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Speed-Dating: Surfosaurus MAX, Passt nicht!, FTW?!, Trio und Punktestadt

Speed-Dating-01-24

Ich habe kei­ne wirk­li­che Ahnung von Design und noch weni­ger von Markt­for­schung. Manch­mal wünsch­te ich mir schon, das wäre anders. Dann könn­te ich viel­leicht erklä­ren, war­um die Spie­le aus dem heu­ti­gen Speed-Dating so aus­se­hen, wie sie aus­se­hen. Ob schön oder häss­lich, dass liegt in den Augen der Betrach­ten­den. Aber eine beson­de­re Note haben sie alle vier. Doch stopp, von wel­chen Spie­len rede ich eigent­lich? Heu­te bewer­ben sich SURFOSAURUS MAX, PASST NICHT!, FTW?! sowie PUNKTESTADT um die heiß­be­gehr­ten Rosen die­ses Datings. Wel­che Spiel ergat­tert eine Rose (und wie sähe die dann im spe­zi­el­len Look des Spiels aus)? Für den ers­ten Teil der Fra­ge folgt nun die Auflösung...

Surfosaurus MAX von Ikhwan Kwon – erschienen bei Loosey Goosey Games

Surfosaurus MAX - Box
Bild: Loo­sey Goo­sey Games

Beim Betrach­ten des Covers von SURFOSAURUS MAX gehen mir immer ganz vie­le Fra­gen durch den Kopf. Die offen­sicht­lichs­te ist: war­um sur­fen Dinos? Aber selbst wenn die­se halb­wegs befrie­di­gend beant­wor­tet wer­den wür­de, fol­gen noch vie­le wei­te­re. Der Groß­teil davon rich­tet sich an Illus­tra­tor Mat­thi­as Mödl: Sol­len das da vor­ne Arme sein oder ist das ein ver­schluck­ter Kno­chen? War­um sind die Innen­sei­ten der Arme und Bei­ne grün – und das Meer oran­ge? Und wie über­haupt erklärt sich die Refe­renz an die gro­ße Wel­le vor Kana­ga­wa? Der größ­te Skan­dal ist aber das völ­lig unrea­lis­ti­sche Surfbrett.

Doch las­sen wir für einen Moment mal die Äußer­lich­kei­ten außen vor und kon­zen­trie­ren uns auf das Wesent­li­che, das Spiel. Was machen wir bei SURFOSAURUS MAX? Das klingt erst ein­mal ein­fach und dann sofort auch wie­der kom­pli­ziert. Wir spie­len näm­lich Kar­ten aus, um dar­aus gemein­sam eine mög­lichst hohe Poker-Kom­bi­na­ti­on zu bil­den (bspw. glei­che Far­be, glei­che Wer­te oder Stra­ßen). Alle Kar­ten, die am Ende der Run­de zu die­ser Kom­bi­na­ti­on bei­getra­gen haben, gehen als Sieg­punk­te zurück zu den Per­so­nen, die sie aus­ge­legt haben. Alle ande­ren aus­ge­leg­ten Kar­ten sind wert­los. Meist schaue ich nun in rat­lo­se Gesich­ter, weil ohne prak­ti­sches Bei­spiel klingt das alles ein wenig wirr. Also machen wir es kon­kret. In einem 4 Per­so­nen-Spiel legen alle nach­ein­an­der zwei Kar­ten aus und am Ende wird über­prüft, was die höchs­te Kom­bi­na­ti­on aus vier Kar­ten ist. Es liegt bspw. die gel­be 2, die gel­be 3, die gel­be 5, die rote 6, die gel­be 7, die grü­ne 7 und die gel­be 8 aus. Dann könn­te man dar­aus eine Kom­bi­na­ti­on (Stra­ße) mit 5−6−7−8 bil­den. Aller­dings lie­gen auch fünf gel­be Kar­ten aus – und die Aus­wahl "glei­che Kar­ten­far­be" ist am Ende wert­vol­ler als eine Stra­ße. Nun kom­men also jeweils in gelb die Wer­te 2−3−5−7−8 vor. Für die Ver­ga­be der Sieg­punk­te fliegt dann noch die gel­be 2 raus, da nur vier Kar­ten in die Wer­tung ein­ge­bracht wer­den – und im Zwei­fels­fall ist das immer der klei­ne­re Wert. Dafür erhält man als Aus­gleich deut­lich mehr Sieg­punk­te für Kar­ten mit einem klei­nen Wert.

