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Speed-Dating: Funky Monkey, Stadt Land Flip, Albtraum im Spiegel und Die Akte Gloom City

Speed-Dating: Funky Monkey, Stadt Land Flip, Albtraum im Spiegel und Die Akte Gloom City

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Es gibt Kri­ti­ker­kol­le­gen, die wür­den es ger­ne sehen, wenn die Wer­tung schon in der Ein­lei­tung auf­taucht. Ich per­sön­lich fin­de das unschön, da mich eine sol­che Wer­tung beein­flusst, wie ich einen Text lese. Des­we­gen fin­de ich die Noten­ge­bung in der Spiel­box auch unprak­tisch, da ich dort ganz auto­ma­tisch immer nach rechts unten schaue und somit vor­ein­ge­nom­men die Rezen­si­on lese. Aber heu­te mache ich mir indi­rekt auch mal den Spaß. Denn es gibt zwei Fort­set­zun­gen von eta­blier­ten Spie­le-Rei­hen (DECKTECTIVE: ALBTRAUM IM SPIEGEL und ADVENTURE GAMES: DIE AKTE GLOOM CITY), was zumin­dest bedeu­tet, dass deren Grund­prin­zip nicht so schlecht sein kann, da zumin­dest eine gewis­se ste­te Nach­fra­ge besteht – ich möch­te jetzt nicht als Gegen­ar­gu­ment einen MONO­PO­LY-Zwi­schen­ruf hören. Dann habe ich mit STADT LAND FLIP ein Spiel im Ange­bot, was auf einem ech­tem Klas­si­ker basiert. Aber ich begin­ne mit FUNKEY MONKEY – einem Spiel, was bestimmt nicht fort­ge­setzt und auch kein Klas­si­ker wer­den wird.

Funky Monkey von Steffen Bogen – erschienen bei Huch!

Funky Monkey - Box
Foto: Huch!

FUNKY MONKEY hat im Vor­feld vie­le Knöp­fe in mei­nem Kopf gedrückt: geschätz­ter Autor, tol­les Illus­tra­to­ren­team (Fio­re GmbH), fri­sches The­ma, hohe mög­li­che Per­so­nen­an­zahl, ent­hal­te­ner Bluff-Mecha­nis­mus, schö­ne 3D-Pappfiguren... 

Lei­der konn­te es zu kei­ner Zeit die Erwar­tun­gen erfül­len. Okay, die Illus­tra­tio­nen sind wirk­lich anspre­chend und laden ein, dass Spiel erkun­den zu wol­len. Aber schon bevor es dazu kom­men kann, beginnt der Ärger. Die Anlei­tung erklärt lei­der viel zu umständ­lich das Spiel. Bevor ich gesagt bekom­me, was ich über­haupt machen kann, wer­de ich erst ein­mal über den Spiel­plan und die dor­ti­gen Aktio­nen belehrt. Das hilft jetzt nicht unbe­dingt, das Spiel erklärt zu bekom­men. Dann muss ich ver­su­chen, die Papp-Affen zusam­men zu bau­en, ohne dass mir dabei etwas kaputt geht – zum Glück hat­te ich hel­fen­de Hän­de parat, die fili­gra­ner mit sol­chen Sachen umge­hen als ich. Dabei währ­te die Freu­de über den erfolg­rei­chen Auf­bau nur kurz, denn die­se Affen haben einen Hang zum Umfal­len. Jeder­zeit und stän­dig – was ist das ner­vig! Und da die Affen zumin­dest anfangs sel­ten allei­ne auf einem Feld ste­hen, kann man somit zumin­dest wun­der­bar Ket­ten­re­ak­tio­nen erle­ben. Prak­tisch geht aber anders.

