fjelfras.de

Speed-Dating: Sea, Salt & Paper, That's Not a Hat, Dracho Karacho und Die drei ??? – Das Geheimnis der Statue

Speed-Dating-05-23 transparent

Der Früh­ling ist end­lich ange­kom­men! Die Son­ne scheint, die Natur erwacht und über­all blüht, zwit­schert und summt es. Rosen habe ich zwar noch kei­ne in den Gär­ten gese­hen, aber trotz­dem geht es heu­te natür­lich wie­der um die­se. Nach mei­ner klei­nen (und nur bedingt frei­wil­li­gen) Aus­zeit ist nun näm­lich wie­der Speed-Dating ange­sagt. Damit ein­her fokus­siert sich vie­les auf die fina­le Fra­ge: bekommt das Spiel eine Rose und darf somit im Regal blei­ben? Da die vor­ge­stell­ten Spie­le aus­nahms­los in eher klei­ne Boxen daher kom­men, ist der Platz­be­darf schon mal kein Kri­te­ri­um und somit geht aus­nahms­los um die inne­ren Wer­te. Mit dabei im heu­ti­gen Dating ist das klei­ne SEA, SALT & PAPER mit der beson­de­ren Gestal­tungs-Note. Das puris­tisch prä­sen­tier­te THAT'S NOT A HAT sowie das nicht min­der sym­pa­thi­sche DRACHO KARACHO. Und wie so oft in die­sem For­mat, gibt es auch noch mit ADVENTURE GAMES: DIE DREI ??? – DAS GEHEIMNIS DER STATUE die Fort­set­zung einer Spiele-Reihe.

Sea, Salt & Paper von Bruno Cathala und Théo Rivière – erschienen bei MM-Spiele

Sea-Salt-Paper - Cover
Bild: MM Spiele

SEA, SALT & PAPER oder die Fra­ge, ab wann ist ein Geheim­tipp kein Geheim­tipp mehr? Denn ich muss zuge­ben, dass ich die­ses klei­ne Kar­ten­spiel bis vor kur­zem nicht kann­te. Dann plopp­te an gefühlt jeder Ecke etwas zu SEA, SALT & PAPER auf und natür­lich wird dann die Neu­gier geweckt. Eine ers­te Pro­be­par­tie bei der Board Game Are­na hat aller­dings nicht so recht den Reiz ver­mit­teln kön­nen. Das änder­te sich aber schnell, als ich die Kar­ten in der Hand hat­te und die­se ana­log ohne War­te­zei­ten gekloppt wer­den konnten.

SEA, SALT & PAPER ist ein Sam­mel­spiel. Hat man bestimm­te Kar­ten­ty­pen mehr­fach auf der Hand, bekommt man dafür am Ende der Run­de Punk­te. Zusätz­lich gibt es aber auch noch beson­de­re Paa­re, die man bei Voll­stän­dig­keit aus­spie­len darf. Die­se sind nicht nur einen Punkt wert, son­dern sie lösen auch noch eine Zusatz­ak­ti­on aus. So kann ich dann bei­spiels­wei­se eine Kar­te vom Nach­zieh­sta­pel zie­hen. Oder mir eine Kar­te aus der Abla­ge aus­su­chen, einen neu­en kom­plet­ten Spiel­zug machen oder aber eine Kar­te von einer frem­den Hand ziehen. 

