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"Licht aus, Spot an!" Unter die­sem Mot­to hät­te gut das gest­ri­ge Pega­sus Pres­se-Event 2018 ste­hen kön­nen. Da die­ses Jahr aber SHOWTIME die gro­ße Fami­li­en­spiel­ver­öf­fent­li­chung ist, stand das Event unter die­sem Mot­to. Wie schon auf der Spie­le­wa­ren­mes­se in Nürn­berg wur­de man des­we­gen beim Pega­sus Ver­lag mit viel Kino­flair begrüßt. An den Wän­den hin­gen neben ech­ten Kino­pla­ka­ten auch Pla­ka­te von allen Spie­le-Neu­hei­ten im glei­chen Stil. Über­all ver­schö­ner­ten wei­te­re Kino-Uten­si­li­en das auf­ge­bau­te Zelt und natür­lich gab es auch fri­sches Pop­corn und Nachos – nur das Eis­kon­fekt fehlte.

Pegasus Presse-Event 2018 - Übersicht
das habe ich alles gespielt

In den Pau­sen ist man nicht nur auf die Toi­let­te gegan­gen, son­dern hat sich natür­lich auch mit den vie­len net­ten Men­schen aus der Sze­ne unter­hal­ten kön­nen. Im Mit­tel­punkt stan­den aber natür­lich die Spie­le. Da Pega­sus als Ver­triebs­part­ner ein gro­ßes Port­fo­lio anbie­tet, konn­te ich natür­lich nicht alle Neu­hei­ten aus­pro­bie­ren. Aber man will ja auch noch in Essen einen Grund haben, an den Stand von Pega­sus zu gehen (mal abge­se­hen vom dor­ti­gen Pop­corn). Fol­gen­de Neu­hei­ten konn­te ich jeden­falls anspielen...


CROWN OF EMARA von Benjamin Schwer

Gleich vor­ab: CROWN OF EMARA kann als Arche­typ eines see­len­lo­sen Euro­ga­mes die­nen. Das Set­ting ist auf­ge­setzt und aus­tausch­bar, es steht nur die Mecha­nik im Vor­der­grund. Ich habe damit glück­li­cher­wei­se als beken­nen­der Wür­fel­schub­ser über­haupt kein Pro­blem, aber wer so etwas nicht mag, kann gleich zum nächs­ten Spiel weiterspringen.

Mecha­nisch ist CROWN OF EMARA des­halb inter­es­sant, da es zwei von­ein­an­der unab­hän­gi­ge Spiel­plä­ne gibt. Auf dem einen erhält man Roh­stof­fe, auf dem ande­ren wan­delt man die­se in Sieg­punk­te um. Dabei gibt es zwei Arten von Sieg­punk­ten: Per­so­nen­punk­te und Bau­punk­te. Am Spie­len­de zählt dabei der klei­ne­re Wert, so dass man im Spiel ver­su­chen soll­te, bei­de Arten zu gene­rie­ren. Gesteu­ert wer­den die eige­nen Spiel­fi­gu­ren auf den Plä­nen über ein eige­nes Spie­ler­ta­bleau und als Spie­ler muss man sich nun ent­schei­den, will man nun die Figur auf dem einen oder dem ande­ren Plan bewegen.

Ich hat­te beim Spie­len immer den Wise Guys Song "Der Mann der alles zwei­mal mach­te" im Ohr*. So ganz sicher bin ich mir nicht, ob durch CROWN OF EMARA nicht so lang­sam das Rasier­klin­gen-Phä­no­men in der Brett­spiel­sze­ne ein­hält: Wenn mir nichts mehr neu­es ein­fällt, dann prei­se ich mein Pro­dukt damit an, dass es nun eine Klin­ge mehr besitzt – auch wenn sich dadurch beim Ver­brau­cher kaum etwas ändert. Denn bei CROWN OF EMARA fühl­te sich alles so span­nungs­arm ver­traut an, was auch an der schö­nen Gra­fik von Den­nis Lohau­sen lag. Irgend­wie fehl­te dabei der beson­de­re Kick. Wobei die zwei unter­schied­li­chen Sieg­punkt­ar­ten schon ein for­dern­des Ele­ment sind, was mei­ner Mei­nung nach dem Spiel eine eige­ne Note gibt. CROWN OF EMARA ist somit ein Kan­di­dat, der noch näher erkun­det wer­den will. Vor­teil­haft dabei ist sicher­lich, dass es auch einen Solo-Modus gibt.


