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Speed-Dating: Savannah Park, Juicy Fruits, Frisiert! und Im Nebelreich

Speed-Dating-02-22 hoch

Für eine gemein­sa­me Ein­lei­tung wäre es schön, ein ver­bin­den­des Ele­ment für die nun fol­gen­den vier Spie­le zu haben. Dum­mer­wei­se habe ich kei­nes gefun­den. Mal fällt bei einem Spiel die Dau­er aus dem Rah­men, mal die feh­len­de Mög­lich­keit des Solo-Spie­lens. Auch der Spiel­reiz unter­schei­det sich zum Teil deut­lich. So, nun genug Span­nung auf­ge­baut? Wel­che Spie­le habe ich wohl in die­ser Ein­lei­tung gemeint? SAVANNAH PARK von den Alt­meis­tern Kra­mer und Kies­ling? JUICY FRUITS vom auf­stre­ben­dem, aber schon aus­ge­zeich­ne­tem Autoren-Talent Chris­ti­an Stöhr? FRISIERT! fon Frei­geist Frie­de­mann Frie­se? Oder ADVENTURE GAMES: IM NEBELREICH von dem Autoren­team Phil Wal­ker-Har­ding, Mat­thew Dunstan und Chi­hi­ro Mori? Fin­det es selbst heraus...

Savannah Park von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling – erschienen bei Deep Print Games

Savannah Park - Box
Bild: Deep Print Games

SAVANNAH PARK erin­nert von der Spiel­me­cha­nik an KARUBA bzw. an TAKE IT EASY. Auf einer gro­ßen Savan­nen-Flä­che fin­den sich ganz vie­le Pappp­lätt­chen, auf denen Tier­grup­pen abge­bil­det sind. Dabei blei­ben in der Savan­ne noch ein paar Fel­der frei von Tier­plätt­chen. Reih­um wählt nun eine Per­son ein Tier­plätt­chen aus, dreht es um und legt es an eine ande­re Stel­le in der Savan­ne. Die Mit­spie­len­den müs­sen nun das glei­che Tier­plätt­chen suchen und eben­falls dre­hen und ver­set­zen. Dabei ver­sucht man gro­ße Grup­pen von glei­chen Tier­ar­ten zu bil­den. Denn wenn alle Tier­plätt­chen umge­dreht wur­den, endet das Spiel mit einer umfas­sen­den Wer­tung für alle Tier­ar­ten. Vor­her wer­den aller­dings noch die Busch­brän­de abge­han­delt, die dafür sor­gen, dass man­che Tie­re kom­plett aus der Savan­ne ver­trie­ben wer­den. Am 1er-Feu­er wer­den alle Plätt­chen ent­fernt, auf denen genau ein Tier zu sehen ist, am 2er-Feu­er alle Plätt­chen auf denen genau 2 Tie­re zu sehen sind – und was am 3er-Feu­er pas­siert, kann man sich nun den­ken, oder?

Das Spiel ist sehr tak­tisch geprägt, weil man ins­be­son­de­re im 4‑Per­so­nen-Spiel sehr sel­ten selbst ent­schei­den darf, wel­ches Tier­plätt­chen nun ver­setzt wird. Dabei ist die Rei­hen­fol­ge oft­mals ent­schei­dend für die eige­nen Plä­ne. Erst will ich die zwei Nas­hör­ner in die­se Ecke schaf­fen, dann das dor­ti­ge Giraf­fen­plätt­chen weg­le­gen, um an des­sen Stel­le das 3er-Nas­horn-Plätt­chen zu legen. Und auf ein­mal nimmt schon jetzt jemand die 3er-Nas­hör­ner in die Hand und ich bin gezwun­gen, das Plätt­chen an einer ande­re Stel­le als geplant abzu­le­gen. Das pas­siert gefühlt stän­dig, wes­we­gen eine Par­tie SAVANNAH PARK von einem dau­ern­den Gestöh­ne beglei­tet wird. Aber das macht ande­rer­seits eben auch den Reiz des Spiels aus: das Bes­te aus den gege­be­nen Umstän­den machen!

