Im letzten Speed-Dating sprach ich noch vom beginnenden Frühling und nun ist schon Sommeranfang. Für manche bedeutet das auch, dass die Sommerferien nahen und sich damit bestimmt auch die Frage stellt, welches Spiel ins Reisegepäck kommen soll. Bei der Beantwortung dieser Frage drängeln sich gerne Kartenspiele vor, weswegen ich heute ausnahmslose solche vorstellen will. Dabei stellt sich hier eine ganz andere Frage: Welche Spiele erhalten die heiß begehrte Rose? Zur aktuellen Hitzewelle passend beginne ich mit TAILS ON FIRE, wechsel dann zu HUNGRY MONKEY, fliege in HAPPY BEE als Biene über bunter Blumenwiesen und schließe das Dating mit einem Sehnsuchtsort von mir (Irland), der in diesem Fall von ST. PATRICK vertreten wird.
Tails on Fire von Thomas Sellner – erschienen bei HeidelBÄR Games
In heutigen Zeiten sollte man mit Feuer machen im Wald aufpassen. Aber ganz ohne Feuer lebt es sich auch nicht gut, weswegen ich schon nachvollziehen kann, weswegen Opossum sich aufmachte, das von Iguana gestohlene Feuer wieder zurückzuholen. Diese Erzählung der Huichol ist die thematische Basis von TAILS ON FIRE, in dessen Spielverlauf wir uns aus der Auslage – aber auch gegenseitig – Flammenkarten klauen.
Dazu besitzen wir alle ein Kartendeck mit den Werten 1 bis 9 sowie eine +1 Karte. Aus diesem Deck dürfen wir aber nur 3 Karten für die aktuelle Runde auswählen – und meist stehen uns bei der Auswahl nicht alle Karten zur Verfügung. Manche wurden in der letzten Runde aktiv und ruhen sich aus, andere waren schon erfolgreich beim Stibitzen und bewachen somit ihre erbeuteten Feuerkarten. Nachdem wir uns alle gleichzeitig und geheim drei Karten für die aktuelle Runde ausgesucht haben, spielen wir diese nacheinander aus – immer genau einen Wert höher als die aktuell ausliegende Karte. Kann (oder will) ich das nicht, muss ich passen. Bin ich wieder am Zug und haben vorher alle Mitspielenden gepasst, dann gewinne ich die ausliegende Feuerkarte. Zusätzlich kann ich bei meinen Mitspielenden nachschauen, ob diese Zahlenkarten als Feuerwächter vor sich ausliegen haben, die den gleichen Wert haben wie meine gewinnbringende Karte. Ist das der Fall, dann bekomme ich dadurch zusätzlich auch die somit bewachten Feuerkarten. Nun lege ich meine erfolgreiche Karte mit den erbeuteten Feuerkarten vor mir aus und eine neue Runde beginnt mit dem Aussuchen von drei Karten und einer neuen Feuerkarte in der Auslage. Nach neun Runden sind somit alle Feuerkarten ins Spiel gekommen und die Partie endet.
Euch ist das nun alles noch nicht klar geworden? Dann muss ich euch enttäuschen: nach dem Lesen der Anleitung wird das nicht besser sein. Denn diese ist leider etwas unglücklich aufgebaut. Allein der Auswahlvorgang der drei Handkarten wird in vier Schritten erklärt und dabei kommt noch eine zusätzliche Karte ins Spiel, die diese Auswahl unterstützen soll. Leider macht sie genau das Gegenteil, weswegen ich in meinen Runden diese mittlerweile weglasse. Auch das weitere Spielprinzip wird mit vielen vor Pfeilen und Zahlen strotzenden Beispielen versucht zu erklären, ohne dabei allerdings so richtig auf den Punkt zu kommen. Dahingegen kann ich die Taktik-Tipps am Ende der Anleitung loben. Und keine Angst: nach einer gespielten Runde ist vieles klarer und TAILS ON FIRE spielt sich dann recht flüssig.
