Speed-Dating: Similo, Sherlock, Catham City und Krass Kariert

Speed-Dating: Similo, Sherlock, Catham City und Krass Kariert

Am Diens­tag war kalen­da­ri­scher Herbst­an­fang. Oder um genau zu sein, der astro­no­mi­sche Herbst­an­fang (im Gegen­satz zum phä­no­lo­gi­schen, meteo­ro­lo­gi­schen und vor allem dem gefühl­ten Herbst­an­fang). War­um ist das für das heu­ti­ge Speed-Dating wich­tig? Ganz ein­fach des­we­gen, weil ich ein wenig auf den Som­mer zurück bli­cken möch­te. Die­ser ist bei uns oft­mals die Zeit, in der vie­le Kar­ten­spie­le gezockt wer­den. Die pas­sen gut in die Schwimm­bad­ta­sche oder kön­nen vor dem Schla­fen gehen noch­mal schnell ein­ge­scho­ben wer­den – schließ­lich ist es ja noch hell drau­ßen. Der ganz gro­ße Som­mer­hit war bei uns in die­sem Jahr DOUBLEHEAD KIDS, das vor allem im Urlaub an jedem Abend gespielt wur­de. Aber vor allem auch KRASS KARIERT und SIMILO wur­de oft gefor­dert. Die Spie­le des SHER­LOCK-Sys­tems haben natür­lich kei­ne gro­ße Wie­der­ho­lung gefun­den, aber waren idea­le Beglei­ter für den Bier­gar­ten – man weiß ja nie, ob man nicht doch zum Spie­len kommt. CATHAM CITY wie­der­um war die Über­ra­schung des Som­mers, weil ich hier kaum Erwar­tun­gen hat­te und dann doch gut unter­hal­ten wur­de...

Similo: Märchen von Martino Chiacchiera, Hjalmar Hach und Pierluca Zizzi – erschienen bei Horrible Guild (bzw. HeidelBär Games)

Similo Märchen - Box
Foto: Hei­del­Bär Games

Was haben Schnee­wit­chen und Glöck­chen gemein­sam? Und was Rot­käpp­chen und die Grin­se­kat­ze? Oder geht es gar nicht um Gemein­sam­kei­ten, son­dern viel­mehr um Unter­schie­de? Die­se Fra­gen erge­ben sich, wenn man SIMILO spielt.

Ziel ist es näm­lich, die Mit­spie­len­den dazu zu brin­gen, dass aus einer 12 Kar­ten umfas­sen­den Aus­la­ge am Ende nur noch das vor­her zufäl­lig bestimm­te und somit gesuch­te Mär­chen­we­sen anwe­send ist. Dazu spielt man nach und nach aus einem begrenz­ten Kar­ten­pool eine Kar­te als Hin­weis aus und die Mit­spie­len­den müs­sen nach die­ser Infor­ma­ti­on Kar­ten aus der Aus­la­ge mini­mie­ren. Doch wie geht das im Detail?

Legt man die Hin­weis-Kar­te hoch­kant aus, dann hat die­se Kar­te etwas mit der gesuch­ten Kar­te gemein­sam. Legt man die Hin­weis­kar­te dahin­ge­gen um 90° gedreht aus, dann ist die­se kon­trär zur gesuch­ten Kar­te anzu­se­hen. Im ers­ten Durch­gang müs­sen die Raten­den nur eine Kar­te aus der Aus­la­ge ent­fer­nen, dann zwei, dann drei und schließ­lich sogar vier. Wer jetzt fit im Kopf­rech­nen ist, weiß, dass danach nur noch zwei Kar­ten in der Aus­la­ge lie­gen. So gibt es also noch ein ech­tes Fina­le – sofern nicht vor­her die gesuch­te Kar­te abge­wor­fen wur­de und die Par­tie somit ver­lo­ren ging.

Im Prin­zip geht es also mal wie­der um Bil­der-Asso­zia­tio­nen. Aber anders als bei DIXIT, MYSTERIUM oder OBSCURIO sind die tol­len Illus­tra­tio­nen von Xavier Guenif­fey Durin nun nicht irgend­wie ver­schwur­belt, son­dern sie kom­men klar und ein­deu­tig daher. Somit geht es beim Raten oft­mals eher um offen­sicht­li­che Merk­ma­le wie Mensch / Tier, weib­lich / männ­lich, gut / böse usw. Trotz­dem kön­nen auch Äußer­lich­kei­ten wich­tig wer­den. Wie ist der Blick? Wird ein Hut getra­gen? Glei­chen sich Hand­hal­tun­gen?