Der eigent­li­che Spiel­ab­lauf ist dabei recht ein­fach. Ent­we­der zie­he ich zwei Kar­ten vom Nach­zieh­sta­pel, behal­te eine davon auf der Hand und lege die ande­re offen auf einen der zwei Abla­ge­sta­pel. Oder aber ich neh­me mir eine der obers­ten Kar­ten von die­sen Abla­ge­sta­peln. Das machen wir abwech­selnd so lan­ge, bis eine Per­son min­des­tens 7 Punk­te gesam­melt hat. Habe ich die­se Bedin­gung erfüllt, kann ich "Stopp" rufen und sofort für alle die Run­de mit der Punk­te­wer­tung abschlie­ßen. Aller­dings kann ich auch "Stopp – ich gebe euch eine letz­te Chan­ce" rufen. Dann haben alle ande­ren noch einen Spiel­zug, bevor die Punk­te abge­rech­net wer­den. Hat dann kei­ne Per­son mehr Punk­te als ich, bekom­me ich einen Farb-Bonus und die ande­ren nur noch die­sen und kei­ne Grund­punk­te. Ver­lie­re ich dahin­ge­gen die Wet­te, bekom­me ich nur den Farb-Bonus und die ande­ren ihre Grund­punk­te. Das ist etwas kom­pli­ziert, erschafft aber span­nen­de Ent­schei­dun­gen. Denn immer wenn ich 7 Punk­te auf der Hand habe, fan­ge ich an zu über­le­gen: Soll ich die Run­de schon been­den? Mit letz­ter Chan­ce oder doch lie­ber auf Num­mer sicher gehen? Doch wenn ich gleich noch die­se oder jene Kar­te bekom­me, dann explo­die­ren mei­ne Punk­te – also lie­ber noch ein wenig war­ten und weiterspielen?

Eine Par­tie endet, wenn nach einer Run­de eine bestimm­te Punk­te­an­zahl erreicht wird – oder wenn eine Per­son unab­hän­gig von den Punk­ten alle vier Meer­jung­frau­en auf der Hand hat. Das ist sehr sel­ten der Fall, denn die­se Kar­ten­art ist ohne­hin sehr begehrt, erhal­te ich dar­über oft vie­le Punk­te. Nur in den sel­tens­ten Fäl­len wird des­we­gen eine Meer­jung­frau abge­wor­fen. Und wenn doch, fängt die Grü­be­lei bei den ande­ren an: War­um wur­de das nun gemacht? Was wur­de denn statt­des­sen auf der Hand behal­ten? Die­se Gedan­ken­spie­le erfol­gen aber auch bei vie­len ande­ren Kar­ten. Denn je bes­ser ich SEA, SALT & PAPER ken­ne, um so mehr lese ich das Spiel mei­ner Mit­spie­len­den. Mit jeder gespiel­ten Par­tie bekommt SEA, SALT & PAPER mehr Tie­fe. Ich erken­ne den Wert von Kar­ten, die ich vor­her eher ach­sel­zu­ckend abge­wor­fen habe.

Bis es dazu kommt, muss aller­dings erst der Ein­stieg geschafft wer­den. Die­ser ist etwas holp­rig, da nicht alle redak­tio­nel­len Ent­schei­dun­gen gelun­gen sind. So lie­gen dem Spiel dan­kens­wer­ter­wei­se zwei Über­sichts­kar­ten bei. Eine erklärt anschau­lich die unter­schied­li­chen Enden, die ande­re gibt einen Über­blick über die im Spiel vor­han­den Far­ben und deren Häu­fig­keit (sowie deren Sym­bo­le, wenn man unter Farb­fehl­sich­tig­keit lei­det). Das sind gute und wich­ti­ge Infor­ma­tio­nen. Trotz­dem hät­te man die Rück­sei­te der Kar­te nicht noch­mals damit befül­len sol­len, son­dern bes­ser die Sym­bo­le der Son­der­fä­hig­kei­ten erklärt. Denn die­se Sym­bo­lik ist für Neu­lin­ge nicht selbst­er­klä­rend. Auch die Anlei­tung hät­te ger­ne an der ein oder ande­ren Stel­le prä­zi­ser sein kön­nen – und die kom­plett wei­ße Rück­sei­te der Ein­lei­tung ist doch eigent­lich wie dafür geschaf­fen, um dort bei­spiel­haft ers­te Spiel­zü­ge einer Run­de aufzuzeigen.Somit könn­te ich von Anfang an ein Gefühl für das Spiel ent­wi­ckeln. Zusätz­lich ist es scha­de, dass die Sym­bo­le nur in der lin­ken Ecke ange­zeigt wer­den, so dass nicht alle Auf­fä­cher-Arten unter­stützt werden.

