Halten wir die Einleitung kurz, schließlich ist der Lock'n' ... äh ... Rock'n'Roll nicht durch 9‑Minuten-Hymnen berühmt geworden, sondern durch kurze Songs, die das Publikum mitgerissen haben. Deswegen schnell zu meinen Meinungen zu LOK'N'ROLL, CHARTAE, OBSTHAIN und PUNKTESALAT rollen springen ...
Lok'n'Roll von Michiel de Wit (erschienen bei Board Game Circus)
Gemeinsam bauen wir in LOK'N'ROLL eine Gleisstrecke für die Lokomotive Emma. Dafür bedienen wir uns standardisierter Streckenabschnitte, die mit Werten von 1 bis 4 daher kommen. Diese Werte geben an, wie viele Würfel man nach dem Weiterbau der Strecke rollen lassen muss. Denn für jedes nun zu sehende Rad-Symbol muss man Emma in Fahrtrichtung weiterziehen. Würde man dabei über die letzte Karte hinaus fahren, muss man für jeden nicht durchführbaren Schritt vom anderen Ende der Strecke Karten aufnehmen und vor sich stapeln – was man normalerweise aber vermeiden will, da dies Minuspunkte sind. Allerdings gibt es dabei die feine Sache, dass sich aufeinander liegende Werte sofort negieren. Liegt somit bspw. auf meinem Strafkartenstapel eine Karte mit Wert 4 oben auf, dann nehme ich doch sehr gerne eine Karte mit ebenfalls einem 4er-Wert, da ich nun beide Karten abwerfen kann.
Wie man sich nun denken kann, ist LOK'N'ROLL ein kleines feines Zockerspiel. Mal will man gerne Karten aufnehmen, da diese sich nahezu alle selbst aufheben – und dann würfelt man kein einziges Rad. Umgekehrt passiert es natürlich auch, dass man ein Rad nach dem anderen würfelt und dabei verzweifel. Aber LOK'N'ROLL ist nicht ausschließlich ein Glücksspiel. So kann man beispielsweise planvoll passen oder auch mal eine Sackgasse bauen, damit alle Mitspielenden nach und nach Karten nehmen müssen, bis wieder freie Fahrt gewährt ist. Zusätzlich gibt es noch zwei Karten mit Sonderfähigkeiten, die ebenfalls Pep ins Spiel bringen. Doch natürlich bleibt der Kern des Spiels glücksbetont. Passen die nachgezogenen Karten nicht ins Konzept oder würfelt man nur Blödsinn, dann darf man schon einmal über die Ungerechtigkeit der Welt klagen.
LOK'N'ROLL schürt somit in seinen 15 bis 20 Minuten Spielzeit Emotionen bei allen bis zu vier Mitspielenden, ohne dabei jemanden zu überfordern. Das einfache Spielprinzip wird von allen schnell erfasst und es ist auch kein räumliches Denken notwendig. Somit ist es ein ideales Familienspiel, zumal das Thema erfahrungsgemäß sehr gut von allen angenommen. Hinzu kommen die hübschen Illustrationen von Misha Jovanovic, die eine deutliche Aufwertung gegenüber der ursprünglichen Gestaltung darstellen. Um es kurz zu machen: LOK'N'ROLL lockt!





