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Speed-Dating: Little Factory, Stich Rallye, Milestones und Break In – Area 51

Speed-Dating-12-21hoch

Kurz vor Weih­nach­ten gibt es noch eine schnel­les Speed-Dating. Aber nicht mit dem Christ­kind, dem Weih­nachts­mann, Knecht Ruprecht und Rudolf Rot­na­se, son­dern heu­te stel­len sich LITTLE FACTORY, STICH RALLYE, MILESTONES und BREAK IN – AREA 51 vor. Also nehmt euch noch schnell ein Plätz­chen, hockt euch vor den Kamin oder kuschelt euch in die Decke und macht es euch mit den vier Kan­di­da­ten gemütlich. 

Little Factory von Shun und Aya Taguchi – erschienen bei iello

Little Factory - Box
Bild: Hut­ter Trade

Nach­dem LITTLE TOWN uns ins Worker-Pla­ce­ment-Gen­re ein­ge­führt hat, wer­den wir nun mit LITTLE FACTORY in die Welt der Engi­ne Buil­der ange­lernt. Das heißt, es gilt effi­zi­ent Pro­duk­ti­ons­ket­ten auf­zu­bau­en. Aus einem Getrei­de wird Mehl, aus dem wie­der­um Brot ent­ste­hen kann. Mit des­sen Hil­fe kön­nen wir dann sieg­punkt­brin­gen­de Gebäu­de bau­en oder es in sel­bi­gen in Sieg­punk­te umwan­deln. Aber nicht immer kommt man mit dem aktu­el­len Pro­dukt wei­ter, da ist es gut, wenn man die­ses auch noch für vir­tu­el­les Geld ver­kau­fen kann. Klingt in der Kür­ze kom­pli­zier­ter als es eigent­lich ist. Um das zu zei­gen, fan­ge ich noch mal ganz von vor­ne an…

Zu Spiel­be­ginn wird eine umfang­rei­che Kar­ten-Aus­la­ge gebil­det. Auf unters­ter Ebe­ne sind immer alle Grund­pro­duk­te wie Getrei­de oder Lehm auf­ge­reiht. In der Ebe­ne dar­über wer­den nun die etwas ver­edel­ten Pro­duk­te wie Mehl und Koh­le, aber auch Scha­fe und Kühe abge­legt. Aller­dings immer nur maxi­mal fünf unter­schied­li­che Arten – der Rest war­tet ver­bor­gen im Nach­zieh­sta­pel. Eine Rei­he ober drü­ber kom­men dann Fleisch, Brot oder Wol­le zum Vor­schein – eben­falls nur maxi­mal fünf davon. Und eines sei jetzt schon ver­ra­ten: jede die­ser Kar­ten gibt es nur ein­mal. In der letz­ten Rei­he erschei­nen Gebäu­de, die man im Lau­fe der Par­tie bau­en will. Denn die­se Gebäu­de kön­nen wir ein­mal pro Run­de akti­vie­ren, wofür man ent­we­der Waren in ande­re umtau­schen kann oder Sieg­punk­te pro­du­ziert. Zusätz­lich sind die Gebäu­de selbst Punk­te wert.

Ist man an der Rei­he, kann man ent­we­der eine Kar­te neh­men und gibt dafür die gefor­der­ten min­der­wer­ti­gen Kar­ten ab. Oder aber man ver­kauft Kar­ten von der Hand und kann dafür aus­lie­gen­de Kar­ten direkt erwer­ben. Wobei hier eine cle­ve­re Son­der­re­gel besteht: ent­we­der ver­kau­fe ich eine Kar­te und kann dafür belie­big vie­le Kar­te kau­fen oder ich ver­kau­fe belie­big vie­le Kar­ten und kann mir für deren Wert eine neue Kar­te aus der Aus­la­ge kaufen.

