Weiterhin befinden wir uns in der unangenehmen Lage, dass wir uns nicht zu Brettspiel-Events treffen können – vielen Dank, du blödes Covid-19-Virus! Aber da hilft kein Lamentieren, so ist es nun einmal. Deswegen treffen wir uns nun online. Allerdings stelle ich dabei eine gewisse Müdigkeit fest. Wir haben nun schon zigmal KNEIPENQUIZ, CODENAMES oder auch TRAILS OF TUCANA gespielt. Gibt es denn keine vernünftigen Alternativen? Natürlich gibt es die – und einige könnt ihr nun daten. Eine Quizspiel-Alternative zum KNEIPENQUIZ ist bspw. SMART 10. SPUKSTABEN lassen sich ebenfalls über die Ferne einfangen. Selbst ein Story-Abenteuer kann man mit ADVENTURES GAMES: GRAND HOTEL ABADDON erleben. Lediglich das kleine aber feine GOLD ist kein Spiel für die Video-Konferenz. Doch lest selbst, was ich zu den Spielen berichten kann...
Spukstaben von Moritz Dressler – erschienen im Nürnberger-Spielkarten-Verlag
SPUKSTABEN erinnert vom Spielgefühl etwas an JUST ONE. Denn auch SPUKSTABEN ist ein kooperatives Spiel, bei dem man Wörter bilden muss – und dabei am besten keine Dopplungen produziert. Trotzdem ist SPUKSTABEN kein billiger Abklatsch, sondern ein eigenständiges und auch ziemlich cleveres Werk von Moritz Dressler. Denn bei SPUKSTABEN wird nicht versucht, eine Assoziation zu erreichen. Stattdessen müssen bestimmte Buchstaben in den zu bildenden Wörtern benutzen werden, damit diese Buchstaben nach und nach eliminiert werden können.
Dieser Vorgang wird in eine Geschichte von geisterhaften Lettern gepackt. Diese spuken nachts in einer Druckerei und versuchen aus dieser zu entfliehen. Damit das nicht passiert, müssen wir sie mit unseren Wörtern bannen. Manche Lettern sind leichter als andere, weswegen man für diese weniger Wörter benötigt. Andere Letter sind schneller, weswegen man sich bei diesen mehr beeilen muss.
Das alles erkennt man an der Auslage der einzelnen Buchstaben-Karten. Diese Karten sind in drei Spalten anzuordnen und wandern nach einer Runde jeweils nach rechts weiter. Verlassen sie dabei die letzte Spalte sind sie frei – und wir Spielenden haben einen Pluspunkt weniger. Auf jeder Karte ist angegeben, wie oft der Buchstabe bei der Bildung der "Bindungs-Wörter" benutzt werden muss, bevor die Karte in den positiven Einfang-Stapel geleitet werden darf. Diese Anzahl ist abhängig von der Anzahl an mitspielenden Personen. Zusätzlich sind auf manchen Karten noch besondere Bedingungen angezeigt (so darf bspw. das CH nicht in einem SCH verwendet werden).
Damit die Denkphase nicht ausartet, liegt noch eine Sanduhr bei. Außerdem schränkt die Regeln die Kommunikation zwischen den Spielenden ein. Man darf sich nämlich nicht einfach die Wörter sagen, sondern nur bestimmte Hinweise zu den benutzen Buchstaben geben. Wichtig ist auch, dass die Wörter sehr wohl auch noch andere Buchstaben enthalten dürfen. Allerdings ist darauf zu achten, dass die einzelnen Wörter nicht zu lang sind, womit bestimmte Bandwurm-Wörter vermieden werden. Die wenigen Regeln sind übrigens vorbildlich auch auf den Seiten der Spielbox nochmals aufgeführt, damit man im Spiel nicht in der Anleitung nachblättern muss. Ebenso möchte ich die liebevollen Illustartionen von Christian Opperer erwähnen, die es schaffen, ein eigentlich trockenes Spielprinzip luftig-leicht daherkommen zu lassen.
So versuchen wir gemeinsam viele unterschiedliche Worte mit den ausliegenden Buchstaben zu finden. Dabei erzeugen die nach rechts wandernden Buchstaben einen reizvollen Druck. Allerdings darf man sich nicht nur auf diese konzentrieren. Ich war überrascht, wie gut das auch schon jüngere Kinder spielen können, wenn man bei der Rechtschreibung auch mal ein Auge zu drückt. Diese sind jedenfalls meist mit Feuer und Flamme dabei. Aber auch die älteren Semester fühlen sich ausreichend gefordert. Dabei ist immer der spannende Höhepunkt, wenn die einzelnen Wörter präsentiert werden.
