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Speed-Dating: Tails on Fire, Hungry Monkey, Happy Bee und St. Patrick

Speed-Dating-06-23

Im letz­ten Speed-Dating sprach ich noch vom begin­nen­den Früh­ling und nun ist schon Som­mer­an­fang. Für man­che bedeu­tet das auch, dass die Som­mer­fe­ri­en nahen und sich damit bestimmt auch die Fra­ge stellt, wel­ches Spiel ins Rei­se­ge­päck kom­men soll. Bei der Beant­wor­tung die­ser Fra­ge drän­geln sich ger­ne Kar­ten­spie­le vor, wes­we­gen ich heu­te aus­nahms­lo­se sol­che vor­stel­len will. Dabei stellt sich hier eine ganz ande­re Fra­ge: Wel­che Spie­le erhal­ten die heiß begehr­te Rose? Zur aktu­el­len Hit­ze­wel­le pas­send begin­ne ich mit TAILS ON FIRE, wech­sel dann zu HUNGRY MONKEY, flie­ge in HAPPY BEE als Bie­ne über bun­ter Blu­men­wie­sen und schlie­ße das Dating mit einem Sehn­suchts­ort von mir (Irland), der in die­sem Fall von ST. PATRICK ver­tre­ten wird. 

Tails on Fire von Thomas Sellner – erschienen bei HeidelBÄR Games

Tails on Fire - Box
Bild: Hei­del­BÄR Games

In heu­ti­gen Zei­ten soll­te man mit Feu­er machen im Wald auf­pas­sen. Aber ganz ohne Feu­er lebt es sich auch nicht gut, wes­we­gen ich schon nach­voll­zie­hen kann, wes­we­gen Opos­sum sich auf­mach­te, das von Igua­na gestoh­le­ne Feu­er wie­der zurück­zu­ho­len. Die­se Erzäh­lung der Hui­chol ist die the­ma­ti­sche Basis von TAILS ON FIRE, in des­sen Spiel­ver­lauf wir uns aus der Aus­la­ge – aber auch gegen­sei­tig – Flam­men­kar­ten klauen. 

Dazu besit­zen wir alle ein Kar­ten­deck mit den Wer­ten 1 bis 9 sowie eine +1 Kar­te. Aus die­sem Deck dür­fen wir aber nur 3 Kar­ten für die aktu­el­le Run­de aus­wäh­len – und meist ste­hen uns bei der Aus­wahl nicht alle Kar­ten zur Ver­fü­gung. Man­che wur­den in der letz­ten Run­de aktiv und ruhen sich aus, ande­re waren schon erfolg­reich beim Sti­bit­zen und bewa­chen somit ihre erbeu­te­ten Feu­er­kar­ten. Nach­dem wir uns alle gleich­zei­tig und geheim drei Kar­ten für die aktu­el­le Run­de aus­ge­sucht haben, spie­len wir die­se nach­ein­an­der aus – immer genau einen Wert höher als die aktu­ell aus­lie­gen­de Kar­te. Kann (oder will) ich das nicht, muss ich pas­sen. Bin ich wie­der am Zug und haben vor­her alle Mit­spie­len­den gepasst, dann gewin­ne ich die aus­lie­gen­de Feu­er­kar­te. Zusätz­lich kann ich bei mei­nen Mit­spie­len­den nach­schau­en, ob die­se Zah­lenkar­ten als Feu­er­wäch­ter vor sich aus­lie­gen haben, die den glei­chen Wert haben wie mei­ne gewinn­brin­gen­de Kar­te. Ist das der Fall, dann bekom­me ich dadurch zusätz­lich auch die somit bewach­ten Feu­er­kar­ten. Nun lege ich mei­ne erfolg­rei­che Kar­te mit den erbeu­te­ten Feu­er­kar­ten vor mir aus und eine neue Run­de beginnt mit dem Aus­su­chen von drei Kar­ten und einer neu­en Feu­er­kar­te in der Aus­la­ge. Nach neun Run­den sind somit alle Feu­er­kar­ten ins Spiel gekom­men und die Par­tie endet. 