Dahin­ge­gen kann ich die muti­ge Ent­schei­dung für die beson­de­ren Gestal­tung nicht aus­rei­chend lob­prei­sen. Die von Luci­en Derain­ne und Pierre-Yves Gall­ard ange­fer­tig­ten und arran­gier­ten Ori­ga­mi-Moti­ve sind ech­te Kunst­wer­ke! Da kann man es ver­schmer­zen, dass nicht jedes erklä­ren­de Sym­bol treff­si­cher gewählt wurde.

Sei­nen ganz beson­de­ren Reiz ent­wi­ckelt SEA, SALT & PAPER vor allem in 2‑Per­so­nen-Par­tien. Da hat man den größ­ten eige­nen Ein­fluss und es ent­wi­ckelt sich ein ech­tes Duell, bei dem ten­den­zi­ell die Son­der­fä­hig­keit des Kar­ten­klau­ens etwas zu stark ist. Die­se ist dahin­ge­gen vor allem im Mehr­per­so­nen­spiel ein aus­glei­chen­des Ele­ment. Auch wenn man in einer 4er-Par­tie viel­leicht etwas weni­ger invol­viert ist, so sind Par­tien auch in die­ser Kon­stel­la­ti­on ein spie­le­ri­scher Gewinn – ins­be­son­de­re, wenn dabei ein wenig Trash Talk betrie­ben wird. Außer­dem kön­nen wir wäh­rend einer Par­tie wun­der­bar über feh­len­des Glück lamen­tie­ren. Denn eines ist klar: SEA, SALT & PAPER hat schon eine gro­ße Glücks­kom­po­nen­te. Aller­dings ist der Umfang auch völ­lig im Rah­men für ein 15minütiges Kar­ten­spiel. Und spä­tes­tens bei der fast schon zwangs­läu­fi­gen Revan­che-Par­tie kann sich das Glück auch wie­der wenden.

SEA, SALT & PAPER ist bei uns jeden­falls ein­ge­schla­gen wie eine Bom­be! Es gab kei­nen Tag im Urlaub, an dem nicht Haie, Kra­ken und Kreb­se unse­ren Tisch bevöl­kert haben. Somit kommt SEA, SALT & PAPER natür­lich auch in den Genuss einer fet­ten (See-)Rose!

Sea, Salt & Paper | Bru­no Catha­la und Théo Riviè­re | 20 bis 40 Minu­ten | 1 bis 4 Per­so­nen | MM-Spiele


That's Not a Hat von Kasper Lapp – erschienen bei Ravensburger

Thats not a hat - Box
Bild: Ravens­bur­ger

Schon in GIFT TRAP wur­den damals obsku­re Geschen­ke ver­teilt. Ich bin mir aber unsi­cher, ob dort damals auch ein Ver­kehrs­leit­ke­gel im Ange­bot war. Bei THAT'S NOT A HAT hat es die­ser sogar auf das Cover geschafft.