Da ist es natür­lich von Vor­teil, wenn man die gan­zen Figu­ren aus den Mär­chen kennt. Bis auf eini­ge Aus­nah­men war das bei mei­nen Mit­spie­len­den immer der Fall. Manch­mal muss man noch erklä­ren, wel­che Rol­le die­se oder jene Figur ein­nimmt, aber das setzt sich schnell in den Köp­fen fest. Somit ist SIMILO: MÄRCHEN auch wesent­lich zugäng­li­cher als die ande­ren bei­den erschie­nen Edi­tio­nen. Denn bei GESCHICHTE und MYTHEN ist oft­mals nicht bei allen der glei­che Wis­sens­stand vor­han­den und vor allem Kin­der füh­len sich dann ver­ständ­li­cher­wei­se aus­ge­schlos­sen (es sei denn, die­se haben alle Per­cy Jack­son Bücher gele­sen – dann sind sie aber für MYTHEN schon wie­der über­qua­li­fi­ziert).

Doch ins­be­son­de­re beim Spie­len mit Kin­dern kann SIMILO sei­ne Stär­ken aus­spie­len. Die ein­fa­che Spiel­idee ist schnell ver­stan­den und eben­so schnell ist auch eine Par­tie gespielt. Meis­tens bleibt es aller­dings nicht bei der einen, weil nun die ande­ren Mit­spie­len­den "erklä­ren" bzw. raten wol­len. So kann man sich schon ein­mal in einen SIMI­LO-Rausch spie­len und ganz schnell ist eine Stun­de um. Was gibt es bes­se­res von einem Spiel zu berich­ten?

Aller­dings muss man auch die Schwach­punk­te benen­nen. So dau­ert es anfangs, bis man sich beim Able­gen der aus­ge­rich­te­ten Kar­ten sicher ist, was nun was bedeu­tet? Hier wäre viel­leicht eine klei­ne Anzei­ge über geson­der­te Kar­ten mit einem Haken- und einem Blitz­sym­bol o.ä. hilf­reich gewe­sen. Außer­dem ist das Aus­schluss­prin­zip für man­che etwas zu sehr um die Ecke gedacht. Bei einem "glei­chen" Hin­weis, ver­sucht man nun das Gegen­teil aus der Aus­la­ge zu neh­men. Bei einem "gegen­sätz­li­chen" Hin­weis, ver­sucht man dahin­ge­gen nun äqui­va­len­te Kar­ten zu eli­mi­nie­ren. Das sorgt immer mal wie­der für Ver­wechs­lun­gen. Zu guter Letzt hat man nach eini­ger Zeit das Gefühl, das Spiel ist aus­ge­spielt, weil sich bestimm­te Mus­ter ent­wi­ckelt haben. Aber genau dafür exis­tie­ren die unter­schied­li­chen Edi­tio­nen und ich freue mich schon sehr auf die ange­kün­dig­ten Tie­re-Edi­tio­nen mit aller­lei lus­ti­gen Illus­tra­tio­nen.


Sherlock die Fälle 7 bis 9 von unterschiedlichen Autoren – erschienen bei Abacusspiele

Sherlock 9 - Wer ist Vincent Leblanc
Foto: Aba­cus­spie­le

Schon ein paar mehr "Edi­tio­nen" hat das SHERLOCK-SYSTEM zu bie­ten. Wie man es aus dem seri­el­len Fern­se­hen kennt, unter­schei­de ich die­se ger­ne in Staf­feln. Nach dem über­zeu­gen­den Start der Staf­fel 1 und der min­des­tens genau­so cle­ve­ren Staf­fel 2 sind nun also die Fäl­le 7 bis 9 auf den Tisch gekom­men. Aller­dings war ich von denen nicht mehr ganz so begeis­tert. Viel­leicht liegt es aber auch dar­an, dass nun mit DECKTECKTIVE ein Sys­tem auf dem Markt ist, dass auf die elen­di­gen Minus­punk­te für falsch aus­ge­spiel­te Kar­ten ver­zich­tet. Die fand ich schon immer eher doof, nun weiß ich aber, wie man eben­falls Druck zum Kar­ten abwer­fen kre­ieren kann, ohne mit Minus­punk­ten um sich wer­fen zu müs­sen.

