Kurz vor Weihnachten gibt es noch eine schnelles Speed-Dating. Aber nicht mit dem Christkind, dem Weihnachtsmann, Knecht Ruprecht und Rudolf Rotnase, sondern heute stellen sich LITTLE FACTORY, STICH RALLYE, MILESTONES und BREAK IN – AREA 51 vor. Also nehmt euch noch schnell ein Plätzchen, hockt euch vor den Kamin oder kuschelt euch in die Decke und macht es euch mit den vier Kandidaten gemütlich.
Little Factory von Shun und Aya Taguchi – erschienen bei iello
Nachdem LITTLE TOWN uns ins Worker-Placement-Genre eingeführt hat, werden wir nun mit LITTLE FACTORY in die Welt der Engine Builder angelernt. Das heißt, es gilt effizient Produktionsketten aufzubauen. Aus einem Getreide wird Mehl, aus dem wiederum Brot entstehen kann. Mit dessen Hilfe können wir dann siegpunktbringende Gebäude bauen oder es in selbigen in Siegpunkte umwandeln. Aber nicht immer kommt man mit dem aktuellen Produkt weiter, da ist es gut, wenn man dieses auch noch für virtuelles Geld verkaufen kann. Klingt in der Kürze komplizierter als es eigentlich ist. Um das zu zeigen, fange ich noch mal ganz von vorne an…
Zu Spielbeginn wird eine umfangreiche Karten-Auslage gebildet. Auf unterster Ebene sind immer alle Grundprodukte wie Getreide oder Lehm aufgereiht. In der Ebene darüber werden nun die etwas veredelten Produkte wie Mehl und Kohle, aber auch Schafe und Kühe abgelegt. Allerdings immer nur maximal fünf unterschiedliche Arten – der Rest wartet verborgen im Nachziehstapel. Eine Reihe ober drüber kommen dann Fleisch, Brot oder Wolle zum Vorschein – ebenfalls nur maximal fünf davon. Und eines sei jetzt schon verraten: jede dieser Karten gibt es nur einmal. In der letzten Reihe erscheinen Gebäude, die man im Laufe der Partie bauen will. Denn diese Gebäude können wir einmal pro Runde aktivieren, wofür man entweder Waren in andere umtauschen kann oder Siegpunkte produziert. Zusätzlich sind die Gebäude selbst Punkte wert.
Ist man an der Reihe, kann man entweder eine Karte nehmen und gibt dafür die geforderten minderwertigen Karten ab. Oder aber man verkauft Karten von der Hand und kann dafür ausliegende Karten direkt erwerben. Wobei hier eine clevere Sonderregel besteht: entweder verkaufe ich eine Karte und kann dafür beliebig viele Karte kaufen oder ich verkaufe beliebig viele Karten und kann mir für deren Wert eine neue Karte aus der Auslage kaufen.
So versucht man Produktionsketten aufzubauen. Allerdings läuft das selten wir am Schnürchen, weil man dabei die benutzten Karten auf den Ablagestapel legen muss und es manchmal länger dauern kann, bis diese wieder ins Spiel kommen. Zumal gerne auch noch die neidischen Mitspielenden in die Suppe spucken. Wenn die sehen, dass ich mit meinem Gebäude durch Wolle Siegpunkte herstellen kann, dann kann es schon passieren, dass mir genau diese eine Wolle weggenommen wird und dann auf einer fremden Hand versauert. Deswegen gilt es mehrgleisig zu fahren, was auch dem Spielgefühl guttut, da somit nicht dieses gefährliche Engine Builder Gefühl aufkommt, immer nur noch die gleichen Sachen machen zu müssen.
