The King's Dilemma von Lorenzo Silva und Hjalmar Hach – erschienen bei Horrible Guild (bzw. HeidelBär Games)
Dieser Beitrag erhält keine Spoiler zum Spiel THE KING'S DILEMMA
Besondere Zeiten und so! THE KING'S DILEMMA stand schon vor langer Zeit auf meiner internen Beobachtungsliste für die SPIEL 18. Anfänglich nur wegen der interessanten Optik, später, als erste Inhalte bekannt wurden, dann auch wegen des Spielprinzips. Doch je interessanter ich den Titel fand, umso sicherer war ich mir, dass ich für dieses Legacy-Spiel keine Gruppe vor Ort finden würde. Deswegen hatte ich es innerlich auch schon abgeschrieben. Dann kam Covid-19 und die Würfel wurden neu gerollt. Denn wenn die eigentlichen Gruppen sich nicht mehr treffen können, müssen Alternativen gesucht werden – und diese fanden sich im digitalen Raum. Jürgen von der Spielbar fragte nämlich eines Tages, ob ich nicht Zeit und Lust hätte, zusammen mit ihm und ein paar Bekannten THE KING'S DILEMMA über Zoom zu spielen. Wie sich herausstellte waren die Bekannten Ingo und Daniel von The Spielträumers und Christian (seines Zeichens Redakteur bei AMIGO Spiele) – eine bessere Runde hätte ich mir gar nicht erträumen können.
Allerdings erklärt das auch, warum ich nun recht viele Verlag-Fotos in dem Bericht verwende. Mir selbst liegt das Spiel nämlich gar nicht vor. Dankenswerterweise hat HeidelBär Games aber Material zum Download zur Verfügung gestellt, um genau das zu machen, was wir taten: THE KING'S DILEMMA als Webcam-Spiel auf den Tisch zu bringen. Wie schon bei meinen Beiträgen zu PANDEMIC LEGACY SEASON 1 und SEASON 2 habe ich allerdings auch noch einen Erlebnisbericht mit Spoilern verfasst, der dann auch Fotos aus der Partie zeigt. Zusätzlich haben wir Beteiligten mittlerweile einen Spoiler-Podcast aufgenommen, der sich im Brettspielradio bzw. als Podkästchen anhören lässt.
Thema... als Vertreter mächtiger Familien im Königreich Ankist sitzen wir im ehrwürdigen Kronrat und müssen dort Entscheidungen treffen, die für Wohlstand und Sicherheit in unseren Herzogtümern sorgen sollen – und bestenfalls auch im gesamten Königreich. Dabei werden wir nach und nach mit Ereignissen konfrontiert und müssen uns dann gemeinsam auf eine angemessene Reaktion einigen. Und diese wird Konsequenzen haben! Denn die Herausforderungen sind mannigfaltig und nicht auf die leichte Schulter zu nehmen. Es geht nicht etwa bloß um die Festsetzung einer angemessenen Steuererhöhung, sondern die einzelnen Fragen werden heikel und moralisch.
Illustrationen… entstammen aus der Feder von Giorgio Baroni und Carlo Burelli und kommen sehr stimmungsvoll daher. Mit der Zeit werden einem einzelne Personen vertraut und man bekommt sofort ein mulmiges Gefühl, wenn das ein oder andere Element auf den Karten zu sehen ist. Die Illustrationen unterstützen somit auch wunderbar das besondere Spielgefühl von THE KING'S DILEMMA.
Ausstattung… besteht in erster Linie aus Karten, die größtenteils erst nach und nach über durchnummerierte Umschläge ins Spiel gebracht werden. Ein weiteres bekanntes Legacy-Element sind Aufkleber, die in Form eines wahrlich dicken Sticker-Hefts daher kommen. Der Rest dient größtenteils der Verwaltung. Da gibt es bspw. Marker für Macht, für Münzen und zum Haushalten der einzelnen Ressourcen.
Jedes Haus bekommt auch einen individuellen Sichtschirm, der Buch über den Kampagnenverlauf führt. Dort wird gesammeltes Ansehen und Ambition festgehalten, der Sichtschirm definiert aber auch langfristige Ziele der einzelnen Häuser. Zusätzlich gibt ein Flavourtext Anhaltspunkte, welche politische Einstellung dieses Haus hat.