Aber auch der Spiel­ver­lauf über­zeugt mich nicht. Im Kern geht es dar­um, eine Kar­te ver­deckt aus­zu­spie­len und dabei einen Zug­wert zu ver­kün­den. Die Mit­spie­len­den kön­nen nun reih­um ent­schei­den, ob sie die Kar­te selbst nut­zen wol­len oder lie­ber wei­ter schie­ben. Dabei gilt es abzu­schät­zen, ob der ange­sag­te Wert mit der Kar­te über­ein­stimmt oder nicht. So bewe­gen sich die Affen in Rich­tung Tiger und wol­len ger­ne auf ihm lan­den, um somit die Par­tie zu gewin­nen. Lan­det aller­dings der Tiger auf einem Affen, dann ist für die­sen das Spiel been­det. Das kann übri­gens auch pas­sie­ren, wenn man eine Kokos­nuss abge­ben muss, man aller­dings kei­ne mehr besitzt. Sprich: man kann in dem Spiel aus­schei­den – und das sorgt nicht unbe­dingt für Hoch­stim­mung. Wobei hoch ist die Stim­mung ohne­hin nicht, da man sel­ten das Gefühl hat, wirk­lich am Spiel teil­zu­neh­men. Das Bluf­fen klingt span­nen­der als es tat­säch­lich ist. Spä­tes­tens gegen Ende hat man das Gefühl, dass man kei­nen ech­ten Ein­fluss besitzt. Und dann fragt man sich, war­um man das Spiel noch­mals auf den Tisch brin­gen soll­te. Ich habe zumin­dest kei­ne Grup­pe zu einer Revan­che über­re­den kön­nen. Immer kam der Ruf, nun doch bit­te etwas ande­res spie­len zu wol­len. FUNKY MONKEY ist somit lei­der völ­lig gefloppt.

Fun­ky Mon­key | Stef­fen Bogen | 30 Minu­ten | 2 bis 7 Per­so­nen | Huch!


Stadt Land Flip von Treo Game Designers – erschienen bei Game Factory

Stadt Land Flip - Box
Foto: Game Factory

STADT LAND FLIP ken­nen man­che viel­leicht schon als SPEEDY WORDS. Aber durch den neu­en Titel spielt es natür­lich per­fekt auf den bekann­ten Klas­si­ker für lan­ge Bus­fahr­ten und Frei­stun­den an und hofft damit neu­es Inter­es­se zu schü­ren. Dass dies sehr wohl funk­tio­nie­ren kann, zei­gen mir die Zugriffs­zah­len auf mei­nen Bei­trag zu STADT LAND FLUSS EXTREM. Die­ser wird über­ra­schend oft nach­ge­fragt, wenn man sich die feh­len­de Reso­nanz in der Hob­by-Spiel-Bla­se vor Augen führt.

Das Spiel­prin­zip von STADT LAND FLIP ist schnell erklärt. Man zieht von einem Sta­pel die obers­te (run­de!) Kar­te und dreht die­se um. Dadurch wer­den Buch­sta­ben offen gelegt, die nun für die Fin­dung eines Wor­tes benutzt wer­den. Die­ses Wort muss zu der Kate­go­rie pas­sen, die durch die Rück­sei­te der fol­gen­den Kar­te ange­zeigt wird. Ist man dabei schnel­ler als die ande­ren, erhält man zur Beloh­nung die Buch­sta­ben­kar­te und schon geht es wei­ter – wenn nicht die Dis­kus­sio­nen begin­nen, wer der nun wirk­lich am schnells­ten war. Denn es gibt kei­ne Glo­cke oder Buz­zer, was ein ech­ter Nach­teil ist. Des­we­gen haben wir uns ganz schnell ange­wöhnt, mit der Hand auf die Buch­sta­ben­kar­ten zu hau­en. Wes­sen Hand dort zuerst auf­liegt, darf lösen – und hat dafür aber nur begrenzt Zeit. So gab es weni­ger Streit aber auch mehr kaput­te Finger.

