Für eine gemeinsame Einleitung wäre es schön, ein verbindendes Element für die nun folgenden vier Spiele zu haben. Dummerweise habe ich keines gefunden. Mal fällt bei einem Spiel die Dauer aus dem Rahmen, mal die fehlende Möglichkeit des Solo-Spielens. Auch der Spielreiz unterscheidet sich zum Teil deutlich. So, nun genug Spannung aufgebaut? Welche Spiele habe ich wohl in dieser Einleitung gemeint? SAVANNAH PARK von den Altmeistern Kramer und Kiesling? JUICY FRUITS vom aufstrebendem, aber schon ausgezeichnetem Autoren-Talent Christian Stöhr? FRISIERT! fon Freigeist Friedemann Friese? Oder ADVENTURE GAMES: IM NEBELREICH von dem Autorenteam Phil Walker-Harding, Matthew Dunstan und Chihiro Mori? Findet es selbst heraus...
Savannah Park von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling – erschienen bei Deep Print Games
SAVANNAH PARK erinnert von der Spielmechanik an KARUBA bzw. an TAKE IT EASY. Auf einer großen Savannen-Fläche finden sich ganz viele Pappplättchen, auf denen Tiergruppen abgebildet sind. Dabei bleiben in der Savanne noch ein paar Felder frei von Tierplättchen. Reihum wählt nun eine Person ein Tierplättchen aus, dreht es um und legt es an eine andere Stelle in der Savanne. Die Mitspielenden müssen nun das gleiche Tierplättchen suchen und ebenfalls drehen und versetzen. Dabei versucht man große Gruppen von gleichen Tierarten zu bilden. Denn wenn alle Tierplättchen umgedreht wurden, endet das Spiel mit einer umfassenden Wertung für alle Tierarten. Vorher werden allerdings noch die Buschbrände abgehandelt, die dafür sorgen, dass manche Tiere komplett aus der Savanne vertrieben werden. Am 1er-Feuer werden alle Plättchen entfernt, auf denen genau ein Tier zu sehen ist, am 2er-Feuer alle Plättchen auf denen genau 2 Tiere zu sehen sind – und was am 3er-Feuer passiert, kann man sich nun denken, oder?
Das Spiel ist sehr taktisch geprägt, weil man insbesondere im 4‑Personen-Spiel sehr selten selbst entscheiden darf, welches Tierplättchen nun versetzt wird. Dabei ist die Reihenfolge oftmals entscheidend für die eigenen Pläne. Erst will ich die zwei Nashörner in diese Ecke schaffen, dann das dortige Giraffenplättchen weglegen, um an dessen Stelle das 3er-Nashorn-Plättchen zu legen. Und auf einmal nimmt schon jetzt jemand die 3er-Nashörner in die Hand und ich bin gezwungen, das Plättchen an einer andere Stelle als geplant abzulegen. Das passiert gefühlt ständig, weswegen eine Partie SAVANNAH PARK von einem dauernden Gestöhne begleitet wird. Aber das macht andererseits eben auch den Reiz des Spiels aus: das Beste aus den gegebenen Umständen machen!
Da die Tierplättchen anfangs zufällig auf dem Spielplan verteilt sind, unterscheidet sich die jeweilige Auslage auf den einzelnen Plänen. Ich kann also nicht aufgrund meiner eigenen Auslage abschätzen, was für die anderen vielleicht relevant wäre und entsprechend vorplanen. Außerdem ist man eigentlich so sehr mit dem eigenen Plan beschäftigt, dass man fast nie nach links oder rechts blickt. Somit entsteht auch ein etwas komischer Spielrhythmus. Am Anfang weiß man noch nicht so genau, auf welche Tierart man sich eigentlich spezialisieren will. Klar ist nur, dass man nicht alle Tiere gleich gut in großen Gruppen sammeln kann und es von Vorteil ist, wenn man sich nicht auf die Tiere konzentriert, die von den anderen oftmals aufgerufen werden. Nach und nach kristallisieren sich dann gewisse Favoriten heraus, die man bestmöglich auf dem Spielplan platzieren will. Dabei sollte optimalerweise die Spannungskurve stetig ansteigen, wir haben aber auch schon Partien erlebt, bei denen die letzten Plättchen am Ende eher von belangloser Natur waren. Danach ist ein kleiner Bruch feststellbar, denn nun beginnt die langwierige Punktevergabe. Hier ertappt man sich manchmal bei dem Gedanken, wie schön komfortabel es doch wäre, wenn SAVANNAH PARK nun eine App wäre und man sofort das Ergebnis verkündet bekäme. Denn diese Punkterechnerei nervt ein wenig. Trotzdem bin ich natürlich froh, dass das Spiel ganz klassisch analog erschienen ist. Denn es macht schon einen Unterschied, ob ich mit dem Tierplättchen in der Hand die einzelnen möglichen Einsatzorte absuchen kann oder nicht.
