Zauberei hoch drei von Michael Palm und Lukas Zach – erschienen bei Pegasus Spiele
Dass Memo-Elemente bei Kinderspielen immer sehr beliebt sind, ist keine Neuigkeit. Spannend ist dabei zu beobachten, wie diese Elemente nun so verpackt sind, sp dass die Spieler nicht das Gefühl haben, die x‑te MEMORY-Variante zu spielen. Dies gelingt mal besser (z.B. LEO MUSS ZUM FRISEUR oder auch STONE AGE JUNIOR), manchmal sind die Ergebnisse aber auch eher bescheiden (hier verkneife ich mir eine explizite Nennung). ZAUBEREI HOCH DREI vom LudoCreatix-Team verknüpft das Memo-Element mit einem kooperativen Spiel – bei dem man am Ende aber doch auf sich alleine gestellt ist.
Thema... die Zauberschüler aus der zweiten Klasse haben sich heimlich auf den geheimen Mitternachtsmarkt für Zaubereibedarf geschlichen. Blöd nur, dass dies der Wächtergeist Willi mitbekommen hat und nun die Ausbüchser sucht. Bevor man von Willi erwischt wird, müssen die Schüler schnell durch den dunklen Wald zurück zur Schule. Um den Weg erleuchtet zu bekommen, benötigt man die Hilfe von kleinen Lichtwesen (den Lumis)... Alles klar? Das Thema ist natürlich etwas an den Haaren herbeigezogen, funktioniert bei den Kindern aber erstaunlich gut.
Grafik... ist von Anne Pätzke. Mittlerweile sind schon einige Spiele von ihr illustriert worden, aber ZAUBEREI HOCH DREI gefällt mir davon mit Abstand am Besten. Ich kann es schwer festmachen, warum ich die Grafik so toll finde. Die Lumis z.B. sind sehr klar gezeichnet, haben aber trotzdem noch einen zauberhaften Charme. Alles ist deutlich und freundlich gezeichnet – trotzdem kommt das Gefühl auf, nachts durch den Wald zu huschen. Zusätzlich sind viele kleine Details abgebildet, die einfach Spaß machen (ein Beispiel dafür ist der schöne Startspielermarker mit dem hinterher eilenden Willi Wächtergeist).
Ausstattung... kann mit einem großen Highlight aufwarten: die Zauberschule mit der großen Treppe. (die Schule muss zum Glück nur einmalig zusammengebaut werden). Ansonsten liegen neben Spielplan, Würfeln, Zauberhilfen und Spielfiguren noch die 18 Baumplättchen bei. Diese zeigen auf der Rückseite die Lumis und sind aus handlicher dicker Pappe. Die dabei abgebildeten Symbole sind sehr eindeutig, manche "Verwechslungspaare" sind aber auch vorhanden (Maus und Fledermaus, Stern und Mond...). Das Material ist stabil und auch nicht zu fuddelig, so dass Kinder auch gut alleine mit dem Aufbau zurecht kommen (und natürlich auch mit dem Spielen).
Ablauf... ist einfach. Ist man an der Reihe, würfelt man die drei Würfel. Nun versucht man, die dort abgebildeten Lumis unter den Baumplättchen zu finden. Dafür dreht man ein erstes Plättchen um. Zeigt dieses einen gewürfelten Lumi, darf die eigene Spielfigur ein Feld näher Richtung Schule laufen und ein nächstes Plättchen umgedreht werden. Wurde ein falsches Lumi aufgedeckt, ist der Zug damit beendet. Zusätzlich kann man noch eines der beiden Geist-Plättchen aufdecken, so dass Willi Wächtergeist ein Feld näher an die Schüler heranrückt. Beim Würfeln gibt es noch zwei Sondersymbole: das eine lässt ebenfalls Willi näher rücken, das andere dahingegen einen beliebigen Zauberschüler ein Feld vorziehen.
Ziel ist es, dass alle Zauberschüler in die Schule kommen, bevor auch nur ein Schüler von Willi erwischt wurde (= beide auf dem gleichen Feld stehen). Dabei darf sich anfangs noch geholfen werden – schließlich sieht sich jeder Spieler zu Spielbeginn schon ein Baumplättchen an. Wenn sich die Figur des Schülers aber auf der Treppe befindet, dürfen die Mitspieler nichts mehr vorsagen – denn nun muss man ganz leise sein, um heimlich wieder in die Schule zu kommen. Bis dahin gilt es also, alle Lumis unter den Plättchen "zu lernen". Am Ende jeder Runde bewegt sich Willi auf die Spieler zu. Anfangs nur ein Schritt, am Ende werden es derer drei. Somit gewinnt das Spiel eine schön Dynamik.
