Der Frühling ist endlich angekommen! Die Sonne scheint, die Natur erwacht und überall blüht, zwitschert und summt es. Rosen habe ich zwar noch keine in den Gärten gesehen, aber trotzdem geht es heute natürlich wieder um diese. Nach meiner kleinen (und nur bedingt freiwilligen) Auszeit ist nun nämlich wieder Speed-Dating angesagt. Damit einher fokussiert sich vieles auf die finale Frage: bekommt das Spiel eine Rose und darf somit im Regal bleiben? Da die vorgestellten Spiele ausnahmslos in eher kleine Boxen daher kommen, ist der Platzbedarf schon mal kein Kriterium und somit geht ausnahmslos um die inneren Werte. Mit dabei im heutigen Dating ist das kleine SEA, SALT & PAPER mit der besonderen Gestaltungs-Note. Das puristisch präsentierte THAT'S NOT A HAT sowie das nicht minder sympathische DRACHO KARACHO. Und wie so oft in diesem Format, gibt es auch noch mit ADVENTURE GAMES: DIE DREI ??? – DAS GEHEIMNIS DER STATUE die Fortsetzung einer Spiele-Reihe.
Sea, Salt & Paper von Bruno Cathala und Théo Rivière – erschienen bei MM-Spiele
SEA, SALT & PAPER oder die Frage, ab wann ist ein Geheimtipp kein Geheimtipp mehr? Denn ich muss zugeben, dass ich dieses kleine Kartenspiel bis vor kurzem nicht kannte. Dann ploppte an gefühlt jeder Ecke etwas zu SEA, SALT & PAPER auf und natürlich wird dann die Neugier geweckt. Eine erste Probepartie bei der Board Game Arena hat allerdings nicht so recht den Reiz vermitteln können. Das änderte sich aber schnell, als ich die Karten in der Hand hatte und diese analog ohne Wartezeiten gekloppt werden konnten.
SEA, SALT & PAPER ist ein Sammelspiel. Hat man bestimmte Kartentypen mehrfach auf der Hand, bekommt man dafür am Ende der Runde Punkte. Zusätzlich gibt es aber auch noch besondere Paare, die man bei Vollständigkeit ausspielen darf. Diese sind nicht nur einen Punkt wert, sondern sie lösen auch noch eine Zusatzaktion aus. So kann ich dann beispielsweise eine Karte vom Nachziehstapel ziehen. Oder mir eine Karte aus der Ablage aussuchen, einen neuen kompletten Spielzug machen oder aber eine Karte von einer fremden Hand ziehen.
Der eigentliche Spielablauf ist dabei recht einfach. Entweder ziehe ich zwei Karten vom Nachziehstapel, behalte eine davon auf der Hand und lege die andere offen auf einen der zwei Ablagestapel. Oder aber ich nehme mir eine der obersten Karten von diesen Ablagestapeln. Das machen wir abwechselnd so lange, bis eine Person mindestens 7 Punkte gesammelt hat. Habe ich diese Bedingung erfüllt, kann ich "Stopp" rufen und sofort für alle die Runde mit der Punktewertung abschließen. Allerdings kann ich auch "Stopp – ich gebe euch eine letzte Chance" rufen. Dann haben alle anderen noch einen Spielzug, bevor die Punkte abgerechnet werden. Hat dann keine Person mehr Punkte als ich, bekomme ich einen Farb-Bonus und die anderen nur noch diesen und keine Grundpunkte. Verliere ich dahingegen die Wette, bekomme ich nur den Farb-Bonus und die anderen ihre Grundpunkte. Das ist etwas kompliziert, erschafft aber spannende Entscheidungen. Denn immer wenn ich 7 Punkte auf der Hand habe, fange ich an zu überlegen: Soll ich die Runde schon beenden? Mit letzter Chance oder doch lieber auf Nummer sicher gehen? Doch wenn ich gleich noch diese oder jene Karte bekomme, dann explodieren meine Punkte – also lieber noch ein wenig warten und weiterspielen?