STADT LAND FLIP fetzt und funk­tio­niert in jeder Beset­zung. Es ist ein per­fek­tes Über­brü­ckungs­spiel und hat den Vor­teil, dass man kein Stift und Papier benö­tigt. Bei uns hat es zwi­schen­zeit­lich einen sol­chen Sog aus­ge­löst, dass es kein Wis­sens­spiel mehr war, son­dern eher zu einem Reak­ti­ons­spiel à la HALLI GALLI aus­ar­te­te. Stadt mit B – Ber­lin – zack nächs­te Kar­te – Beruf mit K – Koch – zack nächs­te Kar­te... Ledig­lich bei den "kom­pli­zier­ten" Buch­sta­ben gab es anfangs län­ge­re Pau­sen, die aber mit den gewon­nen Erfah­rungs­wer­te auch immer kür­zer wur­den. So hat­te man bald das Gefühl, STADT LAND FLIP aus­ge­spielt zu haben und es fehl­te das Inter­es­se, es wie­der auf den Tisch zu brin­gen. Hier feh­len Varia­ti­ons­mög­lich­kei­ten oder zusätz­li­che Her­aus­for­de­run­gen. Außer­dem sind die Sym­bol­bil­der für die Kate­go­rien nicht immer intui­tiv rich­tig zu erfas­sen. Die Koch­müt­ze ver­lei­tet dazu, ein Essen nen­nen zu wol­len und nicht einen Beruf. 

Wie schon immer bei STADT LAND FLUSS sind auch die Dis­kus­sio­nen groß, ob ein Begriff noch gilt oder nicht – vor allem wenn man einen Film oder eine Per­son vor­her noch nie gehört hat. Die bei­den Kate­go­rien "Film / Fern­se­hen" und "Per­sön­lich­keit" sind somit immer ein Quell des Hin­ter­fra­gens und kom­men auch bei Kin­dern nicht so gut an, weil es dabei oft­mals schlicht an Wis­sen fehlt. Wie auch im Ori­gi­nal muss man in gemisch­ten Run­den mit die­ser gewis­sen Wis­sens­span­ne leben.

Auch wenn der Anfangs­reiz nicht gehal­ten wer­den konn­te, war nach einer gewis­sen Ent­zugs­pha­se schnell wie­der das alte Gefühl wie­der da, eine Express-Run­de spie­len zu wol­len. Und wenn es irgend­wann mal wie­der Fami­li­en­fei­ern oder län­ge­re Bahn­rei­sen geben wird, habe ich sicher­lich STADT LAND FLIP in der Tasche. Schön wäre es aller­dings gewe­sen, wenn das Spiel dafür in einer Blech­do­se unter­ge­bracht wäre.

Stadt Land Flip| Treo Game Desi­gners | 10 Minu­ten | 2 bis 6 Per­so­nen | Game Factory


Decktective: Albtraum im Spiegel von Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino – erschienen bei Abacusspiele

Decktective - Albtraum im Spiegel - Box
Foto: Aba­cus­spie­le

Nach schwa­chem Start (BLUTROTE ROSEN) konn­te mich der zwei­te Fall der DECK­TEC­TIV-Rei­he DAS GESPENSTISCHE GEMÄLDE mit dem Spiel­kon­zept befrie­den. Des­we­gen war ich gespannt, ob die ein­ge­schla­ge­ne Rich­tung bei­be­hal­ten wird oder ob ich wie­der meckern muss.

Muss ich nicht! Denn auch ALBTRAUM IM SPIEGEL hat uns wie­der gut unter­hal­ten. Auf­grund der num­me­rier­ten Kar­ten wird der Fall strin­gen­ter erzählt als bei der zufäl­li­gen Anord­nung der Kar­ten in der SHER­LOCK-Rei­he. Damit wird man zwar nicht ganz so gefor­dert, aber irgend­wie fühlt sich dafür alles run­der an – zumal durch­aus auch fal­sche Fähr­ten auf uns war­ten und wir immer gezwun­gen sind, bestimm­te Infor­ma­tio­nen geheim abzu­wer­fen. Dan­kens­wer­ter­wei­se wird man in DECKTECTIVE nicht mit die­sem däm­li­chen Punkt­ab­zü­gen bestraft, wenn man sich für die fal­schen Kar­ten zum Abwer­fen ent­schei­det – man ist schon gestraft genug, wenn die­se Infos nicht voll­stän­dig vor­lie­gen. Denn manch­mal kommt es auch auf klei­ne gra­fi­sche Details an, die man sich eben nicht eben mal mer­ken kann.