LITTLE FACTORY spielt sich sehr fluffig. Die zu treffenden Entscheidungen liegen meist auf der Hand, weil die Auslage nun einmal beschränkt ist. Dadurch ist das Tempo erfreulich hoch und eine Partie ist manchmal schneller vorbei, als das einem lieb ist. Das trifft vor allem für die volle Besetzung zu. Denn es gibt noch die Sonderregel, dass ein Spiel endet, wenn alle 12 Siegpunktmarker aufgebraucht sind. Diese Anzahl skaliert dummerweise nicht mit der Anzahl an mitspielenden Personen, was ich als Fehler wahrnehme. Zusätzlich kann durch diese Sonderregel auch eine Königsmacher-Situation eintreten, was wie immer irgendwie blöd für alle ist. Hier hätte ich mir etwas mehr Feinschliff erhofft.
Ansonsten ist LITTLE FACTORY aber ein tolles Familienspiel, was natürlich auch von der wunderschönen Gestaltung von Sabrina Miramon profitiert. Entgegen der eigenen Angabe auf der Box kann man LITTLE FACTORY sogar auch solo spielen. Dafür ist extra noch ein kleines Beiblatt in die Box gelegt worden.





Little Factory | 30 bis 45 Minuten | 2 bis 4 Personen | iello (im deutschen Vertrieb von Hutter Trade)
Stich Rallye von H. J. Kook – erschienen bei AMIGO
Ich liebe Stichspiele, ich liebe Rennspiele – also muss doch STICH RALLYE eine sichere Bank sein, oder? Leider nicht ganz. Das kann aber auch daran liegen, dass meine Erwartungshaltung zu hoch war. Denn wie auch schon die toll gestalteten Autos illustrieren: STICH RALLYE ist eher ein gemütliches Karten-Spielchen als ein mitreißend rasantes Rennspiel.
Eine Partie geht dabei maximal über drei Runden bzw. bis ein Auto zum zweiten Mal den Kurs vollständig befahren hat. In der ersten Runde werden jeweils 5 Karten ausgespielt, in der zweiten Runde jeweils 7 und erst in der letzten Runde kommen alle zur Verfügung stehenden Karten zum Einsatz, so dass jeweils 9 Karten ausgespielt werden. Dabei folgt das Ausspielen der Karten einem klassischen Stichspiel: es gewinnt der höchste Kartenwert und es besteht Bedienzwang für die erste ausgespielte Farbe. Eine Besonderheit tritt dann auf, wenn man die Farbe nicht mehr bedienen kann. Denn dann gilt, dass die höchste Karte der zuletzt gespielten Farbe den Stich gewinnt. Ist blau ausgespielt, vor mir spielt jemand die rote 10, dann könnte ich (sofern ich kein blau besitze) den Stich mit einer grünen 1 gewinnen.
Hat man den Stich nicht gewonnen, dann darf man zumindest den eigenen Motor um eine Stufe aufziehen. Hat man dahingegen den Stich gewonnen, dann fährt man sofort so viele Felder auf dem Rundkurs, wie es dem Wert der niedrigsten Karte im Stich entspricht. Zusätzlich darf man noch den Wert des aufgezogenen Motors addieren, so dass man in der fünften und sechsten Runde richtig große Sprünge machen kann. Sprünge ist übrigens durchaus das richtige Wort, da nämlich bereits besetze Felder auf dem Kurs nicht mitgezählt werden.
Das Spielbrett ist übrigens doppelseitig bedruckt und bietet somit zwei unterschiedliche Kurse. Diese unterscheiden sich hauptsächlich in der Anzahl der Abfahrten bzw. Anstiege. Bei den Abfahrten rollt man automatisch auf das nächste freie Feld nach der Abfahrt. Bei den Anstiegen rollt man dahingegen wieder rückwärts – man sollte also nicht auf einem Anstieg zum Stehen kommen.
