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SPIEL.digital 2020

Übersichtsseite zur SPIEL.digital 2020

Die­se Sei­te wird nicht mehr aktua­li­siert und nur noch aus doku­men­ta­ri­schen Grün­den sichtbar

Da wir vom BEE­P­LE-Netz­werk bei der SPIEL.digital 2020 das offi­zi­el­le deutsch­spra­chi­ge Mes­se-Radio anbie­ten wer­den, habe ich mich ent­schlos­sen, die­ser Ver­an­stal­tung hier im Blog etwas mehr Raum zu geben als sonst. Bis­her habe ich die SPIEL eher dazu genutzt, um selbst Kon­tak­te zu pfle­gen und neue Spie­le ken­nen zu ler­nen. Eine ech­te Mes­se-Berichts­er­stat­tung habe ich nicht ange­bo­ten. Natür­lich kamen auf­grund der Mes­se dann nach und nach Bei­trä­ge zusam­men, aber das war dann eher Teil des nor­ma­len Blog-Inhal­tes. Nun will ich das gan­ze aber etwas bes­ser bün­deln und zusätz­lich neben den nor­ma­len Bei­trä­gen auch ganz fri­sche Erst­ein­drü­cke fest­hal­ten. Die­se basie­ren natür­lich nur auf weni­ge Par­tien und sind kei­nes­falls eine fun­dier­te Meinung.

SPIEL.digital 2020
Foto: SPIEL.digital

Somit wer­den nach­fol­gend nun die Bei­trä­ge ver­linkt, die sich einer­seits ganz all­ge­mein mit der SPIEL.digital 2020 befas­sen, ande­rer­seits aber auch Bespre­chun­gen von Spie­len und das ein oder ande­re Inter­view im Rah­men des Mes­se-Radi­os. Ich bin selbst gespannt, wie sich das alles noch in der nächs­ten Zeit mit Inhalt fül­len wird...

Vorberichterstattung

  • Vor­freu­de­lis­te auf die SPIEL.digital
  • Aben­teu­er Brett­spie­le hat die High­lights von über 60 Blog­gern, Pod­cas­tern und You­tuber gesam­melt – und natür­lich habe ich mich auch betei­ligt. (Link zur ent­spre­chen­den Liste)

Nachberichterstattung

Interviews / Radio-Beiträge

Ersteindrücke (von A bis Z)

ANNO 1800 von Martin Wallace (erschienen bei KOSMOS)

Anno 1800 - Box
Bild: KOSMOS Verlag

Ich habe es ja nicht so mit PC-Spie­len (außer frü­her mei­ne diver­sen Fuß­ball­ma­na­ger). Des­we­gen bin ich auch völ­lig unbe­darft, wenn es um die Fra­ge geht, wie gut oder schlecht das ori­gi­nä­re Spiel­ge­fühl ein­ge­fan­gen wird. Ich muss nicht ver­glei­chen, ich spie­le ein­fach drauf los – und spie­le und spie­le und spie­le. Denn für ANNO 1800 muss man sich Zeit neh­men. Anfangs auch für die Anlei­tung, die ein wenig auf­grund des Umfangs erschreckt. Aber recht schnell merkt man, dass gar nicht so vie­le Regeln zu beach­ten sind. Aber ANNO 1800 fühlt sich im Erst­ein­druck schon episch an. Aller­dings hat man schon beim Spie­len Plä­ne für eine nächs­te Par­tie. Man erkennt, dass man dies oder jenes bestimmt hät­te effek­ti­ver lösen kann. Ansons­ten kann ich noch berich­ten, dass ANNO 1800 ein sehr fried­li­ches Spiel ist. Da wird einem nicht wirk­lich etwas weg­ge­nom­men oder zer­stört. Alle bos­seln schön vor sich hin und ver­su­chen dabei geschickt die Infra­struk­tur der Mit­spie­len­den zu nutzen. 

BONFIRE von Stefan Feld (erschienen bei H@ll Games)

Bonfire - Box
Foto: Pega­sus Spiele

Es wird bestimmt genü­gend Men­schen da drau­ßen geben, die der Mei­nung sind, dass BONFIRE wie­der so ein typi­sches see­len­lo­ses Euro­spiel ist, was kaum The­ma hat und somit doch nur ver­geu­de­te Zeit wäre. Die­se Ansicht kann man berech­tig­ter­wei­se haben. Es gibt aber auch die Gegen­sei­te, die BONFIRE als ast­rei­nes Exper­ten­spiel ansieht, das geschickt ein­zel­ne Mecha­nis­men zu einem her­aus­for­dern­den Gesamt­werk zusam­men setzt. Die­ser Sei­te gehö­re ich an. Mir macht das Tüf­teln Spaß, wie man mit den viel zu weni­gen Akti­ons­mar­kern und Roh­stof­fen das Opti­mum her­aus­ho­len kann. Die ers­ten Par­tien haben zudem eine ziem­li­che Band­brei­te an mög­li­chen Wegen auf­ge­zeigt, was auch für die gewis­sen­haf­te redak­tio­nel­le Arbeit spricht. Das The­ma ist dabei wirk­lich unter­ge­ord­net. Aber das 16-sei­ti­ge Begleit­heft, wel­ches in die Welt von BONFIRE ein­führt, zeigt deut­lich, dass sich dar­über sehr wohl Gedan­ken gemacht wurden.

DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG: DIE ALCHEMISTEN von Wolfgang Warsch (erschienen bei Schmidt Spiele)

Die Quacksalber von Quedlinburg - Die Alchemisten - Cover
Foto: Schmidt Spiele

Nach den KRÄUTERHEXEN sind nun also auch DIE ALCHEMISTEN in QUEDLINBURG auf­ge­schla­gen. Die­se haben einen eige­nen Kol­ben dabei, der die jewei­li­ge Brü­he aus dem Kes­sel destil­liert und somit Son­der­ei­gen­schaf­ten frei schal­tet. Die­se Eigen­schaf­ten sind recht mäch­tig und kön­nen somit deut­lich die gewähl­te Stra­te­gie ver­stär­ken. Wie auch schon bei den Kräu­ter­he­xen wird aber das zen­tra­le Spiel­ge­fühl nicht ver­än­dert. Auch der zeit­li­che Auf­wand hält sich in Gren­zen, so dass die Quack­sal­ber immer noch recht zügig zu spie­len sind. Aller­dings gab es auf­grund der nicht ganz opti­ma­len Erklä­run­gen der Eigen­schaf­ten bei uns eini­ge Fra­ge­zei­chen, wie nun die­ses oder jenes zu ver­ste­hen ist. Das hat fast die meis­te zusätz­li­che Zeit in Anspruch genom­men. Mal schau­en, ob wir uns da doof ange­stellt haben, oder ob bald noch­mals Prä­zi­sie­run­gen die­ser Eigen­schaf­ten ver­öf­fent­licht werden.

FAIYUM von Friedemann Friese (erschienen bei 2F-Spiele)

Faiyum - Cover
Foto: 2F-Spie­le

FAIYUM ist sicher­lich eines der "kon­ser­va­tivs­ten" Spie­le, die Frie­de­mann Frie­se in den letz­ten Jah­ren ver­öf­fent­licht hat. Das doch eher aus­ge­lutsch­te The­ma um die Urba­ni­sie­rung im alten Ägyp­ten mag viel­leicht den ein oder ande­ren Fan erstar­ren las­sen: Wo sind die lieb­ge­won­nen the­ma­ti­schen Ver­rückt­hei­ten? Wo sind die Wort­spie­le im Titel? Und war­um hat der Pha­rao kei­ne grü­nen Haa­re? Aller­dings darf man sich von der ver­gleichs­wei­sen bie­de­ren Ver­pa­ckung nicht täu­schen las­sen. Im Spiel selbst ste­cken schon eini­ge inter­es­san­te Ideen. Das beginnt bei der Tat­sa­che, dass kei­ne der Bau­ten einem Mit­spie­len­den zuge­ord­net ist. Alles gehört dem Pha­rao, dem wir zuar­bei­ten. Somit kann man aber auch alles Gebau­te für die eige­nen Zwe­cke nut­zen. Auch der Kar­ten­me­cha­nis­mus lädt zum Ent­de­cken ein. Denn gespiel­te Kar­ten legt man auf­ein­an­der und nimmt sie in der umge­kehr­ten Rei­hen­fol­ge des Aus­spie­lens wie­der auf. Dabei gilt es also abzu­wä­gen, wann man die star­ken Aktio­nen nut­zen will und wann die eher schwä­che­ren. Die ers­te Par­tie ist sicher­lich davon geprägt gewe­sen, erst ein­mal nach und nach die ein­zel­nen Kar­ten­funk­tio­nen ken­nen zu ler­nen. Das hat schon sehr viel Spaß gemacht, aber von einem geziel­ten Spie­len kann noch nicht die Rede gewe­sen sein. Aber zumin­dest hat sich dar­aus der Drang abge­lei­tet, unbe­dingt zeit­nah eine zwei­te Par­tie anschlie­ßen zu wollen.

L.A.M.A – Party Edition von Reiner Knizia (erschienen bei AMIGO)

LAMA Party Edition - Box
Foto: AMIGO

Als ich von einer Par­ty-Edi­ti­on für L.A.M.A. gehört habe, haben sich bei mir erst ein­mal die Zehen­nä­gel zusam­men gerollt. Wer bit­te schön braucht das denn? L.A.M.A. ist unter ande­rem auch des­we­gen so emp­feh­lens­wert, weil es die Spiel­idee per­fekt auf den Punkt bringt. War­um nun also noch ein ganz beson­de­res Lama auf­tre­ten las­sen? Und sind rosa Spiel­chips mit 20 Punk­ten nicht zu krass, weil nun das Spiel noch län­ger dau­ern kann? Aber aus Spaß an der Freu­de habe ich dann doch mal die Par­ty-Edi­ti­on besorgt und natür­lich auch gespielt. Und sie­he da: die fetzt tat­säch­lich! Das als Ein­zel­gän­ger auf­tre­ten­de Par­ty-Lama ist schon spa­ßig und die Plus-Kar­ten brin­gen tat­säch­lich noch ein­mal eine Pri­se Unplan­bar­keit ins Spiel, die dem Gesamt­pro­dukt gut tut. Und da ich pink nicht aus­ste­hen kann, gebe ich die­se Chips natür­lich mit Vor­lie­be ab. Somit muss ich Abbit­te leis­ten: die Par­ty-Edi­ti­on rockt!

