Nachdem das letzte Speed-Dating eher Erweiterungen als Schwerpunkt hatte, liegt nun der Fokus wieder mehr auf dem Wörtchen "Speed". Denn die heutigen Bewerber sind alles Kartenspiele, die von Natur aus dazu neigen, schnell gespielt werden zu wollen (mit den berühmt-berüchtigten Ausnahmen). Doch werden wir konkret: Wer bewirbt sich heute um die begehrten Rosen am Ende des Datings? Da haben wir als erstes SCHNITZELJAGD mit dem unkonventionellen Aussehen, CABANGA! was ebenfalls durch eine gewisse Optik Aufmerksamkeit erregen will und auch TRIO steht dem nicht nach. Nur 5 TOWERS kommt auf den ersten Blick etwas bieder daher. Diese Meinung ändert sich aber schnell, wenn wir einen zweiten Blick auf die Karten folgen lassen. Doch das sind alles nur Äußerlichkeiten und viel wichtiger ist die Frage, ob mich die Titel spielerisch überzeugen können. Auf geht's...
Schnitzeljagd von Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert – erschienen bei Edition Spielwiese
Die Edition Spielwiese ist wieder mutig. Der gewählte Titel SCHNITZELJAGD kann nämlich falsche Erwartungen wecken. Der englische Titel PREY ANOTHER DAY beschreibt besser das Spielkonzept, ein ähnlich eingängiges deutsches Äquivalent würde mir aber auch nicht einfallen.
Allerdings wird über die Namenswahl verhältnismäßig wenig gesprochen, gibt es doch eine ganz andere Auffälligkeit: die grafische Gestaltung mit den quietschbunten Illustrationen von Nele Brönner ist außergewöhnlich! Dabei habe auch ich feststellen müssen, dass sich die besonderen Neon-Farben nicht in Fotos einfangen lassen – man muss schon die Schachtel oder noch besser die dicken Karten in die Hand nehmen, um das besonderes Aussehen auf sich wirken zu lassen.
Doch was machen wir im Spiel? Alle haben einen Satz aus fünf Karten mit folgenden Tieren auf der Hand: Bär, Wolf, Luchs, Eule und Maus mit jeweils aufsteigenden Zahlenwerten. Dieser ist einerseits für den Ablauf der Runde und andererseits für das Ende eines Durchgangs von Bedeutung. Ein Durchgang geht dabei über drei Runden und in jeder Runde spiele ich verdeckt eine Karte aus, die danach nicht wieder auf die Hand genommen wird. Wenn das alle gemacht haben, wird zuerst der Bär aufgerufen. Alle, die diesen ausgewählt haben, decken nun ihre Karte auf. Kommen dadurch mehrere Bären zum Vorschein, so wird sofort weitergemacht und der Wolf aufgerufen. Die Spielgeschichte gibt nämlich vor, dass sich mehrere Tiere der gleichen Art nie auf ein Jagdziel einigen können und deswegen die anderen Glück gehabt haben. Anders sieht es aus, wenn bspw. nur ein Bär aufgedeckt wurde. Dieser darf nämlich nun eine andere Tierart jagen. Dazu sagt die Person, die den Bär ausgespielt hat, laut die gejagte Tierart an und alle anderen müssen nun ihre passenden gespielten Karten aufdecken – und sind damit aus dem aktuellen Durchgang ausgeschieden. So wird die Runde vom Bären bis zur Maus durchgegangen (wobei diese natürlich kein Tier mehr jagen kann) und es beginnt danach eine neue Runde. Nach drei Runden wird geschaut, wer die hochwertigsten Tiere ausgespielt hat. Diese Person erhält zwei Siegpunkt-Pilze, alle anderen nur einen. Sollte frühzeitig ohnehin nur noch eine Person im Durchgang aktiv sein, erhält diese sofort die zwei Punkte. Diese Durchgänge wiederholen sich so oft, bis eine Person fünf Siegpunkte ergattern konnte.
