Speed-Dating: Spukstaben, Smart 10, Gold und Adventure Games: Grand Hotel Abaddon

Speed-Dating: Spukstaben, Smart 10, Gold und Adventure Games: Grand Hotel Abaddon

Wei­ter­hin befin­den wir uns in der unan­ge­neh­men Lage, dass wir uns nicht zu Brett­spiel-Events tref­fen kön­nen – vie­len Dank, du blö­des Covid-19-Virus! Aber da hilft kein Lamen­tie­ren, so ist es nun ein­mal. Des­we­gen tref­fen wir uns nun online. Aller­dings stel­le ich dabei eine gewis­se Müdig­keit fest. Wir haben nun schon zig­mal KNEIPENQUIZ, CODENAMES oder auch TRAILS OF TUCANA gespielt. Gibt es denn kei­ne ver­nünf­ti­gen Alter­na­ti­ven? Natür­lich gibt es die – und eini­ge könnt ihr nun daten. Eine Quiz­spiel-Alter­na­ti­ve zum KNEIPENQUIZ ist bspw. SMART 10. SPUKSTABEN las­sen sich eben­falls über die Fer­ne ein­fan­gen. Selbst ein Sto­ry-Aben­teu­er kann man mit ADVENTURES GAMES: GRAND HOTEL ABADDON erle­ben. Ledig­lich das klei­ne aber fei­ne GOLD ist kein Spiel für die Video-Kon­fe­renz. Doch lest selbst, was ich zu den Spie­len berich­ten kann...

Spukstaben von Moritz Dressler – erschienen im Nürnberger-Spielkarten-Verlag

Spukstaben - Box
Foto: Nürn­ber­ger-Spiel­kar­ten-Ver­lag

SPUKSTABEN erin­nert vom Spiel­ge­fühl etwas an JUST ONE. Denn auch SPUKSTABEN ist ein koope­ra­ti­ves Spiel, bei dem man Wör­ter bil­den muss – und dabei am bes­ten kei­ne Dopp­lun­gen pro­du­ziert. Trotz­dem ist SPUKSTABEN kein bil­li­ger Abklatsch, son­dern ein eigen­stän­di­ges und auch ziem­lich cle­ve­res Werk von Moritz Dress­ler. Denn bei SPUKSTABEN wird nicht ver­sucht, eine Asso­zia­ti­on zu errei­chen. Statt­des­sen müs­sen bestimm­te Buch­sta­ben in den zu bil­den­den Wör­tern benut­zen wer­den, damit die­se Buch­sta­ben nach und nach eli­mi­niert wer­den können.

Die­ser Vor­gang wird in eine Geschich­te von geis­ter­haf­ten Let­tern gepackt. Die­se spu­ken nachts in einer Dru­cke­rei und ver­su­chen aus die­ser zu ent­flie­hen. Damit das nicht pas­siert, müs­sen wir sie mit unse­ren Wör­tern ban­nen. Man­che Let­tern sind leich­ter als ande­re, wes­we­gen man für die­se weni­ger Wör­ter benö­tigt. Ande­re Let­ter sind schnel­ler, wes­we­gen man sich bei die­sen mehr beei­len muss.

Das alles erkennt man an der Aus­la­ge der ein­zel­nen Buch­sta­ben-Kar­ten. Die­se Kar­ten sind in drei Spal­ten anzu­ord­nen und wan­dern nach einer Run­de jeweils nach rechts wei­ter. Ver­las­sen sie dabei die letz­te Spal­te sind sie frei – und wir Spie­len­den haben einen Plus­punkt weni­ger. Auf jeder Kar­te ist ange­ge­ben, wie oft der Buch­sta­be bei der Bil­dung der "Bin­dungs-Wör­ter" benutzt wer­den muss, bevor die Kar­te in den posi­ti­ven Ein­fang-Sta­pel gelei­tet wer­den darf. Die­se Anzahl ist abhän­gig von der Anzahl an mit­spie­len­den Per­so­nen. Zusätz­lich sind auf man­chen Kar­ten noch beson­de­re Bedin­gun­gen ange­zeigt (so darf bspw. das CH nicht in einem SCH ver­wen­det werden).

