kritisch gespielt: Zauberei hoch drei

Zauberei hoch drei von Michael Palm und Lukas Zach – erschienen bei Pegasus Spiele

Zauberei hoch drei - Cover
Foto: Pega­sus Spiele

Dass Memo-Ele­men­te bei Kin­der­spie­len immer sehr beliebt sind, ist kei­ne Neu­ig­keit. Span­nend ist dabei zu beob­ach­ten, wie die­se Ele­men­te nun so ver­packt sind, sp dass die Spie­ler nicht das Gefühl haben, die x‑te MEMORY-Vari­an­te zu spie­len. Dies gelingt mal bes­ser (z.B. LEO MUSS ZUM FRISEUR oder auch STONE AGE JUNIOR), manch­mal sind die Ergeb­nis­se aber auch eher beschei­den (hier ver­knei­fe ich mir eine expli­zi­te Nen­nung). ZAUBEREI HOCH DREI vom Ludo­Crea­tix-Team ver­knüpft das Memo-Ele­ment mit einem koope­ra­ti­ven Spiel – bei dem man am Ende aber doch auf sich allei­ne gestellt ist.

The­ma... die Zau­ber­schü­ler aus der zwei­ten Klas­se haben sich heim­lich auf den gehei­men Mit­ter­nachts­markt für Zau­be­rei­be­darf geschli­chen. Blöd nur, dass dies der Wäch­ter­geist Wil­li mit­be­kom­men hat und nun die Aus­büch­ser sucht. Bevor man von Wil­li erwischt wird, müs­sen die Schü­ler schnell durch den dunk­len Wald zurück zur Schu­le. Um den Weg erleuch­tet zu bekom­men, benö­tigt man die Hil­fe von klei­nen Licht­we­sen (den Lumis)... Alles klar? Das The­ma ist natür­lich etwas an den Haa­ren her­bei­ge­zo­gen, funk­tio­niert bei den Kin­dern aber erstaun­lich gut.

Zauberei hoch drei - Spielbrett
Lumis pflas­tern den Weg...

Gra­fik... ist von Anne Pätz­ke. Mitt­ler­wei­le sind schon eini­ge Spie­le von ihr illus­triert wor­den, aber ZAUBEREI HOCH DREI gefällt mir davon mit Abstand am Bes­ten. Ich kann es schwer fest­ma­chen, war­um ich die Gra­fik so toll fin­de. Die Lumis z.B. sind sehr klar gezeich­net, haben aber trotz­dem noch einen zau­ber­haf­ten Charme. Alles ist deut­lich und freund­lich gezeich­net – trotz­dem kommt das Gefühl auf, nachts durch den Wald zu huschen. Zusätz­lich sind vie­le klei­ne Details abge­bil­det, die ein­fach Spaß machen (ein Bei­spiel dafür ist der schö­ne Start­spie­ler­mar­ker mit dem hin­ter­her eilen­den Wil­li Wächtergeist).

Aus­stat­tung... kann mit einem gro­ßen High­light auf­war­ten: die Zau­ber­schu­le mit der gro­ßen Trep­pe. (die Schu­le muss zum Glück nur ein­ma­lig zusam­men­ge­baut wer­den). Ansons­ten lie­gen neben Spiel­plan, Wür­feln, Zau­ber­hil­fen und Spiel­fi­gu­ren noch die 18 Baum­plätt­chen bei. Die­se zei­gen auf der Rück­sei­te die Lumis und sind aus hand­li­cher dicker Pap­pe. Die dabei abge­bil­de­ten Sym­bo­le sind sehr ein­deu­tig, man­che "Ver­wechs­lungs­paa­re" sind aber auch vor­han­den (Maus und Fle­der­maus, Stern und Mond...). Das Mate­ri­al ist sta­bil und auch nicht zu fud­de­lig, so dass Kin­der auch gut allei­ne mit dem Auf­bau zurecht kom­men (und natür­lich auch mit dem Spielen).