Im Spiel soll­te man die­sen aber nicht als Hut bezeich­nen. Ohne­hin soll­te man kei­ne fal­schen Ansa­gen machen. Denn was tun wir in THAT'S NOT A HAT? Der Anfang ist noch ganz beschau­lich. Alle bekom­men eine Kar­te vor sich gelegt, die offen anzeigt, was das für ein Geschenk ist. Dann beginnt der per­fi­de Spaß: ein Kar­te wird vom Nach­zieh­sta­pel gezo­gen, das Geschenk gezeigt und ent­spre­chend der Pfeil­rich­tung auf der Rück­sei­te ver­deckt nach links oder recht gege­ben – mit laut­star­ker Benen­nung, um was es sich dabei han­delt. Nun nimmt die­ses Geschenk den Platz des ande­ren Objekts ein und das bis­he­ri­ge muss – eben­falls ver­deckt und laut ange­sagt – wei­ter­ge­ge­ben wer­den. Nach kur­zer Zeit sind somit alle Kar­ten ver­deckt und man kann sich nur noch auf das eige­ne Gedächt­nis ver­las­sen. Und ganz sicher nicht auf die Kom­men­ta­re der Mit­spie­len­den. Immer wenn ich ein Geschenk erhal­te, kann ich das nun anneh­men und selbst mit dem Schen­ken fort­fah­ren. Oder aber ich kann das Gesag­te anzwei­feln. War mein Zwei­fel begrün­det, erhält die schen­ken­de Per­son die Kar­te als Minus­punkt. Hat­te ich dahin­ge­gen unrecht, bekom­me ich die Kar­te. Dann wird eine neue Kar­te aus der Mit­te gezo­gen und der Rei­gen geht wei­ter. Aller­dings ohne die Hil­fe, dass die ver­deck­ten Kar­ten noch­mals kurz gezeigt werden.

Wenn man also ein­mal gedank­lich einen Kno­ten im Kopf hat, wird man die­sen nicht mehr los! Im Gegen­teil, er wird immer grö­ßer, mit jeder Kar­te, die neu ins Spiel kommt. Was anfangs ganz banal klingt ("Ich wer­de mir doch noch fünf Gegen­stän­de mer­ken kön­nen"), ent­wi­ckelt sich in kur­zer Zeit zur ungläu­bi­gen Erkennt­nis, dass das Gedächt­nis frü­her auch mal bes­ser war. Dabei muss man übri­gens kei­ne Angst haben sich zu bla­mie­ren – denn man ist nicht allei­ne. Man wird somit auch nicht aus­ge­lacht, son­dern lacht am lau­tes­ten über sich selbst. 

Trotz­dem hat THAT'S NOT A HAT lei­der recht schnell sei­nen Reiz ver­lo­ren. So lus­tig die ers­ten Run­den waren, so klein war die Abwechs­lung. Was übri­gens nicht an der Anzahl der Kar­ten lag – der Sta­pel ist gera­de­zu absurd hoch. Aber die Par­tien ver­lau­fen doch immer gleich und es ent­ste­hen dabei kei­ne erin­ne­rungs­wür­di­gen Momen­te. Zusätz­lich ist der eige­ne Ein­fluss ver­schwin­dend gering. Die Kar­te gibt mir vor, in wel­che Rich­tung ich spie­len muss. Ich kann also nicht gezielt die Kar­ten an die Per­son geben, die aktu­ell viel­leicht die wenigs­ten Minus­punk­te hat. Somit kreist das gan­ze Spiel um die Fra­ge: habe ich mir die Kar­ten rich­tig gemerkt oder nicht? Wenn nicht, kommt es nur noch dar­auf an, ob ich gut bluf­fen kann oder nicht. Von nicht weni­gen Men­schen wird das Spiel übri­gens als anstren­gend ange­se­hen, weil man sich unter Druck gesetzt fühlt. Eine ers­te Par­tie wur­de noch mit­ge­spielt, auf eine direk­te Revan­che aber ger­ne verzichtet.

Erst dach­te ich auch, dass das Spiel bes­ser wird, je mehr Per­so­nen mit­spie­len. Dem ist aller­dings nicht so. Die opti­ma­le Anzahl liegt mei­ner Mei­nung nach bei 4 bis 5 Per­so­nen. Sind es weni­ger, dann ist es das Spiel noch zu leicht und man schiebt und schiebt und schiebt die Kar­ten nach rechts oder links. Sind es aller­dings mehr als 5 Per­so­nen, kann die absur­de Situa­ti­on ein­tre­ten, dass das Spiel schon vor­bei ist, bevor ich ein­mal an der Rei­he war. Sind die Pfei­le näm­lich ungüns­tig ver­teilt, spielt sich nur eine klei­ne Grup­pe die Kar­ten zu wäh­rend der Rest nur zuschaut – was jedoch nur bedingt Spaß macht.