Dabei bietet TAILS ON FIRE Emotionen pur. Einerseits weil ich natürlich Feuerkarten ergattern will, andererseits aber auch, weil ich meine schon gesammelten verteidigen muss – und ich mich bei diesem ganzen Unterfangen nur auf drei Karten beschränken muss. Also wird wild spekuliert, was die anderen wohl so machen werden. Erfahrungsgemäß kommt dann aber doch alles anders als gedacht. Entsprechend wird geflucht, gezetert und gelacht. Manchmal reicht schon eine gespielte Karte aus, um das Feuer einzufangen, weil alle anderen zu weitreichend gedacht haben. Ein anderes Mal wird eine Karte auf die andere gelegt und die Runde scheint endlos zu gehen. Und jedes Mal hält man innerlich die Luft an, ob die anderen nun auf die selbst gelegte Karten passen oder nicht. Natürlich kann dabei auch mächtig taktiert werden. Erhalte ich früh Feuerkarten, sind meine Möglichkeiten im weiteren Spielverlauf ziemlich eingeschränkt. Auf der anderen Seite kann man nicht sicher sein, was die anderen für Karten auswählen und so habe ich vielleicht doch lieber den Spatz in der Hand als die Taube auf dem Dach.
TAILS ON FIRE macht somit insbesondere in großen Gruppen am meisten Spaß – je mehr Karten pro Runde im Spiel sind, desto mehr irrwitzige Situationen können entstehen. Durch eine kleine Regelvariante kann das 2- und 3‑Personen-Spiel durch ein Dummy-Kartendeck aufgelockert werden – muss es aber nicht (vor allem dann, wenn etwas mehr Einfluss erhofft wird).
Abgerundet wird das abwechslungsreiche Spielgeschehen durch die tollen Illustrationen von Mayra Guadalupe Ornelas Ramos. Leider weiß ich nicht, wie diese eine Rose zeichnen würde. Schade, denn TAILS ON FIRE erhält von mir eine!




Tails on Fire | Thomas Sellner | 20 bis 40 Minuten | 1 bis 4 Personen | HeidelBÄR Games
Hungry Monkey von Erik Andersson Sundén – erschienen bei HeidelBÄR Games
Hungrige Tiere sind mir irgendwie sympathisch. Okay, diese komischen roten Bohnen sind jetzt nicht unbedingt meine Leibspeise, aber bei anderen Menschen sind sie deutlich begehrter. Anscheinend finden Affen diese auch ganz toll, weswegen bei HUNGRY MONKEY ein Affe auf der Suche nach selbiger das ganze Tierreich auf den Kopf stellt. Die Spielmechanik wird darüber allerdings nicht ansatzweise erklärt.
Das ist ein wenig schade, denn so ein passender Grundgedanke wie "das Feuer stehlen" bei TAILS ON FIRE hätte HUNGRY MONKEY gut getan. Im Spiel selbst versucht man, schneller als die Mitspielenden die eigenen verdeckten vier Karten gültig auszuspielen. Gültig bedeutet, dass meine Karte den gleichen oder einen höheren Wert hat als die oben offenliegende Karte auf dem gemeinsamen Ablagestapel. Bei diesem Unterfangen gibt es nur ein Problem: ich darf die verdeckten Karten erst dann ausspielen, wenn ich vorher alle meine Handkarten losgeworden bin. Das wiederum passiert erst, wenn der Nachziehstapel so gut wie aufgebraucht ist. Ansonsten muss ich am Ende meines Spielzuges immer auf drei Handkarten nachziehen – wenn ich nicht ohnehin schon mehr besitze. Das kann passieren, wenn ich keine Handkarten gültig spielen kann oder will. Dann lege ich eine verdeckte Karte vom Nachziehstapel auf die Ablage. War diese Karte gültig, dann passiert nichts. Was sie allerdings ungültig, dann nehme ich alle darunter liegenden auf die Hand. Das muss gar nicht so schlecht sein, weil ich nämlich immer auch mehrere Karten des gleichen Wertes gleichzeitig ausspielen kann. Und wird somit mit den ausliegenden Karten ein Quartett gebildet, dann verschwindet der gesamte Ablagestapel und ich darf eine neue Karte ausspielen.
