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Speed-Dating: Seastead, Dollars Wanted, Decktective: Der letzte Wille und Deckscape: Draculas Schloss

Speed-Dating-05-22

Ein Blick in mei­nen Gar­ten bestä­tigt es: die Natur kreucht und fleucht! Somit wird es Zeit, end­lich wie­der Rosen zu ver­tei­len. Oder ande­res gesagt: es ist Speed-Dating-Zeit! Ich bin gespannt, ob ich es die­ses Mal ansatz­wei­se schaf­fe, kurz und ohne viel Geschwa­fel über vier Spie­le zu berich­ten. Da ich bei DECKTECTIVE: DER LETZTE WILLE und DECKSCAPE: DRACULAS SCHLOSS ledig­lich Fort­set­zun­gen bekann­ter Sys­te­me vor­stel­le, kann ich mir dabei glück­li­cher­wei­se Regel­er­klä­run­gen spa­ren. Um aber nicht nur auf Alt­be­kann­tes auf­zu­sat­teln, habe ich auch noch SEASTEAD und DOLLARS WANTED zum Speed-Dating ein­ge­la­den. Doch auch wenn ich auf­grund des Früh­lings genü­gend Rosen zum Ver­tei­len dabei habe, so heißt das nicht, dass auch alle Spie­le ein solch heiß begehr­tes Sym­bol mei­ner Zunei­gung erhalten...

Seasted von Ian Cooper und Jan Gonzalez – erschienen bei Strohmann Games

Seastead - Box
Bild: Stroh­mann Games

Ich sage ja immer, dass Spie­len bil­det. Nicht ohne Grund habe ich auf dem Blog ein Wiki­pe­dia-Plug-In instal­liert, damit ich immer gleich auf die ent­spre­chen­den Arti­kel ver­wei­sen kann. Wenn jemand also genau­so ahnungs­los beim The­ma "Seas­te­a­ding" ist, wie ich es vor dem Schrei­ben des Arti­kels war, der darf sich nun ger­ne wei­ter­bil­den.

Bei SEASTEAD baut man an vier sol­cher schwim­men­den Städ­te – die hier "Flot­il­las" genannt wer­den. Flot­il­la? War da nicht was? Ja, denn SEASTEAD ist ein Able­ger von FLOTILLA, einem Spiel von J.B. Howell und Micha­el Mihe­al­sick. Mehr als die­se Infor­ma­ti­on wei­ter­zu­ge­ben kann ich aller­dings auch nicht tun. Denn FLOTILLA fand ich vom Äuße­ren zwar unge­mein reiz­voll, auf­grund der Covid-19-Situa­ti­on und der damit ver­bun­de­nen ein­ge­schränk­ten Spie­le­grup­pen, kam ich aber bis­her noch nicht dazu, es auch mal zu spie­len. Da es einen sehr eige­nen Cha­rak­ter haben soll, habe ich bis­lang von einem Blind­kauf abgesehen.

Anders sah das bei SEASTEAD aus. Denn die­ses Spiel legt nicht nur eben­falls einen reiz­vol­len opti­schen Auf­tritt hin (dank der Arbei­ten von Bar­tek Fedy­c­zak, Jen­ni­fer Tat­ti und den Gong Stu­di­os), son­dern ist als rei­nes 2‑Per­so­nen-Spiel auch deut­lich zugäng­li­cher als FLOTILLA. Zusätz­lich ist das Grund­prin­zip auch recht ein­fach, da man sich nur zwi­schen zwei mög­li­chen Aktio­nen ent­schei­den muss: will man tau­chen, um an Roh­stof­fe zu gelan­gen, oder will man gesam­mel­te Roh­stof­fe aus­ge­ben, um dafür Gebäu­de zu bau­en. Die­se Gebäu­de haben dann bestimm­te Effek­te. Außer­dem gibt es noch Orts­ef­fek­te zu beach­ten und die Effek­te der Per­so­nen und die Effek­te, bei voll­stän­dig befrei­ten Spal­ten und Rei­hen, und... Es wird deut­lich, dass die eigent­li­che Tie­fe von SEASTED nicht durch die ein­fa­che Spiel­me­cha­nik ent­steht, son­dern durch die ver­zahn­ten Effek­te der ein­zel­nen Elemente.

