Speed-Dating: Blaze, Andor StoryQuest: Dunkle Pfade, Kneipenquiz: Back to School und Würfelland Europa

Speed-Dating mit Blaze, Andor StoryQuest: Dunkle Pfade, Kneipenquiz: Back to School und Würfelland Europa

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Von wegen geruh­sa­mer Herbst – und damit mei­ne ich nicht die Covid-19-Situa­ti­on. Nun, da die gan­zen Neu­hei­ten der SPIEL in Essen so lang­sam ein­tru­deln und das Wet­ter ohne­hin zum Ver­wei­len ein­lädt, wird eif­rig gespielt, gespielt und gespielt. Da habt ihr nicht die Zeit, lan­ge Berich­te zu lesen und ich nicht die Zeit, sel­bi­ge zu ver­fas­sen. Sprich: lasst uns mal wie­der ein Speed-Dating ver­an­stal­ten. Dabei kann ich auch schon zwei Neu­hei­ten bespre­chen, küm­me­re mich aber ger­ne auch um Spie­le, die viel­leicht in der Zwi­schen­zeit ein wenig unter­ge­gan­gen sind – zurecht? War­tet ab... Bevor ich die­se Fra­ge beant­wor­te wer­fe ich einen Blick auf BLAZE, das neue bäri­ge Kar­ten­spiel mit den Metall­kar­ten. Dann befas­se ich mich zuerst mit Aben­teu­er- (ANDOR STORYQUEST: DUNKLE PFADE) und dann mit Quiz­kar­ten (KNEIPENQUIZ: BACK TO SCHOOL). Schluss­end­lich lass ich die Kar­ten links lie­gen und zücke Wür­fel, um in WÜRFELLAND EUROPA bekann­te Län­der in – wo wohl? – zu erkun­den. Es wird also mal wie­der eine abwechs­lungs­rei­che Rei­se in die Welt der klei­ne­ren Spiele.

Blaze – erschienen bei HeidelBÄR Games

Blaze - Box
Bild: Hei­del­BÄR Games

Die Metall-Rei­he der Bären wird wei­ter­ge­führt und die­ses Mal entern wir den rus­si­schen Kul­tur­kreis! Denn BLAZE ist eine Bear­bei­tung des in Russ­land bzw. Ost­eu­ro­pa weit ver­brei­te­ten Stich­spiels DURAK. Als Künst­le­rin für die Kar­ten­ge­stal­tung wur­de Nadezh­da Mikryu­ko­va gewon­nen. Dabei habe ich wie­der fest­stel­len müs­sen, wie wenig Ahnung ich von bil­den­der Kunst habe. Denn als ich die ers­ten Illus­tra­tio­nen sah, habe ich ohne viel Nach­den­ken den gezeig­ten Phö­nix fälsch­li­cher­wei­se in den kel­ti­schen Kul­tur­kreis ein­ge­reiht. Nun bin ich aber wie­der etwas schlauer.

Was es genau mit dem Phö­nix auf sich hat, habe ich aber immer noch nicht ver­stan­den. Die Anlei­tung will mir da zwar eine Geschich­te ver­mit­teln, nach der ich ver­su­che, magi­sche Federn des Feu­er­vo­gels zu fan­gen. Aber das ist alles ziem­lich an den Haa­ren her­bei gezo­gen, auch wenn man somit zumin­dest einen grif­fi­gen Titel für das Spiel her­lei­ten konn­te. Bei die­ser Geschich­te zeigt sich aber schon ein gro­ßer Schwach­punkt des Spiels: es will mehr sein, als es eigent­lich ist. Im ori­gi­na­len DURAK ver­sucht man, nicht zu ver­lie­ren. Bei BLAZE wird noch eine Wer­tungs­sys­tem ent­wi­ckelt, aus dem spä­ter eine Per­son her­vor­geht, die das Spiel gewon­nen hat. Dadurch ver­schiebt sich etwas der Fokus – mei­ner Mei­nung nach nicht zum Guten hin. Denn auch bei Spie­len wie KRASS KARIERT oder in gewis­ser Wei­se auch L.A.M.A. reicht es für den Spiel­spaß völ­lig aus, wenn man dar­um kämpft, nicht zu ver­lie­ren. Ein Gewin­nen ist unnö­tig – zumal das auch durch die zufäl­li­ge Kar­ten­ver­tei­lung ent­schei­dend begüns­tigt wird.