Es existieren aber nicht nur langfristige Hausziele, sondern in jeder Runde werden auch geheime Agenda-Karten verteilt. Diese geben an, welches kurzfristige Ziel jedes Haus in der aktuellen Partie hat. Idealerweise kombiniert man dann die langfristigen Ziele mit der kurzfristigen Agenda – aber auch die Welt von THE KING'S DILEMMA ist keine perfekte Welt, so dass es oft genug vorkommt, dass einem das nicht gelingt.
Ablauf… THE KING'S DILEMMA ist ein Legacy-Spiel und soll im Durchschnitt etwa 15 Partien umfassen (wir haben genau diesen Durchschnittswert getroffen). In jeder Partie werden nach und nach Karten abgehandelt, was meistens eine Abstimmung über ein Ja oder Nein zur Folge hat. Über diese Abstimmungen und den dadurch ausgelösten Ergebnissen werden nach und nach sechs einzelne Geschichtsstränge erzählt. Dabei haben die Entscheidungen meist eine direkte Auswirkung darauf, in welche Richtungen die Geschichten weitererzählt werden: es kommen neue Karten ins Spiel und außerdem werden auf Aufklebern manche Entscheidungen für die Nachwelt dokumentiert.
Denn diese Entscheidungen haben nicht nur langfristig eine Konsequenz für die Geschichten, sondern meist auch kurzfristig auf die einzelnen Ressourcen im Königreich (Einfluss, Vermögen, Moral, Wohlergehen und Wissen). Diese stehen in Korrespondenz miteinander, was über einen sogenannten Stabilitätsmarker symbolisiert wird. Dieser fungiert ein wenig als Taktgeber, denn schlägt er an einem der beiden Ränder an, dann ist eine Partie beendet (oder spätestens nach elft gespielten Karten). Diese Ressourcen sind auch wichtig für die geheimen Agenda-Karten und somit für die Endabrechnung einer Partie. Für gut erfüllte Agenda-Karten gibt es viele Partien-Punkte, ebenfalls werden noch Punkte für die reichsten Häuser und für die Häuser mit der noch am meisten vorhandenen Macht vergeben. All das wird später in Ansehen und Ambition umgerechnet.
Reichtum? Macht? Ja, das sind die zwei zentralen Spielmaterialien, mit denen man als Haus agiert. Zu Beginn einer Runde erhält man Münzen und Machtmarker. Bei den Abstimmungen setzt man diese dann ein. Dabei ist das Prozedere der Abstimmung ein wenig kompliziert. Dieses System gewährt aber, dass ziemlich oft verhandelt und abgewogen wird. Dabei verlieren die Gewinner der Abstimmung ihre Machtmarker, während die Verlierer ihre zurückbekommen. Da man auch Passen kann, um somit wieder an Machtmarker zu gelangen, bleibt die Macht ziemlich im Gleichgewicht. Man muss demnach aber auch gut überlegen, ob einem die Abstimmung wichtig ist oder nicht.
Während der Kampagne sammelt man somit nach und nach Ansehen und Ambition. Was das genau bedeutet, weiß man aber gar nicht. Das bleibt genauso in der Schwebe, wie die Auswirkungen der einzelnen Entscheidungen. Bei diesen werden zwar meist Tendenzen aufgezeigt, aber man kennt nicht die Heftigkeit und manchmal trifft es auch noch andere nicht vorher benannte Ressourcen. Somit hat man bei den Abstimmungen zwar Anhaltspunkte, aber eben kein Wissen.
Dieses Spielprinzip bleibt im großen und ganzen während der Kampagne unverändert. Die Aufkleber bringen keine neuen Regeln ins Spiel, sondern beeinflussen lediglich die Ressourcen am Anfang einer Partie und können noch für Bonus oder Malus bei der Punkteberechnung sorgen. Lediglich das Ende der Kampagne unterscheidet sich dann deutlich von den einzelnen Partien davor.
Das gefällt mir nicht so gut: Man mag es kaum glauben, aber ich habe versucht, den Ablauf und die Regeln so kompakt wie möglich zu erklären. Allerdings fehlt da noch eine Menge an kleinen Zusatzregeln. Vom Grundsatz ist THE KING'S DILEMMA sehr eingängig: es wird eine Karte aufgedeckt, darüber diskutiert und dann abgestimmt. Das Problem ist, dass um dieses Prinzip ein ziemlicher Verwaltungsakt aufgebaut ist. Dieser ist mit so vielen Kleinigkeiten und Details gefüllt, dass man eigentlich jedes Mal aufs Neue nachschaut, wie nun der Aufbau und das Ende einer Partie abzuarbeiten sind. Dabei ist die Anleitung per se nicht schlecht, aber die gewählte Struktur macht einem das Nachschlagen nicht leicht. Ein Beiblatt mit einer Übersicht wäre sehr hilfreich gewesen und ich ärgere mich ein wenig, dass ich zu spät auf BGG danach gesucht habe – und natürlich fündig wurde.