DER BUTLER (von Euge­ni Cas­ta­ño & Dani Seguí; Illus­tra­tio­nen von Ame­lia Sales) war nicht der Täter, son­dern das Opfer. Oder doch ein Täter, der des­we­gen Selbst­mord began­gen hat? Das gilt es zu klä­ren und wie­der gibt es eine gro­ße Schar an Ver­däch­ti­gen. Dabei hat mich gestört, dass es Minus­punk­te für Kar­ten gege­ben hat, die ein­deu­tig gewis­se Ver­däch­ti­ge aus­ge­schlos­sen haben. Ich ver­ste­he, dass es für unbe­deu­ten­de Neben­hand­lun­gen Punkt­ab­zug gibt. Aber die­ses Mal hat es mich wirk­lich gestört, dass ich für eine Sache "bestraft" wur­de, die wir als wirk­lich wich­tig emp­fun­den haben – auch nach der Auf­lö­sung des ansons­ten run­den Fal­les.

GRABESSTILLE (von Alber­to Mil­lán; Illus­tra­tio­nen von Pedro Soto) hat mir dahin­ge­gen wegen der doch all zu abstru­sen Auf­lö­sung nicht gefal­len. In die­sem Fall emp­fand ich zum ers­ten Mal die Hand­lung als viel zu weit her­ge­holt. Für mich der bis­her schwächs­te Fall der Rei­he, auch wenn ich ansons­ten die Mischung aus Zeu­gen­aus­sa­gen und bild­li­chen Hin­wei­sen als recht anspre­chend emp­fand.

WER IST VINCENT LEBLANC? (von Josep Izquier­do Sán­chez & Mar­tí Lucas Feliu; Illus­tra­tio­nen von Alba Ara­gón) hat mir von den drei Fäl­len am bes­ten gefal­len. Hier war die Hand­lung nach­voll­zieh­bar und die ein­zel­nen Hin­wei­se abwechs­lungs­reich (Titel­blät­ter von Zeit­nun­gen, Zeu­gen­aus­sa­gen, "Fotos"...). So ken­ne ich doch das SHER­LOCK-Sys­tem!

Auch wenn ich die­ses Mal ein wenig von den ein­zel­nen Fäl­len ent­täuscht war, so bleibt das Sys­tem als sol­ches groß­ar­tig. Ich bin sehr auf die 4. Staf­fel gespannt, da die­se dann drei Fäl­le umfasst, die alle im Wil­den Wes­ten spie­len – und die­ses The­ma mag ich bekannt­lich.


Catham City von Yuri Zhuravljov – erschienen bei Huch!

Catham City - Box
Foto: Huch!

Auch bei CATHAM CITY geht es um Ver­bre­chen. Ach nein, es geht um Poli­tik – wie konn­te ich das nur ver­wech­seln? Jeden­falls ver­su­chen wir Bür­ger­meis­ter in CATHAM CITY zu wer­den. Und wie es gera­de ein gewis­ser Amts­in­ha­ber in den USA vor­macht, wer­den hier alle schmut­zi­gen Regis­ter gezo­gen, um schnellst mög­lichst die gewünsch­ten Macht­mar­ker zu erhal­ten.

Um an die­se Mar­ker zu gelan­gen, muss man eine bestimm­te Anzahl an Kar­ten der glei­chen Frak­tio­nen aus­spie­len. Jede Frak­ti­on hat dabei unter­schied­li­che Wir­kun­gen. Akti­viert man bspw. die Mafia, dann bekommt man zwei Macht­mar­ker und die Geg­ner wer­fen ent­we­der zwei Kar­ten oder einen Mar­ker ab. Mit den Wis­sen­schaft­lern zie­he ich dahin­ge­gen Kar­ten vom Nach­zieh­sta­pel zu den zusätz­lich ver­dien­ten Macht­mar­kern. Ich ver­su­che also, auf der Hand nur bestimm­te Frak­tio­nen zu sam­meln, um die­se dann als Grup­pe aus­zu­spie­len.

