Oha, ein Blick auf meine veröffentlichten Beiträge zeigt mir, dass ich schon lange keine Rosen mehr verteilt habe. Das muss geändert werden, womit also wieder Speed-Dating-Zeit angesagt ist! Noch gebe ich es nicht auf, nur kurz und knapp über vier Spiele berichten zu wollen. Ich bin gespannt, wie mir das heute gelingen wird – und wie viele Spiele von mir eine Rose als Zeichen meiner Wertschätzung überreicht bekommen. Interessanterweise sind mit ABRAKADABRIEN und AETHERYA zwei der vier zu besprechenden Spiele Golf-Varianten. Dann habe ich noch mit DEN TOD KANN MAN NICHT BETRÜGEN einen weiteren DECKTECTIVE-Fall auf den Tisch gebracht und beende dann das Dating mit JUST WILD – was das Trend-Thema Natur aufgreift.
Abrakadabrien von Marc-Uwe Kling – erschienen im KOSMOS Verlag
Tausendsassa Marc-Uwe Kling spielt nicht nur gerne und oft zusammen mit dem ehemaligen Brettspiel-Blasen-Mitglied Cron, sondern dieser durfte auch am Drehbuch zum neuen Känguru-Film mitarbeiten. Somit kann man sich auch ein wenig die Motivation herleiten, warum Marc-Uwe auch Spiele erfindet. Eines seiner neuesten Werke stelle ich nun vor: die Golf-Variante ABRAKADABRIEN.
Der Clou an dieser Variante ist ist, dass wir theoretisch alle gleichzeitig spielen – zumindest dann, wenn wir alle vergleichbar schnell spielen. Ansonsten gibt es etwas Stau auf der Karten-Aufnehm-Karten-Ausspiel-Autobahn und man wartet, bis alles wieder im Fluss ist. Bei ABRAKADABRIEN haben wir alle eine Auslage von anfangs verdeckten Karten im 3*3‑Raster. Zusätzlich haben alle eine bestimmte Anzahl von Karten auf der Hand. Nun gilt es, die Karten im Raster in eine bestimmte Reihenfolgen zu bekommen. Dabei ist es hilfreich, dass die Karten von 1 bis 6 durchnummeriert sind und unterschiedliche Hintergrundfarben haben.
In unserem Spielzug können wir eine ausliegende Karte mit einer Handkarte austauschen. Die neue Karte wird offen ausgelegt und die wieder vollzähligen Handkarten werden weitergereicht. Alternativ dazu geben wir gleich die Karten weiter und decken dann eine verdeckte Karte in unserem Raster auf oder tauschen die Position zweier benachbarter Karten. Sobald wir die unterschiedlichen Wertungssituationen für die verschiedenen Kartenfarben offen vor uns liegen haben, werfen wir diese Karten ab und das Raster wird vom Nachziehstapel neu aufgefüllt. Zusätzlich gibt es im Anschluss noch eine kleine Bonusaktion, die sich durch die jeweilige gewertete Hintergrundfarbe definiert. Das macht man so lange, bis alle Karten verteilt sind und am Ende bekommt man Punkte für die gewerteten Karten. Zusätzlich sind in der Box noch drei Varianten erhalten, die bspw. Sonderpunkte für erfüllte Aufträge generieren, wenn wir bestimmte Muster ausliegen haben.
Vom Papier her ist das alles recht eingänglich – umso überraschter bin ich jedes Mal, wenn diese Theorie auf die Praxis trifft. Denn eigentlich in jeder Runde ist man anfangs von den kleinen Sonderregeln überfordert. Immer wieder wird nachgefragt, wie denn nun die Wertungen für die einzelnen Farben funktionieren und wie der passende Bonus lautet. Die beigefügte Spielhilfe hilft auch nur wenig, da diese mit Symbolen arbeitet. Mir drängt sich das Gefühl auf, dass textliche Erläuterungen hilfreicher gewesen wären. Dabei sind die Illustrationen von Johannes Lott eigentlich ein Fest, da diese recht gut die Stimmung des Spiels treffen. Zusätzlich sind einige Details auf den Karten versteckt, die bei den Varianten auf einmal relevant werden können.
