Dann will ich mal der Worte Taten folgen lassen! Da es beim Speed-Dating auf jede Sekunde ankommen kann, möchte ich mich gar nicht mit einer langen Einleitung aufhalten. Trotzdem habe ich mal gelernt, dass man in einer Einführung einen kleinen Überblick über das Kommende geben soll. Mein heutiger Dating-Bericht handelt von einem Rätsel-Spiel in der Wüste Ägyptens (DECKSCAPE: DER FLUCH DER SPHINX) und geht dann über einen Dino-Freizeitpark (DRAFTOSAURUS) hin zu zwei abstrakten und durchaus farbenfrohen Spielen (5211 und SKYJO). Ich hoffe, die angestrebte Kürze und auch Würze reicht. Mal schauen, ob ich in Zukunft noch mehr nachpfeffern muss.
Deckscape: Der Fluch der Sphinx von Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino – erschienen bei Abacusspiele
Von Karte zu Karten rätseln wir uns durch eine Pyramide – immer auf der Flucht vor einer erweckten Mumie, die überhaupt nicht freundlich gesinnt aussieht. Um ein direktes Zusammentreffen zu vermeiden, hetzten wir also auf der Flucht durch verschiedene Räume. Dummerweise sind aber die Durchgänge meist durch Rätsel verschlossen, die wir somit vorher lösen müssen.
Mechanisch folgt das Geschehen wieder den typischen DECKSCAPE-Regeln. Hat man beim lediglich einmaligen Versuch eine falsche Antwort gegeben, muss man sich nun aber kein Kreuz notieren, sondern die Mumie kommt stattdessen ein Stück näher. Hat sie einen erreicht, haben wir verloren und sind verflucht. Somit spielt man also nicht nur gegen die Zeit, sondern auch gegen einen fiktiven Gegner.
Schade nur, dass die Rätsel auf sehr unterschiedlichem Niveau daher kommen. Bei der ein oder anderen Aufgabe fanden wir alternative Lösungen sinniger bzw. der Weg zur Auflösung war uns doch etwas zu sehr an den Haaren herbei gezogen (wobei die Lösung trotzdem stimmig war). Außerdem hatten wir ein wenig das Gefühl, dass dieses Mal keine echten Überraschungen in der Box waren. Es gab kein zusätzliches Material in Form eines Plans oder anderer Hilfsmittel. Außerdem kamen uns die Rätselformen alle ziemlich vertraut vor. Trotzdem haben wir uns wieder einmal gut unterhalten gefühlt – was maßgeblich auch an der Mumie lag. Diese erzeugt ein stimmiges Verfolgungsgefühl, was natürlich sehr gut zu einem Exit-Spiel passt. Zusätzlich ersetzt sie die etwas fragwürdigen Malus-Kreuze und erzeugt ein positiveres Spielgefühl. Denn nun müssen zusätzliche kleine Rätsel gelöst werden, die letztlich wieder Zeit kosten (der wahre Gegner in einem Exit-Spiel).
DER FLUCH DER SPHINX erfindet das Genre der Escape Spiele nicht neu und ist somit eine klassische Fortsetzung eines gewohnten Systems. Wer mit dem DECKSCAPE-System nichts anfangen kann, der wird durch DER FLUCH DER SPHINX nicht bekehrt, denn die bekannten Vor- und Nachteile bleiben erhalten. Für die Fans der Serie ist es aber ein schöner weiterer Teil, der den Hunger nach neuen Szenarien aufrecht erhält.
Draftosaurus von Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc und Théo Rivière – erschienen bei Board Game Box
Nicht weniger gefährlich ist DRAFTOSAURUS – zumindest wenn man sich das Coverbild vergegenwärtigt. Denn ich weiß nicht, ob ich wirklich einen solchen Dino-Park besuchen würde, bei dem ein T‑Rex so nahe an mich heran käme.
Aber DRAFTOSAURUS spielt sich alles andere als bedrohlich. Wie der Name es schon vermuten lässt, werden in diesem Drafting-Spiel nämlich fleißig Sachen weitergeben: in diesem Fall wunderbar handliche kleine Holz-Dinos. Aus einem viel zu kleinen Sack zieht man 6 dieser Figuren heraus, behält eine, legt diese auf seinem Tableau ab und gibt den Rest an den Nachbarn weiter. Dies macht man so oft, bis die Hand leer ist. Danach wiederholt man das Procedere ein weiteres mal und schon ist die Partie beendet. Somit weist das eigene Tableau schlussendlich 12 Dinosaurier auf und es werden Punkte verteilt. Das Tableau stellt dabei einen Park mit verschiedenen Gehegen dar und jedes dieser Gehege wird nun etwas anders gewertet. Das Ganze ist aber so einfach gehalten, dass die Einstiegshürde sehr gering ist.
Somit spielt sich DRAFTOSAURUS auch recht gefällig. Allerdings weist es dabei wenig Höhen und Tiefen auf. Bei den ersten Partien ist man noch ganz begeistert, wie schön fluffig das Spiel ist. Aber je öfter man es spielt, um so belangloser wird es. Da können dann auch die tollen Holzfiguren und die ansprechenden Illustrationen von Jiahui Eva Gao und Vipin Alex Jacob nichts mehr retten: das Spiel fühlt sich recht schnell ausgespielt an. Ja, man kann das Tableau umdrehen und hat nun andere kleine Wertungen zu berücksichtigen. Aber mehr Fleisch bekommt DRAFTOSAURUS somit auch nicht. Das Spiel wirkt wie eine Fingerübung in einem Autoren-Seminar, was aber richtig hübsch aufbereitet wurde. Kurzzeitig wusste es zu begeistern, aber dieser Spaß hielt nicht nachhaltig an.
