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Top-Liste: positive Überraschungen der SPIEL.digital 2020

Auch dieses Jahr wieder: meine positiven Überraschungen der SPIEL.digital 2020

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Foto: SPIEL.digital

Ja, die dies­jäh­ri­ge SPIEL war anders als sonst. Das "digi­tal" in ihrem Namen war lei­der all­zeit prä­sent. Dem­entspre­chend viel wird aktu­ell auf den ver­schie­de­nen Kanä­len dis­ku­tiert, was nun gut und was schlecht war. Auch ich wer­de die Tage das all­jähr­li­che Fazit zie­hen. Bevor ich dazu aber mei­ne Gedan­ken geord­net habe, gehe ich heu­te einer ande­ren Tra­di­ti­on nach: ich möch­te ger­ne mei­ne spie­le­ri­schen Über­ra­schun­gen der SPIEL.digital 2020 präsentieren. 

Wenn ich im Rück­blick auf die ent­spre­chen­de Lis­te des letz­ten Jah­res schaue, dann war die­se fast schon eine vor­weg­ge­nom­me­ne Lis­te zum dies­jäh­ri­gen Spiel des Jah­res. Das wird in die­sem Jahr wahr­schein­lich anders sein, wobei man bekannt­lich nie­mals nie sagen soll­te. Denn zumin­dest bei einem die­ser Spie­le wür­de es mich wun­dern, wenn es am Ende des nächs­ten Jah­res nicht zu einem Preis nomi­niert sein wird. Dabei habe ich aller­dings eher den inno­SPIEL im Blick als einen far­bi­gen Pöp­pel. Aber wer weiß das schon...

Nun also ein Blick auf die Spie­le, die ich noch nicht bei mei­ner Vor­freu­de auf der Lis­te hat­te und mich im Erst­ein­druck über­zeu­gen konn­ten. Hier nun also mei­ne posi­ti­ven Über­ra­schun­gen der SPIEL.digital 2020:

REMEMBER OUR TRIP von Saashi und Daryl Chow (erschienen bei dlp games)

Remember our trip - Box
Foto: dlp games

Plätt­chen-Lege-Puz­zle-Spie­le haben oft­mals das Pro­blem, dass sie recht soli­tär sind – wobei man­che Mit­spie­len­de das auch als Vor­teil anse­hen. Ich bin dabei jeden­falls nur mäßig begabt, spie­le aber meist trotz­dem ganz ger­ne (und erfolg­los) mit. Aller­dings emo­tio­na­li­sie­ren mich die­se Spie­le meist über­haupt nicht. Trotz­dem steht mit REMEMBER OUR TRIP nun solch ein Plätt­chen-Lege-Puz­zle-Spiel an der Spit­ze mei­ner Lis­te. Das hat sicher­lich auch etwas mit dem recht ein­zig­ar­ti­gen Illus­tra­ti­ons­stil zu tun. Denn das Spiel kommt in einem beson­de­rem Look daher, der fern­ab unse­rer Seh­ge­wohn­hei­ten liegt. Aber wenn es nur um einen beson­de­ren Look gin­ge, dann wären schon vie­le ande­re Spie­le auf mei­nen Top-Lis­ten gelan­det. Nein, REMEMBER OUR TRIP hat auch spie­le­risch eini­ges auf dem Kas­ten. Aus einer offe­nen aber beschränk­ten Aus­la­ge nimmt man sich klei­ne Plätt­chen mit Sehens­wür­dig­kei­ten und legt die­se nach wech­seln­den Vor­ga­ben bei sich auf dem Spie­ler­ta­bleau ab. Fun­fact dabei: wie es sich für ein Spiel von dlp games gehört, wer­den die­se Plätt­chen aus einem Sack gezo­gen. Hat man mit die­sen Plätt­chen auf der eige­nen Aus­la­ge bestimm­te For­men gebil­det, wird die­ses fer­ti­ge Stadt­ele­ment auf einen gemein­sa­men Plan in der Mit­te über­tra­gen. Davon kön­nen nach­fol­gend auch die Mit­spie­len­den pro­fi­tie­ren, wenn deren Sehens­wür­dig­kei­ten mit die­ser Blau­pau­se über­ein­stim­men. Auf der ande­ren Sei­te kann man damit natür­lich auch mäch­tig in manch Süpp­chen spu­cken. Somit ist REMEMBER OUR TRIP trotz soli­tä­rer Tüf­te­lei recht inter­ak­tiv. Man schaut immer nach rechts und nach links, was denn dort auf den Plä­nen ent­steht. Kann ich davon spä­ter pro­fi­tie­ren? Muss ich mich beei­len? Was für Plätt­chen soll­te ich den ande­ren nicht gön­nen? REMEMBER OUR TRIP soll­te man des­we­gen auf kei­nen Fall vergessen.

