Ich habe keine wirkliche Ahnung von Design und noch weniger von Marktforschung. Manchmal wünschte ich mir schon, das wäre anders. Dann könnte ich vielleicht erklären, warum die Spiele aus dem heutigen Speed-Dating so aussehen, wie sie aussehen. Ob schön oder hässlich, dass liegt in den Augen der Betrachtenden. Aber eine besondere Note haben sie alle vier. Doch stopp, von welchen Spielen rede ich eigentlich? Heute bewerben sich SURFOSAURUS MAX, PASST NICHT!, FTW?! sowie PUNKTESTADT um die heißbegehrten Rosen dieses Datings. Welche Spiel ergattert eine Rose (und wie sähe die dann im speziellen Look des Spiels aus)? Für den ersten Teil der Frage folgt nun die Auflösung...
Surfosaurus MAX von Ikhwan Kwon – erschienen bei Loosey Goosey Games

Beim Betrachten des Covers von SURFOSAURUS MAX gehen mir immer ganz viele Fragen durch den Kopf. Die offensichtlichste ist: warum surfen Dinos? Aber selbst wenn diese halbwegs befriedigend beantwortet werden würde, folgen noch viele weitere. Der Großteil davon richtet sich an Illustrator Matthias Mödl: Sollen das da vorne Arme sein oder ist das ein verschluckter Knochen? Warum sind die Innenseiten der Arme und Beine grün – und das Meer orange? Und wie überhaupt erklärt sich die Referenz an die große Welle vor Kanagawa? Der größte Skandal ist aber das völlig unrealistische Surfbrett.
Doch lassen wir für einen Moment mal die Äußerlichkeiten außen vor und konzentrieren uns auf das Wesentliche, das Spiel. Was machen wir bei SURFOSAURUS MAX? Das klingt erst einmal einfach und dann sofort auch wieder kompliziert. Wir spielen nämlich Karten aus, um daraus gemeinsam eine möglichst hohe Poker-Kombination zu bilden (bspw. gleiche Farbe, gleiche Werte oder Straßen). Alle Karten, die am Ende der Runde zu dieser Kombination beigetragen haben, gehen als Siegpunkte zurück zu den Personen, die sie ausgelegt haben. Alle anderen ausgelegten Karten sind wertlos. Meist schaue ich nun in ratlose Gesichter, weil ohne praktisches Beispiel klingt das alles ein wenig wirr. Also machen wir es konkret. In einem 4 Personen-Spiel legen alle nacheinander zwei Karten aus und am Ende wird überprüft, was die höchste Kombination aus vier Karten ist. Es liegt bspw. die gelbe 2, die gelbe 3, die gelbe 5, die rote 6, die gelbe 7, die grüne 7 und die gelbe 8 aus. Dann könnte man daraus eine Kombination (Straße) mit 5−6−7−8 bilden. Allerdings liegen auch fünf gelbe Karten aus – und die Auswahl "gleiche Kartenfarbe" ist am Ende wertvoller als eine Straße. Nun kommen also jeweils in gelb die Werte 2−3−5−7−8 vor. Für die Vergabe der Siegpunkte fliegt dann noch die gelbe 2 raus, da nur vier Karten in die Wertung eingebracht werden – und im Zweifelsfall ist das immer der kleinere Wert. Dafür erhält man als Ausgleich deutlich mehr Siegpunkte für Karten mit einem kleinen Wert.
Wie sieht das am Tisch aus? Die erste Person legt eine Karte ab und macht somit ein erstes Angebot. Die nachfolgende Person kann darauf nun mit ihrer Karte reagieren und legt vielleicht schon eine Richtung fest. Nun kann die dritte Person mitziehen oder eine ganz andere Richtung einschlagen. Denn leider haben wir nur sieben Karten auf der Hand und da ist die Auswahl nicht immer so, wie wir es gerne hätten. Habe ich nicht die passenden Karten, muss ich andere Talente an den Tag leben – womit nun der interessante Teil von SURFOSAURUS MAX offenbart wird. Denn normalerweise wird nun jede Karte von allen kommentiert. Es wird aufgezeigt, welche Kombinationen möglich sind und warum man doch lieber Idas 2 aus der Wertung nehmen sollte als meine 8. SURFOSAURUS MAX lädt zum Table Talk ein. Kommt dieser nicht auf, dann ist das Spiel nur halb so interessant. Denn natürlich ist man extrem davon abhängig, was die eigene Hand bietet und was die anderen so machen. Das kann dann auch mal sehr ungünstig für mich laufen. Spielen alle nur stumm ihre Karten aus, wird ein schlechtes Blatt zu Qual. Wird dahingegen alles kommentiert, dann werde ich auch mit schlechten Karten meinen Spaß haben. Wie so oft kommt es auf die Gruppe an, wie das Spiel wahrgenommen wird.