Im Kern ist SCHNITZELJAGD somit eines dieser Ich-denke-das-du-denkst-Spiele. Gehe ich auf Nummer sicher, spiele ich zuerst einen Bären. Damit kann ich nicht gejagt werden und selbst bei der Jagd mein Glück versuchen – aber damit mache ich eben auch kaum Punkte für die Durchgangs-Endwertung. Da bin ich doch lieber mutiger und spiele gleich mal die Maus – um damit dann sicheres Ziel für mögliche Eulen zu sein. Also doch lieber die Eule spielen? Allerdings wurde jene im Durchgang davor direkt vom Luchs gejagt...
SCHNITZELJAGD ist somit ein ständiges Belauern mit ganz viel Table Talk. Kam im ersten Durchgang in der ersten Runde die Maus noch durch, wird sie im zweiten Durchgang sofort vom Bären gejagt. Noch größer ist allerdings das Hallo, wenn vier Leute eine Eule spielen und somit eine übrig gebliebene Maus in Sicherheit gebracht werden kann. Am besten zündet das Spielprinzip deswegen auch in größeren Gruppen. Dann passiert dauernd was am Tisch und die Durchgänge bleiben interessant, auch wenn vielleicht schon die ein oder andere Person rausgeflogen ist – was übrigens aufgrund der Schnelligkeit des Spiels kein Problem darstellt. Zu dritt kann SCHNITZELJAGD noch reizvoll sein, spätestens als 2‑Personen-Spiel hat es aber kaum noch etwas mit der Dynamik von großen Runden gemein. Deswegen finde ich die Angabe auf der Box mit den "von 2 bis 5 Personen" schon arg unpassend.
Recht oft wird SCHNITZELJAGD mit LOVE LETTER verglichen. Allerdings finde ich diesen Vergleich nicht passend. Denn bei SCHNITZELJAGD entscheide ich mich aus einem immer kleiner werdenden Kartenpool und bin nicht einem Nachziehglück ausgesetzt. Vergleichbar sind dahingegen aber die Emotionen am Tisch – und das ist aufgrund der Qualität eines LOVE LETTER als Kompliment zu werten. Somit ist es auch nicht verwunderlich, dass SCHNITZELJAGD von mir eine neonfarbene Rose erhält.



Schnitzeljagd | Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert | Nele Brönner | 20 Minuten | 2 bis 5 Personen | Edition Spielwiese
5 Towers von Kasper Lapp – erschienen bei Deep Print Games
Die Spielbeschreibung von 5 TOWERS klingt ganz schön abgenudelt: über zwei Runden bauen wir alle an jeweils fünf eigenen verschiedenen Türmen und bekommen für diese am Ende Punkte gemäß ihrer Höhe. Gähn!
Allerdings bietet 5 TOWERS dann doch deutlich mehr Emotionen, als ich das anfangs vermutet hätte. Das liegt an dem besonderen Mechanismus, wie ich an die Turm-Karten für meine Baustelle komme. Vorweg aber noch ein paar Bauregeln. Die eigenen Türme müssen so gebaut werden, dass der Zahlenwert der Karte kleiner ist als der Wert, der überbauten Karte. Dabei gibt es zwei Ausnahmen: auf die 8 kann ich bspw. wieder eine 13 legen und somit die Sortierung neu beginnen; die 9 funktioniert anders herum, da ich diese bspw. auf eine 2 legen kann. Eine Besonderheit ist noch die 0. Diese schließt den Turmbau ab, verdoppelt dafür aber den Wert eines Turms. Dieser ist am Spielende recht einfach zu ermitteln, muss ich doch dafür nur die Anzahl der ausgelegten Karten bestimmen.
Doch wie komme ich nun an die Karten? Das ist der eigentliche Clou von 5 TOWERS. In jeder Runde werden fünf Karten aufgedeckt. Nun kann reihum jede Person genau ein Gebot auf diese Karten abgeben. Sage ich startend bspw. "eins", dann bedeutet das, dass ich eine Karte aus diesem Angebot nehmen und verbauen muss. Folgt nach mir eine "drei", muss diese Person dann drei Karten aus der Auslage verbauen. Und ertönt ein "fünf" ist die Bietrunde sofort vorbei, schließlich kann das Gebot nicht mehr getoppt werden. Sollten dabei Karten nicht genommen werden, kommen diese in einen Ablagestapel, aus dem der Nachziehstapel für die finale zweite Runde gebildet wird. Denn in jeder der zwei Runden wird einmal der Kartenstapel durchgespielt. Eine wichtige Besonderheit hat das Spiel noch zu bieten. Ich kann auch bestehende Karten abreißen, was zum Spielende aber mit Minuspunkten bestraft wird. Trotzdem ist das ein wichtiges taktisches Mittel.
