Am heutigen Ostersonntag fluten wahrscheinlich viele Beiträge das Netz, welche die optimale Eignung von Spielen als Beifang für das Osternest bewerten. Meine heutigen Speed-Dating-Kandidaten bieten sich diesbezüglich zumindest thematisch wenig an. KITES und QUICKSAND wären eher etwas für die anstehenden Herbststürme, SCHÄTZ IT IF YOU CAN eher ein passendes Rahmenpaket für die nächste amerikanische Präsidentschaftswahl. Einzig EINE TULPE FÜR DICH kann durch bunte Tulpenpracht punkten, auch wenn aktuell eher Osterglocken angebracht werden – und ohnehin werden hier beim Dating Rosen verteilt...
Kites von Kevin Hamano – erschienen bei HUCH!
Da ich früher im Englisch-Unterricht nicht immer optimal aufgepasst habe, ist mir der Begriff „Kite“ das erste Mal bewusst im Zusammenhang mit Kitesurfen über den Weg gelaufen. Gut so, denn ansonsten hätte ich mir unter KITES nichts vorstellen können. Das wäre aber schade gewesen, denn das Spiel transportiert erstaunlich gut das ungewöhnliche Thema: Wir müssen versuchen, unsere Drachen am Himmel zu halten. Schnell kommen dabei Bilder aus meiner Kindheit in den Kopf, wie ich mit einer Freundin stundenlang einen Hügel heruntergerannt bin, damit der selbst gebaute (und viel zu schwere) Papierdrachen ansatzweise in die Lüfte steigen konnte – um dann immer wieder postwendend abzustürzen. Ganz so anstrengend ist KITES nicht, auch wenn unser Puls regelmäßig hochgetrieben wird.
Denn KITES ist ein Echtzeitspiel. Dabei müssen wir aber nicht etwa einen Blasebalg benutzen, sondern Sanduhren am Laufen halten. Sechs dieser Biester warten auf uns, alle in unterschiedlichen Farben und auch mit unterschiedlichen Laufzeiten. Während die lilafarbene etwa 2 Minuten benötigt (und somit durchaus auch zum Eier kochen benutzt werden könnte), braucht die rote Sanduhr nur etwa 30 Sekunden, um einmal den Sand komplett durchrauschen zu lassen. Das wollen wir aber tunlichst vermeiden. Denn unser oberstes Ziel lautet: niemals den oberen Teil einer Sanduhr leer werden zu lassen. Dementsprechend müssen die Sanduhren rechtzeitig umgedreht werden. Damit wir das tun dürfen, müssen wir passende Karten ausspielen. Diese zeigen manchmal nur eine Farbe, wesentlich öfter aber zwei Farben. Und intuitiv ist klar, was wir nun zu tun haben. Lege ich eine gelbe Karte ab, drehe ich im Anschluss die gelbe Sanduhr um. Allerdings kommt erschwerend hinzu, dass wir nur eine begrenzte Auswahl von Karten auf der Hand haben und nicht immer ist dort die Farbe dabei, die wir benötigen. Da hilft kein Jammern, wir müssen eine Karte spielen und dann beim Nachziehen auf eine bessere Karte hoffen.
Außerdem sind wir nicht auf uns alleine gestellt. Denn in KITES spielen wir zusammen gegen die drohenden Drachenabstürze. Wir dürfen – und sollten – uns absprechen. Wer hat noch Gelb auf der Hand? Soll ich nun die blaue Sanduhr umdrehen, weil jemand nach mir ebenfalls blau spielen kann? Und verdammte Axt, wir müssen ganz schnell die weiße Sanduhr umdrehen! Diese besitzt ohnehin einen Sonderstatus, da auf den Karten diese Farbe nicht auftaucht. Um die weiße Sanduhr umdrehen zu können, kann ich jede Karte spielen, die lediglich eine Farbe zeigt. Und am Ende, wenn keine Karten mehr nachgezogen werden können, darf ich die weiße Sanduhr gar nicht mehr umdrehen. Hier ist also Stress pur angesagt. Schaffen wir es, alle Karten auszuspielen, ohne dass eine Sanduhr in der Zwischenzeit abgelaufen ist, haben wir das Spiel besiegt. Wenn uns das zu einfach erscheint, dann können wir noch Herausforderungskarten mit dazu nehmen. Dann dürfen wir beispielsweise zwischenzeitlich nicht mehr miteinander reden oder müssen plötzlich Karten nach links weitergeben.