Ein wei­te­res Pro­blem ist, dass die auf der Hand lie­gen­den Din­ge in der Anlei­tung nicht wirk­lich beim Namen genannt wer­den. Bei BLAZE greift eine Per­son die benach­bar­te an. Dafür spielt man eine oder meh­re­re Kar­ten mit glei­chem Kar­ten­wert aus. Die angrei­fen­de Per­son kann sich dann ver­tei­di­gen, in dem sie Kar­ten mit glei­chem oder höhe­rem Wert auf die Angriffs­kar­ten ablegt – oder aber Trumpf­kar­ten dafür benutzt, wenn im Angriff nicht die Trumpf­f­ar­be benutzt wur­de. Dadurch kom­men wahr­schein­lich neue Kar­ten­wer­te in die Aus­la­ge und nun kann die angrei­fen­de Sei­te nach­le­gen, in dem neue Kar­ten gelegt wer­den. Die Beson­der­heit dabei ist aber: es kön­nen im Angriff nur Wer­te aus­ge­legt wer­den, die in der Zwi­schen­zeit schon aus­ge­spielt wur­den. Je nach dem, wie die­ser Wett­streit aus­ge­gan­gen ist, bekommt man nun alle aus­ge­spiel­ten Kar­ten auf die Hand oder darf vom Nach­zieh­sta­pel die Hand wie­der auf­fül­len. Das ist alles viel­leicht ein wenig ver­wir­rend, aber meist recht schnell ver­stan­den – wenn man die Wör­ter "angrei­fen" und "ver­tei­di­gen" nutzt. Dar­un­ter kön­nen sich näm­lich alle etwas vor­stel­len. Die Anlei­tung spricht aber blu­mig von "eine Her­aus­for­de­rung star­ten", die dann "abge­lehnt" wird, aber im Fol­gen­dem "erwei­tert" wer­den kann. Die­se Wort­wahl erzeugt mas­si­ve Verständnisprobleme! 

BLAZE hat dann noch ein paar wei­te­re Knif­fe zu bie­ten. Bei­spiels­wei­se kann eine zusätz­li­che Par­tei den Angriff unter­stüt­zen und es es gibt ein Kar­ten­li­mit bei den Angrif­fen. Das ist an für sich alles nicht kom­pli­ziert, wird aber erstaun­lich oft von Lesen­den der Anlei­tung nicht ver­stan­den. Hilf­reich wäre es gewe­sen, wenn eine ein­deu­ti­ge­re Spra­che ver­wen­det wor­den wäre und wenn es die gute Über­sicht der letz­ten Anlei­tungs­sei­te als zusätz­li­che Spiel­hil­fe-Kar­ten in die Box geschafft hät­ten. Weil anhand die­ser Über­sicht habe ich das Spiel immer gut erklä­ren können.

Zumin­dest so lan­ge, bis ich dann zur auf­ge­setz­ten Wer­tung kam. Denn die­se bringt einen wei­te­ren Kno­ten ins Hirn, da man nun mit Wett­kar­ten auf die erwar­te­ten Ver­lie­rer tip­pen muss. Da ist schon ein­fa­cher zu erklä­ren, dass man für das früh­zei­ti­ge Able­gen aller Kar­ten eben­falls Sieg­punk­te erhält. In der ers­ten der bei­den zu spie­len­den Run­den weni­ger als in der zweiten.

Dabei zeigt sich aber wie­der eine Schwä­che des Spiel­sys­tem: es ist mit­nich­ten so, dass man im Fina­le mit gleich vie­len Kar­ten am Start ist. Wenn man vor­her kaum etwas ver­tei­di­gen konn­te, hat man sehr viel Kar­ten und ent­spre­chend schwie­rig ist es, die­se Plus­punk­te abgrei­fen zu kön­nen. Das ist nach­voll­zieh­bar. Aber da immer nach­ein­an­der vom Nach­zieh­sta­pel gezo­gen wird, kann es pas­sie­ren, dass die angrei­fen­de Per­son mit der Auf­fül­lung der Kar­ten­hand den Nach­zieh­sta­pel auf­braucht und damit das Fina­le ein­läu­tet. Wur­de in der Run­de aber erfolg­reich ver­tei­digt und der Nach­zieh­sta­pel ist leer, dann geht die ver­tei­di­gen­de Per­son mit ent­spre­chend weni­gen Kar­ten in das Fina­le – und hat bes­te Chan­cen, die hohen Plus­punk­te abzu­grei­fen. Schlimms­ten­falls eiert man des­we­gen so lan­ge um das erzwun­ge­ne Nach­zie­hen her­um, dass dabei der Spaß ver­geht. Oder man akzep­tiert ein­fach die­ses Ungleich­ge­wicht – und spielt bes­ten­falls nach den ursprüng­li­chen Regeln: wer am Ende noch Kar­ten auf der Hand hat, ver­liert die Partie!