Somit muss ich dauernd Entscheidungen treffen: Wie viele Karten könnte ich nehmen? Soll ich mir schon jetzt die 0 nehmen, auch wenn ich dann an diesem farbigen Turm nicht mehr weiterbauen kann? Oder soll ich lieber mal abwarten und dann hinterher gemütlich abräumen, wenn alle anderen sich schon blockiert haben? 5 TOWERS ist ein Timing-Spiel. Denn ich sollte einerseits nicht zu lange mit dem Turmbau warten, andererseits aber auch nicht zu gierig sein, um am Ende nicht mehr handlungsfähig zu sein. Allerdings kann 5 TOWERS auch frustig sein. Denn wir sind schon sehr von der Kartenauslage abhängig. Mit Glück passen alle fünf Karten perfekt in mein Konzept und ich lasse die anderen gar nicht erst an der Bietrunde teilnehmen. Genauso gut kann ich aber auch Pech haben und irgendwie will keine Karte so richtig zu meinen Bauvorhaben passen. Oder aber es passen zwei Karten super, aber da ich recht weit hinten sitze, steht dieses Gebot schon nicht mehr zur Verfügung. So kann es passieren, dass ich Partien mit sehr vielen Punkten abschließe und in anderen fern ab von den anderen hinterher hinke. Es fehlt dabei die Überzeugung, das Spiel ansatzweise steuern zu können. Das stößt beim Kennenlernen des Spiels noch nicht übel auf, hindert mich aber daran, das Spiel immer und immer wieder auf den Tisch bringen zu wollen.
Aus diesem Grund erhält 5 TOWERS von mir auch keine Rose – und das, obwohl ein Kleiner Prinz vorhanden wäre, der sich um diese sorgsam kümmern würde. Denn einen großen Pluspunkt hat 5 TOWERS noch zu bieten: die Karten sind von Annika Heller herzallerliebst und voller Popkultur-Anspielungen gestaltet.





5 Towers | Kasper Lapp | Annika Heller | 20 bis 30 Minuten | 2 bis 5 Personen | Deep Print Games
Trio von Kaya Miyano – erschienen bei Cocktail Games
TRIO ist eine internationale Neuauflage von NANA, welches 2021 in Japan erschienen ist – damals mit sehr eigenwilligen Tier-Illustrationen. Solche kann TRIO nicht bieten, was ich persönlich gar nicht bedauernswert finde. Denn mir gefällt die neue Gestaltung deutlich besser, da sie leichter die Zahlenwerte unterscheiden lässt und trotzdem fernab ausgelutschter Illustrationspfade wandelt.
Bei TRIO ist der Name Programm. Denn einerseits wollen wir ein Trio aus gleichen Kartenwerten bilden, andererseits gewinnen wir, wenn wir im Spielverlauf auf diesem Weg drei Trio vor uns auslegen konnten. Okay, da gibt es noch Ausnahmen, aber so lässt sich das Spiel erst einmal besser erklären. Je nach Menge der Mitspielenden bekommen wir eine bestimmte Anzahl an Karten auf die Hand und verteilen noch welche verdeckt in die mittige Auslage. Die Handkarten müssen wir nun von klein nach groß aufsteigend sortieren und schon kann es losgehen. Bin ich an der Reihe, darf ich entweder eine meiner beiden äußeren Karten spielen, eine Karte aus der Mitte aufdecken oder aber eine äußere Karte von den Mitspielenden aufdecken lassen. Dazu sage ich zum Beispiel: "Jana, deck mal deinen kleinsten Kartenwert auf!" Ziel ist es dabei, dass dreimal der gleiche Kartenwert erscheint. Passiert das, jubele ich, weil ich ein wertvolles Trio gewonnen habe. Viel öfters – vor allem zu Beginn – werde ich aber schon nach zwei aufgedeckten Karten abbrechen müssen, da sich deren Werte schon unterscheiden. Eine wichtige Aufgabe ist es also, mir zu merken, was ich gesehen habe, damit ich beim nächsten Mal erfolgreicher bin.