5211 von Tsuyoshi Hashiguchi – erschienen bei Next Move Games
Inwieweit 5211 ebenfalls hübsch aufgemacht ist, darüber streiten sich die Geister. Das halte ich aber prinzipiell für ein gutes Zeichen. Zeigen solche Diskussionen doch, dass die Macher von 5211 eine mutige Gestaltung gewählt haben. Allerdings ist Mut nicht alles! Die Spielbarkeit sollte darunter nicht leiden, was aber bei 5211 dummerweise der Fall ist. Denn befreundete Farbfehlsichtige konnten eine Partie nicht ohne Hilfe der Nachbarn spielen. Die einzelnen Farben waren kaum zu unterscheiden und die eigenwillige Gestaltung der Karten war auch keine echte Hilfe, da man eben nicht auf dem ersten Blick die Unterschiede erkennen kann. Für mich ist diese Art der Gestaltung von Chris Quilliams somit leider nicht mehr als ein netter Versuch, der aber nicht gelungen ist.
Das Ganze trifft unglücklicherweise auch auf das Spiel an sich zu. Bei 5211 steckt der Spielablauf schon im Namen. Von 5 Handkarten spielt man erst 2 Karten aus, dann 1 und schlussendlich noch 1. Somit hat dann jeder vier Karten vor sich ausliegen. Davon zählen dann die Werte der farbigen Karte als Pluspunkte, wenn sie zu der Farbe gehören, die am häufigsten ausgespielt wurde. Allerdings darf diese Farbe auch nicht zu oft ausliegen, denn dann wird diese Farbe einfach ignoriert. Gleiches Schicksal ereilt einem auch dann, wenn Farben gleich oft ausgespielt wurden.
Die Spieler taktieren und bluffen somit also beim gestückelten Ausspielen der Karten. Dabei versucht man natürlich immer, die Mitspieler auf bestimmte Fährten zu locken. Allerdings ist man dabei ziemlich auf das Glück angewiesen, überhaupt eine vernünftige Auswahl auf der Hand zu haben. Fehlen einem die entsprechenden Karten, fühlt man sich gespielt. Alles in allem hat man somit kaum Einfluss und 5211 versinkt in gewisser Belanglosigkeit. Das kann einer entspannten Runde trotzdem Spaß bereiten, aber so richtig ist bei mir der Funke nicht übergesprungen.
Skyjo von Alexander Bernhardt – erschienen bei Magilano
In gewisser Weise könnte man SKYJO auch Belanglosigkeit vorwerfen. Denn im Endeffekt hängt fast alles vom Kartenglück ab und die Entscheidungstiefe ist auch nicht sehr ausgeprägt. Trotzdem fühlt sich SKYJO anders an – vielleicht auch deswegen, weil ich bei dieser Entscheidung nicht von meinen Mitspielern abhängig bin. Ich bin also meines Glückes Schmied.
Um was geht es bei SKYJO? Alle haben eine Karten-Auslage von 4×3 Karten vor sich ausliegen, bei denen zwei Karten schon aufgedeckt sind. Da alle zu sehenden Werte Minuspunkte sind, freut man sich dabei über niedrige Werte (oder gar welche mit einem Minuszeichen davor). Nach und nach werden diese Karten aufgedeckt. Bin ich am Zug, dann nehme ich mir die oberste Karte vom Ablegestapel oder ziehe eine Karte vom Nachziehstapel. Danach muss ich mich entscheiden, ob ich diese behalten will und gegen eine Karte meines Rasters austausche. Oder aber ich werfe die gezogene Karte ab, muss dann aber eine verdeckte Karte meines Rasters aufdecken. Das macht man so lange, bis bei einer Person alle Karten offen liegen.
Diese Mechanik kennt man aus der guten alten BIBERBANDE oder auch von CABO. Der Vorteil an SKYJO ist aber, dass nicht mehr Regeln dazu kommen. Es gibt also keine Sonderkarten oder ähnliches. Lediglich zwei Kniffe sind noch zu berücksichtigen. Sollte eine Spalte aus den gleichen Karten bestehen, kann ich diese komplett zur Seite legen. Zusätzlich sollte die Person, die die Runde beendet, am Ende auch die wenigsten Punkte haben. Ist dies nicht der Fall, wird ansonsten der Punktewert verdoppelt. Mehr ist es nicht, so dass sich auch keiner überfordert fühlt.
Mit SKYJO habe ich somit in vielen gemischten Gruppen sehr entspannte Partien gespielt. Auch selbsternannte Nicht-Spieler haben sich auf SKYJO eingelassen und waren recht schnell Feuer und Flamme. Denn das Spiel hat viele kleine emotionale Höhepunkte. Da nimmt man sich fett grinsend die 0 vom Ablagestapel, die dort jemand fluchend beim Austauschen deponieren musste – um dann aber selbst beim Austauschen eine bisher nicht umgedrehte ‑2 abzuwerfen. Oder es kommt beim finalen Aufdecken nicht bekannter Karten zu großen Überraschungen.
SKYJO ist somit eine echte Empfehlung für Generationen übergreifendes Spielen oder auch für eine entspannte Runde nach einem anstrengendem Tag. Es ist schon erstaunlich, wie dieses Spiel im Eigenverlag und fernab der bekannten Vertiebswege so ein Erfolg werden konnte. Aber Qualität setzt sich eben durch!
Ich bedanke mich bei Abacusspiele und Pegasus Spiele (als deutscher Vertriebspartner von Next Move Games) für die Bereitstellung von Rezensionsexemplaren. Ich bin mir sicher, dass durch diese Bereitstellung meine Meinung nicht beeinflusst wurde. Die Besprechung spiegelt meine gemachte Erfahrung wider.
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