Wie sieht das am Tisch aus? Die ers­te Per­son legt eine Kar­te ab und macht somit ein ers­tes Ange­bot. Die nach­fol­gen­de Per­son kann dar­auf nun mit ihrer Kar­te reagie­ren und legt viel­leicht schon eine Rich­tung fest. Nun kann die drit­te Per­son mit­zie­hen oder eine ganz ande­re Rich­tung ein­schla­gen. Denn lei­der haben wir nur sie­ben Kar­ten auf der Hand und da ist die Aus­wahl nicht immer so, wie wir es ger­ne hät­ten. Habe ich nicht die pas­sen­den Kar­ten, muss ich ande­re Talen­te an den Tag leben – womit nun der inter­es­san­te Teil von SURFOSAURUS MAX offen­bart wird. Denn nor­ma­ler­wei­se wird nun jede Kar­te von allen kom­men­tiert. Es wird auf­ge­zeigt, wel­che Kom­bi­na­tio­nen mög­lich sind und war­um man doch lie­ber Idas 2 aus der Wer­tung neh­men soll­te als mei­ne 8. SURFOSAURUS MAX lädt zum Table Talk ein. Kommt die­ser nicht auf, dann ist das Spiel nur halb so inter­es­sant. Denn natür­lich ist man extrem davon abhän­gig, was die eige­ne Hand bie­tet und was die ande­ren so machen. Das kann dann auch mal sehr ungüns­tig für mich lau­fen. Spie­len alle nur stumm ihre Kar­ten aus, wird ein schlech­tes Blatt zu Qual. Wird dahin­ge­gen alles kom­men­tiert, dann wer­de ich auch mit schlech­ten Kar­ten mei­nen Spaß haben. Wie so oft kommt es auf die Grup­pe an, wie das Spiel wahr­ge­nom­men wird.

SURFOSAURUS MAX gibt für ein posi­ti­ves Grup­pen­er­leb­nis eini­ge Hil­fe­stel­lun­gen, wirft aber auch das ein oder ande­re Stöck­chen zwi­schen die Bei­ne. So ist die Gra­fik natür­lich Geschmacks­sa­che. Lei­der ist sie nicht nur [hier kann von häss­lich bis geni­al alles ste­hen], son­dern sorgt manch­mal auch für Ver­wir­rung. So war es nicht die bes­te Idee, zwei unter­schied­li­che Vor­der­grund-Far­ben mit einem wei­ßen Him­mel zu ver­se­hen. Die­ser Feh­ler soll in den nach­fol­gen­den Auf­la­gen aus­ge­bes­sert wer­den. Schon in der ers­ten Auf­la­ge ist die­ser erfolg­reich zu igno­rie­ren, wenn man sich ange­wöhnt, auf die klei­nen Sym­bo­le für jede Far­be zu ach­ten. Aber wer nimmt die bei die­sem Farb-Pot­pour­ri wahr? Eine grö­ße­re Hil­fe­stel­lung sind die sehr prak­ti­schen Über­sich­ten, die auf einem Blick alles erklä­ren und zudem für die unter­schied­li­chen Anzahl an Per­so­nen ange­passt sind. Ohne­hin ist eine gro­ße Stär­ke von SURFOSAURUS MAX, dass es sowohl zu zweit wie auch zu sechst ohne Abstri­che funk­tio­niert. Je nach Per­so­nen­an­zahl wer­den mehr Kar­ten aus­ge­spielt oder mehr Kar­ten in die fina­le Kom­bi­na­ti­ons­wer­tung genom­men. Der klei­ne Holz­di­no als Eye­cat­cher ist übri­gens nur herz­al­ler­liebs­tes Bei­werk – aber wird immer ger­ne in die Hand genom­men. Dabei zeigt er ledig­lich an, wel­che Per­son beginnt, wofür der Dino stil­ge­recht auf das eige­ne Surf­brett gestellt wird. 