SAVANNAH PARK fühlt sich im besten Sinne etwas altmodisch an. Das Legespiel folgt bekannten Prinzipien und man kann sich kaum dem Optimierungsreiz entziehen, große gewinnbringende Tiergruppen zu bilden. Allerdings hatte ich schon nach ein paar Partien das Gefühl, alles Wesentliche erlebt zu haben. Zusätzlich war es mir gerade in größeren Gruppen auch etwas zu willkürlich. Man will gerne einen Plan verfolgen, hat aber selbst kaum Einfluss darauf, welche Plättchen zu benutzen sind. Es bleibt der spannende Grundmechanismus, dass man sich erst einmal die Plätze frei spielen muss, um diese dann gewinnbringend neu zu besetzen. Dieser Mechanismus trägt am besten in der Solovariante, weil man hier ohne Störungen von außen knobeln kann. Mit Mitspielenden kommen dann die Störfaktoren und somit bestenfalls auch die Emotionen ins Spiel. Dabei hätte es dem Spiel nicht geschadet, noch etwas kürzer und knackiger zu sein.
Das Spielmaterial ist übrigens eine Augenweide. Der etwas "naive" Grafikstil von Annika Heller passt gut zur Spieltiefe, zusätzlich sind alle Elemente klar und deutlich zu erkennen. Da der Verlag den Anspruch hat, auf unnötiges Plastik zu verzichten, wurden konsequent auch keine Zipp-Beutel beigelegt. Stattdessen wird das Material in vier Faltschachteln gelagert, die richtig zusammen gepuzzelt ein alternatives Cover-Bild ergeben. Wir sind uns übrigens immer noch unsicher, ob wir nun zuerst die Vorder- oder die Rückseiten auslegen sollen. Denn spielt man anders als ursprünglich vorgesehen, dann ergibt sich zum Ende ein stimmigeres Erscheinungsbild einer sandigen Savanne.
Savannah Park | Wolfgang Kramer und Michael Kiesling | 20 bis 40 Minuten | 1 bis 4 Personen | Deep Print Games
Juicy Fruits von Christian Stöhr – erschienen bei Deep Print Games
Manchmal fragt man sich schon, wie wohl so ein Themen-Brainstorming in einer typischen Redaktion aussieht – und wie man dann auf so eine Idee wie bei JUICY FRUITS kommt: Wir sind Besitzer eines kleinen Inselparadies und züchten dort Früchte. Damit beliefern wir Schiffe, um den bekannten Siegpunkt-Ruf zu mehren. Das reicht uns aber noch nicht aus, um glücklich zu werden. Deswegen siedeln wir touristisches Gewerbe an – und auf unsere Limonaden soll noch die ganze Welt abfahren. Schon ein wenig crazy! Mindestens genauso spannend ist auch die Frage, wie Illustratorin Annika Heller auf die geniale Idee kam, eine Insel in Form eine Saftpresse auf das Cover zu packen.
Interessant daran ist aber, dass das Thema völlig irrelevant ist. JUICY FRUITS lebt rein von seinem Mechanismus. Der ist dafür aber auch äußerst reizvoll. Auf einem 5×5 Raster sind alle äußeren Plätze von Aufgabenplättchen belegt. Im Inneren sind dahingegen fünf unterschiedliche Rohstoffmarker platziert. Diese werden dann im Spielverlauf orthogonal verschoben. Für jedes Feld, was ich dabei überstreiche, erhalte ich den entsprechenden Rohstoff des Markers. Schiebe ich den Bananenmarker bspw. zwei Felder nach rechts, erhalte ich dafür zwei Bananen. Diese so eingesammelten Rohstoffe kann ich dazu nutzen, die außen liegenden Aufgaben zu erfüllen. Das ist deswegen sinnvoll, weil ich Siegpunkte erhalte und dadurch auch zusätzliche Felder frei werden. Ich kann somit die Marker längere Strecken schieben und entsprechend mehr Rohstoffe bekommen. Alternativ kann ich aber auch Gewerbe eintauchen und auf meine Insel platzieren. Neben starren Gewerbe-Plättchen, die lediglich Siegpunkte generieren, sind auch aufgemotze Rohstoffmarker im Angebot. Und Eiswagen. Wenn ich diese über das Rasterfeld schiebe, kann ich gegen Abgabe von passenden Rohstoffen sehr siegpunktträchtiges Eis oder Milkshake produzieren. In einer Variante können zwischendurch auch noch Rohstoffe ausgegeben werden, um Limonade herzustellen, für die es natürlich auch Siegpunkte gibt.