Ähnlich wie bei HANABI bezieht KITES seine Spannung aus der Herausforderung, das Spiel besiegen zu wollen – was vor allem als größere Gruppen gar nicht so einfach ist. Wir benötigen schon eine gewisse Hartnäckigkeit, um uns als Gruppe einzugrooven und vor allem die Fallen der sich schnell wiederholenden Farben erfolgreich zu umgehen. Hat sich dieser Erfolg dann eingestellt, fehlt ein wenig die Progression, um es wieder und wieder versuchen zu wollen. Punkten kann KITES aber über das Thema und den liebevollen Illustrationen von Beth Sobel. Dabei werden die angezeigten Farben auch über die Drachen angezeigt, womit wir ein Gefühl für das Gewusel am Himmel bekommen. Trotzdem erhält KITES von mir keine (Wind-)Rose. Meine Gruppen fühlten sich zu oft von den unpassenden Karten bestraft und dadurch unnötig gehetzt. KITES kann stressen – und das traf nicht immer auf Gegenliebe.
Kites | Kevin Hamano | Beth Sobel | 10 Minuten | 2 bis 6 Personen | HUCH!
Quicksand von Hjalmar Hach und Lorenzo Silva – erschienen bei Horrible Guild
Auch in QUICKSAND spielen wir gemeinsam gegen das Spiel und dürfen dabei die Sanduhren nicht auslaufen lassen. Wieder legen wir Karten aus, um die Sanduhren umzudrehen. Und wieder sollten wir uns dabei absprechen. Trotzdem erleben wir QUICKSAND deutlich anders als KITES. Denn bei QUICKSAND bewegen sich die Uhren eine Strecke entlang. Wir haben ein deutliches Ziel vor Augen und erkennen unseren Fortschritt durch die jeweiligen Positionen. Ansonsten ist die Mechanik sehr ähnlich. Bei QUICKSAND gibt nicht die Beschaffenheit der Uhr an, welche Karte zu spielen ist, sondern das Feld auf dem die Uhr steht. Diese Felder besitzen Farben aber auch Symbole – und eines dieser Merkmale muss unsere ausgespielte Karte anzeigen. Allerdings können wir auch auf das Ausspielen von Karten verzichten und passen, was deutlich den Stress reduziert.
QUICKSAND fordert trotzdem heraus. In der Box befinden sich unterschiedlich schnell laufende Sanduhren, was durch die Anzahl an Zahnräder auf dem Deckel angezeigt wird. Zusätzlich können wir eine Strecke länger oder kürzer gestalten. Die Anleitung führt 21 unterschiedlich schwierige Szenarien auf und natürlich wollen wir diese nach und nach meistern. Und die ultimative Herausforderung besteht noch in Form einer schwarzen, höllisch schnellen Sanduhr, die als zusätzliche kleine Erweiterung noch zu erwerben ist.
KITES simuliert den Stress, die Drachen am Himmel zu halten, wenn der Wind hin und her wechselt. QUICKSAND hat kein so starkes Thema. Das ist etwas schade, denn das erlebte Gefühl hat etwas von einem Tanz. Nicht immer müssen wir schnell sein, genauso oft sollten wir auch mal bewusst Pausen machen. Den Sand durchströmen lassen, um dann nach dem Wenden wieder mehr Zeit zur Verfügung zu haben. Wir wechseln während unseres Ritts den Rhythmus, wir lassen uns mal ein wenig treiben, um dann wieder das Tempo anzuziehen. Diese im Vergleich zu KITES veränderte Tonlage ist ein Gewinn. Aufgrund der unterschiedlichen Szenarien stellen sich früher Erfolgserlebnisse ein und QUICKSAND wirkt dadurch motivierender – was mit einer Rose aus meiner Hand belohnt wird.