Etwas unpassend empfand ich das Ende der Kampagne. Das war zwar als solches reizvoll, ich hätte es aber besser gefunden, wenn dabei der spielmechanische Kern von THE KING'S DILEMMA erhalten geblieben wäre. Stattdessen werden auf achte Kartenseiten in kleinster Schrift neue Regeln eingeführt. Das alles musste in kurzer Zeit erfasst werden, damit man dann ein würdiges Finale spielen kann. Mein Tipp deswegen: nehmt euch für das Finale Zeit! Im Zweifel lieber noch eine eigene Session planen als gerade noch schnell mal das Finale spielen.
Doch auch an anderen Stellen gibt es die ein oder andere unglückliche Abschweifung. Insgesamt bin ich mir nicht sicher, ob ich diesen ganzen Verwaltungskram benötige. Ich bin jedenfalls gespannt, wie sich diese Dilemma-Kartensystem weiter entwickeln wird. Das ist nämlich richtig toll und ich könnte mir sehr gut kleine Geschichtsstränge in einzelnen Boxen vorstellen, die sich dann nur auf die Entscheidungen konzentrieren und den ganzen Unterbau einer Kampagne weg lassen (bspw. vergleichbar mit einem DECKSCAPE oder SHERLOCK).
Bezüglich der Spieleranzahl kann ich mir nicht vorstellen, dass THE KING'S DILEMMA auch zu dritt Spaß macht. Zu viert fände ich es schon grenzwertig, da sich dann bestimmt zwei Lager bilden – was aber natürlich auch reizvoll sein kann. Trotzdem würde mir das ausgleichende Element eines fünften Spielers fehlen. Somit ist meine Empfehlung ganz deutlich: spielt THE KING'S DILEMMA zu fünft und idealerweise auch immer in einer festen Gruppe. Zusätzlich ist es bestimmt hilfreich, wenn diese Gruppe auch schon Erfahrungen mit Rollenspiel gemacht hat bzw. in der Spielgeschichte aufgehen kann. Das ist für mich essentiell. Denn wenn man THE KING'S DILEMMA nur aus spielmechanischer Sicht betrachtet (und auch spielt), dann ist es sicherlich auf Dauer zu langweilig. Der spezielle Reiz wird nicht durch die ständigen Wiederholungen der Spielmechanik erreicht, sondern durch die vermittelten Inhalte. Wenn man damit aber nichts anfangen kann oder sich nicht darauf einlassen will, sollte man lieber die Finger davon lassen.
Zusätzlich sollte man auch eine gewisse Toleranz gegenüber kleineren Rechtschreib- oder Grammatikfehlern zeigen. Allerdings spreche ich das lediglich mit einem gewissen Augenzwinkern an. Denn ich habe trotz kleiner Stolperer oder auch einer fehlende Nummerierung bei einer Geschichtskarte Respekt vor der Leistung des Verlages und des Übersetzungsteams. Ich kann mir nicht einmal ansatzweise vorstellen, wie viel Arbeit in dieses Gesamtpaket gesteckt werden musste. Da kann ich unglückliche Formulierungen wie doppelte Verneinungen und den ein oder anderen Fehler problemlos verzeihen – zumal ich selbst auch genügend davon produziere.
Das gefällt mir gut: Die Anleitung beginnt mit einem Haftungsausschuss. Dabei wird darauf hingewiesen, dass in THE KING'S DILEMMA ethisch-moralische Entscheidungen zu heiklen Themen zu treffen sind, bei denen es auch um Ungerechtigkeit, Gewalt, Sklaverei und Diskriminierung gehen wird. Das trifft auch zu. Das Königreich Ankist ist kein Paradies und es kann grausam werden. Allerdings hatte ich dabei nie das Gefühl, dass es hier um billige Schockeffekte geht oder dass man sich in einem Splatterfilm befindet. In unserer Gruppe gab es auch keine makaberen Schenkelklopfer, sondern wir haben größtenteils versucht, die Gräueltaten als Teil dieser Welt anzusehen und uns ernsthaft damit auseinander zu setzen. Dabei habe ich oft genug feststellen dürfen, dass ich selbst in eine Dilemma-Situation kam. Aus eigenen Überzeugungen müsste ich für ein "Nein" stimmen, wenn ich aber die Partie bzw. die Kampagne gewinnen will, dann sollte ich für ein "Ja" stimmen. Glücklich sind dabei diejenigen, deren Haus in etwa den eigenen moralischen Ansprüchen entspricht. Das war bei mir nicht der Fall. Ich kam öfters in die Situation, in der ich aus spielerischer Sicht etwas befürwortet habe, was mir im realen Leben undenkbar erscheint.