Im Endeffekt teilt sich HUNGRY MONKEY in zwei Phasen auf. In der ersten Phase versuche ich meine Hand für die Endphase vorzubereiten und dabei so viel wie möglich über meine vier ausliegenden verdeckten Karten zu erfahren. Dabei nutze ich die zusätzlichen Sonderfunktionen einzelner Kartenwerte. In der Endphase will ich dann so schnell wie möglich meine Karten los werden. Und ganz ketzerisch frage ich mich, für was ich dann 10 bis 15 Minuten die erste Phase spielen soll. Zumal am Ende ohnehin nicht planbar ist, was passieren wird. Natürlich helfen hohe Kartenwerte bei den vier Endkarten – aber dummerweise sind diese vielleicht durch den Büffel doch nicht gefragt. Und ob ich in der ersten Phase an Karten herankomme, die mich die Karten austauschen oder ausspionieren lassen, ist auch nicht immer gegeben. Sprich: der eigene Einfluss im Spiel ist eher gering.
Das ist bei einem kleinen Kartenspiel per se nicht unbedingt ein Stimmungskiller, wenn dafür die Runden flüssig gespielt werden können. Bis ein solcher Flow bei HUNGRY MONKEY eintritt, dauert es aber. Zuerst muss sich wieder einmal durch die Anleitung gekämpft werden. Ist in einer Beispiel-Abbildung der Ablagestapel links vom Nachziehstapel, wandert er in der nächsten Abbildung magisch nach rechts – was nicht unbedingt die bessere Begreifbarkeit fördert. Auch die einzelnen möglichen Aktionen sind weniger klar beschrieben als erhofft. Im Spiel selbst lassen dann die Sonderfunktionen den Spielfluss stocken. Denn es dauert erfahrungsgemäß seine Zeit, bis alle sich diese eingeprägt haben. Dabei sind die Erklärungen dieser Sonderfähigkeiten teilweise etwas unglücklich. Bei der Schlange hätte man z.B. deutlicher machen sollen, dass diese hauptsächlich dafür genutzt wird, unter die eigenen Karten zu schauen. Bei der aktuellen Formulierung dachten einige Gruppen, dass diese Funktion nur für fremde Karten gilt – was nur in den seltensten Fällen Sinn ergibt.
Nein, bei uns hat HUNGRY MONKEY einfach nicht zünden wollen. Die tollen Illustrationen von Sushrita Bhattacharjee machen zwar Appetit, aber der Spiele-Hunger auf mehr wird leider viel zu selten erfolgreich gestillt. Somit bekommt HUNGRY MONKEY leider auch keine Rose von mir.





Hungry Monkey | Erik Andersson Sundén | 15 bis 30 Minuten | 2 bis 6 Personen | HeidelBÄR Games
Happy Bee von Maxime Rambourg und Théo Rivière– erschienen bei Helvetiq
HAPPY BEE ist schon die vierte Veröffentlichung der Fun-by-Nature Reihe von Helevtiq. Von dieser gefiel mir JUST WILD ausgesprochen gut und entsprechend gespannt war ich auf HAPPY BEE – zumal die Kurzerklärung auf der Spielwarenmesse ganz interessant klang. Aber wie das manchmal so ist: auf dem Tisch hat das Spiel leider nicht überzeugen können.
Dabei besticht (der Wortwitz musste sein) HAPPY BEE durch seine Einfachheit. Gespielt wird über 9 Runden. In jeder Runde wird der Wert der Blütenkarten in der Mitte zufällig neu bestimmt. Einmal kann die entsprechend Karte 5 Punkte wert sein, ansonsten sind die Werte 1 bis 4 jeweils zweimal im Spiel. Um diese Punkte streiten wir uns, in dem wir verdeckt unsere Bienen-Handkarten ausspielen. In der ersten Runde nur eine, dann zwei, drei, vier und dann fünf – danach fällt das wieder ab, so dass wir in der neunten Runde wieder nur eine Karte ausspielen. Nachdem alle Karten ausgewählt und aufgedeckt wurden, vergleichen wir nun die Mehrheiten. Habe ich bspw. mehr lila Karten als jeweils die anderen ausgespielt, dann bekomme ich die lila Blütenkarte mit den entsprechenden Punkten. Bei Gleichstand profitieren nicht etwas die nächsten, wie wir es aus VEGAS kennen, sondern dann wird die Karte nicht vergeben. Um etwas Einfluss vorzutäuschen, werden die Bienenkarten aber nicht in jeder Runde neu verteilt. Stattdessen findet ein Draft statt, bei dem wir die nicht ausgewählten Karten nach rechts weitergeben. Die ausgespielten Karten können wir dahingegen in der nächsten Runden wieder nutzen.