MICROMACRO: CRIME CITY von Johannes Sich (erschienen bei Edition Spielwiese)

MicroMacro - Box
Foto: Pega­sus Spiele

Wenn man sich das Spiel­prin­zip von MICROMACRO zu Gemü­te führt, dann fra­gen sich man­che sicher­lich, wie das Spaß machen soll. Denn bei MICROMACRO starrt man lan­ge auf eine Tape­te von Spiel­plan und ver­sucht dabei win­zig klei­ne Details zu erken­nen. Wim­mel­bild-Anschau­en mit Anlei­tung! Aller­dings geht es in der CRIME CITY nicht all zu hei­me­lig zu, so dass Luft­bal­lons und Lut­scher schon mal Aus­gangs­punkt eines Mor­des sein kön­nen. Genau sol­che Ver­bre­chen müs­sen wir im Gewim­mel fin­den und uns dann einen Reim aus dem Gese­he­nen machen. Dabei ist das Beson­de­re, dass in die­sem einen Bild meh­re­re Zeit­ebe­nen abge­bil­det sind. Man ver­folgt somit bspw. den Imbiss­wa­gen­be­sit­zer, wie er sich von sei­ner Bude auf dem Weg nach Hau­se macht – und dabei nicht allei­ne ist. Nach und nach erkennt man Beson­der­hei­ten, die man dann zu einer Auf­lö­sung des Fal­les zusam­men­set­zen muss.

Auch bei MICROMACRO ist die Gestal­tung etwas ganz beson­de­res. Einer­seits ist dabei der sehr eige­ne Illus­tra­ti­ons­stil zu nen­nen, ande­rer­seits haben es mir aber auch die klei­nen Umschlä­ge ange­tan, in denen die ein­zel­nen Kar­ten zu den Kri­mi­nal­fäl­len ste­cken. Ers­te Zusatz­fäl­le gibt es schon und ich kann mir ohne­hin sehr gut vor­stel­len, dass MICROMACRO Vor­rei­ter eines neuen/alten Spiel­prin­zips wird. Das wer­den bestimmt noch ande­re Schau­plät­ze folgen.

BOOMERANG: AUSTRALIA von Scott Almes (erschienen bei Grail Games)

Boomerang Australia - Box
Foto: Grail Games

Wenn ich es rich­tig ver­stan­den habe, dann ist BOOMERANG: AUSTRALIA eine Wei­ter­ent­wick­lung von BOOMERANG, wel­ches schon 2018 das Licht der Welt erblickt­te. Der Aus­tra­li­en-Zusatz ist des­we­gen ange­bracht, da nun auch schon Euro­pa- und USA-Able­ger bestehen, die wie­der­um mit klei­nen Regel­än­de­run­gen daher kommen.

BOOMERANG selbst ist ein span­nen­des Cross­over zwi­schen einem Draf­ting- und einem Roll-and-Wri­te-Spiel. Begin­nend mit 7 Kar­ten auf der Hand, behält man immer eine Kar­te und gibt den Rest wei­ter, bis man auf die­sem Weg ins­ge­samt 7 Kar­ten gesam­melt hat. Die­se wer­den abschlie­ßend in meh­re­ren Kate­go­rien gewer­tet, wobei eine Wer­tung sich dar­auf bezieht, auf einer Land­kar­te von Aus­tra­li­en besuch­te Attrak­tio­nen anzu­kreu­zen. Nach 4 gespiel­ten Run­den endet dann eine Par­tie, was pro­blem­los inner­halb von 15 bis 20 Minu­ten der Fall ist. Mir gefiel an BOOMERANG: AUSTRALIA beson­ders der ste­tig anzie­hen­de Span­nungs­bo­gen. Anfangs kann man sich noch recht breit am Ange­bot bedie­nen, gegen Ende hofft man dahin­ge­gen auf spe­zi­el­le Kar­ten, die dann bestimmt nur gemein­sam im Pulk auf­tre­ten. Ins­ge­samt über­zeugt das Gesamt­pa­ket. Neben der inter­es­san­ten Ver­mi­schung bekann­ter Mecha­nis­men gefal­len mir auch die Illus­tra­tio­nen recht gut.