Quicksand | Hjalmar Hach und Lorenzo Silva | Maxime Morin | 15 Minuten | 1 bis 7 Personen | Horrible Guild (im Vertrieb von Asmodee)
Eine Tulpe für Dich von Sara Perry – erschienen bei TOPP
Warum fällt es uns in Spielen so schwer, etwas zu verschenken? Wahrscheinlich, weil wir schon viel zu oft erlebt haben, dass ein Geschenk selten selbstlos ist. Und wenn doch, dann widerspricht das etwas dem Spielziel, dass Spiel gewinnen zu wollen. Doch ist Gewinnen wirklich immer das Ein und Alles beim Spielen? Können wir uns nicht einfach an dem Zusammensein erfreuen, an der gemeinsamen Zeit? Sicherlich, aber diese Gefühle werden trotz des zentralen Schenken-Aspektes bei EINE TULPE FÜR DICH nicht in den Vordergrund gestellt. Denn meistens werden direkt nach einer Aktion Punkte verteilt. Punkte hierfür, Punkte dafür. Und wenn wir nicht direkt punkten, dann bereiten wir die finale Punktevergabe am Ende vor.
Was machen wir in EINE TULPE FÜR DICH? Bin ich an der Reihe, dann ziehe ich eine Tulpenkarte und kann diese nun in meine eigene Ablage spielen. Oder aber ich verschenke sie an eine andere Person. Als dritte Möglichkeit kann ich die Karte im offenen Markt ablegen oder aber in einem verdeckten Schatten-Markt. Wobei Markt der falsche Begriff ist, denn die Anleitung spricht von einem Tulpenfest. Bei uns hat sich aber der Begriff Markt eingebürgert, da diese Auslage am Spielende für die finale Ausschüttung der Siegpunkt zuständig ist. Je nach Kartenmenge und deren Werte werden dort verschiedene Ränge gebildet, die dann unterschiedliche Multiplikatoren bilden. Diese Ränge sind aber auch schon im Spiel zu beachten, weil darüber die Höhe der Punkteboni bestimmt wird, wenn ich eine Karte verschenke oder anderweitig ablege. Die sind je nach der Anzahl der mitspielenden Personen unterschiedlich, so dass wir eigentlich dauernd nachschauen müssen, welcher Wechselkurs denn in der aktuellen Partie gilt.
So entsteht ein erstaunlich mathematisch angehauchtes Spielgefühl. Dauernd wird berechnet, welche Option für mich wohl die beste wäre; kurz- aber auch langfristig. Allerdings wird diese Entscheidung durch ein mechanisches Detail erschwert: wir müssen immer zwei Karten direkt nacheinander spielen. Dabei muss ich mich für die erste Karte für eine Aktion entscheiden und darf dann diese Aktion für die zweite Karte nicht mehr nutzen. So bin ich im Zwiespalt. Soll ich die gelbe 3er-Tulpe nun schon in meine Auslage spielen? Dann würde ich mich aber ärgern, wenn ich danach die gelbe 4er-Tulpe ziehe. Genauso ärgere ich mich aber auch, wenn ich die gelbe 3er-Tulpe zu erst verschenke und danach die für mich wertlose blaue 1er-Tulpe ziehe. Die hätte ich ganz sicher lieber verschenkt.
Dadurch wird EINE TULPE FÜR DICH ziemlich von Zufällen gelenkt. Diese Gefühl wird noch am Spielende durch die Auswertung des Schattenmarktes verstärkt. Dort werden zu Spielbeginn schon Karten hineingelegt, dieser Markt kann aber auch noch während des Spiels befüllt werden. Am Spielende werden daraus noch fünf Karten zum offenen Markt dazu gelegt, so dass sich dort noch entscheidend die Ränge verändern können. Somit ist das Ende aber nicht wirklich planbar, auch wenn uns das Spiel das zwischenzeitlich suggeriert. Ich habe schon Spielrunden erlebt, da umfasste dieser Schattenmarkt eine Fülle von Karten, weil während des Spiels ungern Geschenke verteilt wurden. Die Bestückung des finalen Marktes verkam dann zu einem Glücksspiel ohne Gleichen und man fragte sich, warum haben wir vorher überhaupt Karten ausgespielt. Diese Spielweise ist sicherlich extrem. Aber sie kam auch deswegen zustande, weil die direkte Punktevergabe als zu kompliziert angesehen wurde.