So ver­sucht man Pro­duk­ti­ons­ket­ten auf­zu­bau­en. Aller­dings läuft das sel­ten wir am Schnür­chen, weil man dabei die benutz­ten Kar­ten auf den Abla­ge­sta­pel legen muss und es manch­mal län­ger dau­ern kann, bis die­se wie­der ins Spiel kom­men. Zumal ger­ne auch noch die nei­di­schen Mit­spie­len­den in die Sup­pe spu­cken. Wenn die sehen, dass ich mit mei­nem Gebäu­de durch Wol­le Sieg­punk­te her­stel­len kann, dann kann es schon pas­sie­ren, dass mir genau die­se eine Wol­le weg­ge­nom­men wird und dann auf einer frem­den Hand ver­sau­ert. Des­we­gen gilt es mehr­glei­sig zu fah­ren, was auch dem Spiel­ge­fühl gut­tut, da somit nicht die­ses gefähr­li­che Engi­ne Buil­der Gefühl auf­kommt, immer nur noch die glei­chen Sachen machen zu müssen.

LITTLE FACTORY spielt sich sehr fluf­fig. Die zu tref­fen­den Ent­schei­dun­gen lie­gen meist auf der Hand, weil die Aus­la­ge nun ein­mal beschränkt ist. Dadurch ist das Tem­po erfreu­lich hoch und eine Par­tie ist manch­mal schnel­ler vor­bei, als das einem lieb ist. Das trifft vor allem für die vol­le Beset­zung zu. Denn es gibt noch die Son­der­re­gel, dass ein Spiel endet, wenn alle 12 Sieg­punkt­mar­ker auf­ge­braucht sind. Die­se Anzahl ska­liert dum­mer­wei­se nicht mit der Anzahl an mit­spie­len­den Per­so­nen, was ich als Feh­ler wahr­neh­me. Zusätz­lich kann durch die­se Son­der­re­gel auch eine Königs­ma­cher-Situa­ti­on ein­tre­ten, was wie immer irgend­wie blöd für alle ist. Hier hät­te ich mir etwas mehr Fein­schliff erhofft.

Ansons­ten ist LITTLE FACTORY aber ein tol­les Fami­li­en­spiel, was natür­lich auch von der wun­der­schö­nen Gestal­tung von Sabri­na Mira­mon pro­fi­tiert. Ent­ge­gen der eige­nen Anga­be auf der Box kann man LITTLE FACTORY sogar auch solo spie­len. Dafür ist extra noch ein klei­nes Bei­blatt in die Box gelegt worden.

Litt­le Fac­to­ry | 30 bis 45 Minu­ten | 2 bis 4 Per­so­nen | iel­lo (im deut­schen Ver­trieb von Hut­ter Trade)


Stich Rallye von H. J. Kook – erschienen bei AMIGO

Stich Rallye - Box
Bild: AMIGO

Ich lie­be Stich­spie­le, ich lie­be Renn­spie­le – also muss doch STICH RALLYE eine siche­re Bank sein, oder? Lei­der nicht ganz. Das kann aber auch dar­an lie­gen, dass mei­ne Erwar­tungs­hal­tung zu hoch war. Denn wie auch schon die toll gestal­te­ten Autos illus­trie­ren: STICH RALLYE ist eher ein gemüt­li­ches Kar­ten-Spiel­chen als ein mit­rei­ßend rasan­tes Rennspiel.

Eine Par­tie geht dabei maxi­mal über drei Run­den bzw. bis ein Auto zum zwei­ten Mal den Kurs voll­stän­dig befah­ren hat. In der ers­ten Run­de wer­den jeweils 5 Kar­ten aus­ge­spielt, in der zwei­ten Run­de jeweils 7 und erst in der letz­ten Run­de kom­men alle zur Ver­fü­gung ste­hen­den Kar­ten zum Ein­satz, so dass jeweils 9 Kar­ten aus­ge­spielt wer­den. Dabei folgt das Aus­spie­len der Kar­ten einem klas­si­schen Stich­spiel: es gewinnt der höchs­te Kar­ten­wert und es besteht Bedien­zwang für die ers­te aus­ge­spiel­te Far­be. Eine Beson­der­heit tritt dann auf, wenn man die Far­be nicht mehr bedie­nen kann. Denn dann gilt, dass die höchs­te Kar­te der zuletzt gespiel­ten Far­be den Stich gewinnt. Ist blau aus­ge­spielt, vor mir spielt jemand die rote 10, dann könn­te ich (sofern ich kein blau besit­ze) den Stich mit einer grü­nen 1 gewinnen.