Eine Partie endet, wenn nach einer Runde eine bestimmte Punkteanzahl erreicht wird – oder wenn eine Person unabhängig von den Punkten alle vier Meerjungfrauen auf der Hand hat. Das ist sehr selten der Fall, denn diese Kartenart ist ohnehin sehr begehrt, erhalte ich darüber oft viele Punkte. Nur in den seltensten Fällen wird deswegen eine Meerjungfrau abgeworfen. Und wenn doch, fängt die Grübelei bei den anderen an: Warum wurde das nun gemacht? Was wurde denn stattdessen auf der Hand behalten? Diese Gedankenspiele erfolgen aber auch bei vielen anderen Karten. Denn je besser ich SEA, SALT & PAPER kenne, um so mehr lese ich das Spiel meiner Mitspielenden. Mit jeder gespielten Partie bekommt SEA, SALT & PAPER mehr Tiefe. Ich erkenne den Wert von Karten, die ich vorher eher achselzuckend abgeworfen habe.
Bis es dazu kommt, muss allerdings erst der Einstieg geschafft werden. Dieser ist etwas holprig, da nicht alle redaktionellen Entscheidungen gelungen sind. So liegen dem Spiel dankenswerterweise zwei Übersichtskarten bei. Eine erklärt anschaulich die unterschiedlichen Enden, die andere gibt einen Überblick über die im Spiel vorhanden Farben und deren Häufigkeit (sowie deren Symbole, wenn man unter Farbfehlsichtigkeit leidet). Das sind gute und wichtige Informationen. Trotzdem hätte man die Rückseite der Karte nicht nochmals damit befüllen sollen, sondern besser die Symbole der Sonderfähigkeiten erklärt. Denn diese Symbolik ist für Neulinge nicht selbsterklärend. Auch die Anleitung hätte gerne an der ein oder anderen Stelle präziser sein können – und die komplett weiße Rückseite der Einleitung ist doch eigentlich wie dafür geschaffen, um dort beispielhaft erste Spielzüge einer Runde aufzuzeigen.Somit könnte ich von Anfang an ein Gefühl für das Spiel entwickeln. Zusätzlich ist es schade, dass die Symbole nur in der linken Ecke angezeigt werden, so dass nicht alle Auffächer-Arten unterstützt werden.
Dahingegen kann ich die mutige Entscheidung für die besonderen Gestaltung nicht ausreichend lobpreisen. Die von Lucien Derainne und Pierre-Yves Gallard angefertigten und arrangierten Origami-Motive sind echte Kunstwerke! Da kann man es verschmerzen, dass nicht jedes erklärende Symbol treffsicher gewählt wurde.
Seinen ganz besonderen Reiz entwickelt SEA, SALT & PAPER vor allem in 2‑Personen-Partien. Da hat man den größten eigenen Einfluss und es entwickelt sich ein echtes Duell, bei dem tendenziell die Sonderfähigkeit des Kartenklauens etwas zu stark ist. Diese ist dahingegen vor allem im Mehrpersonenspiel ein ausgleichendes Element. Auch wenn man in einer 4er-Partie vielleicht etwas weniger involviert ist, so sind Partien auch in dieser Konstellation ein spielerischer Gewinn – insbesondere, wenn dabei ein wenig Trash Talk betrieben wird. Außerdem können wir während einer Partie wunderbar über fehlendes Glück lamentieren. Denn eines ist klar: SEA, SALT & PAPER hat schon eine große Glückskomponente. Allerdings ist der Umfang auch völlig im Rahmen für ein 15minütiges Kartenspiel. Und spätestens bei der fast schon zwangsläufigen Revanche-Partie kann sich das Glück auch wieder wenden.
SEA, SALT & PAPER ist bei uns jedenfalls eingeschlagen wie eine Bombe! Es gab keinen Tag im Urlaub, an dem nicht Haie, Kraken und Krebse unseren Tisch bevölkert haben. Somit kommt SEA, SALT & PAPER natürlich auch in den Genuss einer fetten (See-)Rose!






Sea, Salt & Paper | Bruno Cathala und Théo Rivière | 20 bis 40 Minuten | 1 bis 4 Personen | MM-Spiele
That's Not a Hat von Kasper Lapp – erschienen bei Ravensburger
Schon in GIFT TRAP wurden damals obskure Geschenke verteilt. Ich bin mir aber unsicher, ob dort damals auch ein Verkehrsleitkegel im Angebot war. Bei THAT'S NOT A HAT hat es dieser sogar auf das Cover geschafft.