SURFOSAURUS MAX gibt für ein positives Gruppenerlebnis einige Hilfestellungen, wirft aber auch das ein oder andere Stöckchen zwischen die Beine. So ist die Grafik natürlich Geschmackssache. Leider ist sie nicht nur [hier kann von hässlich bis genial alles stehen], sondern sorgt manchmal auch für Verwirrung. So war es nicht die beste Idee, zwei unterschiedliche Vordergrund-Farben mit einem weißen Himmel zu versehen. Dieser Fehler soll in den nachfolgenden Auflagen ausgebessert werden. Schon in der ersten Auflage ist dieser erfolgreich zu ignorieren, wenn man sich angewöhnt, auf die kleinen Symbole für jede Farbe zu achten. Aber wer nimmt die bei diesem Farb-Potpourri wahr? Eine größere Hilfestellung sind die sehr praktischen Übersichten, die auf einem Blick alles erklären und zudem für die unterschiedlichen Anzahl an Personen angepasst sind. Ohnehin ist eine große Stärke von SURFOSAURUS MAX, dass es sowohl zu zweit wie auch zu sechst ohne Abstriche funktioniert. Je nach Personenanzahl werden mehr Karten ausgespielt oder mehr Karten in die finale Kombinationswertung genommen. Der kleine Holzdino als Eyecatcher ist übrigens nur herzallerliebstes Beiwerk – aber wird immer gerne in die Hand genommen. Dabei zeigt er lediglich an, welche Person beginnt, wofür der Dino stilgerecht auf das eigene Surfbrett gestellt wird.
Für mich ist SURFOSAURUS MAX nicht nur wegen der besonderen Aufmachung ein Hingucker, denn ich habe mich auch sehr in das zu erlebende Spielgefühl verliebt. Kein Wunder, dass das Spiel von mir eine Rose erhält – egal in welcher Farbe.




Surfosaurus MAX | Ikhwan Kwon | Matthias Mödl | 20 Minuten | 2 bis 6 Personen | Loosey Goosey Games
Passt nicht! von Thomas Weber – erschienen bei Schmidt Spiele
Bei Schmidt Spiele fällt mir ein Faible für selbstredende Titel auf: ECHT SPITZE, KANNSTE KNICKEN, KNAPP DANEBEN, GANZ SCHÖN CLEVER... Diese Aufreihung könnte ich noch umfangreich fortführen. Dabei passen die einzelnen Titel manchmal überhaupt nicht und manchmal auch perfekt. Und wie ist das bei PASST NICHT!? Da passt es ironischerweise.
PASST NICHT! ist eine MAU-MAU-Variante, wobei ich meist beim Erklären noch lieber auf L.A.M.A. zurückgreife. Denn alle Handkarten von uns sind erst einmal Minuspunkte, weswegen ich diese nach dem Mau-MAU-Prinzip abspielen möchte: passt entweder Farbe oder Kartenwert überein, dann kann ich meine Karte ablegen. So vermeide ich erfolgreich Minuspunkte – allerdings schaffe ich mir damit dummerweise kein Polster für Pluspunkte. Denn diese gibt es bei PASST NICHT! auch noch. Das sind Karten, die ich vor mir offen ausgelegt habe. Immer, wenn ich am Zug bin, kann ich nämlich behaupten, dass meine Handkarten nicht zur Auslage passen. Und um diese Behauptung zu bekräftigen, lege ich eine Karte offen vor mir aus, die nicht mit Farbe oder Zahl der obersten Karte auf dem Ablagestapel übereinstimmt. Danach ziehe ich eine neue Karte nach. Bei dieser Aktion ist es völlig egal, dass vielleicht andere Karten auf meine Hand gepasst hätten. Diese Karten sind geheim und somit nicht relevant. Allerdings funktioniert dieser Deal nur dann, wenn auch keine vor mir ausliegende Karte spielbar ist. Liegt dort nämlich bspw. schon eine grüne 5, dann kann ich nicht behaupten, die gelbe 5 in der Auslage nicht bedienen zu können.