Zauberei hoch drei - Lumis
wenig Stol­per­stei­ne bei den zu mer­ken­den Symbolen

Ablauf... ist ein­fach. Ist man an der Rei­he, wür­felt man die drei Wür­fel. Nun ver­sucht man, die dort abge­bil­de­ten Lumis unter den Baum­plätt­chen zu fin­den. Dafür dreht man ein ers­tes Plätt­chen um. Zeigt die­ses einen gewür­fel­ten Lumi, darf die eige­ne Spiel­fi­gur ein Feld näher Rich­tung Schu­le lau­fen und ein nächs­tes Plätt­chen umge­dreht wer­den. Wur­de ein fal­sches Lumi auf­ge­deckt, ist der Zug damit been­det. Zusätz­lich kann man noch eines der bei­den Geist-Plätt­chen auf­de­cken, so dass Wil­li Wäch­ter­geist ein Feld näher an die Schü­ler her­an­rückt. Beim Wür­feln gibt es noch zwei Son­der­sym­bo­le: das eine lässt eben­falls Wil­li näher rücken, das ande­re dahin­ge­gen einen belie­bi­gen Zau­ber­schü­ler ein Feld vorziehen.

Zauberei hoch drei - Perspektive
impo­san­te Zau­ber­schu­le in wei­ter Ferne...

Ziel ist es, dass alle Zau­ber­schü­ler in die Schu­le kom­men, bevor auch nur ein Schü­ler von Wil­li erwischt wur­de (= bei­de auf dem glei­chen Feld ste­hen). Dabei darf sich anfangs noch gehol­fen wer­den – schließ­lich sieht sich jeder Spie­ler zu Spiel­be­ginn schon ein Baum­plätt­chen an. Wenn sich die Figur des Schü­lers aber auf der Trep­pe befin­det, dür­fen die Mit­spie­ler nichts mehr vor­sa­gen – denn nun muss man ganz lei­se sein, um heim­lich wie­der in die Schu­le zu kom­men. Bis dahin gilt es also, alle Lumis unter den Plätt­chen "zu ler­nen". Am Ende jeder Run­de bewegt sich Wil­li auf die Spie­ler zu. Anfangs nur ein Schritt, am Ende wer­den es derer drei. Somit gewinnt das Spiel eine schön Dynamik.

Um den Schwie­rig­keits­grad etwas ska­lie­ren zu kön­nen, darf die Grup­pe eine unter­schied­li­che Anzahl an Zau­ber­trän­ken (gegen Abga­be wird ein Zau­ber­schü­ler ein Feld vor­ge­zo­gen) und Wür­fel­zau­ber (gegen Abga­be darf man noch­mals wür­feln) vom Zau­ber­markt mit auf dem Weg zur Schu­le nehmen.

Zauberei hoch drei - Hilfen
klei­ne Hil­fen für unter­wegs – und ein toll gestal­te­ter Startspielmarker

Das gefällt mir nicht so gut: Bei ZAUBEREI HOCH DREI sorgt die Spie­le­ran­zahl für sehr unter­schied­li­che Erleb­nis­se. Durch die Regel, dass sich jeder zu Beginn ein Baum­plätt­chen anse­hen darf, sind dem­nach im Spiel zu dritt nur drei Plätt­chen bekannt – im Spiel zu sechst dahin­ge­gen derer sechs (im Spiel zu zweit dür­fen pro Spie­ler zumin­dest zwei Plätt­chen ange­se­hen wer­den). Dem­entspre­chend leich­ter ist es dann auch, in der gro­ßen Grup­pe zu gewin­nen. Ab fünf Mit­spie­ler spie­len wir mitt­ler­wei­le höchs­tens nur noch mit einem Zau­ber­trank und einem Wür­fel­zau­ber – wenn wir nicht ganz dar­auf ver­zich­ten. Im Spiel zu dritt wären wir damit aller­dings rela­tiv chan­cen­los (bei nor­ma­ler Wür­fel­ver­tei­lung). Für die­se Vor­ab-Ska­lie­rung muss sich die Spiel­grup­pe erst ein­mal auf den bevor­zug­ten Schwie­rig­keits­grad "ein­groo­ven". Ich hät­te es gut gefun­den, wenn die Regel vor­ab schon ein­mal eine Spie­le­ran­zahl abhän­gi­ge Ver­tei­lung an Wür­fel­zau­ber und Zau­ber­trän­ken vor­ge­ge­ben hätte.