COATL von Pascale Brassard und Etienne Dubois-Roy (erschienen bei Synapses Games bzw. HeidelBär Games)

Coatl - Box
Foto: Hei­del­BÄR Games

Mei­ne anfäng­li­che Begeis­te­rung für COATL hielt sich arg in Gren­zen. Die Cover-Illus­tra­ti­on ist eher spe­zi­el­ler Natur und der ers­te Blick auf das Mate­ri­al hat mich abge­schreckt: ganz viel bun­tes Plas­tik. Aber nach­dem ich ein wenig über das Spiel recher­chiert habe, war ich von der Spiel­idee doch inso­fern ange­fixt, dass ich es zumin­dest ein­mal aus­pro­bie­ren wollte.

Und die­ses Anspie­len hat mich durch­aus über­zeugt. Aus einer offe­nen gemein­sa­men Aus­la­ge bedient man sich an bun­ten Schlan­gen­ele­men­ten, die man im Spiel­ver­lauf vor sich zusam­men­setzt. Damit ver­sucht man Auf­trags­kar­ten zu erfül­len, womit man logi­scher­wei­se mit Sieg­punk­ten belohnt wird. Das alles klingt ein­fach und banal, hat aber durch­aus Grü­bel- und Frust­po­ten­zi­al, weil natür­lich gefühlt alle gegen einen spie­len. Ein wenig erin­nert mich das Spiel­ge­fühl an AZUL, wobei letz­te­res sicher­lich ele­gan­ter daher kommt. Trotz­dem hat mich COATL posi­tiv gestimmt – und steht genau des­we­gen auf die­ser Lis­te der Über­ra­schun­gen der SPIEL.digital 2020.

NINJA CATFOOD AND THE COVERT ACTION von Jun Sasaki (erschienen bei Oink Games)

Ninja Catfood - Box
Foto: Oink Games

Glaubt man der Web­site von Oink Games, dann müs­sen wir uns beim Covid-19-Virus bedan­ken, dass es NINJA CATFOOD tat­säch­lich in die berühm­te klei­ne Schach­tel die­ses sym­pa­thi­schen Ver­la­ges geschafft hat. Denn eigent­lich war NINJA CATFOOD für Ver­lags­grün­der Jun Sasa­ki eher eine Spie­le­rei fern­ab des Ver­lags­pro­gram­mes gewe­sen, da er kei­ne ech­te Chan­ce auf eine Ver­mark­tung sah. Da aber die geplan­te Con­ven­ti­on aus­fiel, auf der NINJA CATFOOD prä­sen­tiert wer­den soll­te, rutsch­te die­ses ver­rück­te Teil nun doch in das Verlagsprogramm.

War­um ver­rückt? NINJA CATFOOD ist schon eine sehr beson­de­re Spie­le­rei: die Mit­spie­len­den befes­ti­gen ihr Smart­phone an einem Arm und sol­len dann ganz vor­sich­tig klei­ne Plätt­chen aus der Mit­te einer Aus­la­ge klau­en. Dabei soll man ein ruhi­ges Händ­chen haben, da ansons­ten der ein­ge­schal­te­te Bewe­gungs­mel­der des Smart­phon­se Alarm schlägt. Man will einer­seits schnel­ler als die Mit­spie­len­den sein, aber auch nicht zu schnell, damit man nicht bei den Wachen Alarm schlägt.

Zuge­ge­be­ner­ma­ßen habe ich NINJA CATFOOD nicht tes­ten kön­nen – wie auch, bei einer sol­chen digi­ta­len Mes­se? Aber das gan­ze Set­ting fin­de ich so absurd komisch, dass ich das unbe­dingt bestel­len muss­te. Gewöhn­li­che Spie­le habe ich genug, da muss man auch mal die etwas absei­ti­ge­ren Din­ge bejubeln.

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