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Speed-Dating: Flucht aus Alcatraz, Das gespenstische Gemälde, Hokus Pokus und Contact

Kurz und knapp – ich hab ja kei­ne Zeit. Denn einer­seits muss ich eine FLUCHT AUS ALCATRAZ pla­nen, dann noch den Kri­mi­nal­fall um DAS GESPENSTISCHE GEMÄLDE auf­klä­ren, die bei­den Geschwis­ter HOKUS UND POKUS durch den Mär­chen­wald beglei­ten und zu guter Letzt noch CONTACT im Welt­all her­stel­len. Also spa­re ich mir war­me Wor­te bei der Ein­lei­tung und begin­ne lie­ber schnell mit den ent­spre­chen­den Kurzkritiken...

Deckscape: Flucht aus Alcatraz von Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino  erschienen bei Abacusspiele

Deckscape - Flucht aus Alcatraz - Box
Foto: Aba­cus­spie­le

Nach­dem wir vor einer Mumie geflo­hen sind, Teil eines gigan­ti­schen Zau­ber­tricks waren und einen Gold­schatz in Eldo­ra­do gefun­den haben, geht es nun wie­der etwas hand­fes­ter zu. Wir müs­sen flie­hen! Dum­mer­wei­se aber aus Alca­traz, was den Mythos hat, als eines der sichers­ten Gefäng­nis­se der Welt zu gel­ten. Doch wer so vie­le Aben­teu­er über­stan­den hat, der lässt sich von solch dicken Mau­ern nicht ein­schüch­tern. Und so pla­nen wir Kar­te um Kar­te die FLUCHT AUS ALCATRAZ.

Dabei wird der bekann­te DECK­SCAPE-Mecha­nis­mus nicht über den Hau­fen gewor­fen. Man hat bei die­sem Escape Spiel ledig­lich einen Lösungs­ver­such! Gibt man eine fal­sche Ant­wort, muss man sich nega­ti­ve Kreu­ze notie­ren. Wie viel Kreu­ze das sind, hängt aller­dings von der aktu­el­len Alarm­be­reit­schaft ab. Die­ses Ele­ment ist die neue klei­ne Varia­ti­on des DECK­SCAPE-Prin­zips. Nichts revo­lu­tio­nä­res, aber durch­aus eine inter­es­san­te Spiel­art. Zumal die Eska­la­ti­ons­stu­fe der Alarm­be­reit­schaft durch­aus von unse­ren Ent­schei­dun­gen abhän­gig ist.

Ansons­ten mach FLUCHT AUS ALCATRAZ die Sachen, die sich die Fans der Rei­he wün­schen. Net­te klei­ne Rät­sel, die aber nicht all zu schwer sind. Die­ses Mal fand ich alle Auf­ga­ben recht gleich­wer­tig und in sich schlüs­sig, was mir ent­spre­chend gut gefal­len hat. Ein­ge­bet­tet sind die Rät­sel in eine nicht unin­ter­es­san­te Kurz­ge­schich­te, die glück­li­cher­wei­se wie­der mit alter­na­ti­ven Enden daher kommt. Das mag ich bekannt­lich. Ansons­ten ist in FLUCHT AUS ALCATRAZ als klei­nes Gim­mick eine Art Zei­tung in der Box. Die­se erin­ner­te mich ein wenig an SHERLOCK HOLMES: BERATENDER DETEKTIV (die Neu­auf­la­ge von SHERLOCK HOLMES CRIMINAL-CABINET) was ich aktu­ell immer mal wie­der auf dem Tisch habe. High­lights sind aber die immer wie­der auf­tre­ten­den klei­nen humo­ris­ti­sches Schman­kerl, die auf­zei­gen, dass man auch die FLUCHT AUS ALCATRAZ nicht all zu ernst neh­men soll­te. Kurz­um: gute Unterhaltung!

Ins­ge­samt hat uns die­ser aktu­el­le DECK­SCAPE-Fall sehr viel Spaß gemacht und gehört unse­rer Mei­nung nach mit zu den bes­ten bis­her ver­öf­fent­lich­ten. So lan­ge die Qua­li­tät also wei­ter stimmt, freu­en wir uns auf neue Sze­na­ri­en. Ich bin mir sicher, dass da bald wie­der etwas neu­es kom­men wird.


Decktective: Das gespentische Gemälde von Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino  erschienen bei Abacusspiele

Decktective - Das gespenstische Gemälde - Box
Foto: Aba­cus­spie­le

Dass es durch­aus Sinn ergibt, einer Rei­he auch eine zwei­te Chan­ce zu geben, zeigt der aktu­el­le DECKTECTIVE Fall. Vom ers­ten Teil (BLUTROTE ROSEN) war ich auf­grund der lieb­lo­sen Geschich­te und des doch sehr plat­ten Kri­mi­nal­falls ent­täuscht. Aller­dings war schon ersicht­lich, dass das Kon­zept als sol­ches durch­aus sei­nen Reiz hat. Glück­li­cher­wei­se schafft es DAS GESPENSTISCHE GEMÄLDE nun bes­ser, die­sen Reiz mit einer stim­mi­gen Geschich­te zu verbinden.