Während einer Partie sind wir also dauernd am Abwägen, ob ich nun schnell meine Handkarten loswerden oder mir erst einmal ein Punkte-Polster bilden will. Dieses Polster kann allerdings schneller wieder abschmelzen, als mir das lieb ist. Denn meine Karten liegen schließlich offen vor mir aus und meine Mitspielenden versuchen nun, gezielt die entsprechenden Werte anzuspielen, um mir die Punkte wieder zu klauen. Dabei hilft die Joker-Karte, mit der wir beim Ausspielen uns einen Wert wünschen können. Doch Vorsicht: am Ende noch auf der Hand zählt dieser Joker 10 Minuspunkte (ansonsten übrigens die jeweiligen Kartenwerte). Ein bisschen können wir übrigens hohe Werte noch schützen, da im eigenen Punkte-Polster gleichfarbige Karten überdeckt werden. Das alles machen wir über mehrere Runden so lange, bis wir entweder die Anleitung ernst nehmen und eine Person 50 Punkte erlangt hat oder aber wir einigen uns vorher auf einen Abbruch-Zeitpunkt. Denn manchmal kann sich dieses 50-Punkte-Ziel etwas ziehen, wenn Partien dabei sind, die kaum Punkte generieren.
PASST NICHT! lebt von den direkten Emotionen am Tisch. Schon gleich zu Beginn einer Runde wird mit viel gespieltem Bedauern den Mitspielenden deutlich gemacht, wie schade es doch ist, dass wir genau jetzt keine passende Karte auf der Hand haben. Diese Flunkern wird oftmals geradezu zelebriert und findet dann seinen ironischen Höhepunkt, wenn man am Ende einer Runde nun wirklich nicht spielen kann und bspw. eine wenig wertvolle 1 ablegen muss – um vielleicht eine 5 nachzuziehen. Dann beginnt das Bibbern, dass bitte nun nicht jemand anderes die Runde beendet. Manche bemängeln, dass wir mit der letzten Karten kaum noch Einfluss haben und somit gespielt werden. Ich kann diesen Punkt nachvollziehen, empfinde das aber anders. In einem kleinen Kartenspiel kann ich solche Situationen problemlos aushalten, sorgen diese doch auch für Spannung.
Trotzdem bekommt das Spiel noch einen kleinen Abzug in der B‑Note. Die manchmal zu lange Spielzeit habe ich schon vermerkt. Dieses Problem ist aber problemlos am Tisch lösbar. Mich stört dahingegen deutlich mehr die unklare Symbolik auf der "Nachziehkarte". Diese soll anzeigen, dass wenn ich eine Karte offen auslege, ich danach eine Karte nachziehen muss. Das versteht aber kaum jemand. Die Wichtigkeit dieser Karte ist aber gegeben, denn das Nachziehen wird anfangs oft vergessen. Der Verlag hat das schon erkannt und deswegen diesen optischen Hinweis gegeben. Aber da sollte meiner Meinung nach dick und fett "Nachziehen!" drauf stehen. Das sollte dann auch auf Anhieb verstanden werden. So ist die Gruppe dazu angehalten, diesen Hinweis verbal zu geben. Solche lautstarken Hinweise treten übrigens auch an anderer Stelle ganz sicher auf. Immer mal wieder passiert es, dass eine Person voller Überzeugung verkündet, dass die aktuelle Karte nicht passt und deswegen eine Karte offen auslegt. Dabei hat diese Person aber übersehen, dass eine offen ausliegende Karten eben doch passt – und dies wird meist mit viel Schadenfreude von den Mitspielenden korrigiert. Noch größer ist übrigens die Schadenfreude, wenn ich durch eine Joker-Ansage und die darauf folgende Kettenreaktion dafür sorge, dass ich selbst meine höchste offene Karte ablegen muss.
PASST NICHT! hat mich positiv überrascht. Empfand ich das Konzept nach einer ersten Regelerklärung noch wenig spektakulär, hat es doch sehr schnell "auf dem Platz Tisch" mit seinen Qualitäten überzeugt. Somit hat es sich auch eine Rose verdient. Das passt so!




Passt nicht! | Thomas Weber | Daniel Müller | 20 bis 30 Minuten | 2 bis 6 Personen | Schmidt Spiele
FTW?! von Friedemann Friese – erschienen bei 2F Spiele
BEI FTW?! fragen viele nicht nur, was dieser Titel eigentlich bedeuten soll, sondern in den ersten Partien auch, was das Spiel eigentlich von einem will. Denn selten zündet FTW?! direkt.