Im Spiel sollte man diesen aber nicht als Hut bezeichnen. Ohnehin sollte man keine falschen Ansagen machen. Denn was tun wir in THAT'S NOT A HAT? Der Anfang ist noch ganz beschaulich. Alle bekommen eine Karte vor sich gelegt, die offen anzeigt, was das für ein Geschenk ist. Dann beginnt der perfide Spaß: ein Karte wird vom Nachziehstapel gezogen, das Geschenk gezeigt und entsprechend der Pfeilrichtung auf der Rückseite verdeckt nach links oder recht gegeben – mit lautstarker Benennung, um was es sich dabei handelt. Nun nimmt dieses Geschenk den Platz des anderen Objekts ein und das bisherige muss – ebenfalls verdeckt und laut angesagt – weitergegeben werden. Nach kurzer Zeit sind somit alle Karten verdeckt und man kann sich nur noch auf das eigene Gedächtnis verlassen. Und ganz sicher nicht auf die Kommentare der Mitspielenden. Immer wenn ich ein Geschenk erhalte, kann ich das nun annehmen und selbst mit dem Schenken fortfahren. Oder aber ich kann das Gesagte anzweifeln. War mein Zweifel begründet, erhält die schenkende Person die Karte als Minuspunkt. Hatte ich dahingegen unrecht, bekomme ich die Karte. Dann wird eine neue Karte aus der Mitte gezogen und der Reigen geht weiter. Allerdings ohne die Hilfe, dass die verdeckten Karten nochmals kurz gezeigt werden.
Wenn man also einmal gedanklich einen Knoten im Kopf hat, wird man diesen nicht mehr los! Im Gegenteil, er wird immer größer, mit jeder Karte, die neu ins Spiel kommt. Was anfangs ganz banal klingt ("Ich werde mir doch noch fünf Gegenstände merken können"), entwickelt sich in kurzer Zeit zur ungläubigen Erkenntnis, dass das Gedächtnis früher auch mal besser war. Dabei muss man übrigens keine Angst haben sich zu blamieren – denn man ist nicht alleine. Man wird somit auch nicht ausgelacht, sondern lacht am lautesten über sich selbst.
Trotzdem hat THAT'S NOT A HAT leider recht schnell seinen Reiz verloren. So lustig die ersten Runden waren, so klein war die Abwechslung. Was übrigens nicht an der Anzahl der Karten lag – der Stapel ist geradezu absurd hoch. Aber die Partien verlaufen doch immer gleich und es entstehen dabei keine erinnerungswürdigen Momente. Zusätzlich ist der eigene Einfluss verschwindend gering. Die Karte gibt mir vor, in welche Richtung ich spielen muss. Ich kann also nicht gezielt die Karten an die Person geben, die aktuell vielleicht die wenigsten Minuspunkte hat. Somit kreist das ganze Spiel um die Frage: habe ich mir die Karten richtig gemerkt oder nicht? Wenn nicht, kommt es nur noch darauf an, ob ich gut bluffen kann oder nicht. Von nicht wenigen Menschen wird das Spiel übrigens als anstrengend angesehen, weil man sich unter Druck gesetzt fühlt. Eine erste Partie wurde noch mitgespielt, auf eine direkte Revanche aber gerne verzichtet.
Erst dachte ich auch, dass das Spiel besser wird, je mehr Personen mitspielen. Dem ist allerdings nicht so. Die optimale Anzahl liegt meiner Meinung nach bei 4 bis 5 Personen. Sind es weniger, dann ist es das Spiel noch zu leicht und man schiebt und schiebt und schiebt die Karten nach rechts oder links. Sind es allerdings mehr als 5 Personen, kann die absurde Situation eintreten, dass das Spiel schon vorbei ist, bevor ich einmal an der Reihe war. Sind die Pfeile nämlich ungünstig verteilt, spielt sich nur eine kleine Gruppe die Karten zu während der Rest nur zuschaut – was jedoch nur bedingt Spaß macht.
THAT'S NOT A HAT hatte mich durch die Einfachheit – sowohl im Spielablauf wie auch der Gestaltung – sofort eingenommen. Allerdings war das nur eine kurze Verliebtheit, denn schon nach kurzer Zeit habe ich feststellen müssen, dass wir doch nicht so gut zueinander passen. Somit gibt es leider auch keine Rose von mir.