Allerdings fühlt sich dieses Drafting willkürlich an. In der Regel suche ich die Karten danach aus, welche Blütenkarte ich gewinnen will – da ist es mir relativ egal, welche Karten ich deswegen dann weiterreiche. Zumal man auch erst in den letzten Runden abschätzen kann, welche Werte denn noch auf den Blüten auftauchen werden. Aber zu diesem Zeitpunkt muss ich wieder einen Großteil meiner Karten weitergeben, so dass auch hier kein wirklich steuernder Effekt auftritt. Noch willkürlicher fühlt sich aber die Punktevergabe an. Natürlich wirkt hier das ich-denke-dass-du-denkst-Prinzip, was bei mehr als drei Mitspielenden allerdings etwas aufgesetzt wirkt. Im Endeffekt erzeugen wir ein buntes Chaos und lassen und überraschen, was passiert. Dabei fühlen sich die meisten nett unterhalten – aber nicht mit dem Gefühl, dass sie wirklich etwas wissentlich beeinflusst haben. Manchmal habe ich Glück und bekomme eine hochwertige Blumenkarte, manchmal habe ich Pech und bekomme noch nicht einmal die niedrigwertige Karte, weil jemand anderes aus purer Verzweiflung ob des nicht vorhandenen Angebots auf der Hand diese Farbe auch noch mitgeworfen hat. Dann freuen oder ärgern wir uns, lachen gemeinsam ein wenig und überlegen uns innerlich, was wir denn als nächstes auf den Tisch bringen wollen.
Das Material überzeugt, die Illustrationen von Anna Formilan gefallen, nur bei der Gestaltung hätte ich es gerne gesehen, dass bei den Blumenkarten auch die Symbole der Bienenkarten auftauchen. Denn nicht immer lassen sich die Farben gut unterscheiden und nicht alle können aus der Blumendarstellung ableiten, welche Blütentyp dort vorherrscht. Etwas nervig ist auch, dass man anfangs bestimmte Kartenfarben aussortieren muss, wenn nicht in Vollbesetzung gespielt wird. Aber nur so kann der sehr einfache Spielablauf ermöglicht werden. Rein vom Spielerischen kann mich HAPPY BEE aber leider nicht überzeugen. Bei den Blumenkarten von HAPPY BEE fehlt eine Rose und von mir kommt auch keine dazu.




Happy Bee | Maxime Rambourg und Théo Rivière | 15 Minuten | 3 bis 6 Personen | Helvetiq
St. Patrick von Haig Tahta und Sacha Tahta Alexander – erschienen bei Abacusspiele
Es ist immer wieder spannend zu erleben, welche thematischen Hebel in Bewegung gesetzt werden, um nur nicht ein rein mechanischen Stichspiel auf den Markt bringen zu müssen. Da werden Karten zu Artisten, trainieren wir als Zauberlehrlinge hellseherische Fähigkeiten und trainieren bei ST. PATRICK, keine Schlangenbissen abzubekommen – schließlich soll eben jener Patrick von Irland dafür gesorgt haben, dass in Irland keine giftigen Schlangen mehr leben. Die es im nacheiszeitlichen Irland übrigens ohnehin nie gab. Zumindest ermöglicht das etwas aufgesetzte Thema schöne Illustrationen von Bastien Jez und Yan Moussu.