Am Ende einer Runde werden übrigens noch alle Autos um den Wert ihrer aufgezogenen Motoren bewegt. Das haben wir anfangs vergessen, so dass STICH RALLYE etwas frustrierend war, weil manche Autos gar nicht vom Fleck kamen und dann Mitte der zweiten Runden ihren Motor überzogen hatten. Aber das war unser Fehler, das regelgerechte Spiel ist verzeihender. Das ist auch gut, denn vor allem in den ersten beiden Runden ist der eigene Einfluss nicht übermäßig hoch. Karten mitzählen lohnt sich kaum, da man nicht wissen kann, welche Karten im Spiel sind und welche nicht. Durch das mögliche doppelte Übertrumpfen fehlt auch ein wenig das Hochgefühl, wenn man endlich blank auf einer Farbe ist.
Erst in der letzten Runde kann man wirklich gezielt spielen. Diese letzte Runde ist ohnehin am interessantesten, da man nun den Motor überziehen kann, so dass man am Ende eben nicht mehr weit fährt. Auf einmal sind all die Emotionen vorhanden, die in den ersten beiden Runden noch gefehlt haben. Ich kann schon verstehen, dass man als konzipiertes Familienspiel versucht, die Härten ein wenig abmindern. Aber ich hätte mir eine Fortgeschrittenen-Regel gewünscht, bei der man durchgängig mit 9 Karten spielt und man dann die Rennlänge gerne von 2 auf 3 Runden erhöht.
So kann ich resümieren, dass mir die Spiel-Idee als solches gefällt, ich aber gerne mehr spielerische Entscheidungen erlebt hätte. Die wenigen emotionalen Höhepunkt sind, wenn man einem sicheren Stichsieger mit der letzten Karte noch eine 1 rein drückt oder man aber den Stich gewinnt, wenn der Motor gerade komplett aufgezogen ist. Leider kann man nicht wirklich die Stiche beeinflussen (wann spiele ich geschickt welche Karte?) und auch auf der Strecke kann man nicht aktiv stören. Die Kombination Stichspiel und Rennspiel überzeugt mich somit nicht vollends und in der Konsequenz spiele ich nun lieber entweder ein reines Stichspiel oder ein reines Rennspiel.
Über jeden Zweifel erhaben ist übrigens die tolle Ausstattung von STICH RALLYE. Die kleinen Autos sind putzig, die Illustrationen von Shans Zhu, Aline Kirrmann und Barbara Spelger überzeugen. Höhepunkte sind aber die Aufziehmotoren, auch wenn da noch der Wecker fehlt, der einen daran erinnert, bei Stichverlust gefälligst auch den Drehhebel im Uhrzeigersinn zu bewegen.







Stich Rallye | H. J. Kook | 30 Minuten | 3 bis 5 Personen | AMIGO
Milestones von Christian & Daniela Stöhr – erschienen bei AMIGO
MILESTONES lockt mit einer Spielzeit von 3 Minuten. Das mag andere vielleicht abschrecken, aber ich bin ein Fan von kleinen Spielen, die man schnell mal zwischendurch auf den Tisch bringen kann. Und da ich auch Würfelspiele sehr gerne mag, habe ich mich sehr auf MILESTONES gefreut. Doch leider wurde die Vorfreude nicht erfüllt.
Bevor ich das aber gleich näher ausführe, kurz noch etwas zur Mechanik. Ziel des Spiels ist es, gemeinsam möglichst viele Siegpunkte über erfüllte Aufträge zu erzielen. Diese Aufträge schreiben bspw. eine bestimmte Anzahl von farbigen Würfeln oder Zahlenwerte vor, weswegen die sechs Würfel mit jeweils einer unterschiedlichen Kombination aus Zahlenwert und Farbe ausgestattet sind. Damit werden Erinnerungen an KRIBBELN wach, auch wenn die Würfel nun kleiner sind und sich somit minimal etwas weniger wertig anfühlen. Die Aufgaben sind in drei Schwierigkeitsstufen unterteilt und natürlich bekommt man für einen erfolgreichen Auftrag der Stufe 3 mehr Punkte als für Stufe 1. Immer wenn man am Zug ist, muss man mindestens einen Würfel werfen, die eigenen Aufträge kann man aber auch erfüllen, wenn andere am Zug sind. Zusätzlich müssen die Aufträge geheim gehalten werden und normalerweise ist keine Kommunikation gestattet.