Ich kann gut den Reiz von DURAK und somit auch von BLAZE nach­voll­zie­hen. Vor allem Grup­pen, die ger­ne Stich­spie­le auf den Tisch brin­gen, wer­den von dem Angriff-Ver­tei­di­gungs-Sys­tem fas­zi­niert sein. Man lernt recht schnell die Wer­tig­kei­ten der ein­zel­nen Kar­ten ken­nen und ver­liert auch mal eine Ver­tei­di­gung, um dann im Fina­le star­ke Kom­bi­na­tio­nen auf der Hand zu haben. Wenn man aller­dings bis­her wenig Berüh­rungs­punk­te mit Stich­spie­len hat­te, dann ist BLAZE wahr­schein­lich kei­ne gute Wahl – zumal man sich mit der Anlei­tung auch schnell im Stich gelas­sen fühlt.

Kurz vor Schluss will auch noch ein paar Wor­te zu den Kar­ten ver­lie­ren. Die­se Metall­op­tik ist schon sehr schick. Lei­der sieht man recht schnell die Macken an den Kan­ten und auch die zwangs­läu­fig doku­men­tier­ten Fin­ger­ab­drü­cke auf den Kar­ten kön­nen ner­ven – durch den dunk­len Hin­ter­grund fal­len Fett­fle­cken beson­ders gut auf. Klas­se fin­de ich dahin­ge­gen, wie über die Punk­te in den Ecken die Zah­len­wer­te ange­zeigt wer­den, so dass man die­se unab­hän­gig von der Auf­fä­cher­tech­nik immer im Blick hat.

BLAZE kann man übri­gens auch online auf der Board Game Are­na spie­len. Aller­dings rate ich davon ab, denn die Umset­zung ist lei­der ziem­lich miss­lun­gen – womit sich auch vie­le schlech­te Online-Bewer­tun­gen erklä­ren las­sen. Wer dar­über das Spiel erler­nen hat, kann nur ziem­lich ent­täuscht sein. Also spielt das Ding ana­log! Macht ein wenig Trash Talk dabei und nutzt die rich­ti­gen Voka­beln – dann kann man auch Feu­er fan­gen (um in der auf­ge­setz­ten Begriff­lich­keit zu bleiben).

Bla­ze | 20 Minu­ten | 3 bis 5 Per­so­nen | Hei­del­BÄR Games


Andor StoryQuest: Dunkle Pfade von Stefan Blanck – erschienen im KOSMOS Verlag

Andor StoryQuest - Box
Bild: KOSMOS Verlag

Über mei­ne Erfah­run­gen in der Jugend mit Aben­teu­er­bü­chern habe ich schon oft genug berich­tet. Nun kommt mit ANDOR STORYQUEST: DUNKLE PFADE ein neu­er Able­ger die­ses Kon­zepts daher. Statt ein Buch in die Hand neh­men zu müs­sen, "blät­tert" man nun von Kar­te zu Kar­te. Nicht Neu­es für den KOSMOS Ver­lag, das gab es schon in klein und mit ande­rem The­ma. Da wir nun aber im Andor-Lan­de unter­wegs sind, bleibt es nicht nur bei Kar­ten, son­dern wir haben auch klei­ne Wür­fel in der Box, bun­te Holz­schei­ben und ein Hel­den­ta­bleau, bei dem wir uns wie­der zwi­schen einer männ­li­chen und einer weib­li­chen Sei­te ent­schei­den dür­fen. Mehr spiel­ba­re Cha­rak­te­re sind nicht in der Box, da ANDOR STORYQUEST: DUNKLE PFADE ein Solo-Spiel ist.

