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Speed-Dating: Schnitzeljagd, 5 Towers, Trio und Cabanga!

Speed-Dating-11-23

Nach­dem das letz­te Speed-Dating eher Erwei­te­run­gen als Schwer­punkt hat­te, liegt nun der Fokus wie­der mehr auf dem Wört­chen "Speed". Denn die heu­ti­gen Bewer­ber sind alles Kar­ten­spie­le, die von Natur aus dazu nei­gen, schnell gespielt wer­den zu wol­len (mit den berühmt-berüch­tig­ten Aus­nah­men). Doch wer­den wir kon­kret: Wer bewirbt sich heu­te um die begehr­ten Rosen am Ende des Datings? Da haben wir als ers­tes SCHNITZELJAGD mit dem unkon­ven­tio­nel­len Aus­se­hen, CABANGA! was eben­falls durch eine gewis­se Optik Auf­merk­sam­keit erre­gen will und auch TRIO steht dem nicht nach. Nur 5 TOWERS kommt auf den ers­ten Blick etwas bie­der daher. Die­se Mei­nung ändert sich aber schnell, wenn wir einen zwei­ten Blick auf die Kar­ten fol­gen las­sen. Doch das sind alles nur Äußer­lich­kei­ten und viel wich­ti­ger ist die Fra­ge, ob mich die Titel spie­le­risch über­zeu­gen kön­nen. Auf geht's...

Schnitzeljagd von Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert – erschienen bei Edition Spielwiese

Schnitzeljagd - Box
Bild: Pega­sus Spiele

Die Edi­ti­on Spiel­wie­se ist wie­der mutig. Der gewähl­te Titel SCHNITZELJAGD kann näm­lich fal­sche Erwar­tun­gen wecken. Der eng­li­sche Titel PREY ANOTHER DAY beschreibt bes­ser das Spiel­kon­zept, ein ähn­lich ein­gän­gi­ges deut­sches Äqui­va­lent wür­de mir aber auch nicht einfallen. 

Aller­dings wird über die Namens­wahl ver­hält­nis­mä­ßig wenig gespro­chen, gibt es doch eine ganz ande­re Auf­fäl­lig­keit: die gra­fi­sche Gestal­tung mit den quietsch­bun­ten Illus­tra­tio­nen von Nele Brön­ner ist außer­ge­wöhn­lich! Dabei habe auch ich fest­stel­len müs­sen, dass sich die beson­de­ren Neon-Far­ben nicht in Fotos ein­fan­gen las­sen – man muss schon die Schach­tel oder noch bes­ser die dicken Kar­ten in die Hand neh­men, um das beson­de­res Aus­se­hen auf sich wir­ken zu lassen.

Doch was machen wir im Spiel? Alle haben einen Satz aus fünf Kar­ten mit fol­gen­den Tie­ren auf der Hand: Bär, Wolf, Luchs, Eule und Maus mit jeweils auf­stei­gen­den Zah­len­wer­ten. Die­ser ist einer­seits für den Ablauf der Run­de und ande­rer­seits für das Ende eines Durch­gangs von Bedeu­tung. Ein Durch­gang geht dabei über drei Run­den und in jeder Run­de spie­le ich ver­deckt eine Kar­te aus, die danach nicht wie­der auf die Hand genom­men wird. Wenn das alle gemacht haben, wird zuerst der Bär auf­ge­ru­fen. Alle, die die­sen aus­ge­wählt haben, decken nun ihre Kar­te auf. Kom­men dadurch meh­re­re Bären zum Vor­schein, so wird sofort wei­ter­ge­macht und der Wolf auf­ge­ru­fen. Die Spiel­ge­schich­te gibt näm­lich vor, dass sich meh­re­re Tie­re der glei­chen Art nie auf ein Jagd­ziel eini­gen kön­nen und des­we­gen die ande­ren Glück gehabt haben. Anders sieht es aus, wenn bspw. nur ein Bär auf­ge­deckt wur­de. Die­ser darf näm­lich nun eine ande­re Tier­art jagen. Dazu sagt die Per­son, die den Bär aus­ge­spielt hat, laut die gejag­te Tier­art an und alle ande­ren müs­sen nun ihre pas­sen­den gespiel­ten Kar­ten auf­de­cken – und sind damit aus dem aktu­el­len Durch­gang aus­ge­schie­den. So wird die Run­de vom Bären bis zur Maus durch­ge­gan­gen (wobei die­se natür­lich kein Tier mehr jagen kann) und es beginnt danach eine neue Run­de. Nach drei Run­den wird geschaut, wer die hoch­wer­tigs­ten Tie­re aus­ge­spielt hat. Die­se Per­son erhält zwei Sieg­punkt-Pil­ze, alle ande­ren nur einen. Soll­te früh­zei­tig ohne­hin nur noch eine Per­son im Durch­gang aktiv sein, erhält die­se sofort die zwei Punk­te. Die­se Durch­gän­ge wie­der­ho­len sich so oft, bis eine Per­son fünf Sieg­punk­te ergat­tern konnte.

