In den aktuellen Zeiten hat man es mit dem Daten nicht so einfach. Ich hadere zwar gerne mit der etwas gestiegenen Belastung zu Hause, aber in Wirklichkeit bin ich doch sehr froh, nicht alleine sein zu müssen und meine Lieben um mich zu haben. Wer aber trotz Kontaktverbot nicht auf das Daten verzichten will, dem kann ich nun ein paar Kandidaten zum Kennenlernen vorstellen. Heute in der Show dabei zwei besondere Herausforderungen (GANZ SCHÖN CLEVER und DOPPELT SO CLEVER Challenges), neue Level für eines meiner liebsten Roll-and-Write-Spiele (DIZZLE LEVEL 5 – 8), ein Würfelspiel auf Abwegen (QWIXX ON BOARD) sowie Wörtermarmelade (LETTER JAM).
Ganz schön clever Challenge 1 & Doppelt so clever Challenge 1 von Wolfgang Warsch – erschienen bei Schmidt Spiele
Als GANZ SCHÖN CLEVER auf den Markt kam, mauserte es sich in kurzer Zeit zu einem kleinen Hype. Ganz viele Social-Media-affine Menschen berichteten von ihren Spielerlebnissen – und dabei insbesondere von den Ergebnissen, die man als Solo-Spieler in der entsprechenden App erzielt hatte. Denn diese besaß scheinbar ein gewisses Suchtpotential. Mit viel Übung kam man langsam aber sicher zu einer optimalen Spielweise. Dieser Erkenntnisgewinn hatte allerdings den Nachteil, dass die anfängliche Begeisterung abebbte, da man nun glaubte, den Weg der Weisheit gefunden zu haben.
Dementsprechend groß war die Freude, als schon nach kurzer Zeit mit DOPPELT SO CLEVER ein Nachfolger vorgestellt wurde. Allerdings ging es zumindest mir so, dass der Titel nicht ganz der Wahrheit entsprach. Ich fand diesen Ableger – vor allem mit ein wenig Abstand – eigentlich nur halb so clever. Aber was sollte man tun, wenn man trotzdem weitere Herausforderungen für GANZ SCHÖN CLEVER suchte?
Die Antwort kam letzten Herbst auf den Markt: es gibt nun Challenges! Die App-Besitzer kennen diese schon, aber nun können sich auch analog Spielende durch Zusatzblöcke neuen Herausforderungen hingeben. Und die haben es durchaus in sich. Denn nun müssen gewohnte Pfade verlassen und neue Strategien geübt werden. Auf einmal sind in der orangenen Zeile die mathematischen Vorzeichen zu beachten, was der gewürfelten 1 eine ganz neue Bedeutung gibt. In der lila Leiste haben sich ebenfalls die Vorzeichen geändert, was wiederum Rückfragen bezüglich der Regel hervorgerufen hat. Doch allen sei gesagt: die lila 6 geht immer und fungiert als Neubeginn!
Bei DOPPELT SO CLEVER hat man nun in der grünen Reihe mehr Freiheiten, da man nun die Werte nicht mehr von links nach rechts eintragen muss. Außerdem haben sich die Möglichkeiten im grauen und gelben Spielbereich erhöht.
In den ganz großen Flow, wie bei der Neuerscheinung von GANZ SCHÖN CLEVER, bin ich allerdings mit diesen Challenges nicht mehr gekommen. Trotzdem sind diese Zusatzblöcke ein schönes Angebot für etwas mehr Abwechslung. Oder noch besser: die obligatorische Revanche wird nun zur Herausforderung!


Dizzle Level 5 – 8 von Ralf zur Linde – erschienen bei Schmidt Spiele
Die Änderungen bei den GANZ SCHÖN CLEVER Challenges sind eher überschaubarer Natur. Ganz anderes sieht das bei den Levels 5 – 8 für DIZZLE aus. Nun kommt uns auf einmal ein Vulkan in die Quere und es müssen sogar Schienen verlegt anstatt Kreuze markiert werden (oder waren das bisher sowieso Andreaskreuze?).
DIZZLE hatte durch seine Symbole schon immer etwas von einem Computer-Spiel. Da ein Bombe, da ein mieser Haufen – das war alles so sinnbildlich, dass man sofort deren Funktionsweise verstand. Deswegen ist es auch nur konsequent, von Levels zu sprechen und nicht von Challenges. Denglische ich eigentlich zu viel?