Die­ses zusätz­li­che Mate­ri­al ist not­wen­dig, damit wir die Stär­ke der Hel­den­per­son und deren Wil­lens­kraft fest­hal­ten kön­nen – und natür­lich für die ando­res­ken Wür­fel­kämp­fe mit den Geg­nern. Die­se sind 1:1 aus dem Grund­spiel über­nom­men, nur dass nun kei­ne Grup­pen­kämp­fe mög­lich sind. Aller­dings kann ich an die­ser Stel­le auch schon gleich einen mei­ner Haupt­kri­tik­punk­te unter­brin­gen: die Kämp­fe machen nur einen sehr klei­nen Bruch­teil des Spiels aus. Die meis­te Zeit liest man Text – sehr viel Text – und ent­schei­det sich dann am Ende, ob man nach links zur Kar­te X oder nach rechts zur Kar­te Y geht. Ganz sel­ten muss man mal eine Auf­ga­be lösen und noch sel­te­ner kommt es zu einer Wür­fel­pro­be oder gar einen Kampf. Ich habe in mei­ner ers­ten Par­tie ledig­lich zwei Mal kämp­fen müs­sen und doch das Aben­teu­er erfolg­reich bestan­den. Zuge­ge­ben, da war vor allem im fina­len Kampf viel Glück dabei, aber ich habe mich schon gefragt, für was ich eigent­lich das gan­ze Mate­ri­al benötige.

Da nichts dau­er­haft ver­än­dert wird, konn­te ich noch einen zwei­ten und auch drit­ten Durch­lauf ange­hen. Aber ich bin ehr­lich: ich habe das haupt­säch­lich des­we­gen gemacht, damit ich fun­dier­ter über das Spiel schrei­ben kann. Eine ech­te Moti­va­ti­on dafür war nicht gege­ben. Denn ins­ge­samt gab es zu wenig zu ent­de­cken und das Spiel­ge­fühl viel zu tro­cken. Da kam kein Aben­teu­er­ge­fühl oder auch Span­nung auf. Mir fehl­te Esprit und viel­leicht auch ein wenig Humor. Die Geschich­te ist gene­ri­sche 08–15-Fantasy und kommt ohne sprach­li­che Fines­se daher. Das ist des­we­gen so ärger­lich, da eine Men­ge Text zu lesen ist – und die­ser lei­der kaum fes­selt. Auch der Cha­rak­ter, aus des­sen Sicht wir das alles erle­ben, ist eher ein­di­men­sio­nal gestal­tet. Es feh­len tie­fe­re Ent­schei­dun­gen, die viel­leicht auch mal mora­lisch zwei­fel­haft sein könn­ten. Mir war das alles jeden­falls zu ein­tö­nig und zu glatt.

So gese­hen war es schon von Vor­teil, dass die Spiel­dau­er mit 60 bis 90 Minu­ten eher groß­zü­gig kal­ku­liert ist. Die Geschich­te ist unter­teilt in zwei Kapi­tel, die jeweils etwa die Hälf­te der ins­ge­samt rund 100 Kar­ten umfas­sen. Doch so ganz streng kann man das nicht tren­nen, da dabei je nach Ver­lauf gewis­se Zusam­men­hän­ge bestehen. Man kann durch die ein­zel­nen Kapi­tel durch rau­schen und dann ist man auch mal in 45 Minu­ten durch. Hat man sich an man­chen Punk­ten anders ent­schie­den, kann es auch län­ger dau­ern – nur ist das eben anfangs nicht wirk­lich plan­bar, weil man schließ­lich nicht weiß, was für Kon­se­quen­zen fol­gen. Erst beim noch­ma­li­gen Durch­spie­len (weil man auch mal ster­ben kann), kann man sich bewuss­ter entscheiden.

Ins­ge­samt war ANDOR STORYQUEST: DUNKLE PFADE lei­der eine Ent­täu­schung. Das ist scha­de, weil ich das Kon­zept mit den Kar­ten gut fin­de. Dadurch wird näm­lich ver­mie­den, dass man aus Ver­se­hen schon etwas sieht, was man noch gar nicht sehen soll oder auch will – die­ses Pro­blem hat man bei ver­gleich­ba­ren Aben­teu­er­bü­chern öfters. Aber was bringt ein durch­dach­tes Kon­zept, wenn der Inhalt nicht überzeugt?