Somit ist SEASTEAD auch deut­lich kom­ple­xer als das der ers­te Blick auf die Kurz­re­gel erwar­ten lässt. Das kann man schon erah­nen, wenn man mit dem Auf­bau beschäf­tigt ist: erst die vier schwim­men­de Städ­te plat­zie­ren, dann noch Dock-Plätt­chen und Spe­zia­lis­ten­kar­ten aus­le­gen, die Res­sour­cen­mar­ker bereit legen, die Spiel­ta­bleaus bestü­cken und wenn man mit den B‑Seiten der Flot­il­las spielt, kom­men auch noch Beschluss­kar­ten hin­zu. Da muss man schon mal durch­schnau­fen. Aber kei­ne Angst. Wenn man alle ver­zweig­ten Regeln ver­in­ner­licht hat, spielt sich SEASTEAD ange­nehm flüs­sig. Inter­ak­ti­on ent­steht durch die Kon­kur­renz der knapp bemes­se­nen Bau­plät­ze und durch den Tauch­vor­gang. Bei die­sem deckt näm­lich die akti­ve Per­son eine Tauch­kar­te auf. Die­se zeigt immer zwei siche­re Beloh­nun­gen, wobei die akti­ve Per­son bestimmt, wer wel­che erhält. Das ist ein ein­fa­ches Tei­lungs-Prin­zip, was aber durch­aus sei­nen beson­de­ren Reiz hat. Gera­de wegen der bestehen­den Inter­ak­ti­on kam ich übri­gens erst gar nicht auf die Idee, den bei­gefüg­ten Solo-Modus aus­zu­pro­bie­ren. Ob der über­zeugt, kann ich also nicht beurteilen.

Mir gefällt SEASTEAD aus­ge­spro­chen gut. Der Wür­fel­schub­ser in mir freut sich über ein schön ver­zahn­tes Euro­spiel, das eher mecha­nisch als the­ma­tisch glänzt – wobei am meis­ten glänzt es durch die tol­le Aus­stat­tung. Die Spiel­ta­bleaus sind klas­se, das Mate­ri­al ist wer­tig und als i‑Tüpfelchen über­zeugt auch noch das durch­dach­te Insert. SEASTEAD ist jetzt sicher­lich nicht ein abso­lu­ter Über­flie­ger im Seg­ment der 2‑Per­so­nen-Spie­le wie TARGI oder 7 WONDERS DUEL, aber in die­sem Jahr­gang ist mir kein bes­se­res 2‑Per­so­nen-Spiel bekannt. Somit hat es sich sei­ne (See-)Rose mehr als verdient.

Seas­tead | Ian Coo­per und Jan Gon­za­lez | 30 Minu­ten | 1 bis 2 Per­so­nen | Stroh­mann Games


Dollars Wanted von Anna Oppolzer und Stefan Kloß – erschienen bei HUCH!

Dollars Wanted - Box
Bild: HUCH!

Wer bit­te schön möch­te kei­ne Dol­lars? Okay, es gibt viel­leicht das ein oder ande­re Land, in dem die­se Wäh­rung aktu­ell viel­leicht nicht gera­de beliebt ist. Aber unab­hän­gig davon, sind vie­le Dol­lars doch doll. Da die­se aber nicht unbe­dingt auf der Stra­ße her­um­lie­gen, muss man schon aktiv wer­den, um an wel­che zu gelan­gen. Manch eine Per­son denkt da an har­te Arbeit und Kar­rie­re, manch ande­re Per­son dahin­ge­gen an Stemm­ei­sen, Pis­to­len und Dyna­mit. War­um hart dafür arbei­ten, wenn man sich das Geld mit die­sen klei­nen Hilfs­mit­teln doch auch ein­fach bei der Bank holen kann?