Zusätzlich konnte durch diese Spielweise eine intensive Anpassung der Punktemarker während der Partie vermieden werden. So knuffig die einzelnen Holzfiguren auch sind, im praktischen Gebrauch ist die Handhabung der Leiste ein Ärgernis. Wer nicht über grazile Finger verfügt, wird es schwer haben, zielgenau den richtigen Marker fortzubewegen. Schönheit schlägt leider wieder die Funktion. Das ist schade, denn die stimmungsvolle Gestaltung von Katy Grierson, Emily Hancock und M.G. Patiño gefällt mir ansonsten sehr gut.
EINE TULPE FÜR DICH ist das anspruchsvollste Werk der drei aktuellen Kartenspiele von TOPP. Allerdings ist es in meinen Augen leider auch das schwächste. Der hohe Zufallsanteil widerspricht etwas den vielfältigen Möglichkeiten zu punkten. Hätten wir doch nur etwas mehr Kontrolle, in dem wir bspw. beide Karten gleichzeitig ziehen könnten und uns dann entscheiden müssten. Zusätzlich wird in meinen Augen das Schenken zu sehr zu einem berechnenden Element – und das gefällt mir nicht, weil es den Zauber des Schenkens nimmt. Trotz der Verlockung des Titels, vergebe ich deswegen keine Rose und auch keine Tulpe an EINE TULPE FÜR DICH.
Eine Tulpe für Dich | Sara Perry | Katy Grierson, Emily Hancock und M.G. Patiño | 20 Minuten | 2 bis 6 Personen | TOPP (eine Marke des frechverlag)
Schätz it – if you can! von Ralf zur Linde – erschienen im moses. Verlag
Na, gerade ein Toffifee im Mund? Schon mal Gedanken gemacht, aus was dieser Happs so besteht? Was ist wohl mehr enthalten? Zucker oder pflanzliche Fette? Magermilchpulver oder Salz? Keine Ahnung, na dann SCHÄTZ IT – IF YOU CAN. Oder welches Wort kommt öfters im Grundgesetz vor? Gott oder das Nähere? Ihr wisst was jetzt kommt: SCHÄTZ IT- IF YOU CAN.
Dieses Quiz-Spiel von Ralf zur Linde weiß dann zu unterhalten, wenn kein direktes Wissen mehr vorhanden ist und wir Fakten einschätzen müssen. Dabei fühlen wir uns erinnert an ANNO DOMINI oder für die jüngeren Kaliber unter uns an HITSTER. Denn auch bei SCHÄTZ IT – IF YOU CAN müssen wir unsere Antwort in Relation zu bisherigen Antworten geben. Dabei helfen uns farbige Würfel, die wir zueinander anordnen. Diese Würfel platzieren wir auf der Spieltafel, in die wir auch die aktuelle Fragen-Karte für jedes neu einzuordnende Detail nach unten schieben. Dort ist auch ein Überprüfungsfeld angeordnet, welches allerdings durch einen Holzklotz verdeckt wird. Dieser wird dann gelüftet, wenn die aktuelle Reihenfolge angezweifelt wird. Denn bevor ich selbst das nächste Detail anordnen muss, kann ich die aktuelle Farbzusammensetzung anzweifeln. Habe ich recht, erhalte ich einen Zusatzpunkt und die Würfel werden nun richtig angeordnet. Habe ich dahingegen zu Unrecht den Besserwisser gespielt, verliere ich einen Punkt. Ach ja, zwei Punkte erhalte ich übrigens, wenn meine Antwort durchgewunken wird oder aber der Überprüfung standhält. Leicht verwirrt mit den Punkten? Keine Angst, das geht allen so und dazu wäre eine kleine ausliegende Spielhilfe hilfreich.