THAT'S NOT A HAT hat­te mich durch die Ein­fach­heit – sowohl im Spiel­ab­lauf wie auch der Gestal­tung – sofort ein­ge­nom­men. Aller­dings war das nur eine kur­ze Ver­liebt­heit, denn schon nach kur­zer Zeit habe ich fest­stel­len müs­sen, dass wir doch nicht so gut zuein­an­der pas­sen. Somit gibt es lei­der auch kei­ne Rose von mir.

That's Not a Hat| Kas­per Lapp | 15 Minu­ten | 3 bis 8 Per­so­nen | Ravensburger


Dracho Karacho von Oliver Igelhaut – erschienen bei Igel Spiele

Dracho Karacho - Box
Bild: Igel Spiele

Ist DRACHO KARACHO ein Kin­der­spiel oder nicht? Die Alters­an­ga­be von 7+ könn­te dar­auf hin­deu­ten. Zusätz­lich ist es ein Memo-Spiel und auch die Auf­ma­chung mit knuf­fi­gen Illus­tra­tio­nen von Chris­tof Tisch ist defi­ni­tiv kind­ge­recht. So wird zum Bei­spiel der Boden der Spiel­schach­tel in den Auf­bau ein­ge­bun­den. Zu guter Letzt stand GOLDEN EI als ein Vor­gän­ger in der Igel Mini Rei­he im letz­ten Jahr auf der Emp­feh­lungs­lis­te zum Kin­der­spiel des Jah­res. Aber wisst ihr was? Es ist völ­lig egal, ob DRACHO KARACHO nun ein Kin­der­spiel ist oder nicht. Denn auch ohne Kin­der am Tisch kann man mit die­sem klei­nen Kar­ten­spiel eine Men­ge Spaß haben!

Um einen Vul­kan her­um wer­den ver­deckt Kar­ten ver­teilt. Sind wir an der Rei­he, decken wir nun eine Kar­te auf und es erscheint ein far­bi­ger Dra­che. Wie man es von den guten alten Quar­tett-Spie­len kennt, zeigt die Kar­te zusätz­lich zur Abbil­dung noch die mög­li­che Höchst­ge­schwin­dig­keit des Dra­chen an. Bevor wir nun eine nächs­te Kar­te umdre­hen, müs­sen wir ange­ben, ob die­ser neue Dra­che nun schnel­ler oder lang­sa­mer fliegt als der eben auf­ge­deck­te. Das machen wir so lan­ge, bis wir ent­we­der eine fal­sche Tem­po­ten­denz ansa­gen oder bis wir sicher­heits­hal­ber vor­her selbst stop­pen. Nur dann kön­nen wir alle offe­nen Dra­chen einer Far­be zu uns neh­men. Sind das min­des­tens drei, erhal­ten wir auch noch die pas­sen­de far­bi­ge Flam­me, die am Ende Extra­punk­te beschert. Haben wir unser Glück dahin­ge­gen über­reizt, gehen wir fast leer aus. Wir bekom­men als Trost­pflas­ter aber noch einen Lava­stein, den wir spä­ter dazu nut­zen kön­nen, eine Kar­te ohne Vor­her­sa­ge umzudrehen.