Andor Sto­ry­Quest: Dunk­le Pfa­de | Ste­fan Blanck | 60 bis 90 Minu­ten | 1 Per­son | KOSMOS Verlag


Kneipenquiz: Back to School von Darren Grundorf und Tom Zimmermann – erschienen im moses. Verlag

Kneipenquiz - Back To School - Box
Bild: moe­ses. Verlag

Ich könn­te jetzt sar­kas­tisch eine Ver­bin­dung vom KNEIPENQUIZ als idea­les "Zoom-Spiel" über Lock­downs zu Schul­schlie­ßun­gen und den dann pas­sen­den Titel BACK TO SCHOOL zie­hen. Aller­dings bin ich im Covid-The­ma so unend­lich müde, dass ich auf sol­che bis­si­gen Wit­ze kei­ne Lust mehr habe. Des­we­gen ganz nüch­tern: KNEIPENQUIZ: BACK TO SCHOOL ist das mitt­ler­wei­le 4. Ergän­zungs­set zum emp­feh­lens­wer­ten koope­ra­ti­ven KNEIPENQUIZ – DAS ORIGINAL.

Aller­dings fin­de ich die­ses BACK TO SCHOOL etwas ver­wir­rend. Durch den Titel und den "Klap­pen­text" bin ich ein wenig davon aus­ge­gan­gen, dass in die­ser Box ver­mehrt altes Schul­wis­sen auf dem Prüf­stand kommt. Na, wer kann sich noch an die Inhal­te des Bio­lo­gie-Unter­richts in der 8. Klas­se erin­nern? Und was war noch­mals das Ohm­sche Gesetz und der Unter­schied zwi­schen Kol­cho­se und Farm? Also alles so Din­ge, von denen man noch dif­fu­se Ahnun­gen hat, aber nor­ma­ler­wei­se eben kein ech­tes Wis­sen mehr vor­han­den ist. 

So ist die­ses Ergän­zungs­set aber nicht zu ver­ste­hen. Denn das The­ma Schu­le ist statt­des­sen eine auf­ge­setz­te Rah­men­hand­lung für die Rate­rei. Alle Fra­gen­kar­ten ste­hen nun unter Über­schrif­ten, die etwas mit dem The­ma Schu­le zu tun haben. Dann wer­den mit viel Pro­sa und lau­ni­gen Über­lei­tun­gen fünf Fra­gen gestellt. Dabei mischen wie­der wild die ein­zel­nen The­men­ge­bie­te – so wie man es schon aus den vori­gen Fra­ge-Sets gewohnt ist.

Die Fra­gen­qua­li­tät bleibt dabei erfreu­lich hoch, auch wenn ich teil­wei­se über die Aktua­li­tät ver­wun­dert war. Anders als der Titel ver­mu­ten lässt, konn­ten dabei vor allem die Per­so­nen mit Wis­sen glän­zen, die ihre Schul­kar­rie­re noch nicht oder erst vor kur­zem abge­schlos­sen haben. Aber natür­lich gibt es auch genug Fra­gen, bei denen die alten Eisen gefragt waren. Die 50 Kar­ten mit jeweils 5 Fra­gen bie­ten also wie­der eine schö­ne Abwechs­lung und so kann jeder mal mit sei­nem ange­häuf­tem Spe­zi­al­wis­sen glän­zen. Denn das ist die gro­ße Stär­ke des KNEIPENQUIZ. Hier muss sich kei­ne mit­spie­len­de Per­son aus­ge­schlos­sen füh­len, da alle Wis­sens­lü­cken haben wer­den. Durch das koope­ra­ti­ve Spiel­sys­tem freut man sich und nei­det nicht, wenn eine Per­son trotz­dem die Ant­wort zu wis­sen glaubt. Das KNEIPENQUIZ bleibt gro­ßes Kino und ist immer noch mein liebs­tes Quiz-Spiel!