Auf jeden Fall kommen nun also in den Levels 5 – 8 auch ganz neue Spielelemente hinzu. Die Levels 5 und 6 kommen noch mit bekannten Symbolen daher, die dafür aber äußerst gehäuft auftreten. Wem bisher also zu wenig Bomben auf dem Spielfeld herumlagen, der kann nun für heiße Stimmung sorgen. Heiß wird es auch in Level 7, da nun ein Vulkan ausbricht der langsam und stetig Spielfelder übernimmt und somit die Auswahl kleiner werden lässt. Da kann es schon einmal passieren, dass ein anvisierter Weg auf einmal nicht mehr passierbar ist. Noch besser gefällt mir aber Level 8, bei dem nun Eisenbahngleise verlegt werden. Dadurch erhält DIZZLE einen ganz neuen Charakter. Denn nun will man nicht mehr nur Felder belegen, sondern man macht sich auch Gedanken darüber, wie dort die Gleise angeordnet werden sollen. Wo soll eine Kurve platziert werden und wo lieber eine Gerade? Trotzdem bleibt die Leichtigkeit des Würfel-Auswahl-Mechanismus vorhanden. Somit gefällt mir DIZZLE als Eisenbahnspiel sogar besser als RAILROAD INK.
Die neuen Level haben es mir also sehr angetan und sorgen dafür, dass ich immer noch gerne und oft DIZZLE spiele. Ich bin definitiv bereit, noch mehr Münzen für weitere Levels nach zu werfen.
Qwixx on Board von Steffen Benndorf – erschienen im Nürnberger-Spielkarten-Verlag
Was hat man bei QWIXX bisher vermisst? Bestimmt kein zusätzliches Spielbrett. So war ich doch sehr skeptisch, als ich die Ankündigung zu QWIXX ON BOARD las. Denn bisher haben mich solche aufgemotzten Brettspieladaptionen bekannter Würfel- und Kartenspielen selten überzeugt. Also katapultiert sich QWIXX ON BOARD ebenso raus, wie die legendäre Erweiterung zu CARCASSONNE?
Nein! So viel sei schon einmal verraten. Denn QWIXX ON BOARD will sich nicht größer machen als es ist. Das Brett kommt eher minimalistisch daher, so dass die gesamte Schachtel nur unwesentlich größer ist als die des Kartenspiels. Darin enthalten sind die bekannten Würfel, ein etwas erweiterter Block, das Spielbrett und vier Spielfiguren – mehr ist es nicht. Auch die neuen Regeln sind schlank. Denn zum bekannten Ablauf kommt nun lediglich eine neue Option hinzu. Man darf am Ende des eigenen Spielzugs auf dem Brett noch bis zu fünf Felder weit laufen. Auf dem Brett sind bekannte Farb-Zahlenwert-Kombinationen abgebildet, die man nach bekannten Regeln auf seinem Block ankreuzen darf, wenn man dieses Feld betritt. Da allerdings jedes Feld nur von einem Pöppel besetzt werden kann, kommt nun tatsächlich noch etwas Interaktion zwischen den Spielenden auf.
Insgesamt wird QWIXX durch die Brett-Optionen etwas planbarer und somit auch etwas taktischer. Fehlwürfe lassen sich besser vermeiden, was Vorteile (man ärgert sich seltener) aber auch Nachteile hat (man empfindet weniger Schadenfreude). Insgesamt kann man mit QWIXX ON BOARD aber nichts falsch machen. Das tolle Spielgefühl bleibt erhalten und das Spielbrett stellt hauptsächlich eine Erweiterungsoption dar, wenn man mal etwas Abwechslung benötigt. Denn durch die Gestaltung des neuen Blockes kann man auch ganz auf die Hinzunahme des Bretts verzichten und stattdessen das Standard-QWIXX spielen. Schön wäre aber noch ein Feld auf dem Block gewesen, auf dem man seine Spielfigurenfarbe einträgt. Denn bei uns gab es öfters mal während des Spiel Verwechslungen, da man sich die Farben aufgrund der eher ungewöhnlichen Vorauswahl schlecht merken kann.



Letter Jam von Ondra Skoupý – erschienen bei Czech Games Edition (HeidelBÄR Games)
Ich gebe zu: bei mir hat es etwas länger gedauert, bis ich den Witz mit den Früchten und dem Spieltitel verstanden habe. Aber dieses Gefühl "auf dem Schlauch zu stehen" hat man bei LETTER JAM öfters.