Dabei sind mei­ne Akti­ons­mög­lich­kei­ten beschränkt: ent­we­der ich spie­le Kar­ten aus oder ich neh­me alle Kar­ten einer Frak­ti­on aus der offe­nen Aus­la­ge auf die Hand. Der Haken liegt dar­in, dass man nur 10 Kar­ten auf der Hand haben darf und dass die offe­ne Aus­la­ge, aus der man sich gezielt die Kar­ten nimmt, ins­ge­samt nur 7 Kar­ten umfasst. Zusätz­lich gibt es noch einen wei­te­ren Clou: in der Box sind 8 Frak­tio­nen vor­han­den. In einer Par­tie wer­den aber nur 5 benö­tigt. So kann man die Frak­tio­nen pro Par­tie neu zusam­men­stel­len und immer ein neu­es Set­ting erschaf­fen.

CATHAM CITY hat mich durch­aus posi­tiv über­rascht. Das Spiel ist durch eini­ge Frak­tio­nen ziem­lich inter­ak­tiv. Dau­ernd ändern sich dabei die Rah­men­be­din­gun­gen und man wirft Plä­ne über den Hau­fen, weil sich die Aus­la­ge gewan­delt hat – oder auch die eige­ne Kar­ten­hand. Am Ende geht es meist recht knapp zur Sache, so dass auch immer alle im Spiel sind und auf ihre Chan­ce lau­ern. Das macht hin­ter­häl­ti­ge Freu­de, beson­ders wenn ein wenig Trash Talk mit dazu kommt.

Aller­dings hat CATHAM CITY auch sei­ne Schön­heits­feh­ler. Damit mei­ne ich nicht die Illus­tra­tio­nen von Yuriy Yaro­voy, die mir recht gut gefal­len. Nein, ich mei­ne die redak­tio­nel­le Ent­schei­dung, auf jede Kar­te einen schmis­si­gen Spruch zu schrei­ben. Der ist zwar meis­tens ganz pas­send, aber dum­mer­wei­se nur auf eng­lisch, was mei­ne jün­ge­ren Mit­spie­len­den ziem­lich ner­vig fan­den ("das ist doch ein deut­sches Spiel"). Mich stört dabei weni­ger der Spruch als sol­ches, son­dern viel­mehr die ver­pass­te Chan­ce, die Funk­ti­on der jewei­li­gen Frak­ti­on auf den Kar­ten kennt­lich zu machen. Da hät­te es schließ­lich Platz für gege­ben. So schaut man in der Spie­l­er­hil­fe nach – wenn man die rich­ti­ge an der Hand hat. Denn die­se kom­men sehr viel­spra­chig daher und des­we­gen sucht man sich anfangs einen Wolf. Hat man dann aber die rich­ti­ge gefun­den, fühlt man sich sehr gut an die Hand genom­men. Zusätz­lich muss ich zuge­ben, dass man meist recht schnell die Funk­tio­nen der Frak­tio­nen ver­in­ner­licht. Aber die Anfangs­hür­de hät­te mini­miert wer­den kön­nen.

Die Kar­ten­qua­li­tät hät­te dahin­ge­gen übri­gens nicht mehr mini­miert wer­den kön­nen, denn die ist schon am unte­ren Level. Somit sind die Kar­ten nicht schön zu hand­ha­ben und recht schnell sieht man auch Macken an den Rän­dern. Für ein rei­nes Kar­ten­spiel hät­te ich mir schon eine bes­ser Qua­li­tät gewünscht.


Krass Kariert von Katja Stremmel – erschienen bei AMIGO

Krass Kariert - Box
Foto: AMIGO

Über die Kar­ten­qua­li­tät von KRASS KARIERT müs­sen wir dahin­ge­gen zum Glück nicht reden – die ist auf dem gewohnt hohen AMI­GO-Stan­dard. Trotz­dem sehen die Kar­ten aus mei­nem Exem­plar nicht mehr ganz tau­frisch aus. Das liegt aber an der häu­fi­gen Benut­zung und dem hohen Anteil an Out­door-Ein­sät­zen.

Mit Erschre­cken habe ich aber fest­stel­len müs­sen, dass ich KRASS KARIERT noch gar nicht hier im Blog erwähnt habe. Trotz gewon­ne­nem Fair­play-Preis zum Kar­ten­spiel des Jah­res 2018 wird es bei mir im Umfeld noch zu wenig wahr­ge­nom­men. Schuld dar­an ist wahr­schein­lich die eher häss­li­che Auf­ma­chung und der etwas abschre­cken­de Ein­stieg. Denn man muss schon den ein oder ande­ren Kno­ten im Hirn akzep­tie­ren, wenn man das Spiel ken­nen­lernt. Hat man es dann aber ver­in­ner­licht, dann ist gro­ßer Spaß Pro­gramm.