Damit die Denk­pha­se nicht aus­ar­tet, liegt noch eine Sand­uhr bei. Außer­dem schränkt die Regeln die Kom­mu­ni­ka­ti­on zwi­schen den Spie­len­den ein. Man darf sich näm­lich nicht ein­fach die Wör­ter sagen, son­dern nur bestimm­te Hin­wei­se zu den benut­zen Buch­sta­ben geben. Wich­tig ist auch, dass die Wör­ter sehr wohl auch noch ande­re Buch­sta­ben ent­hal­ten dür­fen. Aller­dings ist dar­auf zu ach­ten, dass die ein­zel­nen Wör­ter nicht zu lang sind, womit bestimm­te Band­wurm-Wör­ter ver­mie­den wer­den. Die weni­gen Regeln sind übri­gens vor­bild­lich auch auf den Sei­ten der Spiel­box noch­mals auf­ge­führt, damit man im Spiel nicht in der Anlei­tung nach­blät­tern muss. Eben­so möch­te ich die lie­be­vol­len Illus­tar­tio­nen von Chris­ti­an Oppe­rer erwäh­nen, die es schaf­fen, ein eigent­lich tro­cke­nes Spiel­prin­zip luf­tig-leicht daher­kom­men zu lassen. 

So ver­su­chen wir gemein­sam vie­le unter­schied­li­che Wor­te mit den aus­lie­gen­den Buch­sta­ben zu fin­den. Dabei erzeu­gen die nach rechts wan­dern­den Buch­sta­ben einen reiz­vol­len Druck. Aller­dings darf man sich nicht nur auf die­se kon­zen­trie­ren. Ich war über­rascht, wie gut das auch schon jün­ge­re Kin­der spie­len kön­nen, wenn man bei der Recht­schrei­bung auch mal ein Auge zu drückt. Die­se sind jeden­falls meist mit Feu­er und Flam­me dabei. Aber auch die älte­ren Semes­ter füh­len sich aus­rei­chend gefor­dert. Dabei ist immer der span­nen­de Höhe­punkt, wenn die ein­zel­nen Wör­ter prä­sen­tiert werden. 

SPUKSTABEN kommt unschein­bar daher, soll­te aber nicht über­se­hen wer­den. Denn in dem Spiel steckt gro­ßes Poten­zi­al – ins­be­son­de­re beim Genera­tio­nen über­grei­fen­den Spiel. Somit kann ich SPUKSTABEN nicht nur Wort-Akro­ba­ten guten Gewis­sens empfehlen!

Spuk­sta­ben | Moritz Dress­ler | 20 Minu­ten | 1 bis 4 Per­so­nen | Nürnberger-Spielkarten-Verlag


Smart 10 von Arno Steinwender und Christoph Reiser – erschienen bei Piatnik

Smart 10 - Box
Foto: Pia­t­nik

Mit Quiz­spie­len ver­bin­de ich TRIVIAL PURSUIT – und das ist kei­ne posi­ti­ve Asso­zia­ti­on. TRIVIAL PURSUIT haben wir als Kind häu­fig gespielt und im Nach­hin­ein haben wir auch erstaun­lich viel gewusst. Trotz­dem ver­ab­scheue ich seit­dem rosa Kuchen­ecken und auch das end­lo­se Fina­le. Viel­leicht haben wir das aber auch mit fal­schen Haus­re­geln gespielt, die dann für ein ähn­li­ches ellen­lan­ges Spiel­ge­fühl wie bei MONOPOLY gesorgt haben. Jeden­falls habe ich lan­ge Zeit einen Bogen um Quiz­spie­le gemacht. Erst das KNEIPENQUIZ hat mich mit die­sem Gen­re wie­der ver­söhnt. Dass dies so lan­ge gedau­ert hat, ist eigent­lich ver­wun­der­lich. Denn ich mag es, ganz ent­spannt vor dem Fern­se­her zu sit­zen und bei Quiz­shows schnel­ler als die dor­ti­gen Kan­di­da­ten zu ant­wor­ten – natür­lich nicht immer rich­tig aber doch recht oft. Nicht ohne Grund wur­de ich schon als Tele­fon­jo­ker gebucht, auch wenn ich dann doch nicht gebraucht wurde. 

So ganz ohne Druck ist das alles auch recht ein­fach. Inter­es­sant wird es, wenn die­ser Druck dazu kommt. Mit die­sem spielt SMART 10, das erstaun­lich kom­pakt und oran­ge daher kommt. In einer Plas­tik­box befin­den sich 100 dop­pel­sei­ti­ge Fra­ge­kar­ten. Die Fra­ge ist in der Mit­te zu sehen, die Ant­wor­ten am Rand wer­den durch dicke schwar­zen Knöp­fe ver­deckt – und die­se sind abnehmbar. 