Für mich ist SURFOSAURUS MAX nicht nur wegen der beson­de­ren Auf­ma­chung ein Hin­gu­cker, denn ich habe mich auch sehr in das zu erle­ben­de Spiel­ge­fühl ver­liebt. Kein Wun­der, dass das Spiel von mir eine Rose erhält – egal in wel­cher Farbe.

Sur­fo­sau­rus MAX | Ikhwan Kwon | Mat­thi­as Mödl | 20 Minu­ten | 2 bis 6 Per­so­nen | Loo­sey Goo­sey Games


Passt nicht! von Thomas Weber – erschienen bei Schmidt Spiele

Passt nicht - Box
Bild: Schmidt Spiele

Bei Schmidt Spie­le fällt mir ein Fai­ble für selbst­re­den­de Titel auf: ECHT SPITZE, KANNSTE KNICKEN, KNAPP DANEBEN, GANZ SCHÖN CLEVER... Die­se Auf­rei­hung könn­te ich noch umfang­reich fort­füh­ren. Dabei pas­sen die ein­zel­nen Titel manch­mal über­haupt nicht und manch­mal auch per­fekt. Und wie ist das bei PASST NICHT!? Da passt es ironischerweise.

PASST NICHT! ist eine MAU-MAU-Vari­an­te, wobei ich meist beim Erklä­ren noch lie­ber auf L.A.M.A. zurück­grei­fe. Denn alle Hand­kar­ten von uns sind erst ein­mal Minus­punk­te, wes­we­gen ich die­se nach dem Mau-MAU-Prin­zip abspie­len möch­te: passt ent­we­der Far­be oder Kar­ten­wert über­ein, dann kann ich mei­ne Kar­te able­gen. So ver­mei­de ich erfolg­reich Minus­punk­te – aller­dings schaf­fe ich mir damit dum­mer­wei­se kein Pols­ter für Plus­punk­te. Denn die­se gibt es bei PASST NICHT! auch noch. Das sind Kar­ten, die ich vor mir offen aus­ge­legt habe. Immer, wenn ich am Zug bin, kann ich näm­lich behaup­ten, dass mei­ne Hand­kar­ten nicht zur Aus­la­ge pas­sen. Und um die­se Behaup­tung zu bekräf­ti­gen, lege ich eine Kar­te offen vor mir aus, die nicht mit Far­be oder Zahl der obers­ten Kar­te auf dem Abla­ge­sta­pel über­ein­stimmt. Danach zie­he ich eine neue Kar­te nach. Bei die­ser Akti­on ist es völ­lig egal, dass viel­leicht ande­re Kar­ten auf mei­ne Hand gepasst hät­ten. Die­se Kar­ten sind geheim und somit nicht rele­vant. Aller­dings funk­tio­niert die­ser Deal nur dann, wenn auch kei­ne vor mir aus­lie­gen­de Kar­te spiel­bar ist. Liegt dort näm­lich bspw. schon eine grü­ne 5, dann kann ich nicht behaup­ten, die gel­be 5 in der Aus­la­ge nicht bedie­nen zu können.