Da die Tier­plätt­chen anfangs zufäl­lig auf dem Spiel­plan ver­teilt sind, unter­schei­det sich die jewei­li­ge Aus­la­ge auf den ein­zel­nen Plä­nen. Ich kann also nicht auf­grund mei­ner eige­nen Aus­la­ge abschät­zen, was für die ande­ren viel­leicht rele­vant wäre und ent­spre­chend vor­pla­nen. Außer­dem ist man eigent­lich so sehr mit dem eige­nen Plan beschäf­tigt, dass man fast nie nach links oder rechts blickt. Somit ent­steht auch ein etwas komi­scher Spiel­rhyth­mus. Am Anfang weiß man noch nicht so genau, auf wel­che Tier­art man sich eigent­lich spe­zia­li­sie­ren will. Klar ist nur, dass man nicht alle Tie­re gleich gut in gro­ßen Grup­pen sam­meln kann und es von Vor­teil ist, wenn man sich nicht auf die Tie­re kon­zen­triert, die von den ande­ren oft­mals auf­ge­ru­fen wer­den. Nach und nach kris­tal­li­sie­ren sich dann gewis­se Favo­ri­ten her­aus, die man best­mög­lich auf dem Spiel­plan plat­zie­ren will. Dabei soll­te opti­ma­ler­wei­se die Span­nungs­kur­ve ste­tig anstei­gen, wir haben aber auch schon Par­tien erlebt, bei denen die letz­ten Plätt­chen am Ende eher von belang­lo­ser Natur waren. Danach ist ein klei­ner Bruch fest­stell­bar, denn nun beginnt die lang­wie­ri­ge Punk­te­ver­ga­be. Hier ertappt man sich manch­mal bei dem Gedan­ken, wie schön kom­for­ta­bel es doch wäre, wenn SAVANNAH PARK nun eine App wäre und man sofort das Ergeb­nis ver­kün­det bekä­me. Denn die­se Punk­te­rech­ne­rei nervt ein wenig. Trotz­dem bin ich natür­lich froh, dass das Spiel ganz klas­sisch ana­log erschie­nen ist. Denn es macht schon einen Unter­schied, ob ich mit dem Tier­plätt­chen in der Hand die ein­zel­nen mög­li­chen Ein­satz­or­te absu­chen kann oder nicht.

SAVANNAH PARK fühlt sich im bes­ten Sin­ne etwas alt­mo­disch an. Das Lege­spiel folgt bekann­ten Prin­zi­pi­en und man kann sich kaum dem Opti­mie­rungs­reiz ent­zie­hen, gro­ße gewinn­brin­gen­de Tier­grup­pen zu bil­den. Aller­dings hat­te ich schon nach ein paar Par­tien das Gefühl, alles Wesent­li­che erlebt zu haben. Zusätz­lich war es mir gera­de in grö­ße­ren Grup­pen auch etwas zu will­kür­lich. Man will ger­ne einen Plan ver­fol­gen, hat aber selbst kaum Ein­fluss dar­auf, wel­che Plätt­chen zu benut­zen sind. Es bleibt der span­nen­de Grund­me­cha­nis­mus, dass man sich erst ein­mal die Plät­ze frei spie­len muss, um die­se dann gewinn­brin­gend neu zu beset­zen. Die­ser Mecha­nis­mus trägt am bes­ten in der Solo­va­ri­an­te, weil man hier ohne Stö­run­gen von außen kno­beln kann. Mit Mit­spie­len­den kom­men dann die Stör­fak­to­ren und somit bes­ten­falls auch die Emo­tio­nen ins Spiel. Dabei hät­te es dem Spiel nicht gescha­det, noch etwas kür­zer und kna­cki­ger zu sein. 