Das Spiel­prin­zip ist nun ganz leicht zu erfas­sen: Man liest die Fra­ge und wenn man ant­wor­tet, dann über­prüft man die Lösung durch das Abneh­men des Knop­fes. War die Ant­wort rich­tig, darf ich den Knopf als Plus­punkt behal­ten. War sie aber falsch, muss ich die­sen und auch alle ande­ren in die­ser Run­de gesam­mel­ten Knöp­fe wie­der abge­ben. Und schon wird man bei ledig­li­chem Halb­wis­sen unsi­cher. Soll ich zocken oder doch lie­ber die schon gewon­ne­nen Punk­te sichern? Aber über­las­se ich den Nach­fol­gen­den dann nicht noch Punk­te? Ach komm, ein­mal geht noch ... Möp! Falsch! Alle Punk­te weg! So schnell wur­de man vom Klug­schei­ßer zur Nulpe.

SMART 10 ist somit jeder­zeit for­dernd und span­nend. Dabei ste­hen die Fra­gen im Mit­tel­punkt und es gibt kaum Ver­wal­tungs­auf­wand. Die Punk­te wer­den über Dreh­räd­chen fest­ge­hal­ten, so dass man SMART 10 auch wun­der­bar unter­wegs im Auto oder der Bahn spie­len kann. Grö­ße­ren Auf­wand hat mal aller­dings mit dem Sei­ten­ver­schluss. Der ist näm­lich – anders als es die Anlei­tung behaup­tet – alles ande­re als leicht zu bedienen.

Lei­der hat die Redak­ti­on auch bei den Fra­gen ein wenig geschlampt. Ich kann das natür­lich nicht für alle Ant­wor­ten beur­tei­len, aber es war schon der ein oder ande­ren Bock dabei. Zusätz­lich sind man­che Kate­go­rien etwas selt­sam. Wenn man aber mit einer Fra­ge oder Kate­go­rie unzu­frie­den ist, dann lässt man die­se ein­fach aus und geht zu einer ande­ren über. Somit über­zeugt mich SMART 10 im Gro­ßen und Gan­zen den­noch und beson­ders die"wahr oder falsch" Fra­gen haben oft­mals den größ­ten Zocker­reiz ausgelöst. 

Ansons­ten darf man im Grup­pen­spiel nicht all zu laut den­ken, da man den geg­ne­ri­schen Teams kei­ne Hin­wei­se geben will. Dadurch spielt SMART 10 in mei­nen Augen sei­ne Stär­ken eher in klei­nen Grup­pen aus, die dann auch voll­stän­dig alle Ant­wor­ten auf einem Blick erfas­sen kön­nen. Trotz­dem stellt SMART 10 auch eine Alter­na­ti­ve zum KNEIPENQUIZ dar. Des­sen Klas­se wird zwar nicht ganz erreicht, aber auch dort sind die Fra­gen end­lich und man benö­tigt irgend­wann neu­es Fut­ter. Wenn man dann viel­leicht etwas mehr Wett­be­werb will, dann soll­te man sich SMART 10 mal anse­hen – und sich dabei nicht von der gro­ßen Umver­pa­ckung stö­ren las­sen, denn das eigent­li­che Spiel ist deut­lich kompakter.

Smart 10 | Arno Stein­wen­der und Chris­toph Rei­ser | 20 Minu­ten | 2 bis 8 Per­so­nen | Piatnik


Gold von Reiner Knizia – erschienen bei Game Factory

Gold - Box
Foto: Game Factory

Über GOLD habe ich schon wegen Jim, mei­nem aktu­el­len Mit­ar­bei­ter des Monats, ein wenig was geschrie­ben. Da ich nicht davon aus­ge­he, dass die­se Spaß-Kate­go­rie von vie­len Leu­ten beach­tet wird, möch­te ich dem klei­nen GOLD hier noch ein­mal die gro­ße Büh­ne erwei­sen. Denn bei uns ist die­ses klei­ne Memo-Spiel­chen wie eine Bom­be eingeschlagen.