Ansons­ten kann natür­lich das Wür­fel­pech zuschla­gen. Wird zu oft der Geist gewür­felt, dann wird es schon schwer. Aller­dings hat ein Ver­lie­ren in mei­nen Grup­pen meist sofort zu einer Revan­che ani­miert. Erstaunt war ich, wie gut die Kin­der es ver­stan­den haben, dass man beim Zau­ber­trank­wür­fel nicht immer sei­ne eige­ne Figur vor­zie­hen soll­te, son­dern die Grup­pe beach­ten muss. Hier trägt gut der Grund­ge­dan­ke des koope­ra­ti­ven Spiels. Und die Glücks­kom­po­nen­te fin­de ich weni­ger stark aus­ge­prägt als bspw. bei LEO MUSS ZUM FRISEUR.

Zauberei hoch drei - Zauberschule
fast alle am Ziel – und Wil­li Wäch­ter­geist lunst auch schon rein

Das gefällt mir gut: Ich war etwas über­rascht, wie hoch der Wie­der­spiel­reiz bei mei­nen Kin­der­grup­pen war. Im Grun­de ist es eine simp­le MEMO­RY-Vari­an­te, bei der sich die Lage der Lumis gemerkt wer­den muss. Aber die gute the­ma­ti­sche und gra­fi­sche Ein­bin­dung lässt die­ses ein­fa­che Prin­zip ver­ges­sen und fes­selt die Kin­der an das Spiel. Es wird stän­dig mit­ge­fie­bert, ob man Wil­li noch ent­kom­men kann oder nicht.

Sehr gut gefällt mir einer­seits das koope­ra­ti­ve Ele­ment, ande­rer­seits fin­de ich es aber auch gut, dass die­ses Ele­ment auf der Trep­pe wie­der auf­ge­löst wird. Alpha­spie­ler wer­den dadurch gut ein­ge­bremst und jeder Mit­spie­ler muss bei der Sache sein, damit am Ende sei­ne Spiel­fi­gur auch in die Schu­le kommt. Natür­lich kann es im Eifer des Gefechts vor­kom­men, dass die Kin­der mit ihrem Wis­sen nicht an sich hal­ten kön­nen, aber auch das wird mit zuneh­men­der Spiel­erfah­rung besser.

Fazit: ZAUBEREI HOCH DREI ist ein ein­fa­ches Kin­der­spiel mit einem hohen Wie­der­spiel­reiz. Der Schwie­rig­keits­grad lässt sich anpas­sen, so dass es auch auf Dau­er span­nend bleibt. Das The­ma ist sehr gut umge­setzt, so dass die erleb­te Geschich­te das Spiel trägt und die Kin­der voll bei der Sache sind. Auch als Erwach­se­ner macht das Mit­spie­len Spaß, so dass es im bes­ten Sin­ne ein Fami­li­en­spiel ist.

Titel Zau­be­rei hoch drei
Autoren Micha­el Palm und Lukas Zach
Illus­tra­tio­nen Anne Pätz­ke
Dau­er 15 bis 20 Minuten
Per­so­nen­an­zahl 2 bis 6 Personen
Ziel­grup­pe koope­ra­ti­ve Kinderspielrunden
Ver­lag Pega­sus
Jahr 2016

Ich bedan­ke mich bei Pega­sus für die Bereit­stel­lung eines Rezen­si­ons­ex­em­plars. Ich bin mir sicher, dass durch die­se Bereit­stel­lung mei­ne Mei­nung nicht beein­flusst wur­de. Die Bespre­chung spie­gelt mei­ne gemach­te Erfah­rung wider.

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