SPUKSTABEN kommt unscheinbar daher, sollte aber nicht übersehen werden. Denn in dem Spiel steckt großes Potenzial – insbesondere beim Generationen übergreifenden Spiel. Somit kann ich SPUKSTABEN nicht nur Wort-Akrobaten guten Gewissens empfehlen!





Spukstaben | Moritz Dressler | 20 Minuten | 1 bis 4 Personen | Nürnberger-Spielkarten-Verlag
Smart 10 von Arno Steinwender und Christoph Reiser – erschienen bei Piatnik
Mit Quizspielen verbinde ich TRIVIAL PURSUIT – und das ist keine positive Assoziation. TRIVIAL PURSUIT haben wir als Kind häufig gespielt und im Nachhinein haben wir auch erstaunlich viel gewusst. Trotzdem verabscheue ich seitdem rosa Kuchenecken und auch das endlose Finale. Vielleicht haben wir das aber auch mit falschen Hausregeln gespielt, die dann für ein ähnliches ellenlanges Spielgefühl wie bei MONOPOLY gesorgt haben. Jedenfalls habe ich lange Zeit einen Bogen um Quizspiele gemacht. Erst das KNEIPENQUIZ hat mich mit diesem Genre wieder versöhnt. Dass dies so lange gedauert hat, ist eigentlich verwunderlich. Denn ich mag es, ganz entspannt vor dem Fernseher zu sitzen und bei Quizshows schneller als die dortigen Kandidaten zu antworten – natürlich nicht immer richtig aber doch recht oft. Nicht ohne Grund wurde ich schon als Telefonjoker gebucht, auch wenn ich dann doch nicht gebraucht wurde.
So ganz ohne Druck ist das alles auch recht einfach. Interessant wird es, wenn dieser Druck dazu kommt. Mit diesem spielt SMART 10, das erstaunlich kompakt und orange daher kommt. In einer Plastikbox befinden sich 100 doppelseitige Fragekarten. Die Frage ist in der Mitte zu sehen, die Antworten am Rand werden durch dicke schwarzen Knöpfe verdeckt – und diese sind abnehmbar.
Das Spielprinzip ist nun ganz leicht zu erfassen: Man liest die Frage und wenn man antwortet, dann überprüft man die Lösung durch das Abnehmen des Knopfes. War die Antwort richtig, darf ich den Knopf als Pluspunkt behalten. War sie aber falsch, muss ich diesen und auch alle anderen in dieser Runde gesammelten Knöpfe wieder abgeben. Und schon wird man bei lediglichem Halbwissen unsicher. Soll ich zocken oder doch lieber die schon gewonnenen Punkte sichern? Aber überlasse ich den Nachfolgenden dann nicht noch Punkte? Ach komm, einmal geht noch ... Möp! Falsch! Alle Punkte weg! So schnell wurde man vom Klugscheißer zur Nulpe.
SMART 10 ist somit jederzeit fordernd und spannend. Dabei stehen die Fragen im Mittelpunkt und es gibt kaum Verwaltungsaufwand. Die Punkte werden über Drehrädchen festgehalten, so dass man SMART 10 auch wunderbar unterwegs im Auto oder der Bahn spielen kann. Größeren Aufwand hat mal allerdings mit dem Seitenverschluss. Der ist nämlich – anders als es die Anleitung behauptet – alles andere als leicht zu bedienen.
Leider hat die Redaktion auch bei den Fragen ein wenig geschlampt. Ich kann das natürlich nicht für alle Antworten beurteilen, aber es war schon der ein oder anderen Bock dabei. Zusätzlich sind manche Kategorien etwas seltsam. Wenn man aber mit einer Frage oder Kategorie unzufrieden ist, dann lässt man diese einfach aus und geht zu einer anderen über. Somit überzeugt mich SMART 10 im Großen und Ganzen dennoch und besonders die"wahr oder falsch" Fragen haben oftmals den größten Zockerreiz ausgelöst.