SPIRIT ISLAND von R. Eric Reuss

Ist ein koope­ra­ti­ves Exper­ten­spiel, was letz­tes Jahr erfolg­reich als Crowd­fun­ding-Pro­jekt auf den Markt kam. Wir haben es nur recht kurz ange­spielt, da wir uns am Tisch einig waren, das dies nicht unbe­dingt das idea­le Spiel für so ein Pres­se-Event ist. Da auch kei­ne Regel aus­lag, konn­ten wir nicht wirk­lich etwas wäh­rend des Spie­lens nach­schla­gen und das gan­ze war somit ein etwas zähe Ange­le­gen­heit. Auf­grund der feh­len­den Regel ist es für mich nun schwie­rig abzu­schät­zen, wie sich beim Spiel die Schwie­rig­keit ska­lie­ren lässt. Anschei­nend haben wir auf der ein­fachs­ten Stu­fe gespielt (wenn ich rich­tig zuge­hört habe von elf möglichen).

Mecha­nisch ist es ver­gleich­bar mit vie­len ande­ren koope­ra­ti­ven Spie­len. Man ist einer Bedro­hung von außen aus­ge­setzt, die regel­recht den Spiel­plan über­flu­tet. Unser Ziel ist es, die­se Flut ein­zu­däm­men. Den beson­de­ren Reiz erhält SPIRIT ISLAND aber durch die The­ma­tik. Denn die Bedro­hung von außen sind Inva­so­ren auf einer Insel, die sich dort breit machen und die Urein­woh­ner bekämp­fen. Wir Spie­ler sind nun Natur­geis­ter, die den Urein­woh­nern hel­fen. Wir ver­brei­ten Furcht und Schre­cken und zer­stö­ren die Dör­fer und Städ­te der feind­li­chen Erobe­rer. Jeder Geist hat dabei sei­ne spe­zi­el­len Eigen­schaf­ten. Die­se machen das Spiel wohl recht varia­bel, da sich jeder Geist anders spielt. Das ist wohl ins­be­son­de­re für Solo-Spie­ler interessant.

Mir hat SPIRIT ISLAND vor allem the­ma­tisch gut gefal­len. Das Spiel­ma­te­ri­al und man­ches Sym­bol fand ich etwas fum­me­lig klein und mich hat zum Bei­spiel die ein oder ande­re Bezeich­nung ziem­lich gestört (die hell­blau­en Was­ser­flä­chen habe ich nicht als Sumpf inter­pre­tiert). Wobei beim Mate­ri­al der schö­ne Kniff dabei war, dass die nega­ti­ve Ele­men­te alle aus Plas­tik sind und die guten Urein­woh­ner aus Holz. Ob da wohl eine tie­fe­re Bot­schaft ver­steckt ist?


BLACKOUT HONG KONG von Alexander Pfister – erscheint bei eggertspiele

Mit der recht kurz­fris­ti­gen Ankün­di­gung von BLACKOUT HONG KONG ist eggerst­pie­le ein klei­ne Coup gelun­gen. Denn wohl auch dadurch schnell­te es ganz nach oben auf die hot­list von bgg. Auch auf mei­ner Vor­freu­de-Lis­te fehl­te es aus die­sem Grund.

Nach einem ers­ten Anspie­len kann ich nur sagen: BLACKOUT HONG KONG fehlt aber "so etwas von" auf mei­ner Lis­te! Denn die­ses Spiel war im Nach­hin­ein das High­light des Tages. Wenn man sich ein wenig aus­kennt mit den Spie­len von Alex­an­der Pfis­ter, dann kommt man recht schnell rein in BLACKOUT HONG KONG. Da sind schon diver­se Ähn­lich­kei­ten zu MOMBASA oder GREAT WESTERN TRAIL. Ich glau­be zwar, dass BLACKOUT HONG KONG nicht ganz die stra­te­gi­sche Tie­fe die­ser bei­den Spiel errei­chen wird, aber spie­lens­wert ist es trotzdem.