Genau das machen wir bei DOLLARS WANTED. Wir schi­cken harm­los aus­se­hen­de Men­schen zu ein­zel­nen Gebäu­den. Die­se Bau­ten geben eine bestimm­te Anzahl an Werk­zeu­gen vor und sobald die­se über die Per­so­nen mit­ge­bracht wer­den, wird das Gebäu­de aus­ein­an­der gebaut und man macht die Bau­stof­fe zu Geld. Oder so ähn­lich. Also eigent­lich zei­gen die Werk­zeu­ge, was man benö­tigt, um die Gebäu­de erfolg­reich aus­zu­rau­ben. Der Clou ist aber fol­gen­der: die dort täti­gen Per­so­nen wer­den ver­deckt an die Bau­wer­ke abge­legt. Man weiß also nicht, ob die ers­te Per­son nun Dyna­mit dabei hat oder doch die Spitz­ha­cke. Und ob die­se Werk­zeu­ge nur ein­mal oder schon mehr­mals vor­han­den sind. Zusätz­lich gibt es noch Spe­zi­al-Kar­ten, die bspw. als Joker fun­gie­ren, die Werk­zeu­ge ver­dop­peln oder aber gespiel­te Kar­ten wie­der entfernen.

Wenn man am Zug ist, legt man zwei sei­ner Kar­ten ver­deckt an die drei aus­lie­gen­den Gebäu­de an. Bevor man wie­der die Hand­kar­ten auf sechs nach­füllt, darf man noch ein Gebäu­de aus­rau­ben. Dazu deckt man alle Kar­ten auf und han­delt even­tu­el­le Effek­te ab. Ist die Vor­ga­be danach erfüllt, erhält man das Gebäu­de und damit Dol­lars. Ist die Vor­ga­be dahin­ge­gen nicht erfüllt, blei­ben die Kar­ten offen lie­gen – und die Mit­spie­len­den wis­sen nun genau, wel­che not­wen­di­gen Gegen­stän­de noch fehlen.

DOLLARS WANTED ist also ein klei­nes Bluff­spiel. Ich lege Kar­ten in Rei­hen und hof­fe ent­we­der, dass die Mit­spie­len­den sich auf ande­re Gebäu­de kon­zen­trie­ren oder aber genau die­ses Gebäu­de ins Auge fas­sen, weil ich dort mei­nen Gei­er plat­ziert habe. Wahl­los die Per­so­nen­kar­ten an den Gebäu­den auf­de­cken will ich dabei nicht, da offe­ne Kar­ten ein Infor­ma­ti­ons­vor­sprung für die mir Nach­fol­gen­den sind, die dann gezielt die Dol­lars abgrei­fen können.

In der Stan­dard­ver­si­on wer­den alle Hand­kar­ten zusam­men gemischt und zufäl­lig ver­teilt. Dabei kön­nen dann man­che unglück­li­chen Ver­tei­lun­gen ent­ste­hen. Wenn man dau­ernd nur Kojo­ten auf die Hand bekommt, dann fühlt man sich ein wenig hilf­los. Des­we­gen emp­feh­le ich, die Vari­an­te mit den zuge­ord­ne­ten Kar­ten­far­ben zu spie­len. Dann haben alle ein glei­ches Deck an Kar­ten zur Ver­fü­gung und man kann nun noch Stra­fen ver­tei­len, wenn jemand ein nicht pas­sen­des Werk­zeug abge­legt hat. Das macht dann DOLLARS WANTED ein ganz klein wenig taktischer.

Aber machen wir uns nichts vor. Das Spiel ist ein klei­nes Bluff- und Ärger­spiel – nicht mehr will es sein. Somit ist es für einen schnel­len Auf­takt oder als Absa­cker gut geeig­net. Aller­dings wird man es nicht ver­mis­sen, wenn man statt­des­sen etwas ande­res gespielt hat. Für mich ist DOLLARS WANTED etwas zu belang­los, um es aktiv ger­ne auf den Tisch zu brin­gen. Da gefal­len mir ande­re Spie­le die­ser Art deut­lich bes­ser. Zu mei­ner Abnei­gung trägt übri­gens auch die gra­fi­sche Gestal­tung bei. Über Geschmack lässt sich bekannt­lich strei­ten, aber die von der Fio­re GmbH und Sabi­ne Kon­di­rol­li gezeich­ne­ten Per­so­nen haben für mich kei­nen Charme und kom­men arg höl­zern daher. 