JUICY FRUITS ist somit eine besondere Art eines Engine Builders. Dabei geht es vor allem um Effizienz. Es lohnt sich, genau die ausliegenden Aufgabenkärtchen zu analysieren und einen passenden Freispiel-Plan zu entwickeln. Wer hier vorausschauend vorgeht, hat schon einen großen Schritt Richtung Spielsieg gemacht. Erfahrungsgemäß fällt das Vorplanen Erwachsenen leichter als Kindern. Diese werden zwar von der tollen Gestaltung angezogen und sind durch den leicht zu verstehenden Mechanismus auch schnell mit dabei, haben dann aber selten eine Chance, am Ende auch zu triumphieren. JUICY FRUITS hat einen leichten Einstieg, aber es ist gar nicht so einfach, sich nicht von den Angeboten verlocken zu lassen und effizient zu bleiben.
In Spielrunden, die sich viel Zeit lassen und erst einmal gemütlich alle Aufgabenplättchen abräumen bevor sie sich an die anderen Plättchen heranwagen, sind die Eiswagen sehr mächtige Siegpunktgeneratoren. Das Gegenmittel dazu lautet, das Spiel schnell zu machen. Somit zeigt sich, dass verschiedene Herangehensweisen möglich sind und man immer die Mitspielenden im Auge behalten sollte. Das Spielgefühl ist somit deutlich interaktiver als bei SAVANNAH PARK. Wahrscheinlich ist das auch der Grund, warum mir bei JUICY FRUITS die Solovariante überhaupt nicht gefallen hat – auch wenn dafür die Rückseiten der Aufgabenplättchen extra zu kleinen Booten werden und sogar vier unterschiedliche Schwierigkeitsgrade auf uns warten.
Auch bei JUICY FRUITS klotzt Deep Print Games wieder bei der Ausstattung. Die Holzmarker der Rohstoffe sind ziemlich groß und somit schön griffig. Zur Aufbewahrung liegen zwei große Stoffbeutel bei, die ich aber noch mit weiteren ergänzt habe, um die Aufgabenplättchen besser trennen zu können. Auch die Gestaltung weiß absolut zu überzeugen. Die Illustrationen sind frisch und fröhlich verspielt, dabei glücklicherweise aber auch sehr funktional. Aufgrund der vielen unterschiedlichen Gewerbeplättchen ist glücklicherweise für ausreichend Varianz gesorgt. Somit bleibt das Spiel auch auf Dauer interessant, weil man die verschiedenen Abhängigkeiten kennenlernen will. Dies alles vereint in einer knackigen Spielzeit sorgt dafür, dass mir JUICY FRUITS als Gesamtpaket ausgesprochen gut gefällt.
Juicy Fruits| Christian Stöhr | 20 bis 50 Minuten | 1 bis 4 Personen | Deep Print Games
Frisiert! von Friedemann Friese – erschienen bei 2F-Spiele
Ich hatte es neulich ja schon mal mit der Nostalgie-Welle. Allerdings muss ich bekennen, dass Mopeds bei mir nicht dazu gehören. Ich saß einmal in meinem Leben als kleiner Pimpf mit meinem Opa auf dessen Moped, ansonsten bin ich nie damit in Kontakt gekommen.