Dieses spezielle Gefühl fing bei manchen Mitspielenden schon bei der Erklärung der Regeln an. Denn ohne eine Proberunde ist der Ablauf oftmals schwer zu verstehen. Ich versuche es trotzdem mal mit wenig Worten. LETTER JAM ist ein kooperatives Wortspiel. Alle bekommen vom Nachbarn ausgesuchte Karten in die Hand gedrückt, die man sich allerdings nicht ansehen darf. Auf jeder Karte ist ein Buchstabe zu sehen und alle Karten zusammen sollen ein Wort ergeben. Ziel des Spiels ist es, dass man nach und nach seine eigenen Buchstaben errät. Dafür werden diese so aufgestellt, dass die Mitspielenden den Buchstaben sehen, während man selbst nur die Rückseite der Karte vor Augen hat (HANABI lässt grüßen). Nun beginnt die große Grübelei. Denn Runde für Runde versuchen alle aus den zu sehenden Buchstaben Wörter zu bilden – am besten so, dass alle ausliegenden Buchstaben auch benutzt werden. Zur Not gibt es aber auch einen Joker und zusätzliche Buchstaben, wenn man mit weniger als 6 Personen spielt. Nachdem man seine Tipp grob umschrieben hat und sich die Gruppe danach auf einen aktueller Tippgeber geeinigt hat, markiert dieser nun das Wort mittels der fruchtigen Zahlenchips. Denn diese zeigen die Position der benutzen Buchstaben im nicht näher erläuterten Hinweiswort an. Somit bekommt man Hinweise, welcher eigener Buchstabe vor einem ausliegt. Wenn man nun glaubt, den eigenen Buchstaben erraten zu haben, legt man diesen zur Seite und präsentiert den nächsten. Dieses Prozedere macht man über mehrere Runden und versucht dabei nach und nach einzelne Buchstaben zu ermitteln. Über ein unnötiges aber ebenfalls grafisch witzig umgesetztes System mit einer Blüte wird sichergestellt, dass alle Mitspielenden Tipps abgeben müssen. Ganz an Ende sollte man seine Karten so anordnen, dass daraus ein Wort entsteht – und dabei können schon sehr witzige Situationen entstehen.
Verwirrt? Das ging manchen Mitspielenden ebenso. Insbesondere das System mit der Blüte hat mehr Fragezeichen produziert als manche Wortkreation. Aber auch das richtige Anordnen der Zahlenchips hat manche überfordert. LETTER JAM ist somit sicherlich kein Spiel für jedermann. Es ist anstrengend und fordernd und wird von manchen wie anstrengende Arbeit empfunden. Für Liebhaber von Wortspielen ist es dahingegen aber ein tolles Rätsel-Spiel, bei dem viel Kreativität gefordert wird.
Für mich ist LETTER JAM deswegen ein Spiel, dass ich nicht mit jeder Gruppe spielen mag. Es sollten schon alle am Tisch Spaß an Wortspielereien haben, denn ansonsten funktioniert das kooperative Element nicht. Außerdem sollte man auch aufpassen, dass man die Tipps gut verteilt. Einerseits natürlich zwischen den Mitspielenden, aber andererseits auch, was die jeweilige Buchstabenverteilungen betrifft. Muss jemand dauernd den Anfangsbuchstaben erraten, dann wird es die Person schwer haben. Ob das gesuchte Wort nun Nonne, Sonne, Tonne oder Wonne lautete, kann man nur herausfinden, wenn man noch weitere Tipps erhält. Ich bin kein Sprachwissenschaftler, aber ich habe das Gefühl, dass die deutsche Sprache für ein solches Spiel besonders schwer ist, da doch viele Dopplungen entstehen. Genauso wenig kann ich beurteilen, ob die einzelnen Buchstaben von der Häufigkeit gut verteilt sind. Wie so oft hat man beim mitfiebernden Spielen das Gefühl, dass es einen nun besonders hart getroffen hat. Aber eine gewisse Frusttoleranz ist schon vonnöten. Liegen nur Konsonanten aus, dann wird es wirklich schwer (auch mit Joker). Andersherum kann es aber auch zu einer Überflutung von Vokalen kommen, was mindestens genauso ungünstig ist. Irgendwie hätte ich mir hier gerne noch ein System gewünscht, was hier ein sicherere Verteilung bewirkt hätte. Vielleicht durch einen Zusatzbuchstaben, der immer ein Vokal ist und einen, der immer ein Konsonant ist.
Trotzdem weiß mich LETTER JAM zu fangen, weil es mich herausfordert – und ich endlich einmal eines meines Lieblingswörter einbauen konnte: Moonbootsboom! Allerdings ist es trotz kooperativem Modus und möglicher Großgruppenstärke sicherlich kein Partyspiel. Im Vergleich zu CODENAMES ist es nicht nur etwas anspruchsvoller, sondern nochmals ein Stück ruhiger.







Ich bedanke mich bei Schmidt Spiele und dem Nürnberger-Spielkarten-Verlag für die Bereitstellung von Rezensionsexemplaren. Ich bin mir sicher, dass durch diese Bereitstellung meine Meinung nicht beeinflusst wurde. Die Besprechung spiegelt meine gemachte Erfahrung wider.














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