Bei ALBTRAUM IM SPIEGEL ver­än­dert sich lei­der der 3D-Auf­bau deut­lich weni­ger als bei den bei­den Vor­gän­gern. Dafür kom­men nun ande­re Ele­men­te ins Spiel, die so bis­her noch nicht von Bedeu­tung waren. Mehr möch­te ich nicht ver­ra­ten, da ich ansons­ten zu viel ver­ra­te. Auch die Illus­tra­tio­nen von Alber­to Besi sind wie­der stim­mig, so dass ich mitt­ler­wei­le BLUTROTE ROSEN als nega­ti­ven Aus­rut­scher ein­ord­nen kann. Wei­ter­hin prak­tisch sind auch die bei­gefüg­ten Büro­klam­mern, mit denen die fina­le Fra­gen­run­de ange­gan­gen wird. Das Sys­tem ist so sim­pel und effek­tiv, dass man durch­aus das Wört­chen geni­al benut­zen darf.

Ich freue mich jeden­falls, dass die Rei­he fort­ge­setzt wird. Zumal wir uns dann mit DER LETZTE WILLE ins Jahr 1698 bewe­gen und somit viel­leicht auch eine klei­ne Geschichts­stun­de erleben.

Deck­tec­ti­ve: Alb­traum im Spie­gel | Mar­ti­no Chi­ac­chie­ra und Sil­va­no Sor­ren­ti­no | 60 Minu­ten | 1 bis 6 Per­so­nen | Abacusspiele


Adventure Games: Die Akte Gloom City von Phil Walker-Harding,
Matthew Dunstan, Kayleigh Anderson und Hauke Gerdes – erschienen im KOSMOS Verlag

Adventure Games - Die Akte Gloom City - Box quadrat
Foto: KOSMOS Verlag

Beim letz­ten Teil der Rei­he (GRAND HOTEL ABADDON), hat­te ich gefragt, war­um es nicht mal einen ech­ten Kri­mi­nal­fall zu lösen gilt. Das muss man in DIE AKTE GLOOM CITY immer noch nicht. Dafür ist die­ser Teil aber ein wasch­ech­ter Thril­ler. Wir müs­sen einem blut­rüns­ti­gen Psy­cho­pa­ten hin­ter­her het­zen, der auch noch Gei­seln genom­men hat – und in gewis­ser Wei­se sind wir das sogar selbst. Dabei spielt die Geschich­te in Gloom City, einer Stadt, die auch Got­ham City oder hei­ßen könn­te. Das macht sich auch auf den stim­mungs­vol­len Illus­tra­tio­nen von Maxi­mil­li­an Schil­ler und Bas­har Ahmed bemerk­bar, da dort immer mal eine bestimm­te Far­be beson­ders her­vor­ge­ho­ben wird. Die gra­fi­sche Gestal­tung trägt somit viel zu einer bedrü­cken­den Stim­mung bei – so lan­ge kei­ne Per­so­nen auf den Sze­na­ri­en gezeigt wer­den. Denn die­se pas­sen in mei­nen Augen so gar nicht zum Rest und deren Dar­stel­lung hat mich daher immer­fort den Kopf schüt­telt lassen.