Im Kern ist SCHNITZELJAGD somit eines die­ser Ich-den­ke-das-du-denkst-Spie­le. Gehe ich auf Num­mer sicher, spie­le ich zuerst einen Bären. Damit kann ich nicht gejagt wer­den und selbst bei der Jagd mein Glück ver­su­chen – aber damit mache ich eben auch kaum Punk­te für die Durch­gangs-End­wer­tung. Da bin ich doch lie­ber muti­ger und spie­le gleich mal die Maus – um damit dann siche­res Ziel für mög­li­che Eulen zu sein. Also doch lie­ber die Eule spie­len? Aller­dings wur­de jene im Durch­gang davor direkt vom Luchs gejagt...

SCHNITZELJAGD ist somit ein stän­di­ges Belau­ern mit ganz viel Table Talk. Kam im ers­ten Durch­gang in der ers­ten Run­de die Maus noch durch, wird sie im zwei­ten Durch­gang sofort vom Bären gejagt. Noch grö­ßer ist aller­dings das Hal­lo, wenn vier Leu­te eine Eule spie­len und somit eine übrig geblie­be­ne Maus in Sicher­heit gebracht wer­den kann. Am bes­ten zün­det das Spiel­prin­zip des­we­gen auch in grö­ße­ren Grup­pen. Dann pas­siert dau­ernd was am Tisch und die Durch­gän­ge blei­ben inter­es­sant, auch wenn viel­leicht schon die ein oder ande­re Per­son raus­ge­flo­gen ist – was übri­gens auf­grund der Schnel­lig­keit des Spiels kein Pro­blem dar­stellt. Zu dritt kann SCHNITZELJAGD noch reiz­voll sein, spä­tes­tens als 2‑Per­so­nen-Spiel hat es aber kaum noch etwas mit der Dyna­mik von gro­ßen Run­den gemein. Des­we­gen fin­de ich die Anga­be auf der Box mit den "von 2 bis 5 Per­so­nen" schon arg unpassend.

Recht oft wird SCHNITZELJAGD mit LOVE LETTER ver­gli­chen. Aller­dings fin­de ich die­sen Ver­gleich nicht pas­send. Denn bei SCHNITZELJAGD ent­schei­de ich mich aus einem immer klei­ner wer­den­den Kar­ten­pool und bin nicht einem Nach­zieh­glück aus­ge­setzt. Ver­gleich­bar sind dahin­ge­gen aber die Emo­tio­nen am Tisch – und das ist auf­grund der Qua­li­tät eines LOVE LETTER als Kom­pli­ment zu wer­ten. Somit ist es auch nicht ver­wun­der­lich, dass SCHNITZELJAGD von mir eine neon­far­be­ne Rose erhält.

Schnit­zel­jagd | Matthew Dun­stan und Brett J. Gil­bert | Nele Brön­ner | 20 Minu­ten | 2 bis 5 Per­so­nen | Edi­ti­on Spielwiese


5 Towers von Kasper Lapp – erschienen bei Deep Print Games

5 Towers - Box
Bild: Deep Print Games

Die Spiel­be­schrei­bung von 5 TOWERS klingt ganz schön abge­nu­delt: über zwei Run­den bau­en wir alle an jeweils fünf eige­nen ver­schie­de­nen Tür­men und bekom­men für die­se am Ende Punk­te gemäß ihrer Höhe. Gähn!