Ach ja, wem aktuell Mitspielende fehlen, kann sich auch an den beiden Solo-Modi erfreuen. Dabei simuliert man einerseits einen Gegner oder versucht einen Highscore zu knacken. Allerdings ist das eher eine Not als eine Tugend. Das Spiel lebt von seinen Emotionen, von seinen Trash-Talk-Möglichkeiten. Die Solo-Herausforderung hat mich jedenfalls nicht vollständig abgeholt.
Chartae von Reiner Knizia (erschienen bei Board Game Circus)
CHARTAE kommt zwar ebenfalls in einer kleiner Schachtel daher, ist aber ein ganz anderes Kaliber. Die Regeln sind zwar ähnlich überschaubar wie bei LOK'N'ROLL, aber CHARTAE bietet ein ganz anderes Spielgefühl – was wohl auch daran liegt, dass es ein reines 2‑Personen-Spiel ist. Demnach geht es deutlich taktisch geprägter zur Sache.
In CHARTAE baut man gemeinsam an einer 3×3 Felder umfassenden Landschaft. Diese zeigt am Ende in der Summe zu gleichen Teilen Wasser und Land, wobei jede Partei genau für einen Landschaftstyp zuständig ist. Ziel ist es, relativ große zusammenhängende Flächen dieser Landschaften zu bilden (oder eben zu verhindern). Denn am Ende zählt man die Anzahl der dabei beteiligten Plättchen und wer davon die meisten vorweisen kann, hat dieses kleine taktische Duell gewonnen.
Dabei ist der Mechanismus ganz einfach. Entweder ein neues Plättchen nachziehen und anlegen, oder aber ein bestehenden Plättchen um 90° im Uhrzeigesinn drehen. Allerdings darf niemals zweimal hintereinander gedreht werden. Das Spiel endet nach etwa 5 bis 10 Minuten, wenn alle 9 Plättchen liegen – und dann folgt meist eine Revanche. Zumindest dann, wenn man solche Duelle mag und man seine Niederlage ungeschehen machen will.
So ganz warm werde ich allerdings nicht mit CHARTAE. Mir ist das Gebotene fast schon ein wenig zu kurz bzw. die Einfluss-Möglichkeiten sind zu gering. Man kann schlecht Fallen aufstellen, man hat nie das Gefühl, an die Wand gedrückt zu sein und sich nur mit einem genialen Kniff noch daraus erretten zu können. CHARTAE reduziert das taktische Duell so sehr, dass es mir fast schon zu beliebig ist. Dabei gefällt mir das grundsätzliche Prinzip und die Illustrationen von Michele Mor sind absolut beeindruckend! Aber im Endeffekt ist es mir zu wenig Fleisch und ich werde in Zukunft wohl eher weiterhin zu BUTTON UP! oder OKIYA greifen.




Obsthain von Mark Tuck (erschienen bei Board Game Circus)
In einer noch kleinerer Schachtel kommt übrigens OBSTHAIN daher. Das ist aber nur konsequent, denn schließlich ist das ein reines Solo-Spiel und passt damit problemlos in jedes Reisegepäck oder sogar auch in die Jackentasche. 18 Karten, 15 Würfel und zwei Holzwürmer kommen im praktischen Schuber daher. Von den 18 Karten benötigt man allerdings nur die Hälfte – wobei meist die restlichen neun Karten direkt für eine Folgepartie genutzt werden. Die Karten zeigen drei verschiedene Baumarten (lila Pflaumen, gelbe Birnen und rote Äpfel) und in den gleichen Farben kommen auch die Würfel daher. Von den Karten hat man immer zwei zur Auswahl und puzzelt diese nun im Spielverlauf übereinander.
Ziel ist es, durch das geschickte Überlagern von gleichen Bäumen Siegpunkt-Früchte zu generieren. Denn immer wenn bspw. ein gelber Baum auf einem anderen gelben Baum zu liegen kommt, darf man dort einen Würfel ablegen – mit der Würfelseite nach oben, die eine Frucht zeigt. Sollte im Spielverlauf auf diesem Baum erneut eine passende Karte abgelegt werden, dann wird der Würfel aufgelevelt. Dabei stehen dann die Siegpunkt-Stufen 3, 6 und 10 zur Verfügung. Zweimal pro Partie darf man Fehlfarben übereinander legen, was mit den Würmern markiert wird und am Spielende ein Punktabzug von 3 Punkten bedeutet.
Somit ist OBSTHAIN eine solitäre Puzzle-Aufgabe. Wie schaffe ich es, durch das geschickte Überlagern der Bäume so viele Punkte wie möglich zu generieren? Dadurch, dass immer nur die Hälfte der Karten zur Verfügung steht, weiß man dummerweise auch nicht, welche noch kommen können. Also spekuliert man auf diese oder jene Situation. Dabei kann man dann unverschämtes Glück oder auch Pech haben. Das ist allerdings nur von Relevanz, wenn man wirklich der Meinung ist, einen Highscore knacken zu müssen. Mir reicht es meist, mich 10 Minuten mit einer herausfordernden Denkaufgabe zu beschäftigen. Mir macht dabei das Tüfteln als solches ausreichend Spaß, so dass ich mir bisher nicht die Mühe gemacht habe, meine erreichten Punktzahlen festzuhalten.
Theoretisch lässt sich OBSTHAIN auch gegeneinander spielen. Dafür benötigen allerdings alle ein eigenes Exemplar. Weil die Karten durchnummeriert sind, kann dann ein Spielleiter immer die Nummern der aktuellen Karten durchgeben und alle müssen nun aus der gleichen Ausgangssituation das Beste machen (das Prinzip kennt man bspw. aus KARUBA). Dieses Mehrpersonenspiel habe ich allerdings nicht ausprobiert – auch, weil ich das als nicht erstrebenswert empfinde. Ich will in meinem Tempo Karten ausprobieren und Pläne schmieden können. Dabei kann ich mich entspannen und deswegen brauche ich für solche Sachen keinen Wettbewerb.
OBSTHAIN macht das, was es tun will, nahezu perfekt. Es ist vielleicht etwas weniger anspruchsvoll als PALM ISLAND, aber dafür dauert es auch nicht so lange und benötigt weniger Handakrobatik. Somit ist OBSTHAIN eine kleine Knobelei, die aber aufgrund des stimmigen Themas und der schönen Gestaltung vollauf zu überzeugen weiß. Nichts für einen langen einsamen Abend, aber wenn man auf die angekündigte Gruppe wartet, kann man sich nun auch etwas sinnvoller beschäftigen, als gelangweilt auf dem Smartphone herum zu daddeln.