Im Ver­gleich zu den bei­den genann­ten Spie­len erscheint BLACKOUT HONG KONG näm­lich etwas glücks­ab­hän­gi­ger (Wür­fel und ver­deck­te zufäl­li­ge Plätt­chen). Zu Anfang einer jeden Run­de wer­den drei Roh­stoff­wür­fel für alle Spie­ler gewür­felt. Zwar kann man die­se durch Modi­fi­ka­tio­nen aus­trick­sen, aber auf Dau­er ist das sehr teu­er. So gese­hen ist man schon von die­sen Wür­feln abhän­gig. Aller­dings gibt es auch noch genug Spie­le-Speck um die­se Wür­fel her­um, so dass BLACKOUT HONG KONG nicht zum rei­nen Glücks­spiel ver­kommt. Ich hat­te mich durch einen Feh­ler bspw. recht schnell aus einer guten Aus­gangs­si­tua­ti­on her­aus genom­men, was in mei­nen Augen aber mehr für als gegen das Spiel spricht.

The­ma­tisch und gra­fisch geht eggert­spie­le neue Wege – wobei man durch­aus das Gefühl hat­te, dass das The­ma kom­plett aus­tausch­bar ist. Aber das Set­ting ist mal etwas ande­res und so sieht man auch mal einen neu­en Look. Wobei die fol­gen­den Fotos mit Vor­sicht zu genie­ßen sind. Auf dem Pres­se-Event war ledig­lich ein Hand­mus­ter vor­han­den. Die gan­zen Mate­ria­li­en ent­spra­chen somit nur einem Pro­to­typ-Sta­tus. Die Lust dar­auf, dass fer­ti­ge Spiel bald in der Hand zu hal­ten, hat das ers­te Anspie­len aber auf alle Fäl­le geweckt.


ROLL PLAYER von Keith Matejka

Auch ROLL PLAYER ist ein erfolg­reich finan­zier­tes Crowd­fun­ding-Spiel, wel­ches nun als deut­sche Retail-Ver­si­on bei Pega­sus ins Pro­gramm auf­ge­nom­men wur­de. In der Sze­ne wird es ger­ne mit SAGRADA ver­gli­chen, was eben­falls bei Pega­sus erschie­nen ist (dazu schrei­be ich die Tage auch ein wenig mehr).

Bei ROLL PLAYER wer­den vor allem ehe­ma­li­ge Rol­len­spie­ler ange­spro­chen. Denn es geht dar­um, die Vor­ga­ben bei der Erstel­lung eines Cha­rak­ters zu erfül­len. Das "roll" in ROLL PLAYER ist übri­gens kei­ne deng­li­sche Über­set­zung, son­dern der Clou am Spiel ist, dass gewor­fe­ne Wür­fel cle­ver auf einem eige­nen Tableau ein­ge­baut wer­den müs­sen. Dabei bedient man sich aus einem all­ge­mei­nen Vor­rat und ver­sucht im Spiel­ver­lauf bestimm­te Vor­ga­ben zu erfül­len. Zusätz­lich kann man sich am Ende der Run­de noch mit Waf­fen und Rüs­tun­gen ein­de­cken und zusätz­lich Fähig­kei­ten erwer­ben. Am Ende hat­te ich somit z.B. einen rebel­li­schen Ork, der Krie­ger und Schatz­jä­ger ist. Mit der Intel­li­genz war er nicht ganz geseg­net, dafür war er aber stark!

Wie gesagt, (ehe­ma­li­ge) Rol­len­spie­ler kom­men bei ROLL PLAYER ziem­lich auf ihre Kos­ten. Aber auch Spie­ler, die dem Gen­re nichts abge­win­nen kön­nen, wer­den gut bedient. Mir war es aller­dings ein wenig zu klein­tei­lig. Dau­ernd muss­te man einen beson­de­ren Effekt beach­ten und man war so mit sich selbst beschäf­tigt, dass man kaum einen Blick auf die Mit­spie­ler wer­fen konn­te. Mir fehl­te etwas die Ein­fach­heit und Ele­ganz. Aber wer es etwas kom­ple­xer mag, ist sicher­lich mit ROLL PLAYER gut bedient.