Aller­dings bie­tet 5 TOWERS dann doch deut­lich mehr Emo­tio­nen, als ich das anfangs ver­mu­tet hät­te. Das liegt an dem beson­de­ren Mecha­nis­mus, wie ich an die Turm-Kar­ten für mei­ne Bau­stel­le kom­me. Vor­weg aber noch ein paar Bau­re­geln. Die eige­nen Tür­me müs­sen so gebaut wer­den, dass der Zah­len­wert der Kar­te klei­ner ist als der Wert, der über­bau­ten Kar­te. Dabei gibt es zwei Aus­nah­men: auf die 8 kann ich bspw. wie­der eine 13 legen und somit die Sor­tie­rung neu begin­nen; die 9 funk­tio­niert anders her­um, da ich die­se bspw. auf eine 2 legen kann. Eine Beson­der­heit ist noch die 0. Die­se schließt den Turm­bau ab, ver­dop­pelt dafür aber den Wert eines Turms. Die­ser ist am Spie­len­de recht ein­fach zu ermit­teln, muss ich doch dafür nur die Anzahl der aus­ge­leg­ten Kar­ten bestimmen.

Doch wie kom­me ich nun an die Kar­ten? Das ist der eigent­li­che Clou von 5 TOWERS. In jeder Run­de wer­den fünf Kar­ten auf­ge­deckt. Nun kann reih­um jede Per­son genau ein Gebot auf die­se Kar­ten abge­ben. Sage ich star­tend bspw. "eins", dann bedeu­tet das, dass ich eine Kar­te aus die­sem Ange­bot neh­men und ver­bau­en muss. Folgt nach mir eine "drei", muss die­se Per­son dann drei Kar­ten aus der Aus­la­ge ver­bau­en. Und ertönt ein "fünf" ist die Biet­run­de sofort vor­bei, schließ­lich kann das Gebot nicht mehr getoppt wer­den. Soll­ten dabei Kar­ten nicht genom­men wer­den, kom­men die­se in einen Abla­ge­sta­pel, aus dem der Nach­zieh­sta­pel für die fina­le zwei­te Run­de gebil­det wird. Denn in jeder der zwei Run­den wird ein­mal der Kar­ten­sta­pel durch­ge­spielt. Eine wich­ti­ge Beson­der­heit hat das Spiel noch zu bie­ten. Ich kann auch bestehen­de Kar­ten abrei­ßen, was zum Spie­len­de aber mit Minus­punk­ten bestraft wird. Trotz­dem ist das ein wich­ti­ges tak­ti­sches Mittel.

Somit muss ich dau­ernd Ent­schei­dun­gen tref­fen: Wie vie­le Kar­ten könn­te ich neh­men? Soll ich mir schon jetzt die 0 neh­men, auch wenn ich dann an die­sem far­bi­gen Turm nicht mehr wei­ter­bau­en kann? Oder soll ich lie­ber mal abwar­ten und dann hin­ter­her gemüt­lich abräu­men, wenn alle ande­ren sich schon blo­ckiert haben? 5 TOWERS ist ein Timing-Spiel. Denn ich soll­te einer­seits nicht zu lan­ge mit dem Turm­bau war­ten, ande­rer­seits aber auch nicht zu gie­rig sein, um am Ende nicht mehr hand­lungs­fä­hig zu sein. Aller­dings kann 5 TOWERS auch frus­tig sein. Denn wir sind schon sehr von der Kar­ten­aus­la­ge abhän­gig. Mit Glück pas­sen alle fünf Kar­ten per­fekt in mein Kon­zept und ich las­se die ande­ren gar nicht erst an der Biet­run­de teil­neh­men. Genau­so gut kann ich aber auch Pech haben und irgend­wie will kei­ne Kar­te so rich­tig zu mei­nen Bau­vor­ha­ben pas­sen. Oder aber es pas­sen zwei Kar­ten super, aber da ich recht weit hin­ten sit­ze, steht die­ses Gebot schon nicht mehr zur Ver­fü­gung. So kann es pas­sie­ren, dass ich Par­tien mit sehr vie­len Punk­ten abschlie­ße und in ande­ren fern ab von den ande­ren hin­ter­her hin­ke. Es fehlt dabei die Über­zeu­gung, das Spiel ansatz­wei­se steu­ern zu kön­nen. Das stößt beim Ken­nen­ler­nen des Spiels noch nicht übel auf, hin­dert mich aber dar­an, das Spiel immer und immer wie­der auf den Tisch brin­gen zu wollen.

Aus die­sem Grund erhält 5 TOWERS von mir auch kei­ne Rose – und das, obwohl ein Klei­ner Prinz vor­han­den wäre, der sich um die­se sorg­sam küm­mern wür­de. Denn einen gro­ßen Plus­punkt hat 5 TOWERS noch zu bie­ten: die Kar­ten sind von Anni­ka Hel­ler herz­al­ler­liebst und vol­ler Pop­kul­tur-Anspie­lun­gen gestaltet.