Wäh­rend einer Par­tie sind wir also dau­ernd am Abwä­gen, ob ich nun schnell mei­ne Hand­kar­ten los­wer­den oder mir erst ein­mal ein Punk­te-Pols­ter bil­den will. Die­ses Pols­ter kann aller­dings schnel­ler wie­der abschmel­zen, als mir das lieb ist. Denn mei­ne Kar­ten lie­gen schließ­lich offen vor mir aus und mei­ne Mit­spie­len­den ver­su­chen nun, gezielt die ent­spre­chen­den Wer­te anzu­spie­len, um mir die Punk­te wie­der zu klau­en. Dabei hilft die Joker-Kar­te, mit der wir beim Aus­spie­len uns einen Wert wün­schen kön­nen. Doch Vor­sicht: am Ende noch auf der Hand zählt die­ser Joker 10 Minus­punk­te (ansons­ten übri­gens die jewei­li­gen Kar­ten­wer­te). Ein biss­chen kön­nen wir übri­gens hohe Wer­te noch schüt­zen, da im eige­nen Punk­te-Pols­ter gleich­far­bi­ge Kar­ten über­deckt wer­den. Das alles machen wir über meh­re­re Run­den so lan­ge, bis wir ent­we­der die Anlei­tung ernst neh­men und eine Per­son 50 Punk­te erlangt hat oder aber wir eini­gen uns vor­her auf einen Abbruch-Zeit­punkt. Denn manch­mal kann sich die­ses 50-Punk­te-Ziel etwas zie­hen, wenn Par­tien dabei sind, die kaum Punk­te generieren.

PASST NICHT! lebt von den direk­ten Emo­tio­nen am Tisch. Schon gleich zu Beginn einer Run­de wird mit viel gespiel­tem Bedau­ern den Mit­spie­len­den deut­lich gemacht, wie scha­de es doch ist, dass wir genau jetzt kei­ne pas­sen­de Kar­te auf der Hand haben. Die­se Flun­kern wird oft­mals gera­de­zu zele­briert und fin­det dann sei­nen iro­ni­schen Höhe­punkt, wenn man am Ende einer Run­de nun wirk­lich nicht spie­len kann und bspw. eine wenig wert­vol­le 1 able­gen muss – um viel­leicht eine 5 nach­zu­zie­hen. Dann beginnt das Bib­bern, dass bit­te nun nicht jemand ande­res die Run­de been­det. Man­che bemän­geln, dass wir mit der letz­ten Kar­ten kaum noch Ein­fluss haben und somit gespielt wer­den. Ich kann die­sen Punkt nach­voll­zie­hen, emp­fin­de das aber anders. In einem klei­nen Kar­ten­spiel kann ich sol­che Situa­tio­nen pro­blem­los aus­hal­ten, sor­gen die­se doch auch für Spannung.

Trotz­dem bekommt das Spiel noch einen klei­nen Abzug in der B‑Note. Die manch­mal zu lan­ge Spiel­zeit habe ich schon ver­merkt. Die­ses Pro­blem ist aber pro­blem­los am Tisch lös­bar. Mich stört dahin­ge­gen deut­lich mehr die unkla­re Sym­bo­lik auf der "Nach­zieh­kar­te". Die­se soll anzei­gen, dass wenn ich eine Kar­te offen aus­le­ge, ich danach eine Kar­te nach­zie­hen muss. Das ver­steht aber kaum jemand. Die Wich­tig­keit die­ser Kar­te ist aber gege­ben, denn das Nach­zie­hen wird anfangs oft ver­ges­sen. Der Ver­lag hat das schon erkannt und des­we­gen die­sen opti­schen Hin­weis gege­ben. Aber da soll­te mei­ner Mei­nung nach dick und fett "Nach­zie­hen!" drauf ste­hen. Das soll­te dann auch auf Anhieb ver­stan­den wer­den. So ist die Grup­pe dazu ange­hal­ten, die­sen Hin­weis ver­bal zu geben. Sol­che laut­star­ken Hin­wei­se tre­ten übri­gens auch an ande­rer Stel­le ganz sicher auf. Immer mal wie­der pas­siert es, dass eine Per­son vol­ler Über­zeu­gung ver­kün­det, dass die aktu­el­le Kar­te nicht passt und des­we­gen eine Kar­te offen aus­legt. Dabei hat die­se Per­son aber über­se­hen, dass eine offen aus­lie­gen­de Kar­ten eben doch passt – und dies wird meist mit viel Scha­den­freu­de von den Mit­spie­len­den kor­ri­giert. Noch grö­ßer ist übri­gens die Scha­den­freu­de, wenn ich durch eine Joker-Ansa­ge und die dar­auf fol­gen­de Ket­ten­re­ak­ti­on dafür sor­ge, dass ich selbst mei­ne höchs­te offe­ne Kar­te able­gen muss.

