Kurz und knapp – ich hab ja keine Zeit. Denn einerseits muss ich eine FLUCHT AUS ALCATRAZ planen, dann noch den Kriminalfall um DAS GESPENSTISCHE GEMÄLDE aufklären, die beiden Geschwister HOKUS UND POKUS durch den Märchenwald begleiten und zu guter Letzt noch CONTACT im Weltall herstellen. Also spare ich mir warme Worte bei der Einleitung und beginne lieber schnell mit den entsprechenden Kurzkritiken...
Deckscape: Flucht aus Alcatraz von Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino – erschienen bei Abacusspiele
Nachdem wir vor einer Mumie geflohen sind, Teil eines gigantischen Zaubertricks waren und einen Goldschatz in Eldorado gefunden haben, geht es nun wieder etwas handfester zu. Wir müssen fliehen! Dummerweise aber aus Alcatraz, was den Mythos hat, als eines der sichersten Gefängnisse der Welt zu gelten. Doch wer so viele Abenteuer überstanden hat, der lässt sich von solch dicken Mauern nicht einschüchtern. Und so planen wir Karte um Karte die FLUCHT AUS ALCATRAZ.
Dabei wird der bekannte DECKSCAPE-Mechanismus nicht über den Haufen geworfen. Man hat bei diesem Escape Spiel lediglich einen Lösungsversuch! Gibt man eine falsche Antwort, muss man sich negative Kreuze notieren. Wie viel Kreuze das sind, hängt allerdings von der aktuellen Alarmbereitschaft ab. Dieses Element ist die neue kleine Variation des DECKSCAPE-Prinzips. Nichts revolutionäres, aber durchaus eine interessante Spielart. Zumal die Eskalationsstufe der Alarmbereitschaft durchaus von unseren Entscheidungen abhängig ist.
Ansonsten mach FLUCHT AUS ALCATRAZ die Sachen, die sich die Fans der Reihe wünschen. Nette kleine Rätsel, die aber nicht all zu schwer sind. Dieses Mal fand ich alle Aufgaben recht gleichwertig und in sich schlüssig, was mir entsprechend gut gefallen hat. Eingebettet sind die Rätsel in eine nicht uninteressante Kurzgeschichte, die glücklicherweise wieder mit alternativen Enden daher kommt. Das mag ich bekanntlich. Ansonsten ist in FLUCHT AUS ALCATRAZ als kleines Gimmick eine Art Zeitung in der Box. Diese erinnerte mich ein wenig an SHERLOCK HOLMES: BERATENDER DETEKTIV (die Neuauflage von SHERLOCK HOLMES CRIMINAL-CABINET) was ich aktuell immer mal wieder auf dem Tisch habe. Highlights sind aber die immer wieder auftretenden kleinen humoristisches Schmankerl, die aufzeigen, dass man auch die FLUCHT AUS ALCATRAZ nicht all zu ernst nehmen sollte. Kurzum: gute Unterhaltung!
Insgesamt hat uns dieser aktuelle DECKSCAPE-Fall sehr viel Spaß gemacht und gehört unserer Meinung nach mit zu den besten bisher veröffentlichten. So lange die Qualität also weiter stimmt, freuen wir uns auf neue Szenarien. Ich bin mir sicher, dass da bald wieder etwas neues kommen wird.



Decktective: Das gespentische Gemälde von Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino – erschienen bei Abacusspiele
Dass es durchaus Sinn ergibt, einer Reihe auch eine zweite Chance zu geben, zeigt der aktuelle DECKTECTIVE Fall. Vom ersten Teil (BLUTROTE ROSEN) war ich aufgrund der lieblosen Geschichte und des doch sehr platten Kriminalfalls enttäuscht. Allerdings war schon ersichtlich, dass das Konzept als solches durchaus seinen Reiz hat. Glücklicherweise schafft es DAS GESPENSTISCHE GEMÄLDE nun besser, diesen Reiz mit einer stimmigen Geschichte zu verbinden.
In einem Museum in Edinburgh soll ein modernes Portrait von Macbeth spuken. Der verunsicherte Wachmann ruft uns als Polizei – und kaum treffen wir ein, geht es erst richtig rund.
Dieser neue Fall ist nun wesentlich abwechslungsreicher. Der 3D-Tatort verändert sich öfters und nun müssen wir auch mal ungeplant Karten aus der Hand abwerfen. Somit ist ein ganz anderer Druck beim Abwägen gegeben, welche Karte man nun spielen sollte und welche nicht. Zusätzlich sind nun auch die tollen Illustrationen von Alberto Besi stimmiger in den Fall eingebunden.
Dieser Kriminalfall ist zwar immer noch nicht super verschachtelt und ist vergleichbar mit dem Anspruch der DECKSCAPE-Reihe innerhalb der Escape Spiele, aber er weiß zu unterhalten ohne zu langweilen. Stück für Stück bekommt man Informationen, die man dann zu einem Gesamtbild zusammen puzzeln muss. Im Gegensatz zur etwas knackigeren SHERLOCK-Reihe ist das System etwas anwenderfreundlicher. Die Karten kommen in fester Reihenfolge ins Spiel und man bekommt am Ende auch nicht die dämlichen Strafen aufgebrummt, wenn man einer kalten Fährte gefolgt ist. Ohnehin ist die Fragerunde mit den beigefügten Büroklammern wirklich clever gelöst, so dass man weder Papier noch Stifte für einen DECKTECTIVE-Fall benötigt.
Somit hat mir DAS GESPENSTISCHE GEMÄLDE richtig gut gefallen. Gerne dürfen zukünftige Fälle noch ein klein wenig anspruchsvoller werden, aber die eingeschlagene Richtung stimmt auf jeden Fall.