TRIO erzeugt dabei verlässlich witzige Situationen. Ich habe doch eben die 3 gesehen – aber bei wem war das noch einmal? Zielgerichtet wähle ich natürlich die falsche Person und ich muss wieder eine Runde warten. Bis dahin war aber vielleicht jemand anderes schneller und ich muss mich auf einen anderen Wert konzentrieren. Das ist fluffig leichte Kartenspiel-Unterhaltung, die den richtigen Grad an Überforderung wählt, um dabei Spaß zu empfinden.
Die Ausnahme für den Spielsieg, ist übrigens, dass ich auch sofort gewinne, wenn ich das 7er-Trio besitze. Das ist eine sehr gelungene Zusatzregel, weil somit die Partien spannend bleiben. Selbst wenn ich bislang noch kein Trio gewonnen habe, kann ich mit Glück und Zockerei noch gewinnen und niemand kann sich gemütlich zurücklehnen.
Ebenso gelungen ist die mögliche Variante, TRIO als Teamspiel zu nutzen. Dahingegen finde ich die Unterscheidung in eine "milde" und "pikante" Spielweise unnötig. Die "pikante" ändert das Spiel insofern, dass nun schon mit zwei Trio gewonnen wird, die sich allerdings gegenseitig bedingen. Habe ich bspw. das 1er-Trio vor mir liegen, dann benötige ich zum Spielsieg nur noch das 6er- oder das 8er-Trio. Durch diese Variante wird das Spiel schlimmstenfalls aber nur in die Länge gezogen. Der eigentliche Spielverlauf ändert sich kaum, denn weiterhin sammele ich jedes Trio ein, was sich mir anbietet. Schließlich erhöhen sich somit meine Siegchancen und ich kann den anderen mögliche Sieg-Trio-Duo zerstören. Am Spielziel oder ‑verlauf ändert sich nichts, womit auf diese Variante auch getrost verzichtet werden kann.
TRIO ist ein wirklich toller Absacker: schnell verstanden, schnell gespielt und alle haben ihren Spaß! Wirklich alle? Na ja, manchmal kann eine Partie auch doof laufen. Vor allem bei kleinen Runden kommt es doch öfters zu eigenen Dopplungen auf der Hand. Dann muss ich dazu nur noch die dritte Karte finden, was dann meist durch zufälliges Abstauben passiert. Aber bei der Kürze der Partien ist das auch kein Beinbruch, denn TRIO weiß zu gefallen. Allerdings fehlt so ein wenig der Reiz, es nach einer Partie sofort noch einmal auf den Tisch bringen zu wollen. Dafür passiert doch zu wenig und der Witz, sich etwas nicht zu merken, ist dann doch recht schnell auserzählt. So bin ich gerne für ein weiteres Date mit TRIO zu haben, aber eine engere Beziehung will ich dann doch nicht eingehen.



Trio | Kaya Miyano | Laura Michaud | 15 Minuten | 3 bis 5 Personen | Cocktail Games (im deutschen Vertrieb bei Asmodee)
Cabanga! von Michael Modler – erschienen bei AMIGO
CABANGA! macht mich ein wenig ratlos. Sind wir Menschen wirklich so einfach gestrickt, dass wir statt Standardkarten lieber Karten mit einem exotisch anmutenden Motiv spielen und statt "Stop!" lieber "Cabanga!" rufen wollen? Anscheinend, denn es muss wohl einen Grund dafür geben, warum der AMIGO Verlag dieses Setting gewählt hat und wir am Tisch das nicht hinterfragen und stattdessen wirklich lauthals und voller Inbrunst "Cabanga!" rufen. Spielekenner Carsten hat den Google-Übersetzer aktiviert und herausgefunden, dass "Cabanga" in der Zulu-Sprache so viel wie denken bedeutet. Was das aber mit dem Spiel zu tun hat, ist wirklich nachdenkenswert – denn spielmechanisch ist das Spiel nur bedingt vom Denken geprägt.