PASST NICHT! hat mich posi­tiv über­rascht. Emp­fand ich das Kon­zept nach einer ers­ten Regel­er­klä­rung noch wenig spek­ta­ku­lär, hat es doch sehr schnell "auf dem Platz Tisch" mit sei­nen Qua­li­tä­ten über­zeugt. Somit hat es sich auch eine Rose ver­dient. Das passt so! 

Passt nicht! | Tho­mas Weber | Dani­el Mül­ler | 20 bis 30 Minu­ten | 2 bis 6 Per­so­nen | Schmidt Spiele


FTW?! von Friedemann Friese – erschienen bei 2F Spiele

FTW - Cover
Bild: 2F Spiele

BEI FTW?! fra­gen vie­le nicht nur, was die­ser Titel eigent­lich bedeu­ten soll, son­dern in den ers­ten Par­tien auch, was das Spiel eigent­lich von einem will. Denn sel­ten zün­det FTW?! direkt. 

Was nicht an den Regeln liegt, die sind näm­lich sehr über­schau­bar. Anfangs haben wir eine Men­ge Kar­ten auf der Hand und wol­len die­se fast alle los wer­den. "Fast" des­we­gen, weil eine Run­de endet, sobald eine Per­son nur noch eine Kar­te auf der Hand hat. Die­ser Kar­ten­wert bestimmt dann die eige­nen Plus­punk­te. Hat man noch mehr als eine Kar­te auf der Hand, dann bestimmt der höchs­te Kar­ten­wert die eige­nen Plus­punk­te, von denen wir uns dann aber dum­mer­wei­se alle rest­li­chen Kar­ten­wer­te wie­der abzie­hen müssen. 

Was machen wir aber mit unse­ren Kar­ten? Erst­ein­mal kön­nen wir die­se ganz nor­mal auf den Abla­ge­sta­pel legen, wenn sich dadurch der dor­ti­ge Kar­ten­wert erhöht. Irgend­wann kom­men wir dann an den Punkt, dass wir kei­ne Kar­te mehr able­gen kön­nen – oder wol­len. Dann legen wir eine Kar­te aus unse­rer Hand vor uns ab, die einen nied­ri­ge­ren Kar­ten­wert als die des gemein­sa­men Abla­ge­sta­pel auf­weist. Zusätz­lich dür­fen wir uns nun aus dem Abla­ge­sta­pel eine Kar­te aus­su­chen, die wir sofort wie­der auf die Hand neh­men. Zu einem spä­te­ren Zeit­punkt darf ich dann offen vor mir aus­lie­gen­de Kar­ten zusätz­lich zu mei­ner aus­ge­spiel­ten Kar­te abwer­fen, wobei sich dann die Kar­ten­wer­te sum­mie­ren. Ich kann bspw. eine 20 auf die 43 des Abla­ge­sta­pels legen, wenn ich zusätz­lich noch mei­ne offe­ne 13 und 15 dazu abge­be. So kann es also pas­sie­ren, dass der Wert auf dem Abla­ge­sta­pel abnimmt, womit sich wie­der neue Optio­nen erge­ben. Und noch ein Detail ist nicht zu unter­schät­zen. Zu Beginn der Run­de schie­be ich drei mei­ner Kar­ten von mir nach rechts (also ent­ge­gen unse­rer gewohn­ten Spiel­rich­tung im Uhr­zei­ger­sinn). So ken­ne ich also schon den Wert von drei Kar­ten, auf die ich spä­ter reagie­ren kann.