Im Kern ist GOLD ein klei­nes, sehr glücks­be­ton­tes Memo­ry-Spiel­chen. Auf den Rück­sei­ten der run­den (!) Spiel­kar­ten sind ent­we­der Gold­klum­pen (=Sieg­punk­te) mit den Wer­ten 1 bis 4 zu sehen oder Gold­su­cher in unter­schied­li­chen Far­ben mit den Wer­ten 1 bis 5 – und TNT-Stan­gen! Hat man beim paar­wei­sen Auf­de­cken ein Gold­klum­pen und einen Gold­su­cher auf­ge­deckt, dann erhält der Spie­len­de mit die­ser Far­be das Gold­klum­pen­kärt­chen, wenn des­sen Wert klei­ner oder gleich dem Wert des Gold­su­chers ist. Ist der Gold­su­cher aller­dings zu schwach, dann geht er leer aus. Tref­fen sich zwei Gold­su­cher, dann eli­mi­niert der höhe­re Wert den klei­ne­ren Wert. Gold­su­cher, die mit TNT zusam­men auf­ge­deckt wer­den, ver­schwin­den eben­falls vom Tisch.

Somit ver­sucht man, mit sei­nen star­ken Gold­su­chern die wert­vol­len Gold­klum­pen zu heben. Deckt man einen frem­den Gold­su­cher auf, dann ver­sucht man ent­we­der die TNT-Stan­gen auf­zu­de­cken oder einen Gold­klum­pen mit klei­nem Wert. Beliebt sind auch her­bei geführ­te Duelle. 

Bei uns bleibt dabei nie ein Auge tro­cken. Da wird geflucht, geze­tert, gesun­gen, geju­belt und gefei­ert. Irgend­wie hat GOLD bei uns einen Nerv getrof­fen. Dabei ist uns allen klar, wie hoch der Glücks­fak­tor letzt­end­lich ist. Es ist rei­ner Zufall, ob man anfangs nun ein 1er- oder einen 4er-Nug­get zieht. Oder wel­che Far­be ein neu­er Gold­grä­ber hat. Mal hat man Pech, mal hat man Glück! Das beson­de­re in mei­nen Augen ist, dass GOLD trotz­dem noch eine klei­ne Geschich­te dabei erzählt. Das Gold­grä­ber-The­ma passt somit wun­der­bar zur Mechanik.

Auf­grund der sehr kom­pak­ten Box, ist GOLD auch das per­fek­te Rei­se­spiel – für Zei­ten, in denen man das wie­der machen kann. Für den Restau­rant­be­such ist es zwar auf­grund des Platz­be­darfs im aus­ge­pack­ten Zustand nicht zu emp­feh­len, aber für lang­wei­li­ge Fami­li­en­fei­er auf jeden Fall. Oder als Absa­cker eines Spie­le­abends. Oder als Auf­wär­mer. Oder...

Gold | Rei­ner Kni­zia | 15 Minu­ten | 2 bis 5 Per­so­nen | Game Factory


Adventure Games: Grand Hotel Abaddon von Phil Walker-Harding,
Matthew Dunstan und Ute Wielandt – erschienen im KOSMOS Verlag

Grand Hotel Abaddon - Box
Foto: KOSMOS Verlag

Ein wenig tue ich mich schwer damit, die ADVENTURE GAMES wirk­lich als "Spiel" zu bezeich­nen. Für mich sind das mehr mul­ti­me­dia­le Geschich­ten als Spie­le, bei denen man Ent­schei­dun­gen trifft, die dann eine Ver­än­de­rung bewir­ken. Natür­lich gibt es viel­leicht ein alter­na­ti­ves Ende. Aber im Grun­de genom­men erlebt man eine Geschich­te, die man nicht aktiv beein­flusst. Es müs­sen bspw. kei­ne Wür­fel­pro­ben durch­ge­führt wer­den oder man muss auch kei­ne beson­de­ren Eigen­schaf­ten akti­viert haben. Im End­ef­fekt ent­schei­det man nur, in wel­cher Rei­hen­fol­ge man die Geschichts-Bruch­stü­cke erlebt.

Das klingt aller­dings nega­ti­ver, als ich das beim Erle­ben emp­fin­de. Denn die Prä­sen­ta­ti­on der Geschich­te ist ziem­lich schmack­haft. Das liegt einer­seits an dem para­do­xen Gefühl, dass man eben doch Ent­schei­dun­gen trifft, ande­rer­seits aber auch an der hoch­wer­ti­gen Dar­bie­tung – zumin­dest dann, wenn man die sehr gute App nutzt. Die­se ist näm­lich nicht nur ein digi­ta­les Aben­teu­er­buch, son­dern vor allem auch ein Hör­buch. Die vie­len ein­zel­nen Abschnit­te wer­den von einer pro­fes­sio­nel­len Spre­che­rin vor­ge­le­sen. Dafür muss man sich Zeit neh­men, die sich aller­dings auch lohnt.