Natürlich wollen wir nicht gedankenlos Karten ausspielen, sondern folgen dabei unseren Plänen. Nur, je weniger Karten wir besitzen, umso weniger Optionen bieten sich. Zumal es unser Ziel ist, am Ende der Runde keine Karten mehr zu besitzen, sind diese doch mit individuellen Minuspunkten bestückt. Am Ende einer Runde ist es also mehr ein Hoffen und Bangen als ein gezieltes Abwägen.
Denn in CABANGA! spielen wir eine Zahlenkarte auf eine bestehende Karte in der farblich passenden Reihe. Dabei liegen pro Farbe immer zwei Karten mit Werten zwischen 1 und 18 aus. Meist sind die Lücken aber kleiner, denn Lücken wollen wir vermeiden. Liegt zum Beispiel in Blau die 6 und die 14 aus, dann spiele ich meine 12 auf die 6 und nicht auf die 14. Denn dadurch liegt nun die 12 und die 14 aus anstatt der 6 und die 12. Diese Lücken machen aber den besonderen Spielreiz von CABANGA! aus. Alle meine Mitspielenden können nämlich Karten aus ihrer Hand abwerfen, die in eine entstehende Lücke passen würden (im Beispiel von eben entweder nur die blaue 13 oder aber die blaue 7, 8, 9, 10 oder 11). Zusätzlich müssen sie dabei laut „Cabanga!“ rufen. Erfolgt dieser Ruf, dann ärgere ich mich. Denn erstens haben meine Mitspielenden nun weniger Karten als vorher auf der Hand und zusätzlich muss ich nun für jede abgeworfene Karte eine neue vom Nachziehstapel ziehen. Sobald eine Person keine Handkarten mehr hat, zählen alle anderen ihre Minuspunkte auf ihren verbliebenen Karten. Wir spielen dabei so viele Runden, bis eine Person 18 oder mehr Minuspunkte hat.
Das Spiel von Michael Modler (2019 Gewinner des Spielautoren-Stipendiums) lebt dabei von den aufkommenden Emotionen. Passen meine Karten optimal, dann kann ich recht stressfrei meine Karten ablegen. Aber wann habe ich mal optimale Karten? So gut wie nie! Zumal ich auch eine Strafkarte nehmen muss, wenn ich eine eben gespielte Farbe nochmals auslege. Früher oder später muss ich zocken und hoffen, dass nicht all zu viele Lücken-Karten auf den Händen der Mitspielenden sind. Da hilft es, wenn man sich in etwa die bisher gespielten Werte gemerkt hat. Aber hauptsächlich brauch ich das richtige Quentchen Glück. Denn manchmal passt nur eine Karte in die Lücke und genau diese ist auf einer fremden Hand vertreten. Ein anderes Mal dahingegen spielt man eine große Lücke und hört schon die Cabanga-Rufe im Hinterkopf, die dann erstaunlicherweise gar nicht erschallen. Durchaus öfters übrigens auch deswegen, weil die Mitspielenden nicht richtig aufgepasst haben – was der Stimmung am Tisch nicht schadet.
CABANGA! weist einen tollen Spannungsbogen auf. Am Anfang ist meine Kartenhand noch problemlos zu managen, am Ende wird es aber knifflig, da die Lücken größer und die Hände der anderen rapide leerer werden. Dann wird bei jeder gespielten Karte mitgefiebert und ich habe dabei schon einige überraschende Wendungen miterleben dürfen. Aufgrund des überschaubaren Zahlenraums können auch Kinder problemlos mitspielen. Und natürlich rufen diese dann am lautesten "Cabanga!", weil damit endlich mal was los ist am Tisch.
Trotz des etwas aufgesetzten und nicht erklärten Themen-Settings und der doch recht eingeschränkten Entscheidungsebene, ist CABANGA! ein tolles Kartenspiel, das sicherlich noch oft auf den Tisch gebracht wird. Somit hat es sich damit redlich eine Rose verdient.



Cabanga! | Michael Modler | Kreativbunker | 20 Minuten | 3 bis 6 Personen | AMIGO
Hinweis: für die Besprechung wurden von den Verlagen Rezensionsexemplare zur Verfügung gestellt
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