Euch ist das nun alles noch nicht klar gewor­den? Dann muss ich euch ent­täu­schen: nach dem Lesen der Anlei­tung wird das nicht bes­ser sein. Denn die­se ist lei­der etwas unglück­lich auf­ge­baut. Allein der Aus­wahl­vor­gang der drei Hand­kar­ten wird in vier Schrit­ten erklärt und dabei kommt noch eine zusätz­li­che Kar­te ins Spiel, die die­se Aus­wahl unter­stüt­zen soll. Lei­der macht sie genau das Gegen­teil, wes­we­gen ich in mei­nen Run­den die­se mitt­ler­wei­le weg­las­se. Auch das wei­te­re Spiel­prin­zip wird mit vie­len vor Pfei­len und Zah­len strot­zen­den Bei­spie­len ver­sucht zu erklä­ren, ohne dabei aller­dings so rich­tig auf den Punkt zu kom­men. Dahin­ge­gen kann ich die Tak­tik-Tipps am Ende der Anlei­tung loben. Und kei­ne Angst: nach einer gespiel­ten Run­de ist vie­les kla­rer und TAILS ON FIRE spielt sich dann recht flüssig.

Dabei bie­tet TAILS ON FIRE Emo­tio­nen pur. Einer­seits weil ich natür­lich Feu­er­kar­ten ergat­tern will, ande­rer­seits aber auch, weil ich mei­ne schon gesam­mel­ten ver­tei­di­gen muss – und ich mich bei die­sem gan­zen Unter­fan­gen nur auf drei Kar­ten beschrän­ken muss. Also wird wild spe­ku­liert, was die ande­ren wohl so machen wer­den. Erfah­rungs­ge­mäß kommt dann aber doch alles anders als gedacht. Ent­spre­chend wird geflucht, geze­tert und gelacht. Manch­mal reicht schon eine gespiel­te Kar­te aus, um das Feu­er ein­zu­fan­gen, weil alle ande­ren zu weit­rei­chend gedacht haben. Ein ande­res Mal wird eine Kar­te auf die ande­re gelegt und die Run­de scheint end­los zu gehen. Und jedes Mal hält man inner­lich die Luft an, ob die ande­ren nun auf die selbst geleg­te Kar­ten pas­sen oder nicht. Natür­lich kann dabei auch mäch­tig tak­tiert wer­den. Erhal­te ich früh Feu­er­kar­ten, sind mei­ne Mög­lich­kei­ten im wei­te­ren Spiel­ver­lauf ziem­lich ein­ge­schränkt. Auf der ande­ren Sei­te kann man nicht sicher sein, was die ande­ren für Kar­ten aus­wäh­len und so habe ich viel­leicht doch lie­ber den Spatz in der Hand als die Tau­be auf dem Dach.

TAILS ON FIRE macht somit ins­be­son­de­re in gro­ßen Grup­pen am meis­ten Spaß – je mehr Kar­ten pro Run­de im Spiel sind, des­to mehr irr­wit­zi­ge Situa­tio­nen kön­nen ent­ste­hen. Durch eine klei­ne Regel­va­ri­an­te kann das 2- und 3‑Per­so­nen-Spiel durch ein Dum­my-Kar­ten­deck auf­ge­lo­ckert wer­den – muss es aber nicht (vor allem dann, wenn etwas mehr Ein­fluss erhofft wird).

Abge­run­det wird das abwechs­lungs­rei­che Spiel­ge­sche­hen durch die tol­len Illus­tra­tio­nen von May­ra Gua­d­a­lu­pe Orn­elas Ramos. Lei­der weiß ich nicht, wie die­se eine Rose zeich­nen wür­de. Scha­de, denn TAILS ON FIRE erhält von mir eine!