Bei GRAND HOTEL ABADDON erle­ben wir eine Geis­ter­ge­schich­te in einem alten Hotel. Aller­dings ist die Sto­ry nicht als Hor­ror­ge­schich­te ange­legt. Sie ist somit über­haupt nicht gru­se­lig und auch für Kin­der geeig­net – wenn die­se die not­wen­di­ge Geduld mit­brin­gen. Denn ins­ge­samt spielt man schon etwa 90 Minu­ten für jedes der drei Kapi­tel. Die­se kann man zwi­schen­spei­chern, aller­dings soll­ten nicht all zu vie­le Tage bis zur nächs­ten Ses­si­on ver­ge­hen. Ansons­ten ver­gisst man erfah­rungs­ge­mäß zu vie­le Zusam­men­hän­ge. Mitt­ler­wei­le lie­gen dan­kens­wer­ter­wei­se klei­ne Fra­ge­zei­chen als Papp­mar­ker bei, mit denen man sich Stel­len mar­kie­ren kann, die man spä­ter noch­mals unter­su­chen will. Das macht man auch, weil es kei­nen Vor­teil hat, wenn man dar­auf ver­zich­tet. Ganz im Gegen­teil, viel­leicht kommt man irgend­wo nicht wei­ter, weil man ein­mal ver­ges­sen hat, auch wirk­li­che jedes Detail im Raum näher zu untersuchen.

Dabei emp­fan­den wir GRAND HOTEL ABADDON wesent­lich ver­zei­hen­der und somit auch ein­fa­cher als die ande­ren bis­he­ri­gen Tei­le der Rei­he. Es gab kei­ne ver­steck­ten Num­mern (zumin­dest haben wir kei­ne wahr­ge­nom­men) und die Rät­sel haben wir teil­wei­se schon gelöst, bevor wir alle Hin­wei­se dar­auf hat­ten. So war GRAND HOTEL ABADDON auch ein recht strin­gen­tes Erleb­nis. Aller­dings war das eher von Vor­teil. Es gab kei­ne unsin­ni­gen Ver­wick­lun­gen, weil die ein­zel­nen Cha­rak­te­re viel­leicht Din­ge mach­ten, die man so gar nicht woll­te. Es gibt kein "ich woll­te mir die Arma­tur nur anschau­en und doch nicht den Knopf drü­cken, den ich noch gar nicht gese­hen habe". Auch vom sprach­li­chen Stil und der Logik der Geschich­te fan­den wir GRAND HOTEL ABADDON bes­ser als noch die ers­ten Teile.

So hun­dert­pro­zen­tig über­zeu­gen mich die ADVENTURE GAMES aber immer noch nicht. In mei­nen Augen wird wei­ter­hin Poten­zi­al ver­schenkt. War­um nicht mal eine ech­te Kri­mi­ge­schich­te erle­ben? Ich hat­te beim Lesen des Titels die Hoff­nung, dass im GRAND HOTEL ABADDON viel­leicht ein Mord­fall pas­siert wäre, den wir in einer reg­ne­ri­schen Nacht auf­klä­ren müs­sen, wäh­rend der Mör­der noch wei­ter­hin sein Unwe­sen treibt. Viel­leicht hät­te man dabei wei­te­re Unta­ten ver­hin­dern kön­nen oder am Ende den fal­schen Täter in Gewahr­sam genom­men. Statt­des­sen hat man es wie­der ein­mal mit über­na­tür­li­chen Kräf­ten zu tun – und auch der nächs­te Teil spielt wie­der mit die­sem Ambi­en­te. Ins­ge­samt wün­sche ich mir etwas mehr Thrill, etwas mehr Abzwei­gun­gen, damit man end­lich das Gefühl hat, dass Ent­schei­dun­gen auch zu Kon­se­quen­zen füh­ren. Und ein wenig mehr Humor täte den Geschich­ten auch ganz gut.

Adven­ture Games: Grand Hotel Abad­don | Phil Wal­ker-Har­ding, Mat­thew Dunstan und Ute Wie­landt | 3×60 Minu­ten | 1 bis 4 Per­so­nen | KOSMOS


Hin­weis: für die Bespre­chung wur­den von den Ver­la­gen teil­wei­se Rezen­si­ons­ex­em­pla­re zur Ver­fü­gung gestellt

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