Knei­pen­quiz: Back to School | Dar­ren Grundorf und Tom Zim­mer­mann | 30 Minu­ten | 4 bis 20 Per­so­nen | moses. Verlag


Würfelland Europa von Andreas Spies und Reinhard Staupe – erschienen im Nürnberger-Spielkarten-Verlag

Würfelland Europa - Box
Bild: Nürn­ber­ger-Spiel­kar­ten-Ver­lag

In mei­ner Bespre­chung zu WÜRFELLAND habe ich neben dama­li­gen Mate­ri­al­män­gel vor allem zwei Sachen bemän­gelt: dass nicht die Chan­ce zu einer the­ma­ti­schen Ein­klei­dung genutzt wur­de und dass die Par­tien ten­den­zi­ell zu lan­ge dauern. 

Bei­de Kri­tik­punk­te gehö­ren nun der Ver­gan­gen­heit an. Die End­be­din­gun­gen bei WÜRFELLAND EUROPA wur­den ver­kürzt und wir kön­nen nun erken­nen, wel­che Län­der wir nach und nach erschlie­ßen. Wobei ich dabei bei den ost­eu­ro­päi­schen Staa­ten Wis­sens­lü­cken offen­bart habe. Um so bes­ser fin­de ich aber, dass die­se eben­falls in die­se Edi­ti­on auf­ge­nom­men wur­den. Denn oft­mals wird in unse­rem Kul­tur­kreis Euro­pa ger­ne mit West­eu­ro­pa gleich­ge­setzt, was dann aber nun ein­mal einen gro­ßen Teil die­ses Kon­ti­nen­tes ausblendet.

Aber ich schwei­fe ab... WÜRFELLAND EUROPA erklärt mir zwar immer noch nicht, was denn nun die roten und grau­en Fel­der dar­stel­len sol­len, aber zumin­dest kön­nen wir nun die Län­der an den Umris­sen erken­nen. Das reicht schon aus, um einen deut­lich höhe­ren Auf­for­de­rungs­cha­rak­ter zu erzeu­gen. Man sucht sich auch bewusst das ein oder ande­re Land aus und fühlt sich mehr mit der Vor­la­ge ver­bun­den. Dabei ist es letzt­end­lich natür­lich total irrele­vant, ob ich nun Spa­ni­en oder Frank­reich mit Kreu­zen fül­len soll – die Wür­fel machen ohne­hin nur das, was sie wollen. 

Durch die nun ent­fal­len­den schwar­zen Flä­chen, sind die zu fül­len­den Gebie­te aller­dings kom­pak­ter und man behält bes­ser den Über­blick. Außer­dem müs­sen nun auch nur noch fünf statt vor­her neun Ster­ne frei­ge­spielt wer­den. Damit fal­len zwar auch die Mög­lich­kei­ten der Son­der­wür­fe gerin­ger aus, trotz­dem pen­delt sich die Spiel­zeit auf die anvi­sier­ten 20 Minu­ten ein – und die­se Zeit trägt es auch. Durch die weni­ger zu mar­kie­ren­den Ster­ne hat man auch einen bes­se­ren Über­blick, wie es denn um den Fort­schritt bei den Mit­spie­len­den aus­sieht. Mir hat die­se Erwei­te­rung jeden­falls wie­der viel Lust auf das Spiel gemacht!

Wobei Erwei­te­rung etwas miss­ver­ständ­lich ist. Denn wenn ich das rich­tig ver­stan­den habe, dann ersetzt mitt­ler­wei­le WÜRFELLAND EUROPA das bis­he­ri­ge WÜRFELLAND. Eigent­lich hät­te ich WÜRFELLAND EUROPA somit in mei­ne Frisch-gestri­chen-Kate­go­rie auf­neh­men müs­sen. Zumin­dest habe ich die ursprüng­li­che Edi­ti­on nicht mehr im aktu­el­len Han­del fin­den kön­nen. Für Besit­zer der Erst­aus­ga­be gibt es aber ein Ergän­zung-Paket, dass nur die neu­en Spiel­plä­ne beinhal­tet – Wür­fel und Stif­te hat man schließ­lich schon. So stel­le ich mir guten Ser­vice am Kun­den vor.

Wür­fel­land Euro­pa | Andre­as Spies und Rein­hard Stau­pe | 15 – 20 Minu­ten | 2 bis 4 Per­so­nen | Nürnberger-Spielkarten-Verlag


Hin­weis: für die Bespre­chung wur­den von den Ver­la­gen Rezen­si­ons­ex­em­pla­re zur Ver­fü­gung gestellt

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