5 Towers | Kas­per Lapp | Anni­ka Hel­ler | 20 bis 30 Minu­ten | 2 bis 5 Per­so­nen | Deep Print Games


Trio von Kaya Miyano – erschienen bei Cocktail Games

Trio - Box
Bild: Cock­tail Games

TRIO ist eine inter­na­tio­na­le Neu­auf­la­ge von NANA, wel­ches 2021 in Japan erschie­nen ist – damals mit sehr eigen­wil­li­gen Tier-Illus­tra­tio­nen. Sol­che kann TRIO nicht bie­ten, was ich per­sön­lich gar nicht bedau­erns­wert fin­de. Denn mir gefällt die neue Gestal­tung deut­lich bes­ser, da sie leich­ter die Zah­len­wer­te unter­schei­den lässt und trotz­dem fern­ab aus­ge­lutsch­ter Illus­tra­ti­ons­pfa­de wandelt.

Bei TRIO ist der Name Pro­gramm. Denn einer­seits wol­len wir ein Trio aus glei­chen Kar­ten­wer­ten bil­den, ande­rer­seits gewin­nen wir, wenn wir im Spiel­ver­lauf auf die­sem Weg drei Trio vor uns aus­le­gen konn­ten. Okay, da gibt es noch Aus­nah­men, aber so lässt sich das Spiel erst ein­mal bes­ser erklä­ren. Je nach Men­ge der Mit­spie­len­den bekom­men wir eine bestimm­te Anzahl an Kar­ten auf die Hand und ver­tei­len noch wel­che ver­deckt in die mit­ti­ge Aus­la­ge. Die Hand­kar­ten müs­sen wir nun von klein nach groß auf­stei­gend sor­tie­ren und schon kann es los­ge­hen. Bin ich an der Rei­he, darf ich ent­we­der eine mei­ner bei­den äuße­ren Kar­ten spie­len, eine Kar­te aus der Mit­te auf­de­cken oder aber eine äuße­re Kar­te von den Mit­spie­len­den auf­de­cken las­sen. Dazu sage ich zum Bei­spiel: "Jana, deck mal dei­nen kleins­ten Kar­ten­wert auf!" Ziel ist es dabei, dass drei­mal der glei­che Kar­ten­wert erscheint. Pas­siert das, jube­le ich, weil ich ein wert­vol­les Trio gewon­nen habe. Viel öfters – vor allem zu Beginn – wer­de ich aber schon nach zwei auf­ge­deck­ten Kar­ten abbre­chen müs­sen, da sich deren Wer­te schon unter­schei­den. Eine wich­ti­ge Auf­ga­be ist es also, mir zu mer­ken, was ich gese­hen habe, damit ich beim nächs­ten Mal erfolg­rei­cher bin. 

TRIO erzeugt dabei ver­läss­lich wit­zi­ge Situa­tio­nen. Ich habe doch eben die 3 gese­hen – aber bei wem war das noch ein­mal? Ziel­ge­rich­tet wäh­le ich natür­lich die fal­sche Per­son und ich muss wie­der eine Run­de war­ten. Bis dahin war aber viel­leicht jemand ande­res schnel­ler und ich muss mich auf einen ande­ren Wert kon­zen­trie­ren. Das ist fluf­fig leich­te Kar­ten­spiel-Unter­hal­tung, die den rich­ti­gen Grad an Über­for­de­rung wählt, um dabei Spaß zu empfinden.

Die Aus­nah­me für den Spiel­sieg, ist übri­gens, dass ich auch sofort gewin­ne, wenn ich das 7er-Trio besit­ze. Das ist eine sehr gelun­ge­ne Zusatz­re­gel, weil somit die Par­tien span­nend blei­ben. Selbst wenn ich bis­lang noch kein Trio gewon­nen habe, kann ich mit Glück und Zocke­rei noch gewin­nen und nie­mand kann sich gemüt­lich zurücklehnen.