Haben aber alle die Regeln verinnerlicht, flutscht ABRAKADABRIEN und es kann endlich schnell gespielt auch genossen werden. Mir gefällt dabei insbesondere der Drafting-Aspekt. Durch das Weiterreichen der Handkarten kann ich das Spiel der anderen beeinflussen. Zusätzlich sehe ich, welche Karten aktuell im Spiel sind. Ich kann ein wenig zocken, sollte mich aber dabei aber auch kritisch hinterfragen. Ob es bspw. so sinnvoll ist, auf die Waldwertung zu schielen, wenn so gut wie keine grünen Karten aktuell im Umlauf sind – oder meine rechte Nachbarin auch darauf zu spielen scheint.
Die eigentliche spielerische Stärke entwickelt ABRAKADABRIEN in meinen Augen aber erst mit den persönlichen Auftragskarten. Durch diese hat man dauernd bestimmte Zwischen-Ziele und ist noch größer in Versuchung, es vielleicht doch mit dem Wald zu versuchen, auch wenn immer noch keine grünen Karten in der letzten Zeit bei mir ankamen. Die anderen Erweiterungen sind kein Muss. Ereignisse bringen noch mehr Chaos ins Spiel, was es aber meiner Meinung nach nicht bedarf und die Geister fördern noch etwas die Interaktion. Zusätzlich gibt es noch weitere kleine Varianten, wie bspw. ein Team-Spiel. Kann man machen, wir haben darin nicht so recht den Reiz gesehen. Positiv muss aber noch vermerkt werden, dass sich das Spiel recht gut an eine unterschiedliche Personenanzahl anpassen lässt.
Hat sich in der Summe somit ABRAKADABRIEN eine Rose verdient und darf bleiben? Nicht wirklich, denn am Ende wird sich in meinen Runden dann doch lieber SKYJO gewünscht. Das hat weniger Sonderregeln und kann entspannter gespielt werden. Ich mag zwar das etwas Hektische an ABRAKADABRIEN. Aber das hilft leider wenig, wenn ich damit alleine bin.






Abrakadabrien | Marc-Uwe Kling | 30 Minuten | 2 bis 6 Personen | KOSMOS
Aetherya von François Bachelart – erschienen bei HUCH!
Hat somit AETHERYA mehr Chancen, SKYJO zu verdrängen? Nein, so viel sei schon mal vorweg genommen.
Bei AETHERYA liegt ein 4×4 Raster an Karten aus, von denen wir zumindest die Vorderseiten im inneren Quadrat schon sehen. Die anderen sind verdeckt und können nun durch eine Karte vom Nachzieh- oder Abwurfstapel ausgetauscht werden. Allerdings nicht alle Karten, denn Drachen und Portale sind fest im Raster verankert.
Drachen? Portale? Das klingt nach Fantasy! Richtig, und somit warten noch Menschen, Elfen, Zwerge und Goblins sowie vier unterschiedliche Landschaften auf uns. Um am Spiel-Ende Punkte scheffeln zu können, möchte ich einerseits Wesen neben ihrer bevorzugten Landschaft wissen (Elfen lieben natürlich den Wald, Zwerge die Berge usw.), andererseits mögen sich die einzelnen Gruppen nicht, so dass bspw. Elfen und Zwerge nicht nebeneinander liegen wollen – und Goblins werden von allen verachtet, weswegen die ein trostloses Leben in ihren Sümpfen ertragen müssen. Die meisten Punkte erhält man allerdings, wenn man viele Drachen in seinem Reich erfolgreich "zähmen" kann, wofür man immer zwei Personen einer Art angrenzend an den Drachen benötigt. Die Portale helfen dabei, Entfernungen zu überbrücken und die notwendigen Kleingruppen zu bilden. Zwischendurch kann man übrigens auch noch Auftragskarten erfüllen, die offen für alle ausliegen.
Um etwas mehr Spieltiefe zu ermöglichen, können dann noch für eine Variante Plättchen benutzt werden. Alle erhalten davon einen identischen Satz und verteilen diese geheim auf die äußeren zwölf Karten. Immer wenn ich eine solche Karte aufdecke bzw. austausche, kann ich das entsprechende Plättchen zu mir nehmen. Diese geben mir später zusätzlich Punkte oder lassen kleine Zusatzaktionen möglich werden. Diese sind leider nur in der Anleitung erklärt, weswegen damit meist viele Fragen einher gehen. Für diese Variante wäre somit eine Spielhilfe angebracht, welche diese Plättchen erklärt.