Ansons­ten tue ich mich wei­ter­hin schwer damit, die ADVENTURE GAMES wirk­lich als "Spiel" zu bezeich­nen. Denn ech­te Ent­schei­dun­gen hat man nicht zu tref­fen. Man unter­sucht ohne­hin alles und über­sieht dabei viel­leicht mal ein Detail, wes­we­gen das Ende dann ein wenig anders gestal­tet ist. Aber spür­bar par­al­le­le Hand­lungs­strän­ge habe ich bis­her noch nicht erkannt. Man kann auch die Geschich­te nicht aktiv beein­flus­sen. Im End­ef­fekt ent­schei­det man nur, in wel­cher Rei­hen­fol­ge man die ein­zel­nen Geschichts-Bruch­stü­cke erlebt. Das war in den vier Vor­gän­ger-Fäl­len so und das ist auch nun bei DIE AKTE GLOOM CITY nicht anders. Mitt­ler­wei­le soll­te man also wis­sen, was einen erwar­tet und darf nicht mit einer fal­schen Erwar­tungs­hal­tung an die Boxen her­an gehen. Auf­grund der her­vor­ra­gen­den App sind die ADVENTURE GAMES für mich somit eher eine Art Hör­buch. Nur dass ich hier­bei den Takt vor­ge­be und ich mir die Geschich­te nicht allei­ne anhö­re. Zwi­schen­durch kann man immer mal ein wenig über das Erleb­te reden und die Geschich­te wird auf­ge­lo­ckert über die Suche nach sinn­vol­len Kom­bi­na­tio­nen von Gegen­stän­den und deren Einsatzorten. 

Das ist alles schön gefäl­lig, kos­tet aber auch Zeit. Durch die Unter­tei­lung in drei Kapi­tel ist ein äuße­rer Rah­men vor­ge­ge­ben. Aller­dings emp­fin­de ich die Kapi­tel­län­ge mit etwa 90 Minu­ten als etwas zu lang. Mir per­sön­lich wäre eine Auf­tei­lung in vier Kapi­tel lie­ber. Was man übri­gens nicht machen soll­te, sind zu lan­ge Pau­sen zwi­schen den Kapi­teln ein­zu­le­gen – es sei denn, man führt ver­nünf­tig Buch. Das ist im nor­ma­len Spiel aber nicht mehr unbe­dingt not­wen­dig. Denn durch die klei­ne prak­ti­schen Fra­ge­zei­chen als Papp­mar­ker kann man sich die Stel­len mar­kie­ren, die man spä­ter noch­mals unter­su­chen will. 

Als wohl­tu­end emp­fan­den wir die vor­ge­ge­be­ne Strin­genz der Geschich­te, die aller­dings durch die voll­führ­ten Orts­wech­sel als recht dyna­misch emp­fun­den wur­de. Ohne­hin hat man augen­fäl­lig gemerkt, dass mitt­ler­wei­le mehr Wert auf den sprach­li­chen Stil und die Sinn­haf­tig­keit der Hand­lung gelegt wur­de. Das wer­tet die ADVENTURE GAMES deut­lich auf. Trotz­dem bin ich mir unsi­cher, ob ich mir noch wei­te­re Tei­le die­ser Rei­he anse­hen wer­de. Ich bin da etwas zwie­ge­spal­ten. Einer­seits füh­le ich mich immer gut unter­hal­ten, ande­rer­seits scheue ich auch immer mehr den not­wen­di­gen Zeit­auf­wand. Ich habe an CANTALOOP gemerkt, dass ich lie­ber in klei­nen Häpp­chen unter­wegs bin. Wahr­schein­lich löse ich mich von dem Anspruch, alle Epi­so­den erle­ben zu wol­len und mache das zukünf­tig vom jewei­li­gen Set­ting abhängig.

Adven­ture Games: Die Akte Gloom City | Phil Wal­ker-Har­ding, Mat­thew Dunstan, Kayl­eigh Ander­son und Hau­ke Ger­des | 3 × 90 Minu­ten | 1 bis 4 Per­so­nen | KOSMOS


Hin­weis: für die Bespre­chung wur­den von den Ver­la­gen Rezen­si­ons­ex­em­pla­re zur Ver­fü­gung gestellt

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