Ansonsten darf man im Gruppenspiel nicht all zu laut denken, da man den gegnerischen Teams keine Hinweise geben will. Dadurch spielt SMART 10 in meinen Augen seine Stärken eher in kleinen Gruppen aus, die dann auch vollständig alle Antworten auf einem Blick erfassen können. Trotzdem stellt SMART 10 auch eine Alternative zum KNEIPENQUIZ dar. Dessen Klasse wird zwar nicht ganz erreicht, aber auch dort sind die Fragen endlich und man benötigt irgendwann neues Futter. Wenn man dann vielleicht etwas mehr Wettbewerb will, dann sollte man sich SMART 10 mal ansehen – und sich dabei nicht von der großen Umverpackung stören lassen, denn das eigentliche Spiel ist deutlich kompakter.






Smart 10 | Arno Steinwender und Christoph Reiser | 20 Minuten | 2 bis 8 Personen | Piatnik
Gold von Reiner Knizia – erschienen bei Game Factory
Über GOLD habe ich schon wegen Jim, meinem aktuellen Mitarbeiter des Monats, ein wenig was geschrieben. Da ich nicht davon ausgehe, dass diese Spaß-Kategorie von vielen Leuten beachtet wird, möchte ich dem kleinen GOLD hier noch einmal die große Bühne erweisen. Denn bei uns ist dieses kleine Memo-Spielchen wie eine Bombe eingeschlagen.
Im Kern ist GOLD ein kleines, sehr glücksbetontes Memory-Spielchen. Auf den Rückseiten der runden (!) Spielkarten sind entweder Goldklumpen (=Siegpunkte) mit den Werten 1 bis 4 zu sehen oder Goldsucher in unterschiedlichen Farben mit den Werten 1 bis 5 – und TNT-Stangen! Hat man beim paarweisen Aufdecken ein Goldklumpen und einen Goldsucher aufgedeckt, dann erhält der Spielende mit dieser Farbe das Goldklumpenkärtchen, wenn dessen Wert kleiner oder gleich dem Wert des Goldsuchers ist. Ist der Goldsucher allerdings zu schwach, dann geht er leer aus. Treffen sich zwei Goldsucher, dann eliminiert der höhere Wert den kleineren Wert. Goldsucher, die mit TNT zusammen aufgedeckt werden, verschwinden ebenfalls vom Tisch.
Somit versucht man, mit seinen starken Goldsuchern die wertvollen Goldklumpen zu heben. Deckt man einen fremden Goldsucher auf, dann versucht man entweder die TNT-Stangen aufzudecken oder einen Goldklumpen mit kleinem Wert. Beliebt sind auch herbei geführte Duelle.
Bei uns bleibt dabei nie ein Auge trocken. Da wird geflucht, gezetert, gesungen, gejubelt und gefeiert. Irgendwie hat GOLD bei uns einen Nerv getroffen. Dabei ist uns allen klar, wie hoch der Glücksfaktor letztendlich ist. Es ist reiner Zufall, ob man anfangs nun ein 1er- oder einen 4er-Nugget zieht. Oder welche Farbe ein neuer Goldgräber hat. Mal hat man Pech, mal hat man Glück! Das besondere in meinen Augen ist, dass GOLD trotzdem noch eine kleine Geschichte dabei erzählt. Das Goldgräber-Thema passt somit wunderbar zur Mechanik.
Aufgrund der sehr kompakten Box, ist GOLD auch das perfekte Reisespiel – für Zeiten, in denen man das wieder machen kann. Für den Restaurantbesuch ist es zwar aufgrund des Platzbedarfs im ausgepackten Zustand nicht zu empfehlen, aber für langweilige Familienfeier auf jeden Fall. Oder als Absacker eines Spieleabends. Oder als Aufwärmer. Oder...




Gold | Reiner Knizia | 15 Minuten | 2 bis 5 Personen | Game Factory
Adventure Games: Grand Hotel Abaddon von Phil Walker-Harding,
Matthew Dunstan und Ute Wielandt – erschienen im KOSMOS Verlag
Ein wenig tue ich mich schwer damit, die ADVENTURE GAMES wirklich als "Spiel" zu bezeichnen. Für mich sind das mehr multimediale Geschichten als Spiele, bei denen man Entscheidungen trifft, die dann eine Veränderung bewirken. Natürlich gibt es vielleicht ein alternatives Ende. Aber im Grunde genommen erlebt man eine Geschichte, die man nicht aktiv beeinflusst. Es müssen bspw. keine Würfelproben durchgeführt werden oder man muss auch keine besonderen Eigenschaften aktiviert haben. Im Endeffekt entscheidet man nur, in welcher Reihenfolge man die Geschichts-Bruchstücke erlebt.