Eben­so gelun­gen ist die mög­li­che Vari­an­te, TRIO als Team­spiel zu nut­zen. Dahin­ge­gen fin­de ich die Unter­schei­dung in eine "mil­de" und "pikan­te" Spiel­wei­se unnö­tig. Die "pikan­te" ändert das Spiel inso­fern, dass nun schon mit zwei Trio gewon­nen wird, die sich aller­dings gegen­sei­tig bedin­gen. Habe ich bspw. das 1er-Trio vor mir lie­gen, dann benö­ti­ge ich zum Spiel­sieg nur noch das 6er- oder das 8er-Trio. Durch die­se Vari­an­te wird das Spiel schlimms­ten­falls aber nur in die Län­ge gezo­gen. Der eigent­li­che Spiel­ver­lauf ändert sich kaum, denn wei­ter­hin sam­me­le ich jedes Trio ein, was sich mir anbie­tet. Schließ­lich erhö­hen sich somit mei­ne Sieg­chan­cen und ich kann den ande­ren mög­li­che Sieg-Trio-Duo zer­stö­ren. Am Spiel­ziel oder ‑ver­lauf ändert sich nichts, womit auf die­se Vari­an­te auch getrost ver­zich­tet wer­den kann.

TRIO ist ein wirk­lich tol­ler Absa­cker: schnell ver­stan­den, schnell gespielt und alle haben ihren Spaß! Wirk­lich alle? Na ja, manch­mal kann eine Par­tie auch doof lau­fen. Vor allem bei klei­nen Run­den kommt es doch öfters zu eige­nen Dopp­lun­gen auf der Hand. Dann muss ich dazu nur noch die drit­te Kar­te fin­den, was dann meist durch zufäl­li­ges Abstau­ben pas­siert. Aber bei der Kür­ze der Par­tien ist das auch kein Bein­bruch, denn TRIO weiß zu gefal­len. Aller­dings fehlt so ein wenig der Reiz, es nach einer Par­tie sofort noch ein­mal auf den Tisch brin­gen zu wol­len. Dafür pas­siert doch zu wenig und der Witz, sich etwas nicht zu mer­ken, ist dann doch recht schnell aus­er­zählt. So bin ich ger­ne für ein wei­te­res Date mit TRIO zu haben, aber eine enge­re Bezie­hung will ich dann doch nicht eingehen.

Trio | Kaya Miya­no | Lau­ra Mich­aud | 15 Minu­ten | 3 bis 5 Per­so­nen | Cock­tail Games (im deut­schen Ver­trieb bei Asmo­dee)


Cabanga! von Michael Modler – erschienen bei AMIGO

Cabanga - Box
Bild: Ami­go Spiele

CABANGA! macht mich ein wenig rat­los. Sind wir Men­schen wirk­lich so ein­fach gestrickt, dass wir statt Stan­dard­kar­ten lie­ber Kar­ten mit einem exo­tisch anmu­ten­den Motiv spie­len und statt "Stop!" lie­ber "Caban­ga!" rufen wol­len? Anschei­nend, denn es muss wohl einen Grund dafür geben, war­um der AMIGO Ver­lag die­ses Set­ting gewählt hat und wir am Tisch das nicht hin­ter­fra­gen und statt­des­sen wirk­lich laut­hals und vol­ler Inbrunst "Caban­ga!" rufen. Spie­le­ken­ner Cars­ten hat den Goog­le-Über­set­zer akti­viert und her­aus­ge­fun­den, dass "Caban­ga" in der Zulu-Spra­che so viel wie den­ken bedeu­tet. Was das aber mit dem Spiel zu tun hat, ist wirk­lich nach­den­kens­wert – denn spiel­me­cha­nisch ist das Spiel nur bedingt vom Den­ken geprägt.

Natür­lich wol­len wir nicht gedan­ken­los Kar­ten aus­spie­len, son­dern fol­gen dabei unse­ren Plä­nen. Nur, je weni­ger Kar­ten wir besit­zen, umso weni­ger Optio­nen bie­ten sich. Zumal es unser Ziel ist, am Ende der Run­de kei­ne Kar­ten mehr zu besit­zen, sind die­se doch mit indi­vi­du­el­len Minus­punk­ten bestückt. Am Ende einer Run­de ist es also mehr ein Hof­fen und Ban­gen als ein geziel­tes Abwägen.