Tails on Fire | Tho­mas Sell­ner | 20 bis 40 Minu­ten | 1 bis 4 Per­so­nen | Hei­del­BÄR Games


Hungry Monkey von Erik Andersson Sundén – erschienen bei HeidelBÄR Games

Hungry Monkey - Box
Bild: Hei­del­BÄR Games

Hung­ri­ge Tie­re sind mir irgend­wie sym­pa­thisch. Okay, die­se komi­schen roten Boh­nen sind jetzt nicht unbe­dingt mei­ne Leib­spei­se, aber bei ande­ren Men­schen sind sie deut­lich begehr­ter. Anschei­nend fin­den Affen die­se auch ganz toll, wes­we­gen bei HUNGRY MONKEY ein Affe auf der Suche nach sel­bi­ger das gan­ze Tier­reich auf den Kopf stellt. Die Spiel­me­cha­nik wird dar­über aller­dings nicht ansatz­wei­se erklärt.

Das ist ein wenig scha­de, denn so ein pas­sen­der Grund­ge­dan­ke wie "das Feu­er steh­len" bei TAILS ON FIRE hät­te HUNGRY MONKEY gut getan. Im Spiel selbst ver­sucht man, schnel­ler als die Mit­spie­len­den die eige­nen ver­deck­ten vier Kar­ten gül­tig aus­zu­spie­len. Gül­tig bedeu­tet, dass mei­ne Kar­te den glei­chen oder einen höhe­ren Wert hat als die oben offen­lie­gen­de Kar­te auf dem gemein­sa­men Abla­ge­sta­pel. Bei die­sem Unter­fan­gen gibt es nur ein Pro­blem: ich darf die ver­deck­ten Kar­ten erst dann aus­spie­len, wenn ich vor­her alle mei­ne Hand­kar­ten los­ge­wor­den bin. Das wie­der­um pas­siert erst, wenn der Nach­zieh­sta­pel so gut wie auf­ge­braucht ist. Ansons­ten muss ich am Ende mei­nes Spiel­zu­ges immer auf drei Hand­kar­ten nach­zie­hen – wenn ich nicht ohne­hin schon mehr besit­ze. Das kann pas­sie­ren, wenn ich kei­ne Hand­kar­ten gül­tig spie­len kann oder will. Dann lege ich eine ver­deck­te Kar­te vom Nach­zieh­sta­pel auf die Abla­ge. War die­se Kar­te gül­tig, dann pas­siert nichts. Was sie aller­dings ungül­tig, dann neh­me ich alle dar­un­ter lie­gen­den auf die Hand. Das muss gar nicht so schlecht sein, weil ich näm­lich immer auch meh­re­re Kar­ten des glei­chen Wer­tes gleich­zei­tig aus­spie­len kann. Und wird somit mit den aus­lie­gen­den Kar­ten ein Quar­tett gebil­det, dann ver­schwin­det der gesam­te Abla­ge­sta­pel und ich darf eine neue Kar­te ausspielen. 

Im End­ef­fekt teilt sich HUNGRY MONKEY in zwei Pha­sen auf. In der ers­ten Pha­se ver­su­che ich mei­ne Hand für die End­pha­se vor­zu­be­rei­ten und dabei so viel wie mög­lich über mei­ne vier aus­lie­gen­den ver­deck­ten Kar­ten zu erfah­ren. Dabei nut­ze ich die zusätz­li­chen Son­der­funk­tio­nen ein­zel­ner Kar­ten­wer­te. In der End­pha­se will ich dann so schnell wie mög­lich mei­ne Kar­ten los wer­den. Und ganz ket­ze­risch fra­ge ich mich, für was ich dann 10 bis 15 Minu­ten die ers­te Pha­se spie­len soll. Zumal am Ende ohne­hin nicht plan­bar ist, was pas­sie­ren wird. Natür­lich hel­fen hohe Kar­ten­wer­te bei den vier End­kar­ten – aber dum­mer­wei­se sind die­se viel­leicht durch den Büf­fel doch nicht gefragt. Und ob ich in der ers­ten Pha­se an Kar­ten her­an­kom­me, die mich die Kar­ten aus­tau­schen oder aus­spio­nie­ren las­sen, ist auch nicht immer gege­ben. Sprich: der eige­ne Ein­fluss im Spiel ist eher gering. 