Das Spiel­ma­te­ri­al ist übri­gens eine Augen­wei­de. Der etwas "nai­ve" Gra­fik­stil von Anni­ka Hel­ler passt gut zur Spiel­tie­fe, zusätz­lich sind alle Ele­men­te klar und deut­lich zu erken­nen. Da der Ver­lag den Anspruch hat, auf unnö­ti­ges Plas­tik zu ver­zich­ten, wur­den kon­se­quent auch kei­ne Zipp-Beu­tel bei­gelegt. Statt­des­sen wird das Mate­ri­al in vier Falt­schach­teln gela­gert, die rich­tig zusam­men gepuz­zelt ein alter­na­ti­ves Cover-Bild erge­ben. Wir sind uns übri­gens immer noch unsi­cher, ob wir nun zuerst die Vor­der- oder die Rück­sei­ten aus­le­gen sol­len. Denn spielt man anders als ursprüng­lich vor­ge­se­hen, dann ergibt sich zum Ende ein stim­mi­ge­res Erschei­nungs­bild einer san­di­gen Savanne.

Savan­nah Park | Wolf­gang Kra­mer und Micha­el Kies­ling | 20 bis 40 Minu­ten | 1 bis 4 Per­so­nen | Deep Print Games


Juicy Fruits von Christian Stöhr – erschienen bei Deep Print Games

Juicy Fruits - Box
Bild: Deep Print Games

Manch­mal fragt man sich schon, wie wohl so ein The­men-Brain­stor­ming in einer typi­schen Redak­ti­on aus­sieht – und wie man dann auf so eine Idee wie bei JUICY FRUITS kommt: Wir sind Besit­zer eines klei­nen Insel­pa­ra­dies und züch­ten dort Früch­te. Damit belie­fern wir Schif­fe, um den bekann­ten Sieg­punkt-Ruf zu meh­ren. Das reicht uns aber noch nicht aus, um glück­lich zu wer­den. Des­we­gen sie­deln wir tou­ris­ti­sches Gewer­be an – und auf unse­re Limo­na­den soll noch die gan­ze Welt abfah­ren. Schon ein wenig cra­zy! Min­des­tens genau­so span­nend ist auch die Fra­ge, wie Illus­tra­to­rin Anni­ka Hel­ler auf die genia­le Idee kam, eine Insel in Form eine Saft­pres­se auf das Cover zu packen.

Inter­es­sant dar­an ist aber, dass das The­ma völ­lig irrele­vant ist. JUICY FRUITS lebt rein von sei­nem Mecha­nis­mus. Der ist dafür aber auch äußerst reiz­voll. Auf einem 5×5 Ras­ter sind alle äuße­ren Plät­ze von Auf­ga­ben­plätt­chen belegt. Im Inne­ren sind dahin­ge­gen fünf unter­schied­li­che Roh­stoff­mar­ker plat­ziert. Die­se wer­den dann im Spiel­ver­lauf ortho­go­nal ver­scho­ben. Für jedes Feld, was ich dabei über­strei­che, erhal­te ich den ent­spre­chen­den Roh­stoff des Mar­kers. Schie­be ich den Bana­nen­mar­ker bspw. zwei Fel­der nach rechts, erhal­te ich dafür zwei Bana­nen. Die­se so ein­ge­sam­mel­ten Roh­stof­fe kann ich dazu nut­zen, die außen lie­gen­den Auf­ga­ben zu erfül­len. Das ist des­we­gen sinn­voll, weil ich Sieg­punk­te erhal­te und dadurch auch zusätz­li­che Fel­der frei wer­den. Ich kann somit die Mar­ker län­ge­re Stre­cken schie­ben und ent­spre­chend mehr Roh­stof­fe bekom­men. Alter­na­tiv kann ich aber auch Gewer­be ein­tau­chen und auf mei­ne Insel plat­zie­ren. Neben star­ren Gewer­be-Plätt­chen, die ledig­lich Sieg­punk­te gene­rie­ren, sind auch auf­ge­mot­ze Roh­stoff­mar­ker im Ange­bot. Und Eis­wa­gen. Wenn ich die­se über das Ras­ter­feld schie­be, kann ich gegen Abga­be von pas­sen­den Roh­stof­fen sehr sieg­punkt­träch­ti­ges Eis oder Milks­ha­ke pro­du­zie­ren. In einer Vari­an­te kön­nen zwi­schen­durch auch noch Roh­stof­fe aus­ge­ge­ben wer­den, um Limo­na­de her­zu­stel­len, für die es natür­lich auch Sieg­punk­te gibt.