Um den Schwierigkeitsgrad etwas skalieren zu können, darf die Gruppe eine unterschiedliche Anzahl an Zaubertränken (gegen Abgabe wird ein Zauberschüler ein Feld vorgezogen) und Würfelzauber (gegen Abgabe darf man nochmals würfeln) vom Zaubermarkt mit auf dem Weg zur Schule nehmen.
Das gefällt mir nicht so gut: Bei ZAUBEREI HOCH DREI sorgt die Spieleranzahl für sehr unterschiedliche Erlebnisse. Durch die Regel, dass sich jeder zu Beginn ein Baumplättchen ansehen darf, sind demnach im Spiel zu dritt nur drei Plättchen bekannt – im Spiel zu sechst dahingegen derer sechs (im Spiel zu zweit dürfen pro Spieler zumindest zwei Plättchen angesehen werden). Dementsprechend leichter ist es dann auch, in der großen Gruppe zu gewinnen. Ab fünf Mitspieler spielen wir mittlerweile höchstens nur noch mit einem Zaubertrank und einem Würfelzauber – wenn wir nicht ganz darauf verzichten. Im Spiel zu dritt wären wir damit allerdings relativ chancenlos (bei normaler Würfelverteilung). Für diese Vorab-Skalierung muss sich die Spielgruppe erst einmal auf den bevorzugten Schwierigkeitsgrad "eingrooven". Ich hätte es gut gefunden, wenn die Regel vorab schon einmal eine Spieleranzahl abhängige Verteilung an Würfelzauber und Zaubertränken vorgegeben hätte.
Ansonsten kann natürlich das Würfelpech zuschlagen. Wird zu oft der Geist gewürfelt, dann wird es schon schwer. Allerdings hat ein Verlieren in meinen Gruppen meist sofort zu einer Revanche animiert. Erstaunt war ich, wie gut die Kinder es verstanden haben, dass man beim Zaubertrankwürfel nicht immer seine eigene Figur vorziehen sollte, sondern die Gruppe beachten muss. Hier trägt gut der Grundgedanke des kooperativen Spiels. Und die Glückskomponente finde ich weniger stark ausgeprägt als bspw. bei LEO MUSS ZUM FRISEUR.
Das gefällt mir gut: Ich war etwas überrascht, wie hoch der Wiederspielreiz bei meinen Kindergruppen war. Im Grunde ist es eine simple MEMORY-Variante, bei der sich die Lage der Lumis gemerkt werden muss. Aber die gute thematische und grafische Einbindung lässt dieses einfache Prinzip vergessen und fesselt die Kinder an das Spiel. Es wird ständig mitgefiebert, ob man Willi noch entkommen kann oder nicht.
Sehr gut gefällt mir einerseits das kooperative Element, andererseits finde ich es aber auch gut, dass dieses Element auf der Treppe wieder aufgelöst wird. Alphaspieler werden dadurch gut eingebremst und jeder Mitspieler muss bei der Sache sein, damit am Ende seine Spielfigur auch in die Schule kommt. Natürlich kann es im Eifer des Gefechts vorkommen, dass die Kinder mit ihrem Wissen nicht an sich halten können, aber auch das wird mit zunehmender Spielerfahrung besser.
Fazit: ZAUBEREI HOCH DREI ist ein einfaches Kinderspiel mit einem hohen Wiederspielreiz. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich anpassen, so dass es auch auf Dauer spannend bleibt. Das Thema ist sehr gut umgesetzt, so dass die erlebte Geschichte das Spiel trägt und die Kinder voll bei der Sache sind. Auch als Erwachsener macht das Mitspielen Spaß, so dass es im besten Sinne ein Familienspiel ist.
Titel | Zauberei hoch drei |
Autoren | Michael Palm und Lukas Zach |
Illustrationen | Anne Pätzke |
Dauer | 15 bis 20 Minuten |
Personenanzahl | 2 bis 6 Personen |
Zielgruppe | kooperative Kinderspielrunden |
Verlag | Pegasus |
Jahr | 2016 |
Ich bedanke mich bei Pegasus für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars. Ich bin mir sicher, dass durch diese Bereitstellung meine Meinung nicht beeinflusst wurde. Die Besprechung spiegelt meine gemachte Erfahrung wider.
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