sucht man zu über­le­ben und nicht in einem Grab zu lan­den – von denen es erstaun­lich vie­le auf die­sem Kon­ti­nent gibt. Hin­ter die­sem Sys­tem steckt eine unglaub­li­che Akri­bie. Alle Kar­ten müs­sen zuein­an­der pas­sen, was ins­be­son­de­re auch gra­fisch gut gelingt. Ich will gar nicht wis­sen, wie viel Stun­den an Arbeit dafür auf­ge­bracht wer­den muss­te (auch für die Loka­li­sie­rung). Da zie­he ich mei­nen Hut davor! Die Lie­be zum eige­nen Werk erkannt man dabei an vie­ler­lei Details. So sind bspw. die meis­ten Land­schafts­kar­ten noch mit einem klei­nen Text ver­se­hen. Der hat meist kei­ne wirk­li­che Bedeu­tung, för­dert aber die Immer­si­on. Wir haben uns jeden­falls immer alle Tex­te vor­ge­le­sen, weil wir so ein Gefühl für die­se Welt ent­wi­ckeln konn­ten. Der Groß­teil des Spiel­ge­fühls ent­wi­ckelt sich jedoch über die stim­mi­gen Illustrationen. 

The 7th Continent Classic Edition - Gegenstände
ohne Gegen­stän­de über­lebt man nicht

Aber nicht nur die Atmo­sphä­re von THE 7TH CONTINENT über­zeugt, auch die Spiel­me­cha­nik hat mich posi­tiv über­rascht. Das Sys­tem ist schlank und effi­zi­ent. Wenn man die Grund­zü­ge ver­in­ner­licht hat, erklärt sich auch vie­les von selbst. Dabei hat das Pro­ben-Sys­tem die­sen beson­de­ren Push-Your-Luck Anteil, der Emo­tio­nen för­dert. Wie viel Kar­ten ist mir ein Erfolg wert? Kann ich es ris­kie­ren, nur weni­ge Kar­ten auf­zu­de­cken? Muss ich dabei nicht lie­ber auf Num­mer sicher gehen? Das ist eine span­nen­de­re Ent­schei­dung als wenn ich bspw. bloß einen Wür­fel wer­fen wür­de. Auch die Gegen­stän­de sind reiz­voll – ins­be­son­de­re die Mög­lich­keit, die­se mit­ein­an­der zu kom­bi­nie­ren. Manch­mal ist es zwar etwas unfrei­wil­li­ge komisch, wenn man sich vor­stellt, wie man mit einem Floß durch Kata­kom­ben irrt. Aber im Gro­ßen und Gan­zen passt das schon alles ganz gut. Denn die­se Gegen­stän­de nut­zen sich mit Gebrauch ab. So ist man immer gezwun­gen abzu­wä­gen, ob man nun wirk­lich die Fackel für das Feu­er machen benut­zen will oder die­se viel­leicht nicht noch ein wenig bren­nen lässt, da man damit sicher­lich auch Tie­re ver­scheu­chen kann.

Über die ver­schie­de­nen Spiel-Modi habe ich schon berich­tet. Hier gilt es für jede Grup­pe ihren eige­nen Stil zu fin­den. Wenn man es wirk­lich im har­ten Über­le­bens­kampf spielt, dann muss einem klar sein, dass man meh­re­re Ver­su­che spie­len wird. Mit jedem Ver­such wird man klü­ger. Man erkennt die Not­wen­dig­kei­ten, auf die man sich dann vor­be­rei­ten muss. Durch die Ereig­nis­se hin­ter den Nebel­kar­ten ist das dann aber kein stump­fes Abar­bei­ten, son­dern hier war­ten immer noch Über­ra­schun­gen auf einen.

The 7th Continent Classic Edition - Tagebuch
für den Nerd ein eige­nes Tagebuch

Was mir übri­gens auch gut gefällt, ist die Kom­pakt­heit und Ein­fach­heit des Mate­ri­als. Die ein­ge­setz­ten Kom­po­nen­ten rei­chen völ­lig aus. Man braucht kei­ne unzäh­li­gen Plas­tik­mi­nia­tu­ren und tau­send unter­schied­li­che Spiel­plä­ne, um auch nach außen zu zei­gen, wie viel in dem Spiel drin­nen steckt. Und für all die Leu­te, die etwas mehr Tin­nef benö­ti­gen, gibt es zusätz­li­che Ange­bo­te. So konn­te ich bspw. nicht bei dem Tage­buch wider­ste­hen, um dort die ent­spre­chen­den Kar­ten zu sam­meln. Das fand ich so wun­der­bar stim­mig, dass ich mir das noch zusätz­lich geleis­tet habe.

Fazit: THE 7TH CONTINENT ist ein Fest für all die­je­ni­gen, die ger­ne frei eine neue unbe­kann­te Welt ent­de­cken wol­len. Durch die vie­len klei­nen Fal­len, Unglü­cke und Rät­sel kommt ech­tes India­na Jones Fee­ling auf. Wie bin ich doch froh, dass ich mich nun auf­grund der deut­schen Loka­li­sie­rung an die­sen Bro­cken gewagt habe, denn THE 7TH CONTINENT ist ein Erlebnis!

TitelThe 7th Continent
AutorenBru­no Saut­ter und Ludo­vic Roudy
Illus­tra­tio­nenLudo­vic Roudy
Dau­er5 bis 1000 Minuten 
Per­so­nen­an­zahl1 bis 4 Personen
Ziel­grup­pekar­ten­ge­trie­be­ne Abenteurer
Ver­lagSerious Pulp (Pega­sus Spie­le für die deut­sche Ausgabe)
Jahr2020
Hin­weisfür die Bespre­chung wur­de vom Ver­lag ein Rezen­si­ons­ex­em­plar zur Ver­fü­gung gestellt

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