Was nicht an den Regeln liegt, die sind nämlich sehr überschaubar. Anfangs haben wir eine Menge Karten auf der Hand und wollen diese fast alle los werden. "Fast" deswegen, weil eine Runde endet, sobald eine Person nur noch eine Karte auf der Hand hat. Dieser Kartenwert bestimmt dann die eigenen Pluspunkte. Hat man noch mehr als eine Karte auf der Hand, dann bestimmt der höchste Kartenwert die eigenen Pluspunkte, von denen wir uns dann aber dummerweise alle restlichen Kartenwerte wieder abziehen müssen.
Was machen wir aber mit unseren Karten? Ersteinmal können wir diese ganz normal auf den Ablagestapel legen, wenn sich dadurch der dortige Kartenwert erhöht. Irgendwann kommen wir dann an den Punkt, dass wir keine Karte mehr ablegen können – oder wollen. Dann legen wir eine Karte aus unserer Hand vor uns ab, die einen niedrigeren Kartenwert als die des gemeinsamen Ablagestapel aufweist. Zusätzlich dürfen wir uns nun aus dem Ablagestapel eine Karte aussuchen, die wir sofort wieder auf die Hand nehmen. Zu einem späteren Zeitpunkt darf ich dann offen vor mir ausliegende Karten zusätzlich zu meiner ausgespielten Karte abwerfen, wobei sich dann die Kartenwerte summieren. Ich kann bspw. eine 20 auf die 43 des Ablagestapels legen, wenn ich zusätzlich noch meine offene 13 und 15 dazu abgebe. So kann es also passieren, dass der Wert auf dem Ablagestapel abnimmt, womit sich wieder neue Optionen ergeben. Und noch ein Detail ist nicht zu unterschätzen. Zu Beginn der Runde schiebe ich drei meiner Karten von mir nach rechts (also entgegen unserer gewohnten Spielrichtung im Uhrzeigersinn). So kenne ich also schon den Wert von drei Karten, auf die ich später reagieren kann.
Erfahrungsgemäß braucht es meist ein paar Runden, bis ein Großteil der Mitspielenden ein Gefühl für das Spiel entwickelt hat. Ab diesem Zeitpunkt kann FTW?! mit seinem vorhandenem Potenzial glänzen. Denn nun kann ich besser abschätzen, was mit meinem Blatt möglich ist und was nicht. Ob es sich z.B. lohnt auf zwei hohe Endkarten zu spielen, weil ich die Runde beenden will. Oder ob es vielleicht sinnvoller ist, lieber nur eine hohe Karte auf der Hand zu haben und ansonsten nur kleine Werte, damit ich am Ende trotzdem eine hohe Punktzahl aufweise. Dabei hilft es mir, sehr genau die Spielweisen meiner Mitspielenden zu beobachten und dadurch Rückschlüsse zu ziehen. Wer will vielleicht das Spiel schnell machen? Oder werden erst einmal gemütlich eigene Kartenpools aufgebaut? In einem geübten FTW?!-Kreis wird mächtig taktiert, die Stimmung ist aber – vor allem im Vergleich zu PASST NICHT! – meist etwas ruhiger. Wobei auch bei FTW?! durchaus Table Talk entsteht, wenn sprunghaft die Werte des Ablagestapels in die Höhe getrieben oder nach unten gesenkt werden.
FTW?! ist ein sehr cleveres Kartenspiel, welches mit ein paar Gewohnheiten bricht, die wir uns im Verlaufe des Spielerlebens angeeignet haben. Deswegen fühlt es sich beim ersten Mal auch etwas unrund und ungewohnt an. Allerdings lohnt es sich, am Ball zu bleiben. Nach langem hin und her habe ich mich trotzdem gegen die Vergabe einer Rose entschieden – insbesondere durch den direkten Vergleich mit PASST NICHT! Dort ist sofort Stimmung am Tisch, während FTW?! erst erlernt werden muss. Für meine Gruppen ist deswegen PASST NICHT! die bessere Wahl – und somit auch für mich, weil ich dann frühzeitiger den Spielspaß erlebe, den beide Spiele ohne Frage bieten.