Spiele-Comic Abenteuer: Hokus Pokus – Die Fabilino Prüfung von Emmanuel Manuro – erschienen bei Pegasus Spiele
Schon mal von Fabilinos gehört? Nein? Ich vorher auch nicht. Das sind kleine nützliche Begleiter mit Superkräften. Nicht ganz vergleichbar mit den Dæmons aus Der goldene Kompass, aber immer noch sehr nützlich. Wenn, ja wenn, der Einsatz ihrer Superkraft sie nicht immer so erschöpfen würde. Denn danach fallen sie in einen tiefen Schlaf und wir müssen nun nach passender Nahrung suchen, damit sie wieder wach und Einsatz bereit werden.
Diese Nahrungssuche ist aber nicht der Grund, warum wir durch einen komisch vertrauten Märchenwald streunen. Wir sind nämlich vielmehr auf der Suche nach zwei verschwundenen Kindern, die von der bösen Hexe entführt wurde. Auf dem Weg durch den Wald treffen wir ein Mädchen mit roter Mütze, einen Jägersmann und viele andere Bekannte aus der Märchenwelt.
HOKUS POKUS ist ein weiterer Band aus der Reihe der Spiele-Comic Abenteuer aus dem Hause Pegasus. Haben wir bisher meist junge Rittersleut begleitet, wandeln wir nun auf den Spuren von Hokus und Pokus – einem talentierten Geschwisterpaar. Wie man es von den Spiele-Comics kennt, hüpfen wir dabei von Bild zu Bild und müssen die ein oder andere Aufgabe erfüllen. Nebenbei sammeln wir Sterne und eben Nahrung für unsere treuen Fabilino-Begleiter.
Dabei ist HOKUS POKUS ganz klar auch für jüngere Comicliebhaber konzipiert. Nicht nur aufgrund des gleichen Illustrators (Gorobai bzw. Emmanuel Martin) erinnert es doch stark an KUALA. Auch haben wir es zwar nun mit echten Fieslingen zu tun, aber im Gegensatz zu bspw. den Ritter-Abenteuern werden wir nicht mit unserem eigenen Ableben konfrontiert, wenn wir uns mal wieder falsch entschieden haben. Entsprechend friedlich und entspannt können wir diese Märchenwelt durchstreifen und uns der vielen kleinen Anspielungen erfreuen. Das gefällt, mach Spaß und weiß gut zu unterhalten. Da dürfen gerne noch ein paar mehr Abenteuer dieses Geschwisterpaars erscheinen.




Contact von Steffen Benndorf – erschienen im Nürnberger-Spielkarten-Verlag
THE MIND goes into space oder WIR SIND DIE ROBOTER als Raumschiffe.
Wie bei den eben genannten (und in ihren Kategorien zum Spiel des Jahres nominierten) Spielen, geht es auch bei CONTACT darum, ein gemeinsames Zeitgefühl aufzubauen. Nun muss ich aber nicht irgendwelche Zahlenkarten abwerfen, um in Einklang mit meinen Mitspielenden zu kommen, sondern dieses Mal wird ein Raumschiff von Planet zu Planet gelotst. Diese Planeten liegen wild und zufällig verteilt auf der Spielfläche und warten darauf, von der kleinen Holzrakete besucht zu werden.
In der Flugphase gibt dafür eine "Quelle" per Handbewegung an, wie lange die Dauer des Fluges ist. Dabei hat das Raumschiff einen Planeten zum Ziel, den die "Empfänger" aber nicht kennen und letztendlich erraten müssen. Auf der Reise kann dabei das Raumschiff auch Zwischenhalt auf anderen Planeten machen und ist nicht gezwungen, immer den kürzesten Weg zu fliegen.
In der Praxis sieht das so aus: die "Quelle" fliegt lang, ganz lang, kurz, kurz und lang. Nun schauen sich die "Empfänger" die möglichen Wegstrecken an und entscheiden sich für einen Zielplaneten. Allerdings ist diese Entscheidungsfindung etwas komplizierter, da diese nur nach und nach und stillschweigend passiert. Und damit hat man einen echten Stimmungskiller erzeugt! Denn natürlich will man so etwas gerne in der Gruppe diskutieren. Wahrscheinlich wollte man mit dieser Nicht-Kommunikation das Problem eines Alphaspielers vermeiden – aber in der Konsequenz hat man dadurch auch einen großen Teil Spielspaß vermieden.
Wir sind jedenfalls nicht so richtig warm geworden mit CONTACT. Am überzeugenden Material und den tollen Illustrationen von Christian Opperer liegt das allerdings nicht. Aber im Gegensatz zu den anderen genannten Spielen des Nürnberger-Spielkarten-Verlags war uns bei CONTACT das ganze Handling zu umständlich. Der Aufbau dauert länger, die Abhandlung der Spielzüge ziehen sich und wir haben insgesamt auch nicht den Mehrwert dieser Version gegenüber den kleinen Kartenspielen gesehen. Die Profiversion verlängert zusätzlich das Procedere und kam somit noch schlechter an. Da rettet auch der geheime Umschlag wenig. Zumal dessen Inhalt gar nicht so "top secret" ist, wie der Aufdruck vermuten lässt. Denn das meiste davon wird schon in der Anleitung angekündigt. Somit war auch dieses Element eher eine Enttäuschung.






Ich bedanke mich bei Abacusspiele, Pegasus Spiele und dem Nürnberger-Spielkarten-Verlag für die Bereitstellung von Rezensionsexemplaren. Ich bin mir sicher, dass durch diese Bereitstellung meine Meinung nicht beeinflusst wurde. Die Besprechung spiegelt meine gemachte Erfahrung wider.
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