Aber THE KING'S DILEMMA macht einem auch dann die Entscheidungen nicht leicht, wenn man vermeintlich mit dem eigenen Haus auf Wellenlänge liegt. Denn in den seltensten Fällen geht es um schwarz oder weiß, meist herrscht die Farbe grau vor. Hinzu kommen auch die spielmechanischen Unsicherheiten. So weiß man eigentlich bis zum Finale nicht, auf was man eigentlich spielt. Es gibt die Siegpunktwährungen Ansehen und Ambition, aber wie diese sich zum Ende hin auswirken, ist einem nicht bekannt. Anfangs fand ich das willkürlich und unbefriedigend. Aber am Ende glaube ich, dass es dem Spiel gut tut, dass man hier nichts genaueres weiß. Man fängt an zu spekulieren. Wenn meine Hauserfolge alle nur mit Ambition belohnt werden, sollte ich dann wirklich auf Ansehen spielen?
Allerdings wird man auch feststellen, dass diese Hauserfolge gar nicht so entscheidend sind und es sich lohnen kann, sich von diesen frei zu machen. Zumal sie auch im Gegensatz zu den Hauszielen der anderen sein können. Relativ schnell habe ich in unserer Partie festgestellt, dass ein Hauserfolg nicht zu erreichen ist, da zwei andere Häuser gegenteilige Ziele hatten und oftmals gemeinsam in diese Richtung abgestimmt haben. Hier wäre es verlorene Liebesmüh gewesen, dagegen zu stimmen. Allerdings kommt dabei dann der Faktor Zeit hinzu. Hat man nämlich einmal den Hauserfolg erreicht, gibt es wenig Interesse, dieses Ziel weiter zu verfolgen. Dann schlägt die Stunde der Opportunisten.
Somit merkt man recht schnell, dass die eigentlichen Siegpunkte über die geheimen Agenden generiert werden, die am Anfang einer Partie verteilt werden. Diese geben eine Situation vor, die am Partien-Ende erreicht werden soll und entsprechende Punkte erzeugt. Somit unterscheidet sich aber die jeweilige Spielweise von Partie zu Partie. In einer Partie versuche ich, am Ende die meisten Münzen zu besitzen und die einzelnen Ressourcen nicht zu sehr in Extreme abgleiten zu lassen. In einer anderen Partie sind mir die Münzen egal und nun möchte ich gerne eine große Spannweite zwischen den einzelnen Ressourcen haben. Somit ändern sich auch die Einstellungen der einzelnen Häuser. Man kann somit nicht sicher vorhersagen, dass Haus XY immer Wissen fördern will. Manchmal kommen da ganz überraschende Stimmabgaben zustande, weil auf einmal die geheime Agenda wichtiger ist als ein Hauserfolg. Das erzeugt eine Dynamik, die sich bestenfalls auch auf die Gruppe auswirkt. Denn es wäre langweilig, wenn man dann nur ein paar Machtmarker auf "Ja" oder "Nein" schiebt. Spannend ist doch, die Erklärungen dafür zu hören. "Unser Haus fördert seit Generationen das Erlangen von Wissen, aber nun ist es an der Zeit, Verantwortung zu übernehmen und Wissen verschlossen zu halten. Wir machen das schweren Herzens, aber..."
Das Finale habe ich kritisiert, da nun eine komplett neue Spielmechanik erscheint. Das finde ich unglücklich und hätte durchaus anders geregelt werden können. Aber trotzdem hat mich das Finale auch begeistert. Denn trotz der Abkopplung vom eigentlichen Spiel ist es doch auch ein Destillat der gesamten Kampagne. Denn es stellt sich die moralische Frage: möchte ich die Geschichte des Königreichs zum "richtigen" Ende führen oder will ich am Ende die Kampagne gewinnen? Für was soll ich mich entscheiden? Diese Frage schwebte in unseren Köpfen. Das fand ich überaus spannend und gerne hätte ich dabei die einzelnen Gesichter meiner Mitspieler genauer gesehen.