Die Realität sieht dann aber oftmals anders aus. Das beginnt damit, dass viele Leute die Würfel ordnen, um besser erkennen zu können, ob nun der eigene Auftrag erfüllt worden ist oder nicht. Damit wird aber meist auch den anderen klar, wie wohl der Auftrag aussieht. Wenn jemand 4 rote Würfel brauchen sollte, wird man sich nicht drei Einsen zur Seite legen. Zusätzlich kommen natürlich noch die Emotionen ins Spiel, was prinzipiell ein gutes Zeichen ist. Denn wenn die Auslage fast meinem Auftrag entspricht und dann jemand aber alle Würfel in die Hand nimmt und neu wirft, dann könnte ich aus der Haut fahren und lamentiere entsprechend lautstark. Auch so wird deutlich gemacht, was man nun braucht und was nicht. Das finde ich aber gar nicht schlimm, schließlich spielt man kooperativ und der Spaß soll im Vordergrund stehen.
Allerdings ist das mit dem Spaß so eine Sache. Denn MILESTONES fühlt sich leider total willkürlich an. Man hat nur einen Wurf und wenn der nicht erfolgreich war, dann kann man bestenfalls hoffen, dass die Mitspielenden nicht zu viel verändern, bis man selbst wieder an der Reihe ist. Meist ist das aber nicht der Fall. Da man offiziell die Aufträge der anderen nicht kennt, kann man auch nicht gezielt als Gruppe spielen und bspw. gemeinsam abwägen, ob man nun lieber die 6er liegen lässt oder nicht. MILESTONES ist komplett auf das Würfeln reduziert. Die einzige Aktivität ist es, die geworfenen Ergebnisse mit dem eigenen Auftrag zu vergleichen. Passt das, dann freut man sich – meistens passt es aber nicht. Was fehlt, ist das gemeinsame Spielen, das gemeinsame Abwägen, welche Aufträge nun angegangen werden sollen. Dieses kooperative Spielgefühl wird von TIPPI TOPPI bspw. sehr gut eingefangen, MILESTONES gelingt das leider nicht.
Hinzu kommt nun natürlich noch der Stress durch die ablaufende Sanduhr. Ich mag dies Art Stress gerne, neige dann aber leider auch dazu, dauernd meine Mitspielenden anzuraunen, dass sie doch schneller sein sollen – schließlich will ich das bestmögliche Ergebnis erzielen. Das sorgt dann nicht immer für gute Stimmung. Somit engt sich die Zielgruppe auch weiter ein.
Die Grundidee von MILESTONES finde ich gut, aber die Umsetzung überzeugt mich nicht. Vielleicht hätte ich es als kompetitives Spiel besser gefunden, wenn alle gegeneinander in 3 Minuten versuchen, so viel Aufträge wie möglich zu erfüllen. Oder vielleicht wäre es auch erfüllender, wenn man im eigenen Zug zumindest drei Wurfversuche hätte, um damit den eigenen Einflusses zu erhöhen. Zusätzlich stört mich, dass die Box etwas überdimensioniert ist und somit mit reichlich unnötiger Luft ausgestattet ist.