Das ist bei einem klei­nen Kar­ten­spiel per se nicht unbe­dingt ein Stim­mungs­kil­ler, wenn dafür die Run­den flüs­sig gespielt wer­den kön­nen. Bis ein sol­cher Flow bei HUNGRY MONKEY ein­tritt, dau­ert es aber. Zuerst muss sich wie­der ein­mal durch die Anlei­tung gekämpft wer­den. Ist in einer Bei­spiel-Abbil­dung der Abla­ge­sta­pel links vom Nach­zieh­sta­pel, wan­dert er in der nächs­ten Abbil­dung magisch nach rechts – was nicht unbe­dingt die bes­se­re Begreif­bar­keit för­dert. Auch die ein­zel­nen mög­li­chen Aktio­nen sind weni­ger klar beschrie­ben als erhofft. Im Spiel selbst las­sen dann die Son­der­funk­tio­nen den Spiel­fluss sto­cken. Denn es dau­ert erfah­rungs­ge­mäß sei­ne Zeit, bis alle sich die­se ein­ge­prägt haben. Dabei sind die Erklä­run­gen die­ser Son­der­fä­hig­kei­ten teil­wei­se etwas unglück­lich. Bei der Schlan­ge hät­te man z.B. deut­li­cher machen sol­len, dass die­se haupt­säch­lich dafür genutzt wird, unter die eige­nen Kar­ten zu schau­en. Bei der aktu­el­len For­mu­lie­rung dach­ten eini­ge Grup­pen, dass die­se Funk­ti­on nur für frem­de Kar­ten gilt – was nur in den sel­tens­ten Fäl­len Sinn ergibt.

Nein, bei uns hat HUNGRY MONKEY ein­fach nicht zün­den wol­len. Die tol­len Illus­tra­tio­nen von Sushri­ta Bhat­tachar­jee machen zwar Appe­tit, aber der Spie­le-Hun­ger auf mehr wird lei­der viel zu sel­ten erfolg­reich gestillt. Somit bekommt HUNGRY MONKEY lei­der auch kei­ne Rose von mir.

Hun­gry Mon­key | Erik Anders­son Sun­dén | 15 bis 30 Minu­ten | 2 bis 6 Per­so­nen | Hei­del­BÄR Games


Happy Bee von Maxime Rambourg und Théo Rivière– erschienen bei Helvetiq

Happy Bee - Box
Bild: Heve­tiq

HAPPY BEE ist schon die vier­te Ver­öf­fent­li­chung der Fun-by-Natu­re Rei­he von Helev­tiq. Von die­ser gefiel mir JUST WILD aus­ge­spro­chen gut und ent­spre­chend gespannt war ich auf HAPPY BEE – zumal die Kurz­erklä­rung auf der Spiel­wa­ren­mes­se ganz inter­es­sant klang. Aber wie das manch­mal so ist: auf dem Tisch hat das Spiel lei­der nicht über­zeu­gen können.