JUICY FRUITS ist somit eine beson­de­re Art eines Engi­ne Buil­ders. Dabei geht es vor allem um Effi­zi­enz. Es lohnt sich, genau die aus­lie­gen­den Auf­ga­ben­kärt­chen zu ana­ly­sie­ren und einen pas­sen­den Frei­spiel-Plan zu ent­wi­ckeln. Wer hier vor­aus­schau­end vor­geht, hat schon einen gro­ßen Schritt Rich­tung Spiel­sieg gemacht. Erfah­rungs­ge­mäß fällt das Vor­pla­nen Erwach­se­nen leich­ter als Kin­dern. Die­se wer­den zwar von der tol­len Gestal­tung ange­zo­gen und sind durch den leicht zu ver­ste­hen­den Mecha­nis­mus auch schnell mit dabei, haben dann aber sel­ten eine Chan­ce, am Ende auch zu tri­um­phie­ren. JUICY FRUITS hat einen leich­ten Ein­stieg, aber es ist gar nicht so ein­fach, sich nicht von den Ange­bo­ten ver­lo­cken zu las­sen und effi­zi­ent zu bleiben.

In Spiel­run­den, die sich viel Zeit las­sen und erst ein­mal gemüt­lich alle Auf­ga­ben­plätt­chen abräu­men bevor sie sich an die ande­ren Plätt­chen her­an­wa­gen, sind die Eis­wa­gen sehr mäch­ti­ge Sieg­punkt­ge­ne­ra­to­ren. Das Gegen­mit­tel dazu lau­tet, das Spiel schnell zu machen. Somit zeigt sich, dass ver­schie­de­ne Her­an­ge­hens­wei­sen mög­lich sind und man immer die Mit­spie­len­den im Auge behal­ten soll­te. Das Spiel­ge­fühl ist somit deut­lich inter­ak­ti­ver als bei SAVANNAH PARK. Wahr­schein­lich ist das auch der Grund, war­um mir bei JUICY FRUITS die Solo­va­ri­an­te über­haupt nicht gefal­len hat – auch wenn dafür die Rück­sei­ten der Auf­ga­ben­plätt­chen extra zu klei­nen Boo­ten wer­den und sogar vier unter­schied­li­che Schwie­rig­keits­gra­de auf uns warten.

Auch bei JUICY FRUITS klotzt Deep Print Games wie­der bei der Aus­stat­tung. Die Holz­mar­ker der Roh­stof­fe sind ziem­lich groß und somit schön grif­fig. Zur Auf­be­wah­rung lie­gen zwei gro­ße Stoff­beu­tel bei, die ich aber noch mit wei­te­ren ergänzt habe, um die Auf­ga­ben­plätt­chen bes­ser tren­nen zu kön­nen. Auch die Gestal­tung weiß abso­lut zu über­zeu­gen. Die Illus­tra­tio­nen sind frisch und fröh­lich ver­spielt, dabei glück­li­cher­wei­se aber auch sehr funk­tio­nal. Auf­grund der vie­len unter­schied­li­chen Gewer­be­plätt­chen ist glück­li­cher­wei­se für aus­rei­chend Vari­anz gesorgt. Somit bleibt das Spiel auch auf Dau­er inter­es­sant, weil man die ver­schie­de­nen Abhän­gig­kei­ten ken­nen­ler­nen will. Dies alles ver­eint in einer kna­cki­gen Spiel­zeit sorgt dafür, dass mir JUICY FRUITS als Gesamt­pa­ket aus­ge­spro­chen gut gefällt.