Ganz kurz ver­su­che ich mich mal an einer Erklä­rung des Ablaufs. Beson­der­heit Num­mer 1: man darf die Rei­hen­fol­ge der Kar­ten auf der Hand nicht ändern. Das kennt man von BOHNANZA, ist aber trotz­dem noch ein zu sel­te­nes Spiel­ele­ment. Beson­der­heit Num­mer 2: man hat zwei Kar­ten vor sich aus­lie­gen, die man im Spiel­ver­lauf nach und nach auf die Hand neh­men kann. Dabei hat man dann die freie Wahl der Plat­zie­rung und soll­te das ent­spre­chend mit Bedacht tun. Denn man ver­sucht damit logi­scher­wei­se Kom­bi­na­tio­nen zu bil­den, die man spä­ter beim Aus­spie­len nut­zen kann. Das Aus­spie­len ist wie­der­um eine ver­kapp­te Art des Stich­spiels. Man muss in der aktu­el­len Run­de nach und nach immer höher­wer­ti­ge Kom­bi­na­tio­nen aus­spie­len. Auf eine allei­ni­ge 8 kann ich eine 12 legen, aber auch eine Fol­ge oder einen Mehr­ling von bis zu drei Kar­ten. Kann ich das nicht, neh­me ich mir eine der offe­nen Kar­ten – oder ich habe die aktu­el­le Run­de ver­lo­ren und gebe einen Chip ab. Wer zuerst kei­ne Chips mehr abge­ben kann, hat die Par­tie ver­lo­ren, alle ande­ren dür­fen sich als Sie­ger füh­len. Das ist übri­gens auch die Beson­der­heit Num­mer 3. Damit noch ein wenig Schwung in die gan­ze Sache kommt sind drei Son­der­kar­ten inte­griert, die ein wenig Cha­os stif­ten kön­nen, weil dadurch doch alles anders kom­men kann, als vor­her akri­bisch geplant wur­de.

KRASS KARIERT ist somit ein ziem­lich cle­ve­res Spiel, was auch ein wenig anders ange­gan­gen wer­den muss als man das viel­leicht gewohnt ist. Ziel ist es bspw. nicht unbe­dingt, vie­le Run­den zu gewin­nen – auch wenn dies das Aus­spie­len schlech­ter ein­zel­ner Kar­ten erleich­tert. Viel wich­ti­ger ist es, am Ende noch hand­lungs­fä­hig zu sein. Aller­dings darf man auch nicht zu lang­sam mit dem Aus­spie­len sein. Sind näm­lich alle ande­ren ihre Kar­ten vor mir los­ge­wor­den, habe ich wie­der­um die Run­de ver­lo­ren. Manch­mal ergibt es aber auch Sinn, auf eine mög­li­che Teil­nah­me am Stich zu ver­zich­ten, weil man sich dann durch die auf­ge­nom­me­ne Kar­te eine noch bes­se­re Kom­bi­na­ti­on zusam­men­stel­len kann.

Die­ses Auf­neh­men der Kar­ten ist für mich ohne­hin das High­light die­ses genia­len Kar­ten­spiels. So sehr man viel­leicht über die anfäng­li­che Kar­ten­hand flucht, so sehr fängt auch das Gehirn an zu rat­tern, wie die­se durch die zwei offe­nen Kar­ten vor einem noch ver­bes­sert wer­den kann. Doch dann läuft die Run­de wie­der ganz anders als erwar­tet und man reißt bestimm­te gebil­de­te Kom­bi­na­tio­nen wie­der aus­ein­an­der, um hand­lungs­fä­hig zu blei­ben. KRASS KARIERT ist somit eine abso­lu­te Emp­feh­lung!


Ich bedan­ke mich bei Aba­cus­spie­le und Huch! für die Bereit­stel­lung von Rezen­si­ons­ex­em­pla­ren. Ich bin mir sicher, dass durch die­se Bereit­stel­lung mei­ne Mei­nung nicht beein­flusst wur­de. Die Bespre­chung spie­gelt mei­ne gemach­te Erfah­rung wider.

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