That's Not a Hat| Kasper Lapp | 15 Minuten | 3 bis 8 Personen | Ravensburger
Dracho Karacho von Oliver Igelhaut – erschienen bei Igel Spiele
Ist DRACHO KARACHO ein Kinderspiel oder nicht? Die Altersangabe von 7+ könnte darauf hindeuten. Zusätzlich ist es ein Memo-Spiel und auch die Aufmachung mit knuffigen Illustrationen von Christof Tisch ist definitiv kindgerecht. So wird zum Beispiel der Boden der Spielschachtel in den Aufbau eingebunden. Zu guter Letzt stand GOLDEN EI als ein Vorgänger in der Igel Mini Reihe im letzten Jahr auf der Empfehlungsliste zum Kinderspiel des Jahres. Aber wisst ihr was? Es ist völlig egal, ob DRACHO KARACHO nun ein Kinderspiel ist oder nicht. Denn auch ohne Kinder am Tisch kann man mit diesem kleinen Kartenspiel eine Menge Spaß haben!
Um einen Vulkan herum werden verdeckt Karten verteilt. Sind wir an der Reihe, decken wir nun eine Karte auf und es erscheint ein farbiger Drache. Wie man es von den guten alten Quartett-Spielen kennt, zeigt die Karte zusätzlich zur Abbildung noch die mögliche Höchstgeschwindigkeit des Drachen an. Bevor wir nun eine nächste Karte umdrehen, müssen wir angeben, ob dieser neue Drache nun schneller oder langsamer fliegt als der eben aufgedeckte. Das machen wir so lange, bis wir entweder eine falsche Tempotendenz ansagen oder bis wir sicherheitshalber vorher selbst stoppen. Nur dann können wir alle offenen Drachen einer Farbe zu uns nehmen. Sind das mindestens drei, erhalten wir auch noch die passende farbige Flamme, die am Ende Extrapunkte beschert. Haben wir unser Glück dahingegen überreizt, gehen wir fast leer aus. Wir bekommen als Trostpflaster aber noch einen Lavastein, den wir später dazu nutzen können, eine Karte ohne Vorhersage umzudrehen.
DRACHO KARACHO mixt somit einen Push-Your-Luck Mechanismus mit einem nicht unerheblichen Memo-Element. Da man immer auch eine Karte von den Mitspielenden aufdecken und vielleicht nehmen darf, ist es sogar noch ein klein wenig konfrontativ – schließlich wird sich auch um die punkteträchtigen Flammen gebalgt. Es ist somit von Vorteil, wenn man sich ungefähr merken konnte, was für Drachen mit welchen Werten bei den anderen liegen. Denn am Ende will man ganz viele eigene Drachen vor sich liegen haben, sind dort doch Siegpunkte für die Endabrechnung abgebildet.
Diese kurzweilige Spiel macht vieles richtig und erinnert ein wenig vom Spielgefühl an MEMOARRR! In den 15 Minuten einer Partie ist viel Leben am Tisch. Ständig werden die Züge kommentiert, es wird gejammert und es wird gejubelt. Das allerdings kommt erst so richtig zum Tragen, wenn mindestens drei Personen am Tisch sitzen. Zu zweit ist es dann doch etwas zu sehr ein Duell, was nicht unbedingt zur Charakteristik des Spiels passt. Also am besten DRACHO KARACHO in Vollbesetzung spielen und die kleinen Kniffe genießen, die dieses kurzweilige Spiel zu bieten hat. Völlig verdient fliegt somit ein Drache mit einer Rose im Maul in 35 Drachenmeilen pro Stunde an mir vorbei!



Dracho Karacho | Oliver Igelhaut | 15 Minuten | 2 bis 4 Personen | Igel Spiele
Adventure Games: Die drei ??? – Das Geheimnis der Statue von Phil Walker-Harding, Matthew Dunstan und Nina Brown – erschienen im KOSMOS Verlag
Ach, immer dieser Verlockungen! Eigentlich hatte ich mit der ADVENTURE GAMES Reihe abgeschlossen. Zu groß waren am Ende die Enttäuschungen. Und trotz des interessante Themas, habe ich dann tatsächlich EXPEDITION AZCANA ausgelassen – nur um nun wieder rückfällig zu werden. Auch wenn ich als Kind lieber TKKG gehört habe, so konnte ich mich dem speziellen Reiz der drei ??? einfach nicht entziehen. Und schwupps, schon war die Box im Urlaubsgepäck. Schließlich bestand dann auch die Chance, das Abenteuer relativ zügig am Stück durchzuspielen.Zumindest in dieser Hinsicht bin ich lernfähig.