Trotzdem hat man so ein vorurteilsbeladenes Bild vor Augen, wenn man von frisierten Mopeds spricht. Genau dieses Bild wird ironisch von Friedemann Friese bedient, der uns zu einem Rennen von sechs Mopeds einlädt. Da wir uns aber nie auf diese heißen Öfen trauen würden, stehen wir nur am Rand und wetten auf die späteren Sieger. Um diese zu küren, werden Bewegungskarten ausgespielt. Diese sorgen dafür, dass die Mopeds entsprechend der darauf abgebildeten Werte vorrücken. Am Ende dieser Kartenausspielphase werden die Karten von der Startspielperson auf die Hand genommen. Diese wählt sich geheim eine Karte aus und gibt den Rest weiter, bis alle eine Karte verdeckt vor sich ausgelegt haben. Die übrig gebliebenen Karten werden unter den Stapel gelegt und dann fahren wieder die Mopeds. Mit diesen herausgenommenen Karten wette ich darauf, welche Farbe am Ende gewinnt. Denn habe ich viele Karten der Sieger-Farbe, dann habe ich auch viele Siegpunkte.
Das Prinzip ist so klar wie einfach: nehme ich die Karte einer Farbe, dann verringere ich auch die Chance, dass diese sich später noch weit bewegen kann. Im Extremfall wird ein Moped bewegungsunfähig, weil alle die Karten einer Farbe gesichert haben. Der eigene Einfluss ist dabei begrenzt. Natürlich nimmt man sich nur die kleinen Kartenwerte, will man doch, dass die hohen im Spiel bleiben und das entsprechende Moped große Sprünge machen kann. Dann spekuliert man ein wenig, welche Farben die anderen genommen haben und nimmt gezielt deren hohe Werte, um diese Farbe auszubremsen. Dann hat man noch als Startspielperson die Möglichkeit der Beeinflussung, weil man die übrig gebliebenen Karten in eigener Anordnung unter den Stapel schieben kann. Ansonsten heißt es Hoffen und Bangen.
FRISIERT! ist ein typisches Bier-und-Bretzel-Spiel. Man kann gut nebenbei ein wenig klönen und freut sich über die teils überraschenden Wendungen, wenn das ein oder andere Moped auf einem der beiden Kurse blockiert ist. Wer passioniert Karten mitzählt, wird im Kopf vielleicht Wahrscheinlichkeiten abschätzen und ganz gezielt spielen. Den meisten Personen ist das zu anstrengend und man freut sich mehr über das willkürlich erscheinende Chaos. Meiner Meinung nach, will das Spiel auch gar nichts anderes bieten. Es ist nette Unterhaltung in geselliger Runde. Zu diesem Spaß trägt auch die tolle visuelle Gestaltung bei, bei der sich Illustrator "Maura" Kalusky ein wenig ausleben durfte – schließlich war z.B. noch Platz frei auf dem Sticker-Bogen. In großen Runden macht FRISIERT! mehr Spaß, weil dabei meistens für mehr Stimmung gesorgt wird. In kleineren Runden wird es schon taktischer, was aber eben nur bedingt dem Kern des Spiels entspricht. Und noch ein Tipp am Ende: die Mopeds fahren direkt nach dem Start schon über die Ziellinie, weswegen der Positionsstein sofort weiterwandert. Wenn man das nicht vergisst, dann hat man hinten heraus auch weniger Probleme mit der Anzahl der Karten und einer zu langen Spieldauer...
Frisiert! | Friedemann Friese | 20 bis 30 Minuten | 2 bis 6 Personen | 2F-Spiele
Adventure Games: Im Nebelreich von Phil Walker-Harding, Matthew Dunstan und Chihiro Mori – erschienen im KOSMOS Verlag
Schon beim letzten ADVENTURE GAMES: DIE AKTE GLOOM CITY hatte ich Zweifel, ob ich dieser Reihe weiterhin bedingungslos folge oder vielleicht mal lieber eine Pause mache. Hätte ich doch nur auf mich gehört! Dann wäre mir die Enttäuschung mit IM NEBELREICH erspart geblieben. Dabei fing alles so toll an...
Ganz zu Beginn gab es schon eine tolle Nachricht: "ab 10 Jahren" steht auf der Box, so dass ich dieses Mal meine Tochter mit an Bord nahm. Diese musste bei den anderen Fällen außen vor bleiben, weil sie dafür – insbesondere wegen der jeweiligen Handlung – in meinen Augen zu jung war. Nun bietet IM NEBELREICH aber ein schönes Fantasy-Setting mit vermenschlichten Tieren, bei dem wir in die Haut einer Ziege, eines Waschbären, einer Schildkröte oder eines Maulwurfes schlüpfen. So ließen wir uns von den wieder einmal toll eingesprochenen Texten in diese neue Welt führen. Dort fühlten wir uns gleich pudelwohl, was auch daran lag, dass unsere Helden während der Geschichte verschiedene Charakterwerte steigern können. So wurde die Schildkröte immer stärker und der Wolf immer schlauer.