Pegasus-PE2018 - Roll Player
alle Kli­schees erfüllt: die­ser Ork ist stark und nicht sehr cle­ver – und somit ein per­fek­ter Krieger!

FARBEN von Apoline Jove – erscheint bei Edition Spielwiese

Wer bei FARBEN ein kar­ten­ba­sier­tes Sam­mel­spiel erwar­tet, könn­te fal­scher nicht lie­gen. Denn bei die­sem Kom­mu­ni­ka­ti­ons­spiel geht es dar­um, zu bestimm­ten Wör­tern zu erklä­ren, war­um man damit die­se oder jene Far­be asso­zi­iert. Gespielt wer­den 10 Begrif­fe, so dass jeder 10 Far­ben ablegt und dazu 10 klei­ne Geschich­ten erzählt. Und die­se soll­te man sich mer­ken. Denn am Ende bekommt jeder Spie­ler ein sol­ches Begriff-Far­ben-Paket und soll dann von jedem Spie­ler die rich­ti­gen Far­ben nen­nen. Das wird mit Punk­ten belohnt, wobei die­se natür­lich für den eigent­li­chen Spiel­spaß kaum von Belang sind.

Denn inter­es­san­ter sind natür­lich die Asso­zia­tio­nen und die Geschich­ten. Dabei ist immer wie­der erstaun­lich, wie viel man sich am Ende doch behal­ten kann. Was mir an FARBEN aber beson­ders gut gefällt ist die sehr redu­zier­te Auf­ma­chung des Mate­ri­als und des Covers. Hier geht die Edi­ti­on Spiel­wie­se wie­der begrü­ßens­wer­te muti­ge Wege. Und selbst an Farb­fehl­sich­ti­ge wur­de gedacht...


AZUL – DIE BUNTGLASFENSTER VON SINTRA von Michael Kiesling – erscheint bei Next Move Games

Nach­dem AZUL schon auf dem letzt­jäh­ri­gen Pres­se-Event das gro­ße The­ma war (und wie sich gezeigt hat zurecht), wur­de natür­lich die­ses Jahr auch eif­rig AZUL – DIE BUNTGLASFENSTER VON SINTRA gespielt. Dabei erkennt man eini­ges wie­der, ande­res ist neu – also alles so, wie man sich das von einer Fort­set­zung erwartet.

Neu ist dabei auch nicht der Ein­druck, dass die Qua­li­tät des Vor­gän­gers nicht wirk­lich erreicht wird. Mög­li­cher­wei­se liegt das an der Ver­traut­heit von AZUL, wes­we­gen man nun mit den BUNTGLASFENSTER VON SINTRA noch ein wenig frem­delt. Aber mir fehl­te da doch so eini­ges. Ja, die DIE BUNTGLASFENSTER VON SINTRA sind viel­leicht etwas zugäng­li­cher, weil die Wer­tung leich­ter zu ver­ste­hen ist. Aber es ent­steht dahin­ge­gen am Ende nicht so ein schö­nes Flie­sen­ge­bil­de – und damit fehlt letzt­lich die Lege­spiel-Mecha­nik von Azul mit der gewis­sen Befrie­di­gung eines erfolg­rei­chen Bau­ens am Ende. Auch die Spiel­stei­ne, die doch sehr an die Lutsch­bon­bon von Cam­pi­no erin­nern, haben nicht mehr die­se tol­le wer­ti­ge Hap­tik des Ori­gi­nals. Schön dahin­ge­gen, dass end­lich eine prak­ti­ka­ble Lösung für die wie­der zurück zu legen­den Stei­ne geschaf­fen wur­den. Die­sen Auf­fang­turm wür­de ich mir auch sehr für mein AZUL wünschen.


ADVENTURE ISLAND von Michael Palm und Lukas Zach

Wer kennt das nicht. Da fährt man mit dem Schiff nach Indi­en und das sinkt auf ein­mal. Mit viel Glück gelangt man auf eine Insel – und von nun an beginnt der gemein­sa­me Kampf um das Über­le­ben. ADVENTURE ISLAND ist somit ein koope­ra­ti­ves Spiel. Und ja, ROBINSON CRUSOE lässt grüßen.