ST. PATRICK ist ein klassisches Stichspiel. In der Box sind vier Kartenfarben mit den jeweiligen Werten von 1 bis 9 vorhanden. Die schwarzen Karten zeigen dabei Schlangen und jeweils ein kleines Biss-Symbol in den Ecken. Diese Symbole finden wir auch auf der weißen und orangenen 7 – dort sind es dann aber dummerweise schon drei Bisse. Und diese gilt es zu vermeiden! Das machen wir, in dem wir keine Karten mit diesen Symbolen in einem Stich erhalten. Da allerdings gleiche Farben bedient werden müssen und keinerlei Trümpfe oder andere Sonderkarten im Spiel sind, ist das nicht immer möglich. Aus diesem Grund können wir uns zu Beginn der eigentlichen Runde vor den zu erwartenden Bissen schützen. Dazu können wir uns aus der Tischmitte nach und nach jeweils einen Reliquienmarker nehmen. Allerdings ist dabei Vorsicht geboten. Sind diese Marker nämlich leer, dann bekommen wir alle sofort so viele Minuspunkte notiert, wie Marker vor uns liegen – und geben dann unsere Karten im Uhrzeigersinn weiter. Sollen die anderen doch ihr Glück mit meinen Karten versuchen. Meist wird aber vorher rechtzeitig gepasst, so dass wir mit mehr oder weniger Reliquien ausgestattet in die Kartenausspielrunde starten. Ist diese komplett vorbei zählen – nach Abzug unserer Reliquienmarker – die erhaltene Bisse Minuspunkte. Ist eine bestimme Anzahl an Minuspunkten erreicht, endet die Partie.
Das Stichspiel selbst hat keine besonderen Kniffe. Sind die Karten unglücklich verteilt, kann ich schon mal eine Menge Stiche bekommen, ohne wieder vom Ausspielzwang weg zu kommen. Meistens hält sich aber alles die Waage. Den besonderen Spielreiz versucht ST. PATRICK durch die Bietphase um die Reliquienmarker zu erzeugen. Allerdings überzeugt diese nicht. Es dauert eine Weile, bis allen Beteiligten klar ist, was und vor allem warum sie die Marker nehmen sollten. Dabei nerven etwas die Sonderfälle für vollständig genommene Marker. Denn dabei ist noch zu beachten, dass irgendwann doch gespielt werden muss, wenn wir zu oft zu gierig waren. Leider ist die Anleitung durch ihre unglückliche Struktur dabei keine große Hilfe.
Gefühlt sind wir bei ST. PATRICK länger mit dem Nehmen der Reliquienmarker beschäftigt als mit dem Ausspielen der Karten (in Wirklichkeit ist das natürlich nicht so). Aber selbst wenn endlich allen klar ist, was zu tun ist, übt die Bietphase immer noch zu wenig Reiz aus. Anders als bspw. bei WIZARD können wir ohne negativen Folgen am Ende der Stichrunde zu viele Marker haben. Es gibt demnach keinen Grund, sich nicht mit zwei-drei Markern abzusichern. Schließlich fangen wir uns doch immer einen doofen Stich ein. Und wenn nicht, dann habe ich zumindest die Mitspielenden geärgert, denen dann die Marker fehlen. Da ich in der Bietphase anfangs passen und später wieder einsteigen kann, kann ich problemlos erst einmal abwarten und mich später an Markern bedienen. Waren in der Summe alle zu gierig, habe ich somit immer noch weniger Minuspunkte erhalten als die anderen. Dadurch sind vor allem die Leute in Zugzwang, die schon Minuspunkte angehäuft haben und dann lieber mit einem schlechten Blatt und wenigen Reliquien trotzdem spielen, weil ein Crash noch schlimmere Folgen hätte. Immerhin kann ich in solchen Situationen noch einen Durchmarsch versuchen, der allerdings mit verhältnismäßig wenig Punkten belohnt wird.
Mich hat ST. PATRICK deswegen nicht überzeugt. So gut mir die Gestaltung als alter verkappter Irland-Fan gefällt, so wenig übt das Spiel einen besonderen Reiz aus. Da überzeugen mich andere Stichspiele mit Vorher-Ansagen deutlich mehr. Konsequenterweise hat der Heilige Patrick nicht nur die Schlangen vertrieben, sondern auch die Rosen, so das nun keine übrig ist.





St. Patrick | Haig Tahta und Sacha Tahta Alexander | 20 bis 40 Minuten | 3 bis 4 Personen | Abacusspiele
Hinweis: für die Besprechung wurden von den Verlagen Rezensionsexemplare zur Verfügung gestellt
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