So kann ich nur zusam­men­fas­sen, dass Dol­lars zwar jeder­zeit ger­ne gese­hen sind, DOLLARS WANTED aber in die­sem Speed-Dating kei­ne Rose erhält.

Dol­lars Wan­ted | Anna Oppol­zer und Ste­fan Kloß | 15 Minu­ten | 2 bis 5 Per­so­nen | HUCH!


Decktective: Der letzte Wille von Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino – erschienen bei Abacusspiele

Decktective - Der letze Wille - Box
Bild: Aba­cus­spie­le

Nach­dem uns vor kur­zem das SHER­LOCK-Sys­tem schon ins Mit­tel­al­ter geführt hat, schickt uns auch der neu­es­te DECK­TEC­TI­VE-Fall auf eine Zeit­rei­se. Um genau zu sein in das Jahr 1698 und in das Arbeits­zim­mer von Cor­ne­li­us Kloos, einem Händ­ler in den Nie­der­lan­den. Aller­dings einem toten Händ­ler. Zusätz­lich steht noch der Safe offen und dar­in liegt der letz­te Wil­le für alle zugäng­lich. Das ist doch ver­däch­tig, oder? Und so stel­len sich bekann­te Fra­gen: ver­starb er durch Fremd­ver­schul­den? Und wenn ja, warum? 

Die­ses inter­es­san­te Set­ting wird nun im Fol­gen­den mit Leben gefüllt. Wir ler­nen nach und nach die Mit­glie­der des Haus­halts ken­nen – und damit eine Men­ge Ver­däch­ti­ge und Moti­ve. Dabei wird auf­grund der num­me­rier­ten Kar­ten der Fall strin­gen­ter erzählt als bei der zufäl­li­gen Anord­nung der Kar­ten in der SHER­LOCK-Rei­he. Somit fühlt man sich man­ches mal ein wenig gelenkt. Aller­dings erfährt man somit auch ein paar Plot-Twists und man fragt sich noch inten­si­ver, wel­ches denn die Kar­ten sind, die man bes­ser abwer­fen anstatt offen aus­le­gen soll­te. Denn natür­lich wer­den im Ver­lauf des Fal­les fal­sche Fähr­ten gelegt – ohne dass man mit Minus­punk­ten bestraft wird, wenn man die­sen folgt. Statt­des­sen feh­len einem dann "nur" Infor­ma­tio­nen und das ist dann Stra­fe genug.

Bei den bis­he­ri­gen Fäl­len waren wir immer recht sicher, wel­che Kar­ten wir abwer­fen muss­ten und wel­che nicht. Bei DER LETZTE WILLE war das nun anders. Wir hat­ten lan­ge kein Gefühl für den Fall und haben nach allen aus­ge­spiel­ten Kar­ten sicher­lich noch 20 Minu­ten über die Aus­la­ge dis­ku­tiert, bevor wir uns den fina­len Fra­gen stell­ten. Ent­we­der der Fall ist wirk­lich undurch­sich­ti­ger oder wir haben uns die­ses Mal ein­fach doof ange­stellt. Vom Prin­zip ist das auch egal, denn wir hat­ten dadurch auch mehr Spaß – schließ­lich will man auch gefor­dert wer­den. Zumal wir bei der fina­len Auf­lö­sung immer noch gut dabei waren und die­se uns schlüs­sig erschien. Die­se fina­le Abfra­ge ist wie immer der Höhe­punkt eines Kri­mi­spiel. Das dabei ver­wen­de­te Sys­tem mit den Büro­klam­mern ist so geni­al sim­pel und effek­tiv, dass man DECKTECTIVE ohne wei­te­re Hilfs­mit­tel spie­len kann.

Wie­der ein­mal ver­än­dert sich der 3D-Auf­bau übri­gens recht wenig. Er soll­te aber auf kei­nen Fall außer acht gelas­sen wer­den. Denn die visu­el­le Kom­po­nen­te (gut unter­stützt durch die stim­mi­gen Illus­tra­tio­nen von Cris­tia­na Leo­ne) sind für die rich­ti­ge Auf­lö­sung des Fal­les unbe­dingt zu beach­ten. Der 3D-Auf­bau ist also nicht nur eine Spie­le­rei, son­dern bie­tet einen ech­ten Mehrwert.