Aller­dings ist bei ADVENTURE ISLAND der Zugang wesent­lich ein­fa­cher. Wir haben zwar nur das ers­te Kapi­tel gespielt (und ver­sagt), aber das hat im Ver­gleich zum sehr kom­ple­xen gro­ßen Bru­der auch nur recht kurz gedau­ert, so dass man mit der Nie­der­la­ge nicht all zu sehr gräm­te. Vor allem hat sie sofort das Bedürf­nis geweckt, es nun bes­ser zu machen. ADVENTURE ISLAND könn­te genau die Art sto­ry­ge­bun­de­nes Fami­li­en­spiel sein, wel­ches ich schon seit län­ge­rer Zeit auf dem Markt ver­mis­se. So freue ich mich sehr, die­se Insel in Zukunft noch näher zu erkun­den. Defi­ni­tiv geht auch bei ADVENTURE ISLAND der Dau­men hoch!


TALISMAN – LEGENDÄRE ABENTEUER von Michael Palm und Lukas Zach

Eben­falls von Micha­el Palm und Lukas Zach sowie koope­ra­tiv geht es bei TALISMAN – LEGENDÄRE ABENTEUER zu. Die im Hau­se Pega­sus bestehen­de Lizenz soll auf den Markt gebracht wer­den. Dafür wur­de ein koope­ra­ti­ves Fami­li­en­spiel ent­wi­ckelt, was mich aller­dings nicht begeis­tern konn­te. Auch fra­ge ich mich, wel­che Fami­lie zu einem Spiel mit einem der­ar­ti­gen Cover greift. Das gan­ze passt in mei­nen Augen nicht ganz zusammen.

Spie­le­risch pas­sier­te mir bei TALISMAN – LEGENDÄRE ABENTEUER zu wenig. Schön fand ich die Idee, den Bag-Buil­ding-Mecha­nis­mus (den ich sehr schät­ze) in ein Fami­li­en­spiel zu inte­grie­ren. Aber ansons­ten kam kaum Aben­teu­er-Fee­ling auf. Das lag viel­leicht auch an der sub­op­ti­ma­len gra­fi­schen Gestal­tung und den ner­vi­gen Papp­stan­dies, die dau­ernd ihre Basis ver­lo­ren haben. Mich wun­dert, dass die­se Papp­stan­dies bei Pega­sus immer noch benutzt wer­den. Gefühlt ist in jedem Jahr ein Spiel mit die­sen im Pro­gramm (ASTERIX UND OBELIX – MISSION ZAUBERTRANK in 2017, CHARIOT RACE in 2016...)  – und immer wie­der erzeu­gen sie nur unnö­tig Frust und Ärger.

[Nach­trag: wie mir Autor Micha­el Palm berich­te­te, waren das anschei­nend noch nicht die end­gül­tig fer­tig pro­du­zier­ten Papp­stan­dies. Die fer­ti­ge Ver­si­on des Spiels, die dann auf der SPIEL erhält­lich ist, soll die­se Pro­ble­me nicht mehr haben.]

Pegasus-PE2018 - Talisman
zur Abwechs­lung steht die Papp­fi­gur mal...

Abschlie­ßen möch­te ich mich noch­mals bei Pega­sus bedan­ken. Der Pega­sus Pres­se-Event 2018 war wie­der sehr gut orga­ni­siert und es gab genü­gend Zeit und Raum zum Spie­len. Aber auch zum Fach­sim­peln und ein­fach nur zum mit­ein­an­der Spaß haben. Nun freue ich mich auf die SPIEL in Essen und schaue gespannt auch zu Pega­sus, ob noch alle Spie­le recht­zei­tig fer­tig pro­du­ziert wer­den. Ich drü­cke die Daumen!


* = Und hier noch der oben ange­spro­che­ne Wise-Guys-Song. Live haben die Jungs die­sen Song immer zwei­mal hin­ter­ein­an­der gesun­gen – und nach eige­ner Aus­sa­ge sich dabei kaputt gelacht, als sie in den Gesich­tern der Zuhö­rer immer die­se Erwar­tung sahen, dass sich da doch noch etwas ändern müss­te. Was aber nie passierte...

Video-Symbol
Wise Guye – Der Mann der alles zwei­mal mach­te [Sym­bol: ElisaRiva]

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