DRACHO KARACHO mixt somit einen Push-Your-Luck Mecha­nis­mus mit einem nicht uner­heb­li­chen Memo-Ele­ment. Da man immer auch eine Kar­te von den Mit­spie­len­den auf­de­cken und viel­leicht neh­men darf, ist es sogar noch ein klein wenig kon­fron­ta­tiv – schließ­lich wird sich auch um die punk­te­träch­ti­gen Flam­men gebalgt. Es ist somit von Vor­teil, wenn man sich unge­fähr mer­ken konn­te, was für Dra­chen mit wel­chen Wer­ten bei den ande­ren lie­gen. Denn am Ende will man ganz vie­le eige­ne Dra­chen vor sich lie­gen haben, sind dort doch Sieg­punk­te für die End­ab­rech­nung abgebildet.

Die­se kurz­wei­li­ge Spiel macht vie­les rich­tig und erin­nert ein wenig vom Spiel­ge­fühl an MEMOARRR! In den 15 Minu­ten einer Par­tie ist viel Leben am Tisch. Stän­dig wer­den die Züge kom­men­tiert, es wird gejam­mert und es wird geju­belt. Das aller­dings kommt erst so rich­tig zum Tra­gen, wenn min­des­tens drei Per­so­nen am Tisch sit­zen. Zu zweit ist es dann doch etwas zu sehr ein Duell, was nicht unbe­dingt zur Cha­rak­te­ris­tik des Spiels passt. Also am bes­ten DRACHO KARACHO in Voll­be­set­zung spie­len und die klei­nen Knif­fe genie­ßen, die die­ses kurz­wei­li­ge Spiel zu bie­ten hat. Völ­lig ver­dient fliegt somit ein Dra­che mit einer Rose im Maul in 35 Dra­chen­mei­len pro Stun­de an mir vorbei!

Dra­cho Kara­cho | Oli­ver Igel­haut | 15 Minu­ten | 2 bis 4 Per­so­nen | Igel Spiele


Adventure Games: Die drei ??? – Das Geheimnis der Statue von Phil Walker-Harding, Matthew Dunstan und Nina Brown – erschienen im KOSMOS Verlag

Adventure Games - Die drei Fragezeichen Das Geheimnis der Statue - Box
Bild: KOSMOS Verlag

Ach, immer die­ser Ver­lo­ckun­gen! Eigent­lich hat­te ich mit der ADVENTURE GAMES Rei­he abge­schlos­sen. Zu groß waren am Ende die Ent­täu­schun­gen. Und trotz des inter­es­san­te The­mas, habe ich dann tat­säch­lich EXPEDITION AZCANA aus­ge­las­sen – nur um nun wie­der rück­fäl­lig zu wer­den. Auch wenn ich als Kind lie­ber TKKG gehört habe, so konn­te ich mich dem spe­zi­el­len Reiz der drei ??? ein­fach nicht ent­zie­hen. Und schwupps, schon war die Box im Urlaubs­ge­päck. Schließ­lich bestand dann auch die Chan­ce, das Aben­teu­er rela­tiv zügig am Stück durchzuspielen.Zumindest in die­ser Hin­sicht bin ich lernfähig.

Aller­dings gab es trotz­dem wäh­rend des Aben­teu­ers wie­der Schwund in unse­rem Team. Mei­ne Toch­ter stieg schon wäh­rend Kapi­tel 2 aus, weil es ihr wie­der zu lang­at­mig wur­de – und ich kann sie ver­ste­hen. Kapi­tel 1 war ein schö­ner Ein­stieg. Vie­le wech­seln­de Schau­plät­ze und net­te klei­ne Rät­sel, die alle in einer über­schau­ba­ren Zeit prä­sen­tiert wur­de. Kapi­tel 2 zog sich dann aber in die Län­ge und die Hand­lung wur­de etwas unüber­sicht­lich. Lei­der nahm sich Kapi­tel 3 dar­an ein Vor­bild. Erst agie­ren wir sehr klein­tei­lig an einem Ort, um dann ein etwas gehetz­ten Ende zu erle­ben. Außer­dem haben wir in die­sem Kapi­tel mal wie­der einen Anschluss­feh­ler erlebt, der sicher­lich bald über die App geheilt wird. Mitt­ler­wei­le sind wir dar­über nicht mehr ver­wun­dert und durch das Walk­th­rough-Doku­ment waren wir dann auch recht schnell wie­der in der Spur. Ärger­lich ist das trotz­dem! So hat uns eigent­lich erst Kapi­tel 4 wie­der etwas ver­söhnt – viel­leicht auch des­we­gen, weil dann end­lich die Sta­tue aus dem Titel auf­tauch­te. Bis dahin haben wir uns näm­lich gefragt, was der Titel des Aben­teu­ers mit dem Inhalt zu tun hat.