Hat man den Stich nicht gewon­nen, dann darf man zumin­dest den eige­nen Motor um eine Stu­fe auf­zie­hen. Hat man dahin­ge­gen den Stich gewon­nen, dann fährt man sofort so vie­le Fel­der auf dem Rund­kurs, wie es dem Wert der nied­rigs­ten Kar­te im Stich ent­spricht. Zusätz­lich darf man noch den Wert des auf­ge­zo­ge­nen Motors addie­ren, so dass man in der fünf­ten und sechs­ten Run­de rich­tig gro­ße Sprün­ge machen kann. Sprün­ge ist übri­gens durch­aus das rich­ti­ge Wort, da näm­lich bereits beset­ze Fel­der auf dem Kurs nicht mit­ge­zählt werden.

Das Spiel­brett ist übri­gens dop­pel­sei­tig bedruckt und bie­tet somit zwei unter­schied­li­che Kur­se. Die­se unter­schei­den sich haupt­säch­lich in der Anzahl der Abfahr­ten bzw. Anstie­ge. Bei den Abfahr­ten rollt man auto­ma­tisch auf das nächs­te freie Feld nach der Abfahrt. Bei den Anstie­gen rollt man dahin­ge­gen wie­der rück­wärts – man soll­te also nicht auf einem Anstieg zum Ste­hen kommen.

Am Ende einer Run­de wer­den übri­gens noch alle Autos um den Wert ihrer auf­ge­zo­ge­nen Moto­ren bewegt. Das haben wir anfangs ver­ges­sen, so dass STICH RALLYE etwas frus­trie­rend war, weil man­che Autos gar nicht vom Fleck kamen und dann Mit­te der zwei­ten Run­den ihren Motor über­zo­gen hat­ten. Aber das war unser Feh­ler, das regel­ge­rech­te Spiel ist ver­zei­hen­der. Das ist auch gut, denn vor allem in den ers­ten bei­den Run­den ist der eige­ne Ein­fluss nicht über­mä­ßig hoch. Kar­ten mit­zäh­len lohnt sich kaum, da man nicht wis­sen kann, wel­che Kar­ten im Spiel sind und wel­che nicht. Durch das mög­li­che dop­pel­te Über­trump­fen fehlt auch ein wenig das Hoch­ge­fühl, wenn man end­lich blank auf einer Far­be ist.

Erst in der letz­ten Run­de kann man wirk­lich gezielt spie­len. Die­se letz­te Run­de ist ohne­hin am inter­es­san­tes­ten, da man nun den Motor über­zie­hen kann, so dass man am Ende eben nicht mehr weit fährt. Auf ein­mal sind all die Emo­tio­nen vor­han­den, die in den ers­ten bei­den Run­den noch gefehlt haben. Ich kann schon ver­ste­hen, dass man als kon­zi­pier­tes Fami­li­en­spiel ver­sucht, die Här­ten ein wenig abmin­dern. Aber ich hät­te mir eine Fort­ge­schrit­te­nen-Regel gewünscht, bei der man durch­gän­gig mit 9 Kar­ten spielt und man dann die Renn­län­ge ger­ne von 2 auf 3 Run­den erhöht.

So kann ich resü­mie­ren, dass mir die Spiel-Idee als sol­ches gefällt, ich aber ger­ne mehr spie­le­ri­sche Ent­schei­dun­gen erlebt hät­te. Die weni­gen emo­tio­na­len Höhe­punkt sind, wenn man einem siche­ren Stichsie­ger mit der letz­ten Kar­te noch eine 1 rein drückt oder man aber den Stich gewinnt, wenn der Motor gera­de kom­plett auf­ge­zo­gen ist. Lei­der kann man nicht wirk­lich die Sti­che beein­flus­sen (wann spie­le ich geschickt wel­che Kar­te?) und auch auf der Stre­cke kann man nicht aktiv stö­ren. Die Kom­bi­na­ti­on Stich­spiel und Renn­spiel über­zeugt mich somit nicht voll­ends und in der Kon­se­quenz spie­le ich nun lie­ber ent­we­der ein rei­nes Stich­spiel oder ein rei­nes Rennspiel.