Dabei besticht (der Wort­witz muss­te sein) HAPPY BEE durch sei­ne Ein­fach­heit. Gespielt wird über 9 Run­den. In jeder Run­de wird der Wert der Blü­ten­kar­ten in der Mit­te zufäl­lig neu bestimmt. Ein­mal kann die ent­spre­chend Kar­te 5 Punk­te wert sein, ansons­ten sind die Wer­te 1 bis 4 jeweils zwei­mal im Spiel. Um die­se Punk­te strei­ten wir uns, in dem wir ver­deckt unse­re Bie­nen-Hand­kar­ten aus­spie­len. In der ers­ten Run­de nur eine, dann zwei, drei, vier und dann fünf – danach fällt das wie­der ab, so dass wir in der neun­ten Run­de wie­der nur eine Kar­te aus­spie­len. Nach­dem alle Kar­ten aus­ge­wählt und auf­ge­deckt wur­den, ver­glei­chen wir nun die Mehr­hei­ten. Habe ich bspw. mehr lila Kar­ten als jeweils die ande­ren aus­ge­spielt, dann bekom­me ich die lila Blü­ten­kar­te mit den ent­spre­chen­den Punk­ten. Bei Gleich­stand pro­fi­tie­ren nicht etwas die nächs­ten, wie wir es aus VEGAS ken­nen, son­dern dann wird die Kar­te nicht ver­ge­ben. Um etwas Ein­fluss vor­zu­täu­schen, wer­den die Bie­nen­kar­ten aber nicht in jeder Run­de neu ver­teilt. Statt­des­sen fin­det ein Draft statt, bei dem wir die nicht aus­ge­wähl­ten Kar­ten nach rechts wei­ter­ge­ben. Die aus­ge­spiel­ten Kar­ten kön­nen wir dahin­ge­gen in der nächs­ten Run­den wie­der nutzen.

Aller­dings fühlt sich die­ses Draf­ting will­kür­lich an. In der Regel suche ich die Kar­ten danach aus, wel­che Blü­ten­kar­te ich gewin­nen will – da ist es mir rela­tiv egal, wel­che Kar­ten ich des­we­gen dann wei­ter­rei­che. Zumal man auch erst in den letz­ten Run­den abschät­zen kann, wel­che Wer­te denn noch auf den Blü­ten auf­tau­chen wer­den. Aber zu die­sem Zeit­punkt muss ich wie­der einen Groß­teil mei­ner Kar­ten wei­ter­ge­ben, so dass auch hier kein wirk­lich steu­ern­der Effekt auf­tritt. Noch will­kür­li­cher fühlt sich aber die Punk­te­ver­ga­be an. Natür­lich wirkt hier das ich-den­ke-dass-du-denkst-Prin­zip, was bei mehr als drei Mit­spie­len­den aller­dings etwas auf­ge­setzt wirkt. Im End­ef­fekt erzeu­gen wir ein bun­tes Cha­os und las­sen und über­ra­schen, was pas­siert. Dabei füh­len sich die meis­ten nett unter­hal­ten – aber nicht mit dem Gefühl, dass sie wirk­lich etwas wis­sent­lich beein­flusst haben. Manch­mal habe ich Glück und bekom­me eine hoch­wer­ti­ge Blu­men­kar­te, manch­mal habe ich Pech und bekom­me noch nicht ein­mal die nied­rig­wer­ti­ge Kar­te, weil jemand ande­res aus purer Ver­zweif­lung ob des nicht vor­han­de­nen Ange­bots auf der Hand die­se Far­be auch noch mit­ge­wor­fen hat. Dann freu­en oder ärgern wir uns, lachen gemein­sam ein wenig und über­le­gen uns inner­lich, was wir denn als nächs­tes auf den Tisch brin­gen wollen.

Das Mate­ri­al über­zeugt, die Illus­tra­tio­nen von Anna For­mi­lan gefal­len, nur bei der Gestal­tung hät­te ich es ger­ne gese­hen, dass bei den Blu­men­kar­ten auch die Sym­bo­le der Bie­nen­kar­ten auf­tau­chen. Denn nicht immer las­sen sich die Far­ben gut unter­schei­den und nicht alle kön­nen aus der Blu­men­dar­stel­lung ablei­ten, wel­che Blü­ten­typ dort vor­herrscht. Etwas ner­vig ist auch, dass man anfangs bestimm­te Kar­ten­far­ben aus­sor­tie­ren muss, wenn nicht in Voll­be­set­zung gespielt wird. Aber nur so kann der sehr ein­fa­che Spiel­ab­lauf ermög­licht wer­den. Rein vom Spie­le­ri­schen kann mich HAPPY BEE aber lei­der nicht über­zeu­gen. Bei den Blu­men­kar­ten von HAPPY BEE fehlt eine Rose und von mir kommt auch kei­ne dazu.