Denn in CABANGA! spie­len wir eine Zah­lenkar­te auf eine bestehen­de Kar­te in der farb­lich pas­sen­den Rei­he. Dabei lie­gen pro Far­be immer zwei Kar­ten mit Wer­ten zwi­schen 1 und 18 aus. Meist sind die Lücken aber klei­ner, denn Lücken wol­len wir ver­mei­den. Liegt zum Bei­spiel in Blau die 6 und die 14 aus, dann spie­le ich mei­ne 12 auf die 6 und nicht auf die 14. Denn dadurch liegt nun die 12 und die 14 aus anstatt der 6 und die 12. Die­se Lücken machen aber den beson­de­ren Spiel­reiz von CABANGA! aus. Alle mei­ne Mit­spie­len­den kön­nen näm­lich Kar­ten aus ihrer Hand abwer­fen, die in eine ent­ste­hen­de Lücke pas­sen wür­den (im Bei­spiel von eben ent­we­der nur die blaue 13 oder aber die blaue 7, 8, 9, 10 oder 11). Zusätz­lich müs­sen sie dabei laut „Caban­ga!“ rufen. Erfolgt die­ser Ruf, dann ärge­re ich mich. Denn ers­tens haben mei­ne Mit­spie­len­den nun weni­ger Kar­ten als vor­her auf der Hand und zusätz­lich muss ich nun für jede abge­wor­fe­ne Kar­te eine neue vom Nach­zieh­sta­pel zie­hen. Sobald eine Per­son kei­ne Hand­kar­ten mehr hat, zäh­len alle ande­ren ihre Minus­punk­te auf ihren ver­blie­be­nen Kar­ten. Wir spie­len dabei so vie­le Run­den, bis eine Per­son 18 oder mehr Minus­punk­te hat.

Das Spiel von Micha­el Mod­ler (2019 Gewin­ner des Spiel­au­to­ren-Sti­pen­di­ums) lebt dabei von den auf­kom­men­den Emo­tio­nen. Pas­sen mei­ne Kar­ten opti­mal, dann kann ich recht stress­frei mei­ne Kar­ten able­gen. Aber wann habe ich mal opti­ma­le Kar­ten? So gut wie nie! Zumal ich auch eine Straf­kar­te neh­men muss, wenn ich eine eben gespiel­te Far­be noch­mals aus­le­ge. Frü­her oder spä­ter muss ich zocken und hof­fen, dass nicht all zu vie­le Lücken-Kar­ten auf den Hän­den der Mit­spie­len­den sind. Da hilft es, wenn man sich in etwa die bis­her gespiel­ten Wer­te gemerkt hat. Aber haupt­säch­lich brauch ich das rich­ti­ge Quent­chen Glück. Denn manch­mal passt nur eine Kar­te in die Lücke und genau die­se ist auf einer frem­den Hand ver­tre­ten. Ein ande­res Mal dahin­ge­gen spielt man eine gro­ße Lücke und hört schon die Caban­ga-Rufe im Hin­ter­kopf, die dann erstaun­li­cher­wei­se gar nicht erschal­len. Durch­aus öfters übri­gens auch des­we­gen, weil die Mit­spie­len­den nicht rich­tig auf­ge­passt haben – was der Stim­mung am Tisch nicht schadet.

CABANGA! weist einen tol­len Span­nungs­bo­gen auf. Am Anfang ist mei­ne Kar­ten­hand noch pro­blem­los zu mana­gen, am Ende wird es aber kniff­lig, da die Lücken grö­ßer und die Hän­de der ande­ren rapi­de lee­rer wer­den. Dann wird bei jeder gespiel­ten Kar­te mit­ge­fie­bert und ich habe dabei schon eini­ge über­ra­schen­de Wen­dun­gen mit­er­le­ben dür­fen. Auf­grund des über­schau­ba­ren Zah­len­raums kön­nen auch Kin­der pro­blem­los mit­spie­len. Und natür­lich rufen die­se dann am lau­tes­ten "Caban­ga!", weil damit end­lich mal was los ist am Tisch.

Trotz des etwas auf­ge­setz­ten und nicht erklär­ten The­men-Set­tings und der doch recht ein­ge­schränk­ten Ent­schei­dungs­ebe­ne, ist CABANGA! ein tol­les Kar­ten­spiel, das sicher­lich noch oft auf den Tisch gebracht wird. Somit hat es sich damit red­lich eine Rose verdient.

Caban­ga! | Micha­el Mod­ler | Krea­tiv­bun­ker | 20 Minu­ten | 3 bis 6 Per­so­nen | AMIGO


Hin­weis: für die Bespre­chung wur­den von den Ver­la­gen Rezen­si­ons­exem­pla­re zur Ver­fü­gung gestellt

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