In einem Muse­um in Edin­burgh soll ein moder­nes Por­trait von Mac­beth spu­ken. Der ver­un­si­cher­te Wach­mann ruft uns als Poli­zei – und kaum tref­fen wir ein, geht es erst rich­tig rund. 

Die­ser neue Fall ist nun wesent­lich abwechs­lungs­rei­cher. Der 3D-Tat­ort ver­än­dert sich öfters und nun müs­sen wir auch mal unge­plant Kar­ten aus der Hand abwer­fen. Somit ist ein ganz ande­rer Druck beim Abwä­gen gege­ben, wel­che Kar­te man nun spie­len soll­te und wel­che nicht. Zusätz­lich sind nun auch die tol­len Illus­tra­tio­nen von Alber­to Besi stim­mi­ger in den Fall eingebunden.

Die­ser Kri­mi­nal­fall ist zwar immer noch nicht super ver­schach­telt und ist ver­gleich­bar mit dem Anspruch der DECK­SCAPE-Rei­he inner­halb der Escape Spie­le, aber er weiß zu unter­hal­ten ohne zu lang­wei­len. Stück für Stück bekommt man Infor­ma­tio­nen, die man dann zu einem Gesamt­bild zusam­men puz­zeln muss. Im Gegen­satz zur etwas kna­cki­ge­ren SHER­LOCK-Rei­he ist das Sys­tem etwas anwen­der­freund­li­cher. Die Kar­ten kom­men in fes­ter Rei­hen­fol­ge ins Spiel und man bekommt am Ende auch nicht die däm­li­chen Stra­fen auf­ge­brummt, wenn man einer kal­ten Fähr­te gefolgt ist. Ohne­hin ist die Fra­ge­run­de mit den bei­gefüg­ten Büro­klam­mern wirk­lich cle­ver gelöst, so dass man weder Papier noch Stif­te für einen DECK­TEC­TI­VE-Fall benötigt.

Somit hat mir DAS GESPENSTISCHE GEMÄLDE rich­tig gut gefal­len. Ger­ne dür­fen zukünf­ti­ge Fäl­le noch ein klein wenig anspruchs­vol­ler wer­den, aber die ein­ge­schla­ge­ne Rich­tung stimmt auf jeden Fall.


Spiele-Comic Abenteuer: Hokus Pokus – Die Fabilino Prüfung von Emmanuel Manuro  erschienen bei Pegasus Spiele

Spiele-Comic Hokus Pokus - Die Fabilino Prüfung - Cover
Foto: Pega­sus Spiele

Schon mal von Fabi­li­nos gehört? Nein? Ich vor­her auch nicht. Das sind klei­ne nütz­li­che Beglei­ter mit Super­kräf­ten. Nicht ganz ver­gleich­bar mit den Dæmons aus Der gol­de­ne Kom­pass, aber immer noch sehr nütz­lich. Wenn, ja wenn, der Ein­satz ihrer Super­kraft sie nicht immer so erschöp­fen wür­de. Denn danach fal­len sie in einen tie­fen Schlaf und wir müs­sen nun nach pas­sen­der Nah­rung suchen, damit sie wie­der wach und Ein­satz bereit werden.

Die­se Nah­rungs­su­che ist aber nicht der Grund, war­um wir durch einen komisch ver­trau­ten Mär­chen­wald streu­nen. Wir sind näm­lich viel­mehr auf der Suche nach zwei ver­schwun­de­nen Kin­dern, die von der bösen Hexe ent­führt wur­de. Auf dem Weg durch den Wald tref­fen wir ein Mäd­chen mit roter Müt­ze, einen Jägers­mann und vie­le ande­re Bekann­te aus der Märchenwelt.

HOKUS POKUS ist ein wei­te­rer Band aus der Rei­he der Spie­le-Comic Aben­teu­er aus dem Hau­se Pega­sus. Haben wir bis­her meist jun­ge Rit­ters­leut beglei­tet, wan­deln wir nun auf den Spu­ren von Hokus und Pokus – einem talen­tier­ten Geschwis­ter­paar. Wie man es von den Spie­le-Comics kennt, hüp­fen wir dabei von Bild zu Bild und müs­sen die ein oder ande­re Auf­ga­be erfül­len. Neben­bei sam­meln wir Ster­ne und eben Nah­rung für unse­re treu­en Fabilino-Begleiter.