Allerdings wird diese kaum vermisst, weil wir uns bei der Punktevergabe über eine ganz andere Sache aufregen: die Punkteleiste am Schachtelrand. Dort sollen wir einen Pappmarker nach vorne und manchmal auch nach hinten bewegen. Das erzeugt mehrere Probleme. Erstens sind sich die Marker so ähnlich, dass wir uns diese kaum merken und auch unterscheiden können. War ich nun der rosa Ballon oder der lila Astronaut? Eine klassische Farbgebung war wohl nicht hipp genug. Allerdings ist die Farbgebung noch das kleinere Problem. Schlimmer wird es, wenn sich die Marker in den Ecken gegenseitig den Platz wegnehmen. Und noch schlimmer wird es, wenn wir SCHÄTZ IT – IF YOU CAN zu oft gespielt haben. Denn dann sind die Schlitze der Marker ausgeleiert und wollen nicht mehr ihre angedachte Position halten. Spätestens jetzt wird die Punkteanzeige zum Chaos. Aber ganz ohne Punkte möchte ich auch nicht spielen wollen, denn ansonsten wäre das Anzweifeln folgenlos und es würde eine gehörige Portion Thrill fehlen. Mittlerweile hat das unvermeidliche Feedback zu diesem Fauxpas den Verlag bewogen, die zukünftigen Auflagen zu verändern. Nun werden zukünftig ganz klassisch schnöde Punktemarker verteilt. Wie so oft dürfen Elemente gerne etwas weniger stylisch sein, wenn sie dafür besser zu handhaben sind.
Quizspiele leben in erster Linie von der Qualität der Fragen – und die ist bei SCHÄTZ IT – IF YOU CAN erfreulich hoch. Dabei ist es von Vorteil, dass die Fragen in vier unterschiedliche Schwierigkeitsstufen eingeordnet sind. Bei den einfachen gibt es manche Fragen, bei denen noch zu oft das Wissen entscheiden kann. Wenn zum Beispiel die Harry Potter Bände in die richtige Reihenfolge gebracht werden müssen, dann wissen manche dazu gar nichts uns andere lächeln darüber nur mitleidig. Viel schöner sind aber die Fragen, wo wir grob etwas wissen aber eben nicht genau. Wenn wir bspw. das Gewicht von einer 1-Euro-Münze im Verhältnis zu einem Duplo einschätzen müssen. Dann nehmen wir imaginär die eine Sache in die linke und die andere Sache in die rechte Hand und versuchen diese dann gegeneinander abzuwägen. Das ist natürlich absurd, aber trotzdem glauben wir, dass wir uns dann besser das Gewicht vorstellen können. Auch in der schweren Kategorie geht manchmal jegliches Gefühl für eine Frage verloren, aber vor allem bei den mittleren Schwierigkeiten sind die Fragen abwechslungsreich und regen zur Diskussion an.
Das ist übrigens ein oft zu beobachtendes Phänomen. Am liebsten würden wir schon während der Runde jede Antwort ausgiebig kommentieren. Sollten wir natürlich nicht machen, da wir gegeneinander um Punkte quizzen. Doch spätestens bei der nächsten Überprüfung werden die aktuellen Antworten besserwisserisch kommentiert. Dann drängt sich ein wenig das Gefühl auf, dass SCHÄTZ IT – IF YOU CAN vielleicht besser als kooperatives Quizspiel konzipiert worden wäre. Dieses Gefühl entsteht auch in größeren Gruppen, wenn wir vielleicht nur zweimal unseren Senf abgeben dürfen. Gerne wären wir aktiver. Denn SCHÄTZ IT – IF YOU CAN lädt ein, mit dem eigenen vermeintlichen Wissen glänzen zu wollen. Und wenn ich die richtige Zuordnung nicht weiß, dann kann ich immer noch bluffen. Mit großer Selbstsicherheit lege ich dann den Würfel an die Stelle, von der ich in meinem Inneren aber überhaupt nicht überzeugt bin. Doch diese Zweifel müssen die anderen ja nicht merken. Manchmal komme ich damit durch, manchmal auch nicht. Schön ist aber, dass ich diese Bluff-Möglichkeit habe. Und somit ist SCHÄTZ IT – IF YOU CAN ein echtes Quiz-Highlight, was somit von mir auch eine Rose überreicht bekommt.
Schätz it – if you can! | Ralf zur Linde | crosscreative | 20 bis 40 Minuten | 2 bis 5 Personen | moses. Verlag
Hinweis: für die Besprechung wurden von den Verlagen Rezensionsexemplare zur Verfügung gestellt
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