Jui­cy Fruits| Chris­ti­an Stöhr | 20 bis 50 Minu­ten | 1 bis 4 Per­so­nen | Deep Print Games


Frisiert! von Friedemann Friese – erschienen bei 2F-Spiele

Frisiert! - Cover
Bild: 2F-Spie­le

Ich hat­te es neu­lich ja schon mal mit der Nost­al­gie-Wel­le. Aller­dings muss ich beken­nen, dass Mopeds bei mir nicht dazu gehö­ren. Ich saß ein­mal in mei­nem Leben als klei­ner Pimpf mit mei­nem Opa auf des­sen Moped, ansons­ten bin ich nie damit in Kon­takt gekommen.

Trotz­dem hat man so ein vor­ur­teils­be­la­de­nes Bild vor Augen, wenn man von fri­sier­ten Mopeds spricht. Genau die­ses Bild wird iro­nisch von Frie­de­mann Frie­se bedient, der uns zu einem Ren­nen von sechs Mopeds ein­lädt. Da wir uns aber nie auf die­se hei­ßen Öfen trau­en wür­den, ste­hen wir nur am Rand und wet­ten auf die spä­te­ren Sie­ger. Um die­se zu küren, wer­den Bewe­gungs­kar­ten aus­ge­spielt. Die­se sor­gen dafür, dass die Mopeds ent­spre­chend der dar­auf abge­bil­de­ten Wer­te vor­rü­cken. Am Ende die­ser Kar­ten­aus­spiel­pha­se wer­den die Kar­ten von der Start­spiel­per­son auf die Hand genom­men. Die­se wählt sich geheim eine Kar­te aus und gibt den Rest wei­ter, bis alle eine Kar­te ver­deckt vor sich aus­ge­legt haben. Die übrig geblie­be­nen Kar­ten wer­den unter den Sta­pel gelegt und dann fah­ren wie­der die Mopeds. Mit die­sen her­aus­ge­nom­me­nen Kar­ten wet­te ich dar­auf, wel­che Far­be am Ende gewinnt. Denn habe ich vie­le Kar­ten der Sie­ger-Far­be, dann habe ich auch vie­le Siegpunkte.

Das Prin­zip ist so klar wie ein­fach: neh­me ich die Kar­te einer Far­be, dann ver­rin­ge­re ich auch die Chan­ce, dass die­se sich spä­ter noch weit bewe­gen kann. Im Extrem­fall wird ein Moped bewe­gungs­un­fä­hig, weil alle die Kar­ten einer Far­be gesi­chert haben. Der eige­ne Ein­fluss ist dabei begrenzt. Natür­lich nimmt man sich nur die klei­nen Kar­ten­wer­te, will man doch, dass die hohen im Spiel blei­ben und das ent­spre­chen­de Moped gro­ße Sprün­ge machen kann. Dann spe­ku­liert man ein wenig, wel­che Far­ben die ande­ren genom­men haben und nimmt gezielt deren hohe Wer­te, um die­se Far­be aus­zu­brem­sen. Dann hat man noch als Start­spiel­per­son die Mög­lich­keit der Beein­flus­sung, weil man die übrig geblie­be­nen Kar­ten in eige­ner Anord­nung unter den Sta­pel schie­ben kann. Ansons­ten heißt es Hof­fen und Bangen.

FRISIERT! ist ein typi­sches Bier-und-Bret­zel-Spiel. Man kann gut neben­bei ein wenig klö­nen und freut sich über die teils über­ra­schen­den Wen­dun­gen, wenn das ein oder ande­re Moped auf einem der bei­den Kur­se blo­ckiert ist. Wer pas­sio­niert Kar­ten mit­zählt, wird im Kopf viel­leicht Wahr­schein­lich­kei­ten abschät­zen und ganz gezielt spie­len. Den meis­ten Per­so­nen ist das zu anstren­gend und man freut sich mehr über das will­kür­lich erschei­nen­de Cha­os. Mei­ner Mei­nung nach, will das Spiel auch gar nichts ande­res bie­ten. Es ist net­te Unter­hal­tung in gesel­li­ger Run­de. Zu die­sem Spaß trägt auch die tol­le visu­el­le Gestal­tung bei, bei der sich Illus­tra­tor "Mau­ra" Kalus­ky ein wenig aus­le­ben durf­te – schließ­lich war z.B. noch Platz frei auf dem Sti­cker-Bogen. In gro­ßen Run­den macht FRISIERT! mehr Spaß, weil dabei meis­tens für mehr Stim­mung gesorgt wird. In klei­ne­ren Run­den wird es schon tak­ti­scher, was aber eben nur bedingt dem Kern des Spiels ent­spricht. Und noch ein Tipp am Ende: die Mopeds fah­ren direkt nach dem Start schon über die Ziel­li­nie, wes­we­gen der Posi­ti­ons­stein sofort wei­ter­wan­dert. Wenn man das nicht ver­gisst, dann hat man hin­ten her­aus auch weni­ger Pro­ble­me mit der Anzahl der Kar­ten und einer zu lan­gen Spieldauer...