Punktesalat von Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich (erschienen bei Pegasus Spiele)
Wenn ich schon bei Obst (= fast Gemüse) und Punkten bin, dann lohnt sich noch ein Schwenk zu PUNKTESALAT. Wenn fast gleichnamiger Obstsalat genauso gut in der Familie ankommen würde wie PUNKTESALAT, dann wäre die 1A Ernährung für die Kinder gesichert. Denn bei uns gab es eine Phase, in der andauernd PUNKTESALAT auf den Tisch gefordert wurde.
Bei PUNKTESALAT liegen immer 6 Gemüsekarten und 3 Punktekarten offen in einer Auslage, aus der man sich dann bedient. Entweder legt man zwei Gemüsekarten zu sich, oder aber man nimmt sich eine Punktekarte für die finale Wertung im Set Collection Style. Diese Punktekarte kann man partiell übrigens durch das auf der Rückseite abgebildete Gemüse ersetzen. Mehr Mechanik ist gar nicht vorhanden.
Somit ist PUNKTESALAT schnell gelernt und auch entsprechend schnell gespielt. Der Reiz entsteht darin, dass alle Punktekarte mehr oder weniger einzigartig sind. Viel charakteristischer ist aber das Dilemma, dass genommene Gemüsekarten sofort durch die bisher ausliegenden Punktekarten ersetzt werden. Da spekuliert man auf eine Punktekarte, für die aktuell schon passendes Gemüse ausliegt. Nehme ich nun die Punktekarte, dann hat sich aber wahrscheinlich die Auslage verändert, wenn ich wieder an der Reihe bin. Nehme ich allerdings Gemüsekarten, ist es sehr wahrscheinlich, dass meine anvisierte Punktekarte als Austausch für genommenes Gemüse herhalten muss. Somit gibt es schon den ein oder anderen Interessenskonflikt und das Timing wird wichtig. Im Endeffekt geht man aber hauptsächlich Wetten für die Zukunft ein. Allerdings sind diese Wetten offen, so dass alle meine Mitspielenden dann wissen, dass ich z.B. Tomaten sammele. Dreimal darf man raten, welche Karten mir dann nicht mehr gegönnt werden!
PUNKTESALAT ist sicherlich nicht das innovativste Spiel des Jahres, weiß allerdings durch seinen schnellen Zugang und der gewissen Leichtigkeit zu überzeugen. Ein wenig nervig ist das Aussortieren von Karten in kleineren Runden. Dafür kann man PUNKTESALAT aber auch mit 6 Personen spielen. Das ist in Covid-19-Zeiten vielleicht nicht der größte Pluspunkt, aber es wird ja hoffentlich auch wieder Zeiten geben, in den Enkel mit ihren Großeltern zusammen ein Spiel auf den Tisch bringen wollen – und bei PUNKTESALAT würde ich mich nicht wegschleichen, sondern wäre gerne mit dabei.



Hinweis: für die Besprechung wurden von den Verlagen teilweise Rezensionsexemplare zur Verfügung gestellt












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