Das Spielprinzip bleibt dabei unverändert. Weiterhin untersuchen wir verschiedene Orte, finden dabei Gegenstände und kombinieren diese untereinander oder mit den Orten. Bei IM NEBELREICH treten zusätzlich noch sehr viele unterschiedliche Charaktere auf, mit denen man ebenfalls interagieren kann. Dazu nutzt man idealerweise die App, aber analog klappt das auch ganz gut mit dem Abenteuerbuch.
Das Kapitel 1 war toll, zumal wir auch nicht an der Hürde mit der etwas unklar formulierte Anweisung ins Stolpern kamen (Beeple-Kollege Christian geht darauf ein). Wir freuten uns jedenfalls auf Kapitel 2 – und wurden dann ziemlich enttäuscht. Das zog sich nämlich wie Kaugummi! Dauernd kamen neue Charaktere ins Spiel und es war schwer, den Überblick zu behalten. Die einzelnen Geschichtseinträge wurden immer länger und die Rätsel wurden auch immer abstrakter. Das die Reihe in diesem Bereich vielleicht ein wenig anziehen und sich ein wenig Richtung Escape Spiele entwickel will, kann ich ansatzweise noch nachvollziehen. Aber warum fängt man damit ausgerechnet mit IM NEBELREICH an, das extra auch für jüngere Mitspielende ausgewiesen wurde. Das empfinde ich als sehr unglücklich.
Die Konsequenz war, dass wir uns durch das Kapitel 2 quälten. Die anvisierte Zeitspanne von 90 Minuten haben wir dabei locker verdoppelt, wobei wir auch das Kapitel ohnehin schon auf mehrere Sessions gestückelt haben. Denn 90 Minuten sind für 10jährige Kinder definitiv zu lange. Insgesamt machten wir das noch ganz gut und lösten auch die Rätsel, aber die Laune war im Eimer. Für das abschließende Kapitel 3 konnte ich meine Kinder nicht mehr motivieren und die Geschichte wurde abgebrochen. Ich habe IM NEBELREICH zwar noch alleine zu Ende gespielt, konnte die anderen aber auch nicht mehr damit zurück locken, dass Kapitel 3 wieder besser wurde.
IM NEBELREICH ist deswegen bei uns gescheitert. Wahrscheinlich an den eigenen Ansprüchen, es noch besser, noch epischer machen zu wollen. Denn dabei wurde über das Ziel hinaus geschossen. Das parallele Tagebuch, wozu man immer wieder einzelne Fragmente findet, rundet diese interessante Fantasy-Welt ab – aber es bringt das Spiel als solches überhaupt nicht voran und ist eher ein störendes Element. Die einzelnen Texte sind mit viel Liebe geschrieben, aber in der Summe zu lange. Man will schließlich kein Hörbuch anhören, sondern etwas mit dem Material machen. Man will Kombinationen testen und Sachen ausprobieren und nicht auf das Ende der zu umfangreichen Einspieler warten.
Das ist alles deswegen so ärgerlich, weil die Idee und das Setting durchaus Interesse geweckt haben. Auch die Illustrationen sind toll! Aber am Ende fehlte das wichtigste: der Reiz, diese Welt erleben zu wollen. Wenn der Verlag also wieder ein kindgerechtes ADVENTURE GAMES auf den Markt bringen will, dann muss unbedingt die Kapitelstruktur geändert werden. Statt 3×90 Minuten anzupeilen, wären 6×45 Minuten angebrachter. Besser vielleicht sogar 9×30 Minuten. Die Rätsel müssten wieder mehr mit den eigenen Figuren und deren Perspektive übereinstimmen und an der ein oder anderen Stelle dürfte gerne noch mehr Humor zu finden sein.
Adventure Games: Im Nebelreich | Phil Walker-Harding, Matthew Dunstan und Chihiro Mori | 3 × 90 Minuten (offiziell) | 1 bis 4 Personen | KOSMOS
Hinweis: für die Besprechung wurden von den Verlagen Rezensionsexemplare zur Verfügung gestellt
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