Allerdings gab es trotzdem während des Abenteuers wieder Schwund in unserem Team. Meine Tochter stieg schon während Kapitel 2 aus, weil es ihr wieder zu langatmig wurde – und ich kann sie verstehen. Kapitel 1 war ein schöner Einstieg. Viele wechselnde Schauplätze und nette kleine Rätsel, die alle in einer überschaubaren Zeit präsentiert wurde. Kapitel 2 zog sich dann aber in die Länge und die Handlung wurde etwas unübersichtlich. Leider nahm sich Kapitel 3 daran ein Vorbild. Erst agieren wir sehr kleinteilig an einem Ort, um dann ein etwas gehetzten Ende zu erleben. Außerdem haben wir in diesem Kapitel mal wieder einen Anschlussfehler erlebt, der sicherlich bald über die App geheilt wird. Mittlerweile sind wir darüber nicht mehr verwundert und durch das Walkthrough-Dokument waren wir dann auch recht schnell wieder in der Spur. Ärgerlich ist das trotzdem! So hat uns eigentlich erst Kapitel 4 wieder etwas versöhnt – vielleicht auch deswegen, weil dann endlich die Statue aus dem Titel auftauchte. Bis dahin haben wir uns nämlich gefragt, was der Titel des Abenteuers mit dem Inhalt zu tun hat.
Am Spielprinzip hat sich kaum etwas verändert. Neu war für uns, dass man nicht mehr einen eigenen Charakter spielt, sondern wir als Gruppe über die einzelnen Personen bestimmen konnten. Das war ein Fortschritt, zumal wir dann auch nicht mehr an die etwas gezwungen wirkende Aktionsreihenfolge gebunden waren. Zusätzlich war dadurch die Geschichte etwas freier, was auch gut genutzt wurde. Ohnehin liegt der Fokus ganz klar auf der Geschichte und weniger auf den Rätseln. Glücklicherweise waren die einzelnen Texte nicht zu lang, so dass wir schon das Gefühl hatten, dass immer etwas passiert. Die Texte für die App wurden übrigens von Axel Milberg eingesprochen, was natürlich ein Glücksfall ist. Dieser Stimme lauscht man gerne.
Trotzdem war der Fall wieder eine Ernüchterung und hat mich nicht bestärkt, dem System eine weiter Chance zu geben. Zu viele Kleinigkeiten stören mich, die alle für sich genommen keinen wirklichen Einfluss haben, in der Summe aber ein unbefriedigendes Bild ergeben. Beispiele gewollt? Auf der Box steht die Info, dass ein Kapitel etwa 75 Minuten dauert. Schön wäre dabei allerdings noch die Information gewesen, wie viele Kapitel überhaupt vorhanden sind. Dann hätte ich auch ein Gefühl dafür, wie viele "Sitzungen" uns erwarten und könnte entsprechend planen. Ein anderes Beispiel: wir sammeln im Spiel Verdachtskarten, die aber für das Finale keine wirklich Bedeutung haben. Diese sind eher als Gedächtnisstützen gedacht, was so aber nicht kommuniziert wird. Während des Spiels hat sich deswegen eine Erwartungshaltung aufgebaut, die am Ende enttäuscht wurde. Ohnehin haben wir recht viel Verwaltungsaufwand mit den besonderen Buchstabenkarten und auch den NSCs zu betreiben. Erstmals hatte ich das Gefühl, dass ich das Ganze doch lieber als Adventure am PC gespielt hätte. So hat uns DAS GEHEIMNIS DER STATUE leider nicht überzeugt und bleibt ohne Rose.




Adventure Games: Die drei ??? – Das Geheimnis der Statue | Phil Walker-Harding, Matthew Dunstan und Nina Brown | 4 × 75 Minuten (offiziell) | 1 bis 4 Personen | KOSMOS Verlag
Hinweis: für die Besprechung wurden von den Verlagen Rezensionsexemplare zur Verfügung gestellt













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