Zusätzlich gibt es noch einen Solo- und einen kooperativen Modus, für die sich beide leider jeweils ein kleiner Fehler in die Anleitung geschlichen hat. Das fällige Errata findest sich auf der Website. Dort sind übrigens auch noch weitere Varianten als pdf zur Verfügung gestellt, die ich allerdings nicht ausprobiert habe. Es wird schon einen Grund geben, warum die vorliegende Version von der Redaktion veröffentlicht wurde – zumal mich auch diese letztendlich nicht überzeugt hat.
An AETHERYA stören mich mehrere Sachen. Da ist z.B. die hohe Zufallskomponente. Hat man viele Drachen, dann hat man viele Punkte in Aussicht. Zieht man dahingegen gar keinen, wird es schon schwer. Allerdings ist die Aussage nicht pauschal gültig, weil die Lage der Drachen auch noch von Belang ist – und dabei kann man Pech und Glück haben. Das alles wäre in meinen Augen noch halbwegs verkraftbar, wenn ein ausreichend großer Kartenstapel im Spiel wäre. Der Nachziehstapel ist jedoch sehr schnell durchgespielt und man fängt dann wieder von vorne mit der Rotation des Abwurfstapels an. Die Karten dort liegen aber selten grundlos darin, so dass sich recht früh die interessanten Karten verteilen und man am Ende eigentlich nur Nieten zieht. Diese Beschränktheit auf so wenige Karten fanden wir alle unbefriedigend. Ebenfalls unbefriedigend sind die Auftragskarten. Da kann man mit Glück im Vorbeigehen viele Punkte mitnehmen während andere ziemlich in die Röhre schauen. Darüber hinaus gefallen mir die Illustrationen von Lucie Mercier und Emma Rakotomalala nicht und mich nervte auch die verwendete Sprache (so heißen bspw. die Siegpunkte eigentlich Harmoniepunkte). Doch insbesondere fand ich aber das Spielgefühl größtenteils recht frustig. Selten hatte man das Gefühl, dass wirklich etwas gut zueinander passte – und wenn doch, dann nur, weil man Glück hatte und nicht etwa, weil man gute Entscheidungen getroffen hatte. Die Variante mit den frei zu spielenden Plättchen wertet das Spielerlebnis schon etwas auf, allerdings ist mir das dann mit zu vielen Sonderregeln erkauft.
Somit ist es nur folgerichtig, dass AETHERYA in diesem Speed-Dating keine Rose von mir erhält. Andere mögen das Spiel positiver wahrgenommen haben, in meinen Gruppen hat es nicht gezündet und fiel deutlich hinter ABRAKADABRIEN ab.






Aetherya | François Bachelart | 20 Minuten | 1 bis 4 Personen | HUCH!
Decktective: Den Tod kann man nicht betrügen von Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino – erschienen bei Abacusspiele
Bei DEN TOD KANN MAN NICHT BETRÜGEN kann ich es eigentlich kurz machen. Über das DECKTECTIVE-System habe ich nun schon oft genug etwas geschrieben. Am ausführlichsten noch beim ersten Fall, der meines Erachtens nach immer noch der schwächste der Reihe ist. Somit kann ich mich frei von mechanischen Beschreibungen machen und gleich zur Fallbeschreibung kommen.
Das Setting ist wieder spannend. Wir kommen als Ermittler in eine geheime Spielhölle und sehen vier Tote vor uns, die vor kurzer Zeit noch gemeinsam einem Poker-Spiel beigewohnt haben. Alles nicht ganz legal, aber das kann uns von der Mord-Kommission erst einmal egal sein. Ist es aber nicht, da wir natürlich die Hintergründe herausfinden müssen – und auch den Tathergang. Schließlich müssen wir ganz am Ende unseren Vorgesetzten schlüssige Antworten liefern.
Das ist gar nicht so einfach, denn die Geschichte hat es durchaus in sich. Wie schon beim letzten Fall DER LETZTE WILLE merkt man deutlich, wie der Schwierigkeitsgrad der Reihe langsam aber sicher angezogen hat. Wir waren dieses Mal wirklich lange am Tüfteln, wie denn alles zusammen passen kann. Dabei haben wir eifrig diskutiert und natürlich auch den 3D-Aufbau eingehend untersucht, der wieder gekonnt von Cristiana Leone illustriert wurde. Um so euphorischer fühlten wir uns, als wir am Ende alle Büroklammern richtig gesetzt hatten. Kurz waren wir überrascht, dass wir uns anscheinend eine zu komplexe Geschichte hergeleitet hatten – aber die versteckte finale Frage zeigte uns, dass wir doch alles richtig gemacht hatten.