Am Spiel­prin­zip hat sich kaum etwas ver­än­dert. Neu war für uns, dass man nicht mehr einen eige­nen Cha­rak­ter spielt, son­dern wir als Grup­pe über die ein­zel­nen Per­so­nen bestim­men konn­ten. Das war ein Fort­schritt, zumal wir dann auch nicht mehr an die etwas gezwun­gen wir­ken­de Akti­ons­rei­hen­fol­ge gebun­den waren. Zusätz­lich war dadurch die Geschich­te etwas frei­er, was auch gut genutzt wur­de. Ohne­hin liegt der Fokus ganz klar auf der Geschich­te und weni­ger auf den Rät­seln. Glück­li­cher­wei­se waren die ein­zel­nen Tex­te nicht zu lang, so dass wir schon das Gefühl hat­ten, dass immer etwas pas­siert. Die Tex­te für die App wur­den übri­gens von Axel Mil­berg ein­ge­spro­chen, was natür­lich ein Glücks­fall ist. Die­ser Stim­me lauscht man gerne.

Trotz­dem war der Fall wie­der eine Ernüch­te­rung und hat mich nicht bestärkt, dem Sys­tem eine wei­ter Chan­ce zu geben. Zu vie­le Klei­nig­kei­ten stö­ren mich, die alle für sich genom­men kei­nen wirk­li­chen Ein­fluss haben, in der Sum­me aber ein unbe­frie­di­gen­des Bild erge­ben. Bei­spie­le gewollt? Auf der Box steht die Info, dass ein Kapi­tel etwa 75 Minu­ten dau­ert. Schön wäre dabei aller­dings noch die Infor­ma­ti­on gewe­sen, wie vie­le Kapi­tel über­haupt vor­han­den sind. Dann hät­te ich auch ein Gefühl dafür, wie vie­le "Sit­zun­gen" uns erwar­ten und könn­te ent­spre­chend pla­nen. Ein ande­res Bei­spiel: wir sam­meln im Spiel Ver­dachts­kar­ten, die aber für das Fina­le kei­ne wirk­lich Bedeu­tung haben. Die­se sind eher als Gedächt­nis­stüt­zen gedacht, was so aber nicht kom­mu­ni­ziert wird. Wäh­rend des Spiels hat sich des­we­gen eine Erwar­tungs­hal­tung auf­ge­baut, die am Ende ent­täuscht wur­de. Ohne­hin haben wir recht viel Ver­wal­tungs­auf­wand mit den beson­de­ren Buch­sta­ben­kar­ten und auch den NSCs zu betrei­ben. Erst­mals hat­te ich das Gefühl, dass ich das Gan­ze doch lie­ber als Adven­ture am PC gespielt hät­te. So hat uns DAS GEHEIMNIS DER STATUE lei­der nicht über­zeugt und bleibt ohne Rose.

Adven­ture Games: Die drei ??? – Das Geheim­nis der Sta­tue | Phil Wal­ker-Har­ding, Matthew Dun­stan und Nina Brown | 4 × 75 Minu­ten (offi­zi­ell) | 1 bis 4 Per­so­nen | KOSMOS Verlag


Hin­weis: für die Bespre­chung wur­den von den Ver­la­gen Rezen­si­ons­exem­pla­re zur Ver­fü­gung gestellt

Kommentar hinzufügen