FTW?! | Friedemann Friese | Harald Lieske | 30 Minuten | 2 bis 6 Personen | 2F Spiele
Punktestadt von Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich – erschienen bei Skellig Games
Was hat eine Stadt mit einem Salat gemeinsam? Nicht viel. Auch PUNKTESTADT und PUNKTESALAT haben kaum gemeinsame Nenner. Ein wenig die Optik, noch mehr die Doppelseitigkeit der Karten und am meisten das Autorenteam. Thema und Ablauf sind aber grundverschieden – und auch die Komplexität ist eine andere. Bestach PUNKTESALAT durch seine einfache Zugänglichkeit, kommt PUNKTESTADT nun mit deutlich mehr Regeln daher, die somit auch das Grübelpotenzial erhöhen. Die Karten zeigen nun auch nicht mehr Paprika und Karotten, sondern auf der einen Seite Ressourcen wie Energie und Bevölkerung und auf der anderen unterschiedliche Gebäude.
Anfangs liegen in einem 4×4 Raster allerdings nur Ressourcen aus. Bin ich an der Reihe, nehme ich mit entweder zwei benachbarte Karten aus dieser Auslage oder aber ich ziehe zwei Karten vom Nachziehstapel. Habe ich mich aus dem Raster bedient, werden nun zwei Karten nachgelegt – dann allerdings nicht mehr als Ressourcen, sondern als Gebäude. Später kann ich auf diese Art somit auch Gebäude nehmen. Allerdings nehme ich diese nie auf die Hand, sondern muss sie sofort bauen – wofür ich mit Ressourcenkarten von der Hand bezahlen muss. Dabei bekomme ich einen Rabatt, wenn schon gebaute Gebäude mir zusätzlich die entsprechenden Ressourcen dauerhaft zur Verfügung stellen. SPLENDOR lässt grüßen! So gebaute Gebäude werden im Auslage-Raster übrigens wieder mit Ressourcen nachgefüllt. Nachdem alle Mitspielenden 17 solcher Züge gemacht haben, endet das Spiel und die Punkte werden verglichen. Manche Gebäude geben dabei direkt Siegpunkte. Zusätzlich kann ich mir über den Bau von bestimmten Gebäuden auch zusätzliche Punktegeneratoren aus einer Auswahl nehmen, die dann natürlich gut zu meiner Auslage passen sollten. Die dortigen Wertungsarten erinnern an die Wertungen aus PUNKTESALAT, so dass hier eine weitere Gemeinsamkeit zu erkennen ist.
PUNKTSTADT ist im Vergleich zu PUNKTESALAT deutlich grübeliger. Das liegt vor allem an der Vorgabe, dass nur zwei direkt benachbarte Karten genommen werden dürfen. Nur in den seltensten Fällen passen dabei zwei optimal zusammen, so dass meist ein wenig abgewogen werden muss. Ballen sich hier bestimmte Ressourcen oder sind manche Gebäude wegen ihrer Voraussetzungen nicht zu bauen, gerät das Spiel etwas ins Stocken. Ohnehin tauchen die Karten sehr zufällig auf und so manches Endpunkteplättchen, welches man sich früh genommen hat, erweist sich hinten heraus als Rohrkrepierer, weil einfach nicht die dazu passenden Gebäude aufgedeckt wurden. Es gilt demnach mehr taktisch als strategisch zu denken. Welche Karten liegen nun offen aus und wo kann ich damit Synergien schaffen? Am besten merke ich mir zusätzlich noch, was die anderen für Ressourcen genommen haben. Denn ansonsten geht vielleicht mein Plan nicht auf, weil in der Zwischenzeit die anvisierten Gebäude gar nicht mehr ausliegen.
Mit diesen Überlegungen weiß PUNKTSTADT zu unterhalten. Allerdings fehlt mir dabei einerseits die Klarheit von PUNKTESALAT mit den direkteren Dilemma-Situationen und andererseits frage ich mich, warum ich denn nun unbedingt PUNKTESTADT spielen soll, wenn ich doch schon SPLENDOR im Regal stehen habe, welches mich spielerisch, optisch und haptisch mehr überzeugt. Da ich mir diese Frage nicht beantworten kann, erhält PUNKTESTADT auch keine Rose von mir.




Punktestadt | Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich | Dylan Mangini | 15 bis 30 Minuten | 1 bis 4 Personen | Skellig Games
Hinweis: für die Besprechung wurden von den Verlagen Rezensionsexemplare zur Verfügung gestellt












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