Fri­siert! | Frie­de­mann Frie­se | 20 bis 30 Minu­ten | 2 bis 6 Per­so­nen | 2F-Spiele


Adventure Games: Im Nebelreich von Phil Walker-Harding, Matthew Dunstan und Chihiro Mori – erschienen im KOSMOS Verlag

Adventure Games - Im Nebelreich - Box
Bild: KOSMOS Verlag

Schon beim letz­ten ADVENTURE GAMES: DIE AKTE GLOOM CITY hat­te ich Zwei­fel, ob ich die­ser Rei­he wei­ter­hin bedin­gungs­los fol­ge oder viel­leicht mal lie­ber eine Pau­se mache. Hät­te ich doch nur auf mich gehört! Dann wäre mir die Ent­täu­schung mit IM NEBELREICH erspart geblie­ben. Dabei fing alles so toll an...

Ganz zu Beginn gab es schon eine tol­le Nach­richt: "ab 10 Jah­ren" steht auf der Box, so dass ich die­ses Mal mei­ne Toch­ter mit an Bord nahm. Die­se muss­te bei den ande­ren Fäl­len außen vor blei­ben, weil sie dafür – ins­be­son­de­re wegen der jewei­li­gen Hand­lung – in mei­nen Augen zu jung war. Nun bie­tet IM NEBELREICH aber ein schö­nes Fan­ta­sy-Set­ting mit ver­mensch­lich­ten Tie­ren, bei dem wir in die Haut einer Zie­ge, eines Wasch­bä­ren, einer Schild­krö­te oder eines Maul­wur­fes schlüp­fen. So lie­ßen wir uns von den wie­der ein­mal toll ein­ge­spro­che­nen Tex­ten in die­se neue Welt füh­ren. Dort fühl­ten wir uns gleich pudel­wohl, was auch dar­an lag, dass unse­re Hel­den wäh­rend der Geschich­te ver­schie­de­ne Cha­rak­ter­wer­te stei­gern kön­nen. So wur­de die Schild­krö­te immer stär­ker und der Wolf immer schlauer.

Das Spiel­prin­zip bleibt dabei unver­än­dert. Wei­ter­hin unter­su­chen wir ver­schie­de­ne Orte, fin­den dabei Gegen­stän­de und kom­bi­nie­ren die­se unter­ein­an­der oder mit den Orten. Bei IM NEBELREICH tre­ten zusätz­lich noch sehr vie­le unter­schied­li­che Cha­rak­te­re auf, mit denen man eben­falls inter­agie­ren kann. Dazu nutzt man idea­ler­wei­se die App, aber ana­log klappt das auch ganz gut mit dem Abenteuerbuch.