Über jeden Zwei­fel erha­ben ist übri­gens die tol­le Aus­stat­tung von STICH RALLYE. Die klei­nen Autos sind put­zig, die Illus­tra­tio­nen von Shans Zhu, Ali­ne Kirr­mann und Bar­ba­ra Spel­ger über­zeu­gen. Höhe­punk­te sind aber die Auf­zieh­mo­to­ren, auch wenn da noch der Wecker fehlt, der einen dar­an erin­nert, bei Stich­ver­lust gefäl­ligst auch den Dreh­he­bel im Uhr­zei­ger­sinn zu bewegen.

Stich Ral­lye | H. J. Kook | 30 Minu­ten | 3 bis 5 Per­so­nen | AMIGO


Milestones von Christian & Daniela Stöhr – erschienen bei AMIGO

Milestones - Box
Bild: AMIGO

MILESTONES lockt mit einer Spiel­zeit von 3 Minu­ten. Das mag ande­re viel­leicht abschre­cken, aber ich bin ein Fan von klei­nen Spie­len, die man schnell mal zwi­schen­durch auf den Tisch brin­gen kann. Und da ich auch Wür­fel­spie­le sehr ger­ne mag, habe ich mich sehr auf MILESTONES gefreut. Doch lei­der wur­de die Vor­freu­de nicht erfüllt.

Bevor ich das aber gleich näher aus­füh­re, kurz noch etwas zur Mecha­nik. Ziel des Spiels ist es, gemein­sam mög­lichst vie­le Sieg­punk­te über erfüll­te Auf­trä­ge zu erzie­len. Die­se Auf­trä­ge schrei­ben bspw. eine bestimm­te Anzahl von far­bi­gen Wür­feln oder Zah­len­wer­te vor, wes­we­gen die sechs Wür­fel mit jeweils einer unter­schied­li­chen Kom­bi­na­ti­on aus Zah­len­wert und Far­be aus­ge­stat­tet sind. Damit wer­den Erin­ne­run­gen an KRIBBELN wach, auch wenn die Wür­fel nun klei­ner sind und sich somit mini­mal etwas weni­ger wer­tig anfüh­len. Die Auf­ga­ben sind in drei Schwie­rig­keits­stu­fen unter­teilt und natür­lich bekommt man für einen erfolg­rei­chen Auf­trag der Stu­fe 3 mehr Punk­te als für Stu­fe 1. Immer wenn man am Zug ist, muss man min­des­tens einen Wür­fel wer­fen, die eige­nen Auf­trä­ge kann man aber auch erfül­len, wenn ande­re am Zug sind. Zusätz­lich müs­sen die Auf­trä­ge geheim gehal­ten wer­den und nor­ma­ler­wei­se ist kei­ne Kom­mu­ni­ka­ti­on gestattet.

Die Rea­li­tät sieht dann aber oft­mals anders aus. Das beginnt damit, dass vie­le Leu­te die Wür­fel ord­nen, um bes­ser erken­nen zu kön­nen, ob nun der eige­ne Auf­trag erfüllt wor­den ist oder nicht. Damit wird aber meist auch den ande­ren klar, wie wohl der Auf­trag aus­sieht. Wenn jemand 4 rote Wür­fel brau­chen soll­te, wird man sich nicht drei Ein­sen zur Sei­te legen. Zusätz­lich kom­men natür­lich noch die Emo­tio­nen ins Spiel, was prin­zi­pi­ell ein gutes Zei­chen ist. Denn wenn die Aus­la­ge fast mei­nem Auf­trag ent­spricht und dann jemand aber alle Wür­fel in die Hand nimmt und neu wirft, dann könn­te ich aus der Haut fah­ren und lamen­tie­re ent­spre­chend laut­stark. Auch so wird deut­lich gemacht, was man nun braucht und was nicht. Das fin­de ich aber gar nicht schlimm, schließ­lich spielt man koope­ra­tiv und der Spaß soll im Vor­der­grund stehen.