So bleibt der ers­te Fall BLUTROTE ROSEN zum Glück wei­ter­hin die Aus­nah­me und bekä­me iro­ni­scher­wei­se als ein­zi­ger Fall kei­ne Rose von mir. DER LETZTE WILLE hat sich die­se dahin­ge­gen red­lich verdient.

Deck­tec­ti­ve: Der letz­te Wil­le | Mar­ti­no Chi­ac­c­hie­ra und Sil­va­no Sor­ren­ti­no | 60 Minu­ten | 1 bis 6 Per­so­nen | Abacusspiele


Deckscape: Draculas Schloss von Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino – erschienen bei Abacusspiele

Deckscape - Draculas Schloss - Box
Bild: Aba­cus­spie­le

Okay, die Luft ist raus! Ich hat­te die Hoff­nung, dass die Qua­li­tät der DECK­SCAPE-Rei­he nach der etwas ernüch­tern­den Erfah­rung mit DIE PIRATENINSEL wie­der ein wenig anzieht. Aber lei­der ist DRACULAS SCHLOSS nun mein per­sön­li­cher Tief­punkt die­ser Rei­he. Da auch das The­ma des nächs­ten Aben­teu­ers (Ali­ce im Wun­der­land) mich so rein gar nicht inter­es­siert, schlie­ße ich nun mit mei­ner selbst auf­er­leg­ten Chro­nis­ten­pflicht für die­se Rei­he ab.

Das fällt mir aller­dings nicht schwer, da DRACULAS SCHLOSS eine ech­te Ent­täu­schung war. Hier stimm­te weder die Stim­mung, die hane­bü­che­ne Geschich­te noch die Qua­li­tät der Rät­sel. Alles fühl­te sich lieb­los zusam­men gestü­ckelt an – und die gra­fi­sche Gestal­tung tat ihr übri­ges. Erst­mals muss­te ich ein DECK­SCAPE-Aben­teu­er allei­ne zu Ende spie­len, da mir mei­ne Mit­spie­len­den wäh­rend der Par­tie abhan­den gekom­men sind. Die­se waren schlicht gelang­weilt vom Ein­stieg – und ich hat­te lei­der kei­ne wirk­li­chen Argu­men­te, um sie vom Blei­ben zu überzeugen.

Alle ande­ren DECK­SCAPE-Aben­teu­er hat­ten einen beson­de­ren Clou. Nicht immer über­zeug­te die­ser, aber zumin­dest hat­te man das Gefühl, dass etwas Neu­es ver­sucht wur­de. Somit konn­ten auch gut die Schwä­chen des Sys­tems über­spielt wer­den, da man zumin­dest mit einem in sich stim­mi­gen Gesamt­pro­dukt belohnt wur­de. Erst­mals hat­te ich nun bei DRACULAS SCHLOSS aber das Gefühl, dass die Autoren mit ihren Ideen in einer Sack­gas­se ste­cken. Viel­leicht ist mein Urteil auch des­we­gen so hart, weil ich vor kur­zem erst das EXIT – DAS SPIEL + PUZZLE DAS DUNKLE SCHLOSS auf mei­nem Tisch hat­te. Dort ist die Geschich­te ähn­lich gezwun­gen, aber zumin­dest waren die Rät­sel inter­es­sant und pass­ten ansatz­wei­se zum The­ma. Die­ses Gefühl hat­te ich in DRACULAS SCHLOSS lei­der zu kei­ner Zeit. Nein, die­ses Spiel bekommt kei­ne Rose! 

Deck­scape: Dra­cu­las Schloss | Mar­ti­no Chi­ac­c­hie­ra und Sil­va­no Sor­ren­ti­no | 60 Minu­ten | 1 bis 6 Per­so­nen | Abacusspiele


Hin­weis: für die Bespre­chung wur­den von den Ver­la­gen Rezen­si­ons­exem­pla­re bzw. ver­güns­tig­te Kauf­exem­pla­re zur Ver­fü­gung gestellt

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