Das Kapi­tel 1 war toll, zumal wir auch nicht an der Hür­de mit der etwas unklar for­mu­lier­te Anwei­sung ins Stol­pern kamen (Beep­le-Kol­le­ge Chris­ti­an geht dar­auf ein). Wir freu­ten uns jeden­falls auf Kapi­tel 2 – und wur­den dann ziem­lich ent­täuscht. Das zog sich näm­lich wie Kau­gum­mi! Dau­ernd kamen neue Cha­rak­te­re ins Spiel und es war schwer, den Über­blick zu behal­ten. Die ein­zel­nen Geschichts­ein­trä­ge wur­den immer län­ger und die Rät­sel wur­den auch immer abs­trak­ter. Das die Rei­he in die­sem Bereich viel­leicht ein wenig anzie­hen und sich ein wenig Rich­tung Escape Spie­le ent­wi­ckel will, kann ich ansatz­wei­se noch nach­voll­zie­hen. Aber war­um fängt man damit aus­ge­rech­net mit IM NEBELREICH an, das extra auch für jün­ge­re Mit­spie­len­de aus­ge­wie­sen wur­de. Das emp­fin­de ich als sehr unglücklich.

Die Kon­se­quenz war, dass wir uns durch das Kapi­tel 2 quäl­ten. Die anvi­sier­te Zeit­span­ne von 90 Minu­ten haben wir dabei locker ver­dop­pelt, wobei wir auch das Kapi­tel ohne­hin schon auf meh­re­re Ses­si­ons gestü­ckelt haben. Denn 90 Minu­ten sind für 10jährige Kin­der defi­ni­tiv zu lan­ge. Ins­ge­samt mach­ten wir das noch ganz gut und lös­ten auch die Rät­sel, aber die Lau­ne war im Eimer. Für das abschlie­ßen­de Kapi­tel 3 konn­te ich mei­ne Kin­der nicht mehr moti­vie­ren und die Geschich­te wur­de abge­bro­chen. Ich habe IM NEBELREICH zwar noch allei­ne zu Ende gespielt, konn­te die ande­ren aber auch nicht mehr damit zurück locken, dass Kapi­tel 3 wie­der bes­ser wurde.

IM NEBELREICH ist des­we­gen bei uns geschei­tert. Wahr­schein­lich an den eige­nen Ansprü­chen, es noch bes­ser, noch epi­scher machen zu wol­len. Denn dabei wur­de über das Ziel hin­aus geschos­sen. Das par­al­le­le Tage­buch, wozu man immer wie­der ein­zel­ne Frag­men­te fin­det, run­det die­se inter­es­san­te Fan­ta­sy-Welt ab – aber es bringt das Spiel als sol­ches über­haupt nicht vor­an und ist eher ein stö­ren­des Ele­ment. Die ein­zel­nen Tex­te sind mit viel Lie­be geschrie­ben, aber in der Sum­me zu lan­ge. Man will schließ­lich kein Hör­buch anhö­ren, son­dern etwas mit dem Mate­ri­al machen. Man will Kom­bi­na­tio­nen tes­ten und Sachen aus­pro­bie­ren und nicht auf das Ende der zu umfang­rei­chen Ein­spie­ler warten. 

Das ist alles des­we­gen so ärger­lich, weil die Idee und das Set­ting durch­aus Inter­es­se geweckt haben. Auch die Illus­tra­tio­nen sind toll! Aber am Ende fehl­te das wich­tigs­te: der Reiz, die­se Welt erle­ben zu wol­len. Wenn der Ver­lag also wie­der ein kind­ge­rech­tes ADVENTURE GAMES auf den Markt brin­gen will, dann muss unbe­dingt die Kapi­tel­struk­tur geän­dert wer­den. Statt 3×90 Minu­ten anzu­pei­len, wären 6×45 Minu­ten ange­brach­ter. Bes­ser viel­leicht sogar 9×30 Minu­ten. Die Rät­sel müss­ten wie­der mehr mit den eige­nen Figu­ren und deren Per­spek­ti­ve über­ein­stim­men und an der ein oder ande­ren Stel­le dürf­te ger­ne noch mehr Humor zu fin­den sein. 

Adven­ture Games: Im Nebel­reich | Phil Wal­ker-Har­ding, Mat­thew Dunstan und Chi­hi­ro Mori | 3 × 90 Minu­ten (offi­zi­ell) | 1 bis 4 Per­so­nen | KOSMOS


Hin­weis: für die Bespre­chung wur­den von den Ver­la­gen Rezen­si­ons­ex­em­pla­re zur Ver­fü­gung gestellt

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