Trotzdem sollte einem klar sein, dass es bei THE KING'S DILEMMA nicht in erster Linie um das Gewinnen gehen kann. Dafür sind im Spiel auch viel zu viele Unwägbarkeiten vorhanden. So kommen bspw. die einzelnen Karten in zufälliger Reihenfolge ans Tageslicht. Da habe ich extra gepasst, um bei der nächsten Entscheidung wieder mit voller Macht eingreifen zu können, doch dann ist diese Frage für meine Ziele unerheblich – und wenn es doof läuft, endet danach die Partie. So glaube ich, einem Geschichtsstrang eine Richtung vorgeben zu müssen, doch bei der entschiedenen Frage habe ich keine Macht mehr im Vorrat oder werde von der Gruppe gnadenlos überstimmt – weil ich gar nicht weiß, wann die Frage kommt oder wie sie am Ende lautet. Oder eine Geschichte endet ganz abrupt und unerwartet. Man sollte THE KING'S DILEMMA also nicht um des Erfolges willen spielen, sondern um Situation zu erleben, die einen prägen können. So sehe ich noch einige Abstimmungen vor meinem geistigen Auge – ohne mich aber an deren Konsequenz für das konkrete Spielergebnis zu erinnern.
Aus diesem Grund könnte ich mir tatsächlich vorstellen, nochmals eine Partie THE KING'S DILEMMA zu spielen. Es sind noch so viele Umschläge ungeöffnet und Sticker nicht vergeben worden, dass meine Neugierde mit der Frage geweckt ist, wie denn die sechs Geschichtsstränge noch so verlaufen könnten. Der große Vorteil von THE KING'S DILEMMA ist, dass es im Vergleich zu PANDEMIC LEGACY oder andere Konsorten ein verändertes Legazy-Prinzip besitzt. Die recht überschaubaren Regeln bleiben größtenteils unverändert. Die Umschläge und Sticker ändern dahingegen elementar die erlebte Geschichte. Die Story kann sich dadurch freier entwickeln und muss am Ende nicht wieder auf eine gemeinsame Bahn für alle gebracht werden. Somit gibt es auch nicht den einen erfolgreichen Lösungsweg, sondern man folgt unterschiedlichen Pfaden – und ist gespannt, wie diese noch so verlaufen können.
Fazit: Wenn die Kampagne von THE KING'S DILEMMA nicht so viel Zeit benötigen würde (wir haben etwa 20 Stunden gespielt), dann wäre ein neuerlicher Ausflug nach Ankist schon in Planung. So stecke ich aber im Dilemma: nochmals ein THE KING'S DILEMMA auf den Tisch bringen oder doch lieber neue Spiele erkunden? Mal abwarten, auf was ich meine Macht setzen werde...
Titel | The King's Dilemma |
Autor | Lorenzo Silva und Hjalmar Hach |
Illustrationen | Giorgio Baroni und Carlo Burelli |
Dauer | ca. 60 Minuten für eine Partie der Kampagne |
Spieleranzahl | 3 bis 5 Spieler |
Zielgruppe | entscheidungsfreudige Kennerspieler |
Verlag | Horrible Guild (Lokalisierung durch HeidelBÄR Games) |
Jahr | 2019 |
Am Ende noch einmal der Hinweis auf den Erlebnisbericht mit Spoilern ...
Verstehe ich es richtig, dass man, um die Kampagne noch mal zu spielen, ein neues Exemplar des Spiels kaufen müsste?
Oder könnte man dafür auch mit den vielen noch ungeöffneten Umschlägen über die Runden kommen?
Ja, das siehst du richtig und deswegen wird es auch bewusst als Legacy-Spiel bezeichnet (und nicht etwa als Kampagnen-Spiel). Neben den Umschlägen und den Karten gibt es bspw. die zu beschriftenden Aufkleber, die eine Rolle spielen. Auch andere Elemente müssten doppelt genutzt werden und wurden in der ersten Kampagne beschriftet. Wenn man also ein zweites Mal die Kampagne spielen will, benötigt man ein zweites Exemplar.
Am liebsten würde ich ja nun ein zweites THE KING'S DILEMMA in einem anderen Setting spielen. Allerdings ist die Entwicklungszeit für ein solches dermaßen lang, dass man dies bestimmt erst in ein paar Jahren machen kann. Und bis dahin werde ich vielleicht weich, doch noch einmal diese Kampagne zu spielen.