Hap­py Bee | Maxi­me Ram­bourg und Théo Riviè­re | 15 Minu­ten | 3 bis 6 Per­so­nen | Helvetiq


St. Patrick von Haig Tahta und Sacha Tahta Alexander – erschienen bei Abacusspiele

StPatrick- Box
Bild: Aba­cus­spie­le

Es ist immer wie­der span­nend zu erle­ben, wel­che the­ma­ti­schen Hebel in Bewe­gung gesetzt wer­den, um nur nicht ein rein mecha­ni­schen Stich­spiel auf den Markt brin­gen zu müs­sen. Da wer­den Kar­ten zu Artis­ten, trai­nie­ren wir als Zau­ber­lehr­lin­ge hell­se­he­ri­sche Fähig­kei­ten und trai­nie­ren bei ST. PATRICK, kei­ne Schlan­gen­bis­sen abzu­be­kom­men – schließ­lich soll eben jener Patrick von Irland dafür gesorgt haben, dass in Irland kei­ne gif­ti­gen Schlan­gen mehr leben. Die es im nach­eis­zeit­li­chen Irland übri­gens ohne­hin nie gab. Zumin­dest ermög­licht das etwas auf­ge­setz­te The­ma schö­ne Illus­tra­tio­nen von Bas­tien Jez und Yan Moussu.

ST. PATRICK ist ein klas­si­sches Stich­spiel. In der Box sind vier Kar­ten­far­ben mit den jewei­li­gen Wer­ten von 1 bis 9 vor­han­den. Die schwar­zen Kar­ten zei­gen dabei Schlan­gen und jeweils ein klei­nes Biss-Sym­bol in den Ecken. Die­se Sym­bo­le fin­den wir auch auf der wei­ßen und oran­ge­nen 7 – dort sind es dann aber dum­mer­wei­se schon drei Bis­se. Und die­se gilt es zu ver­mei­den! Das machen wir, in dem wir kei­ne Kar­ten mit die­sen Sym­bo­len in einem Stich erhal­ten. Da aller­dings glei­che Far­ben bedient wer­den müs­sen und kei­ner­lei Trümp­fe oder ande­re Son­der­kar­ten im Spiel sind, ist das nicht immer mög­lich. Aus die­sem Grund kön­nen wir uns zu Beginn der eigent­li­chen Run­de vor den zu erwar­ten­den Bis­sen schüt­zen. Dazu kön­nen wir uns aus der Tisch­mit­te nach und nach jeweils einen Reli­qui­en­mar­ker neh­men. Aller­dings ist dabei Vor­sicht gebo­ten. Sind die­se Mar­ker näm­lich leer, dann bekom­men wir alle sofort so vie­le Minus­punk­te notiert, wie Mar­ker vor uns lie­gen – und geben dann unse­re Kar­ten im Uhr­zei­ger­sinn wei­ter. Sol­len die ande­ren doch ihr Glück mit mei­nen Kar­ten ver­su­chen. Meist wird aber vor­her recht­zei­tig gepasst, so dass wir mit mehr oder weni­ger Reli­qui­en aus­ge­stat­tet in die Kar­ten­aus­spiel­run­de star­ten. Ist die­se kom­plett vor­bei zäh­len – nach Abzug unse­rer Reli­qui­en­mar­ker – die erhal­te­ne Bis­se Minus­punk­te. Ist eine bestim­me Anzahl an Minus­punk­ten erreicht, endet die Partie.