Erfah­rungs­ge­mäß braucht es meist ein paar Run­den, bis ein Groß­teil der Mit­spie­len­den ein Gefühl für das Spiel ent­wi­ckelt hat. Ab die­sem Zeit­punkt kann FTW?! mit sei­nem vor­han­de­nem Poten­zi­al glän­zen. Denn nun kann ich bes­ser abschät­zen, was mit mei­nem Blatt mög­lich ist und was nicht. Ob es sich z.B. lohnt auf zwei hohe End­kar­ten zu spie­len, weil ich die Run­de been­den will. Oder ob es viel­leicht sinn­vol­ler ist, lie­ber nur eine hohe Kar­te auf der Hand zu haben und ansons­ten nur klei­ne Wer­te, damit ich am Ende trotz­dem eine hohe Punkt­zahl auf­wei­se. Dabei hilft es mir, sehr genau die Spiel­wei­sen mei­ner Mit­spie­len­den zu beob­ach­ten und dadurch Rück­schlüs­se zu zie­hen. Wer will viel­leicht das Spiel schnell machen? Oder wer­den erst ein­mal gemüt­lich eige­ne Kar­ten­pools auf­ge­baut? In einem geüb­ten FTW?!-Kreis wird mäch­tig tak­tiert, die Stim­mung ist aber – vor allem im Ver­gleich zu PASST NICHT! – meist etwas ruhi­ger. Wobei auch bei FTW?! durch­aus Table Talk ent­steht, wenn sprung­haft die Wer­te des Abla­ge­sta­pels in die Höhe getrie­ben oder nach unten gesenkt werden.

FTW?! ist ein sehr cle­ve­res Kar­ten­spiel, wel­ches mit ein paar Gewohn­hei­ten bricht, die wir uns im Ver­lau­fe des Spie­ler­le­bens ange­eig­net haben. Des­we­gen fühlt es sich beim ers­ten Mal auch etwas unrund und unge­wohnt an. Aller­dings lohnt es sich, am Ball zu blei­ben. Nach lan­gem hin und her habe ich mich trotz­dem gegen die Ver­ga­be einer Rose ent­schie­den – ins­be­son­de­re durch den direk­ten Ver­gleich mit PASST NICHT! Dort ist sofort Stim­mung am Tisch, wäh­rend FTW?! erst erlernt wer­den muss. Für mei­ne Grup­pen ist des­we­gen PASST NICHT! die bes­se­re Wahl – und somit auch für mich, weil ich dann früh­zei­ti­ger den Spiel­spaß erle­be, den bei­de Spie­le ohne Fra­ge bieten.

FTW?! | Frie­de­mann Frie­se | Harald Lies­ke | 30 Minu­ten | 2 bis 6 Per­so­nen | 2F Spiele


Punktestadt von Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich – erschienen bei Skellig Games

Punktestadt - Cover
Bild: Skel­lig Games

Was hat eine Stadt mit einem Salat gemein­sam? Nicht viel. Auch PUNKTESTADT und PUNKTESALAT haben kaum gemein­sa­me Nen­ner. Ein wenig die Optik, noch mehr die Dop­pel­sei­tig­keit der Kar­ten und am meis­ten das Autoren­team. The­ma und Ablauf sind aber grund­ver­schie­den – und auch die Kom­ple­xi­tät ist eine ande­re. Bestach PUNKTESALAT durch sei­ne ein­fa­che Zugäng­lich­keit, kommt PUNKTESTADT nun mit deut­lich mehr Regeln daher, die somit auch das Grü­bel­po­ten­zi­al erhö­hen. Die Kar­ten zei­gen nun auch nicht mehr Papri­ka und Karot­ten, son­dern auf der einen Sei­te Res­sour­cen wie Ener­gie und Bevöl­ke­rung und auf der ande­ren unter­schied­li­che Gebäude.