Milestones | Christian & Daniela Stöhr | 3 Minuten | 2 bis 5 Personen | AMIGO
Break In – Area 51 von Rebecca Bleau, Nicholas Cravotta und David Yakos – erschienen bei Schmidt Spiele
Ich weiß gar nicht so genau, wo ich anfangen soll. Gerne würde ich mit dem Positivem beginnen – aber da ist leider nicht viel. Denn BREAK IN – AREA 51 hat mir überhaupt nicht gefallen. Am besten ist noch das Thema, da wir in der Rolle eines Aliens in die berüchtigte Area 51 einbrechen, um dort unsere KI zu retten und mit dem sicher gestellten Raumschiff wieder in das Weltall verschwinden wollen. Dieser Perspektivwechsel ist schon recht charmant, aber aufgrund der eher schnarchigen Texte auf den Karten auch nicht wirklich spannend – zumal auch hahnebüchene Erklärungen für manche Fähigkeiten bzw. Unfähigkeiten gegeben werden, nur damit einzelne Rätsel in das Konzept passen. Die Grundidee ist also mal was anderes, aber die sprachliche Qualität der Umsetzung schreckt eher ab.
Auch die Qualitäten der einzelnen Rätsel sind ernüchternd. An zwei Stellen standen wir dermaßen im Luft leerem Raum, wie ich es selten erlebt habe. Wir sollten etwas tun, von dem wir alle ausgingen, dass wir das gar nicht dürfen. Noch enttäuschender ist, dass auch die gegebenen Möglichkeiten kaum genutzt werden. Das Besondere am BREACK IN System ist, dass sich Stück für Stück der Schauplatz ändert. Wie eine Matrjoschka schält sich die große Box und wir können somit unterschiedliche Orte erkunden. Leider gibt es kaum Rätsel, die mit diesen sich gebenden Optionen etwas machen. Bei BREACK IN – ALCATRAZ war man diesbezüglich teilweise etwas kreativer, AREA 51 hat mich in dieser Hinsicht komplett enttäuscht. Der ganze Aufwand, der in verschachtelte Box hineingesteckt wurde, verpufft und man ist eher genervt, weil man durch die 3D-Elemente auch nicht alles sehen kann. So wird das Spielen mit mehr als 2 Personen auch eine Qual. Um Sachen zu suchen, nimmt man die Box in die Hand und dreht und wendet alles – andere Personen werden dabei aber ausgeschlossen.
Über die nervige Handhabung mit den Lösungsstreifen habe ich mich schon bei BREAK IN – ALCATRAZ ausgelassen. Zumindest wussten wir nun um die Schwäche und haben erfolgreich verhindert, dass ein Streifen in der Box verschwand. Aber die gezwungene Kombination aus Lösungssymbol, Zahl und Farbe macht es auch schwierig, vernünftige Rätsel zu schaffen. Es müssen zu oft unnötige Umwege eingefügt werden, damit dieses Konstrukt bedient wird.
Diese ganzen Schwächen haben interessanterweise die Wiener Spiele Akademie nicht davon abgehalten, BREAK IN – AREA 51 als Spielehit auszuzeichnen. Natürlich könnte ich jetzt arroganterweise ein "Whaaaat???? Was erlauben die sich?" einwerfen. Aber vielleicht ist das auch nur ein gutes Beispiel, wie sehr sich Geschmäcker unterscheiden können. Für mich ich diese Entscheidung der Wiener Spiele Akademie – wie viele andere auch in den letzten Jahren – zumindest in keinster Weise nachvollziehbar. Da gibt es doch deutlich bessere Systeme im Markt der Escape-Spiele.
Was am Ende bleibt, ist eine überdimensionierte Schachtel, die aufgrund der vielen Plastikteile noch nicht mal vernünftig im Altpapier entsorgt werden kann. Wobei ich das Spiel natürlich auch wieder zurück setzen und weitergeben könnte. Aber warum sollte ich das tun? Schließlich will ich doch andere Leute nicht quälen. Da gebe ich denen doch lieber meine UNLOCK! Boxen weiter.




Break In – Area 51 | Rebecca Bleau, Nicholas Cravotta und David Yakos | 120 Minuten | 1 bis 6 (besser 3) Personen | Schmidt Spiele
Hinweis: für die Besprechung wurden von den Verlagen Rezensionsexemplare zur Verfügung gestellt
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