DEN TOD KANN MAN NICHT BETRÜGEN bekommt somit völlig ohne Frage eine Rose und wir freuen uns schon auf neue Fälle dieser Reihe!



Decktective: Den Tod kann man nicht betrügen | Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino | 60 Minuten | 1 bis 6 Personen | Abacusspiele
Just Wild von Leo Colovini und Marco Franchin – erschienen bei Helvetiq
Mit der Fun by Nature-Reihe möchte der Helvetiq Verlag nicht nur spielerisch die Natur erkunden, sondern auch anderweitig Zeichen setzen. So soll z.B. die Produktion besonders umweltschonend sein. Und natürlich haben auch die Themen immer etwas mit der Natur zu tun. Bei JUST WILD versuchen wir die Territorien von vier gefährdeten Tierarten zu vergrößern. Leider ist der Naturraum aber für Luchs, Bär, Wolf oder Steinbock begrenzt, weswegen wir in Konkurrenz handeln. Indem wir unser Gebiet vergrößern, wird das der anderen verkleinert. Am Ende gewinnt das Tier, welches den meisten Lebensraum vorweisen kann.
Mechanisch umgesetzt wird das mit Karten, die versetzt übereinander gelegt werden. Um das tun zu dürfen, muss meine Summe auf der Karte den addierten Werten der zu überdeckenden Karten entsprechen. Um auch in den 10er-Bereich zu kommen, kann ich zusätzlich eine andere Karten mit der Rückseite ablegen. Dadurch wird automatisch auch der gesamte Raum vergrößert und es ergeben sich neue Möglichkeiten. Da ich nur drei Karten auf der Hand habe, kann es passieren, dass ich aktuell keine anderen Karten abdecken kann. Dann spiele ich ebenfalls eine Karte mit der Rückseite aus und hoffe, dass ich mir dadurch einen Weg für meinen nächsten Zug vorbereitet habe. Zusätzlich kann ich auf manche Karten noch Marker legen, die vermeiden, dass diese Bereiche überdeckt werden dürfen.
JUST WILD ist somit ein ziemlich strategisches Legespiel, bei dem man nicht nur andauernd Kopfrechnen übt, sondern auch etwas über Kartenmanagement lernt. Denn das Spiel endet nicht für alle gleichzeitig. Wenn ich meine letzte Karte abgelegt
habe, zähle ich sofort die sichtbaren Halbkarten meiner Tierart. Das ist dann mein Endergebnis, auch wenn einige meiner Karten im weiteren Spielverlauf noch überdeckt werden können. Wenn schließlich alle Karten abgelegt wurde, vergleicht man die Ergebnisse und die höchste Punktzahl gewinnt das Spiel.
Das Spielprinzip ist leicht zu verstehen. Trotzdem ist JUST WILD alles andere als trivial, weil einiges überlegt sein will. Wo ist der beste Platz für meine Karten? Wie kann ich mir Brücken für später bauen? Welche Plätze sollte ich mit meinen Markern dauerhaft sichern? Gemeinerweise kann man dabei übrigens über die Rückseiten erahnen, welche Karten die Mitspielenden gerade auf der Hand haben. JUST WILD ist somit im wahrsten Sinne des Wortes vielschichtig. Trotzdem wirkt das Spiel nicht anstregend, auch wenn einiges getüftelt und der beste Ablageplatz gesucht wird. Zusätzlich eignet es sich auch gut als Generationen übergreifendes Spiel. Eltern erfreuen sich dann, wie Kinder motiviert Summen bilden und mit Kopfrechnen gefordert sind – und die Kinder (aber auch die Erwachsenen) erfreuen sich an der Spannung des Spiels und den tollen Illustrationen von Salomé Gauthier.
Mich hat JUST WILD als leicht zugängliches Legespiel mit hoher Spieltiefe überzeugt. Die Rose für einen frei zu haltenden Regalplatz hat das Spiel somit sicher!



Just Wild | Leo Colovini und Marco Franchin | 20 bis 30 Minuten | 2 bis 4 Personen | Helvetiq
Hinweis: für die Besprechung wurden von den Verlagen Rezensionsexemplare zur Verfügung gestellt
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