Aller­dings ist das mit dem Spaß so eine Sache. Denn MILESTONES fühlt sich lei­der total will­kür­lich an. Man hat nur einen Wurf und wenn der nicht erfolg­reich war, dann kann man bes­ten­falls hof­fen, dass die Mit­spie­len­den nicht zu viel ver­än­dern, bis man selbst wie­der an der Rei­he ist. Meist ist das aber nicht der Fall. Da man offi­zi­ell die Auf­trä­ge der ande­ren nicht kennt, kann man auch nicht gezielt als Grup­pe spie­len und bspw. gemein­sam abwä­gen, ob man nun lie­ber die 6er lie­gen lässt oder nicht. MILESTONES ist kom­plett auf das Wür­feln redu­ziert. Die ein­zi­ge Akti­vi­tät ist es, die gewor­fe­nen Ergeb­nis­se mit dem eige­nen Auf­trag zu ver­glei­chen. Passt das, dann freut man sich – meis­tens passt es aber nicht. Was fehlt, ist das gemein­sa­me Spie­len, das gemein­sa­me Abwä­gen, wel­che Auf­trä­ge nun ange­gan­gen wer­den sol­len. Die­ses koope­ra­ti­ve Spiel­ge­fühl wird von TIPPI TOPPI bspw. sehr gut ein­ge­fan­gen, MILESTONES gelingt das lei­der nicht. 

Hin­zu kommt nun natür­lich noch der Stress durch die ablau­fen­de Sand­uhr. Ich mag dies Art Stress ger­ne, nei­ge dann aber lei­der auch dazu, dau­ernd mei­ne Mit­spie­len­den anzu­rau­nen, dass sie doch schnel­ler sein sol­len – schließ­lich will ich das best­mög­li­che Ergeb­nis erzie­len. Das sorgt dann nicht immer für gute Stim­mung. Somit engt sich die Ziel­grup­pe auch wei­ter ein.

Die Grund­idee von MILESTONES fin­de ich gut, aber die Umset­zung über­zeugt mich nicht. Viel­leicht hät­te ich es als kom­pe­ti­ti­ves Spiel bes­ser gefun­den, wenn alle gegen­ein­an­der in 3 Minu­ten ver­su­chen, so viel Auf­trä­ge wie mög­lich zu erfül­len. Oder viel­leicht wäre es auch erfül­len­der, wenn man im eige­nen Zug zumin­dest drei Wurf­ver­su­che hät­te, um damit den eige­nen Ein­flus­ses zu erhö­hen. Zusätz­lich stört mich, dass die Box etwas über­di­men­sio­niert ist und somit mit reich­lich unnö­ti­ger Luft aus­ge­stat­tet ist.

Mile­sto­nes | Chris­ti­an & Danie­la Stöhr | 3 Minu­ten | 2 bis 5 Per­so­nen | AMIGO 


Break In – Area 51 von Rebecca Bleau, Nicholas Cravotta und David Yakos – erschienen bei Schmidt Spiele

Break in - Area 51
Bild: Schmidt Spiele

Ich weiß gar nicht so genau, wo ich anfan­gen soll. Ger­ne wür­de ich mit dem Posi­ti­vem begin­nen – aber da ist lei­der nicht viel. Denn BREAK IN – AREA 51 hat mir über­haupt nicht gefal­len. Am bes­ten ist noch das The­ma, da wir in der Rol­le eines Ali­ens in die berüch­tig­te Area 51 ein­bre­chen, um dort unse­re KI zu ret­ten und mit dem sicher gestell­ten Raum­schiff wie­der in das Welt­all ver­schwin­den wol­len. Die­ser Per­spek­tiv­wech­sel ist schon recht char­mant, aber auf­grund der eher schnar­chi­gen Tex­te auf den Kar­ten auch nicht wirk­lich span­nend – zumal auch hah­ne­bü­che­ne Erklä­run­gen für man­che Fähig­kei­ten bzw. Unfä­hig­kei­ten gege­ben wer­den, nur damit ein­zel­ne Rät­sel in das Kon­zept pas­sen. Die Grund­idee ist also mal was ande­res, aber die sprach­li­che Qua­li­tät der Umset­zung schreckt eher ab.