Das klingt allerdings negativer, als ich das beim Erleben empfinde. Denn die Präsentation der Geschichte ist ziemlich schmackhaft. Das liegt einerseits an dem paradoxen Gefühl, dass man eben doch Entscheidungen trifft, andererseits aber auch an der hochwertigen Darbietung – zumindest dann, wenn man die sehr gute App nutzt. Diese ist nämlich nicht nur ein digitales Abenteuerbuch, sondern vor allem auch ein Hörbuch. Die vielen einzelnen Abschnitte werden von einer professionellen Sprecherin vorgelesen. Dafür muss man sich Zeit nehmen, die sich allerdings auch lohnt.
Bei GRAND HOTEL ABADDON erleben wir eine Geistergeschichte in einem alten Hotel. Allerdings ist die Story nicht als Horrorgeschichte angelegt. Sie ist somit überhaupt nicht gruselig und auch für Kinder geeignet – wenn diese die notwendige Geduld mitbringen. Denn insgesamt spielt man schon etwa 90 Minuten für jedes der drei Kapitel. Diese kann man zwischenspeichern, allerdings sollten nicht all zu viele Tage bis zur nächsten Session vergehen. Ansonsten vergisst man erfahrungsgemäß zu viele Zusammenhänge. Mittlerweile liegen dankenswerterweise kleine Fragezeichen als Pappmarker bei, mit denen man sich Stellen markieren kann, die man später nochmals untersuchen will. Das macht man auch, weil es keinen Vorteil hat, wenn man darauf verzichtet. Ganz im Gegenteil, vielleicht kommt man irgendwo nicht weiter, weil man einmal vergessen hat, auch wirkliche jedes Detail im Raum näher zu untersuchen.
Dabei empfanden wir GRAND HOTEL ABADDON wesentlich verzeihender und somit auch einfacher als die anderen bisherigen Teile der Reihe. Es gab keine versteckten Nummern (zumindest haben wir keine wahrgenommen) und die Rätsel haben wir teilweise schon gelöst, bevor wir alle Hinweise darauf hatten. So war GRAND HOTEL ABADDON auch ein recht stringentes Erlebnis. Allerdings war das eher von Vorteil. Es gab keine unsinnigen Verwicklungen, weil die einzelnen Charaktere vielleicht Dinge machten, die man so gar nicht wollte. Es gibt kein "ich wollte mir die Armatur nur anschauen und doch nicht den Knopf drücken, den ich noch gar nicht gesehen habe". Auch vom sprachlichen Stil und der Logik der Geschichte fanden wir GRAND HOTEL ABADDON besser als noch die ersten Teile.
So hundertprozentig überzeugen mich die ADVENTURE GAMES aber immer noch nicht. In meinen Augen wird weiterhin Potenzial verschenkt. Warum nicht mal eine echte Krimigeschichte erleben? Ich hatte beim Lesen des Titels die Hoffnung, dass im GRAND HOTEL ABADDON vielleicht ein Mordfall passiert wäre, den wir in einer regnerischen Nacht aufklären müssen, während der Mörder noch weiterhin sein Unwesen treibt. Vielleicht hätte man dabei weitere Untaten verhindern können oder am Ende den falschen Täter in Gewahrsam genommen. Stattdessen hat man es wieder einmal mit übernatürlichen Kräften zu tun – und auch der nächste Teil spielt wieder mit diesem Ambiente. Insgesamt wünsche ich mir etwas mehr Thrill, etwas mehr Abzweigungen, damit man endlich das Gefühl hat, dass Entscheidungen auch zu Konsequenzen führen. Und ein wenig mehr Humor täte den Geschichten auch ganz gut.




Adventure Games: Grand Hotel Abaddon | Phil Walker-Harding, Matthew Dunstan und Ute Wielandt | 3×60 Minuten | 1 bis 4 Personen | KOSMOS
Hinweis: für die Besprechung wurden von den Verlagen teilweise Rezensionsexemplare zur Verfügung gestellt
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