Das Stich­spiel selbst hat kei­ne beson­de­ren Knif­fe. Sind die Kar­ten unglück­lich ver­teilt, kann ich schon mal eine Men­ge Sti­che bekom­men, ohne wie­der vom Aus­spiel­zwang weg zu kom­men. Meis­tens hält sich aber alles die Waa­ge. Den beson­de­ren Spiel­reiz ver­sucht ST. PATRICK durch die Biet­pha­se um die Reli­qui­en­mar­ker zu erzeu­gen. Aller­dings über­zeugt die­se nicht. Es dau­ert eine Wei­le, bis allen Betei­lig­ten klar ist, was und vor allem war­um sie die Mar­ker neh­men soll­ten. Dabei ner­ven etwas die Son­der­fäl­le für voll­stän­dig genom­me­ne Mar­ker. Denn dabei ist noch zu beach­ten, dass irgend­wann doch gespielt wer­den muss, wenn wir zu oft zu gie­rig waren. Lei­der ist die Anlei­tung durch ihre unglück­li­che Struk­tur dabei kei­ne gro­ße Hilfe. 

Gefühlt sind wir bei ST. PATRICK län­ger mit dem Neh­men der Reli­qui­en­mar­ker beschäf­tigt als mit dem Aus­spie­len der Kar­ten (in Wirk­lich­keit ist das natür­lich nicht so). Aber selbst wenn end­lich allen klar ist, was zu tun ist, übt die Biet­pha­se immer noch zu wenig Reiz aus. Anders als bspw. bei WIZARD kön­nen wir ohne nega­ti­ven Fol­gen am Ende der Stich­run­de zu vie­le Mar­ker haben. Es gibt dem­nach kei­nen Grund, sich nicht mit zwei-drei Mar­kern abzu­si­chern. Schließ­lich fan­gen wir uns doch immer einen doo­fen Stich ein. Und wenn nicht, dann habe ich zumin­dest die Mit­spie­len­den geär­gert, denen dann die Mar­ker feh­len. Da ich in der Biet­pha­se anfangs pas­sen und spä­ter wie­der ein­stei­gen kann, kann ich pro­blem­los erst ein­mal abwar­ten und mich spä­ter an Mar­kern bedie­nen. Waren in der Sum­me alle zu gie­rig, habe ich somit immer noch weni­ger Minus­punk­te erhal­ten als die ande­ren. Dadurch sind vor allem die Leu­te in Zug­zwang, die schon Minus­punk­te ange­häuft haben und dann lie­ber mit einem schlech­ten Blatt und weni­gen Reli­qui­en trotz­dem spie­len, weil ein Crash noch schlim­me­re Fol­gen hät­te. Immer­hin kann ich in sol­chen Situa­tio­nen noch einen Durch­marsch ver­su­chen, der aller­dings mit ver­hält­nis­mä­ßig wenig Punk­ten belohnt wird.

Mich hat ST. PATRICK des­we­gen nicht über­zeugt. So gut mir die Gestal­tung als alter ver­kapp­ter Irland-Fan gefällt, so wenig übt das Spiel einen beson­de­ren Reiz aus. Da über­zeu­gen mich ande­re Stich­spie­le mit Vor­her-Ansa­gen deut­lich mehr. Kon­se­quen­ter­wei­se hat der Hei­li­ge Patrick nicht nur die Schlan­gen ver­trie­ben, son­dern auch die Rosen, so das nun kei­ne übrig ist.

St. Patrick | Haig Tahta und Sacha Tahta Alex­an­der | 20 bis 40 Minu­ten | 3 bis 4 Per­so­nen | Abacusspiele


Hin­weis: für die Bespre­chung wur­den von den Ver­la­gen Rezen­si­ons­exem­pla­re zur Ver­fü­gung gestellt

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