Auch die Qua­li­tä­ten der ein­zel­nen Rät­sel sind ernüch­ternd. An zwei Stel­len stan­den wir der­ma­ßen im Luft lee­rem Raum, wie ich es sel­ten erlebt habe. Wir soll­ten etwas tun, von dem wir alle aus­gin­gen, dass wir das gar nicht dür­fen. Noch ent­täu­schen­der ist, dass auch die gege­be­nen Mög­lich­kei­ten kaum genutzt wer­den. Das Beson­de­re am BREACK IN Sys­tem ist, dass sich Stück für Stück der Schau­platz ändert. Wie eine Matrjosch­ka schält sich die gro­ße Box und wir kön­nen somit unter­schied­li­che Orte erkun­den. Lei­der gibt es kaum Rät­sel, die mit die­sen sich geben­den Optio­nen etwas machen. Bei BREACK IN – ALCATRAZ war man dies­be­züg­lich teil­wei­se etwas krea­ti­ver, AREA 51 hat mich in die­ser Hin­sicht kom­plett ent­täuscht. Der gan­ze Auf­wand, der in ver­schach­tel­te Box hin­ein­ge­steckt wur­de, ver­pufft und man ist eher genervt, weil man durch die 3D-Ele­men­te auch nicht alles sehen kann. So wird das Spie­len mit mehr als 2 Per­so­nen auch eine Qual. Um Sachen zu suchen, nimmt man die Box in die Hand und dreht und wen­det alles – ande­re Per­so­nen wer­den dabei aber ausgeschlossen.

Über die ner­vi­ge Hand­ha­bung mit den Lösungs­strei­fen habe ich mich schon bei BREAK IN – ALCATRAZ aus­ge­las­sen. Zumin­dest wuss­ten wir nun um die Schwä­che und haben erfolg­reich ver­hin­dert, dass ein Strei­fen in der Box ver­schwand. Aber die gezwun­ge­ne Kom­bi­na­ti­on aus Lösungs­sym­bol, Zahl und Far­be macht es auch schwie­rig, ver­nünf­ti­ge Rät­sel zu schaf­fen. Es müs­sen zu oft unnö­ti­ge Umwe­ge ein­ge­fügt wer­den, damit die­ses Kon­strukt bedient wird. 

Die­se gan­zen Schwä­chen haben inter­es­san­ter­wei­se die Wie­ner Spie­le Aka­de­mie nicht davon abge­hal­ten, BREAK IN – AREA 51 als Spie­le­hit aus­zu­zeich­nen. Natür­lich könn­te ich jetzt arro­gan­ter­wei­se ein "Whaaaat???? Was erlau­ben die sich?" ein­wer­fen. Aber viel­leicht ist das auch nur ein gutes Bei­spiel, wie sehr sich Geschmä­cker unter­schei­den kön­nen. Für mich ich die­se Ent­schei­dung der Wie­ner Spie­le Aka­de­mie – wie vie­le ande­re auch in den letz­ten Jah­ren – zumin­dest in keins­ter Wei­se nach­voll­zieh­bar. Da gibt es doch deut­lich bes­se­re Sys­te­me im Markt der Escape-Spie­le.

Was am Ende bleibt, ist eine über­di­men­sio­nier­te Schach­tel, die auf­grund der vie­len Plas­tik­tei­le noch nicht mal ver­nünf­tig im Alt­pa­pier ent­sorgt wer­den kann. Wobei ich das Spiel natür­lich auch wie­der zurück set­zen und wei­ter­ge­ben könn­te. Aber war­um soll­te ich das tun? Schließ­lich will ich doch ande­re Leu­te nicht quä­len. Da gebe ich denen doch lie­ber mei­ne UNLOCK! Boxen weiter.

Break In – Area 51 | Rebec­ca Bleau, Nicho­las Cra­vot­ta und David Yakos | 120 Minu­ten | 1 bis 6 (bes­ser 3) Per­so­nen | Schmidt Spiele


Hin­weis: für die Bespre­chung wur­den von den Ver­la­gen Rezen­si­ons­exem­pla­re zur Ver­fü­gung gestellt

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