Dabei ist HOKUS POKUS ganz klar auch für jün­ge­re Comic­lieb­ha­ber kon­zi­piert. Nicht nur auf­grund des glei­chen Illus­tra­tors (Goro­bai bzw. Emma­nu­el Mar­tin) erin­nert es doch stark an KUALA. Auch haben wir es zwar nun mit ech­ten Fies­lin­gen zu tun, aber im Gegen­satz zu bspw. den Rit­ter-Aben­teu­ern wer­den wir nicht mit unse­rem eige­nen Able­ben kon­fron­tiert, wenn wir uns mal wie­der falsch ent­schie­den haben. Ent­spre­chend fried­lich und ent­spannt kön­nen wir die­se Mär­chen­welt durch­strei­fen und uns der vie­len klei­nen Anspie­lun­gen erfreu­en. Das gefällt, mach Spaß und weiß gut zu unter­hal­ten. Da dür­fen ger­ne noch ein paar mehr Aben­teu­er die­ses Geschwis­ter­paars erscheinen.


Contact von Steffen Benndorf  – erschienen im Nürnberger-Spielkarten-Verlag

Contact - Box
Foto: Nürn­ber­ger-Spiel­kar­ten-Ver­lag

THE MIND goes into space oder WIR SIND DIE ROBOTER als Raumschiffe. 

Wie bei den eben genann­ten (und in ihren Kate­go­rien zum Spiel des Jah­res nomi­nier­ten) Spie­len, geht es auch bei CONTACT dar­um, ein gemein­sa­mes Zeit­ge­fühl auf­zu­bau­en. Nun muss ich aber nicht irgend­wel­che Zah­lenkar­ten abwer­fen, um in Ein­klang mit mei­nen Mit­spie­len­den zu kom­men, son­dern die­ses Mal wird ein Raum­schiff von Pla­net zu Pla­net gelotst. Die­se Pla­ne­ten lie­gen wild und zufäl­lig ver­teilt auf der Spiel­flä­che und war­ten dar­auf, von der klei­nen Holz­ra­ke­te besucht zu werden.

In der Flug­pha­se gibt dafür eine "Quel­le" per Hand­be­we­gung an, wie lan­ge die Dau­er des Flu­ges ist. Dabei hat das Raum­schiff einen Pla­ne­ten zum Ziel, den die "Emp­fän­ger" aber nicht ken­nen und letzt­end­lich erra­ten müs­sen. Auf der Rei­se kann dabei das Raum­schiff auch Zwi­schen­halt auf ande­ren Pla­ne­ten machen und ist nicht gezwun­gen, immer den kür­zes­ten Weg zu fliegen. 

In der Pra­xis sieht das so aus: die "Quel­le" fliegt lang, ganz lang, kurz, kurz und lang. Nun schau­en sich die "Emp­fän­ger" die mög­li­chen Weg­stre­cken an und ent­schei­den sich für einen Ziel­pla­ne­ten. Aller­dings ist die­se Ent­schei­dungs­fin­dung etwas kom­pli­zier­ter, da die­se nur nach und nach und still­schwei­gend pas­siert. Und damit hat man einen ech­ten Stim­mungs­kil­ler erzeugt! Denn natür­lich will man so etwas ger­ne in der Grup­pe dis­ku­tie­ren. Wahr­schein­lich woll­te man mit die­ser Nicht-Kom­mu­ni­ka­ti­on das Pro­blem eines Alpha­spie­lers ver­mei­den – aber in der Kon­se­quenz hat man dadurch auch einen gro­ßen Teil Spiel­spaß vermieden. 

Wir sind jeden­falls nicht so rich­tig warm gewor­den mit CONTACT. Am über­zeu­gen­den Mate­ri­al und den tol­len Illus­tra­tio­nen von Chris­ti­an Oppe­rer liegt das aller­dings nicht. Aber im Gegen­satz zu den ande­ren genann­ten Spie­len des Nürn­ber­ger-Spiel­kar­ten-Ver­lags war uns bei CONTACT das gan­ze Hand­ling zu umständ­lich. Der Auf­bau dau­ert län­ger, die Abhand­lung der Spiel­zü­ge zie­hen sich und wir haben ins­ge­samt auch nicht den Mehr­wert die­ser Ver­si­on gegen­über den klei­nen Kar­ten­spie­len gese­hen. Die Pro­fi­ver­si­on ver­län­gert zusätz­lich das Pro­ce­de­re und kam somit noch schlech­ter an. Da ret­tet auch der gehei­me Umschlag wenig. Zumal des­sen Inhalt gar nicht so "top secret" ist, wie der Auf­druck ver­mu­ten lässt. Denn das meis­te davon wird schon in der Anlei­tung ange­kün­digt. Somit war auch die­ses Ele­ment eher eine Enttäuschung.


Ich bedan­ke mich bei Aba­cus­spie­le, Pega­sus Spie­le und dem Nürn­ber­ger-Spiel­kar­ten-Ver­lag für die Bereit­stel­lung von Rezen­si­ons­exem­pla­ren. Ich bin mir sicher, dass durch die­se Bereit­stel­lung mei­ne Mei­nung nicht beein­flusst wur­de. Die Bespre­chung spie­gelt mei­ne gemach­te Erfah­rung wider.

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