Anfangs lie­gen in einem 4×4 Ras­ter aller­dings nur Res­sour­cen aus. Bin ich an der Rei­he, neh­me ich mit ent­we­der zwei benach­bar­te Kar­ten aus die­ser Aus­la­ge oder aber ich zie­he zwei Kar­ten vom Nach­zieh­sta­pel. Habe ich mich aus dem Ras­ter bedient, wer­den nun zwei Kar­ten nach­ge­legt – dann aller­dings nicht mehr als Res­sour­cen, son­dern als Gebäu­de. Spä­ter kann ich auf die­se Art somit auch Gebäu­de neh­men. Aller­dings neh­me ich die­se nie auf die Hand, son­dern muss sie sofort bau­en – wofür ich mit Res­sour­cen­kar­ten von der Hand bezah­len muss. Dabei bekom­me ich einen Rabatt, wenn schon gebau­te Gebäu­de mir zusätz­lich die ent­spre­chen­den Res­sour­cen dau­er­haft zur Ver­fü­gung stel­len. SPLENDOR lässt grü­ßen! So gebau­te Gebäu­de wer­den im Aus­la­ge-Ras­ter übri­gens wie­der mit Res­sour­cen nach­ge­füllt. Nach­dem alle Mit­spie­len­den 17 sol­cher Züge gemacht haben, endet das Spiel und die Punk­te wer­den ver­gli­chen. Man­che Gebäu­de geben dabei direkt Sieg­punk­te. Zusätz­lich kann ich mir über den Bau von bestimm­ten Gebäu­den auch zusätz­li­che Punk­te­ge­ne­ra­to­ren aus einer Aus­wahl neh­men, die dann natür­lich gut zu mei­ner Aus­la­ge pas­sen soll­ten. Die dor­ti­gen Wer­tungs­ar­ten erin­nern an die Wer­tun­gen aus PUNKTESALAT, so dass hier eine wei­te­re Gemein­sam­keit zu erken­nen ist.

PUNKTSTADT ist im Ver­gleich zu PUNKTESALAT deut­lich grü­beli­ger. Das liegt vor allem an der Vor­ga­be, dass nur zwei direkt benach­bar­te Kar­ten genom­men wer­den dür­fen. Nur in den sel­tens­ten Fäl­len pas­sen dabei zwei opti­mal zusam­men, so dass meist ein wenig abge­wo­gen wer­den muss. Bal­len sich hier bestimm­te Res­sour­cen oder sind man­che Gebäu­de wegen ihrer Vor­aus­set­zun­gen nicht zu bau­en, gerät das Spiel etwas ins Sto­cken. Ohne­hin tau­chen die Kar­ten sehr zufäl­lig auf und so man­ches End­punk­te­plätt­chen, wel­ches man sich früh genom­men hat, erweist sich hin­ten her­aus als Rohr­kre­pie­rer, weil ein­fach nicht die dazu pas­sen­den Gebäu­de auf­ge­deckt wur­den. Es gilt dem­nach mehr tak­tisch als stra­te­gisch zu den­ken. Wel­che Kar­ten lie­gen nun offen aus und wo kann ich damit Syn­er­gien schaf­fen? Am bes­ten mer­ke ich mir zusätz­lich noch, was die ande­ren für Res­sour­cen genom­men haben. Denn ansons­ten geht viel­leicht mein Plan nicht auf, weil in der Zwi­schen­zeit die anvi­sier­ten Gebäu­de gar nicht mehr ausliegen.

Mit die­sen Über­le­gun­gen weiß PUNKTSTADT zu unter­hal­ten. Aller­dings fehlt mir dabei einer­seits die Klar­heit von PUNKTESALAT mit den direk­te­ren Dilem­ma-Situa­tio­nen und ande­rer­seits fra­ge ich mich, war­um ich denn nun unbe­dingt PUNKTESTADT spie­len soll, wenn ich doch schon SPLENDOR im Regal ste­hen habe, wel­ches mich spie­le­risch, optisch und hap­tisch mehr über­zeugt. Da ich mir die­se Fra­ge nicht beant­wor­ten kann, erhält PUNKTESTADT auch kei­ne Rose von mir.

Punk­te­stadt | Mol­ly John­son, Robert Mel­vin und Shawn Stan­ke­wich | Dylan Man­gi­ni | 15 bis 30 Minu­ten | 1 bis 4 Per­so­nen | Skel­lig Games


Hin­weis: für die Bespre­chung wur­den von den Ver­la­gen Rezen­si­ons­exem­pla­re zur Ver­fü­gung gestellt

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