Meeple Land: von Cyrille Allard und Frédéric Guérard (erschienen bei Blue Orange Games)

Meeple Land - Box
Foto: Blue Oran­ge Games

Ist das nicht eines jeden Kind­heits­traum? Ein­mal im Leben einen Tag ganz allei­ne in einem Frei­zeit­park sein und dort alle Attrak­tio­nen so oft nut­zen, wie man das will? Aller­dings wäre das bestimmt ein kost­spie­li­ges Unter­fan­gen, denn so ein Frei­zeit­park hat bestimmt eini­ge lau­fen­de Kos­ten. Gut, dass man zu anfangs ordent­lich sub­ven­tio­niert wird – zumin­dest bei MEEPLE LAND ist das der Fall. Über vier Spiel­run­den erwei­tert man suk­zes­si­ve sei­nen Park und kauft sich eine Attrak­ti­on nach der ande­ren, die man sinn­voll in das eige­ne Park­ge­fü­ge ein­baut. Dann kom­men end­lich die ers­ten Gäs­te per Bus – und las­sen das not­wen­di­ge Klein­geld vor Ort, um wei­te­re Attrak­tio­nen bau­en zu kön­nen. MEEPLE LAND besticht somit durch ein sehr ein­gän­gi­ges The­ma, was auch far­ben­froh und lie­be­voll umge­setzt ist. Aller­dings darf man nicht zu viel Tief­gang erwar­ten. Zusätz­lich hat­ten wir das Gefühl, dass es schwie­rig ist, Rück­stän­de noch­mals auf­zu­ho­len. Aber da kann auch der Erst­ein­druck täuschen.

POLYNESIA von Peer Sylvester (erscheint bei Ludonova)

Polynesia - Box
Foto: Ludo­no­va

Ich bin lei­der eine ech­te Geo­gra­fie-Null! Des­we­gen hät­te ich auch über­haupt kei­ne Ahnung, wo Poly­ne­si­en liegt, wenn ich nicht eben noch­mals nach­ge­schaut hät­te. Aber zumin­dest habe ich mir schon gedacht, dass es dort vie­le Inseln gibt. War­um? Weil ich POLYNESIA gespielt habe. Dabei ver­sucht man von einer Haupt­in­sel vie­le klei­ne­re Inseln im Umfeld zu besie­deln. Dafür gibt es auch einen sehr triff­ti­gen Grund: auf unse­rer Haupt­in­sel befin­det sich ein Vul­kan, der am (Spiel-)Ende aus­bricht und die nahe Umge­bung mit Schutt und Asche über­de­cken wird. Also nichts wie weg davon! Im gesam­ten Spiel hat man dafür ledig­lich zwei Roh­stof­fe zur Ver­fü­gung: Fische und Muscheln. Mit die­sen gilt es nun geschickt zu haus­hal­ten und das eige­ne Insel­netz aus­zu­bau­en. Das geht erstaun­lich flott und leicht von der Hand, wes­we­gen ich POLYNESIA noch als Fami­li­en­spiel ein­ord­nen wür­de. Mir hat es jeden­falls gefal­len, so dass ich mir beim Ein­kauf sofort auch noch die zusätz­li­che Kar­te dazu gelegt habe, damit dies­be­züg­lich genü­gen Varia­bi­li­tät besteht.

RAJAS OF THE GANGES – THE DICE CHARMERS von Inka und Markus Brand (erschienen bei Huch!)

Rajas of the Ganges - The Dice Charmers - Cover
Foto: Huch!

Ja, es gibt immer noch neue Roll-and-Wri­te Spie­le – und ja, ich bin auch immer noch dar­an inter­es­siert. Ich weiß, dass eini­ge schon von einer Über­sät­ti­gung spre­chen. Aber ich mag das Gen­re. Wahr­schein­lich weil meis­tens die ein­zel­nen Par­tie nicht zu lang sind und man zusätz­lich immer die­ses beloh­nen­de Gefühl erfährt, wenn man sich die­ses oder jenes ankreu­zen darf. So ist es auch bei RAJAS OF THE GANGES – THE DICE CHARMERS. Der gro­ße Bru­der kommt schon mit vie­len Wür­feln daher, wes­we­gen man es schlecht als "RAJAS OF THE GANGES – das Wür­fel­spiel" bezeich­nen kann. Trotz­dem kommt durch­aus das Spiel­ge­fühl des Ori­gi­nals sehr deut­lich zum Tra­gen. Es ist erstaun­lich, wie ver­traut einem alles vor­kommt. Trotz­dem ist THE DICE CHARMERS genü­gend anders, was wahr­schein­lich an den mög­li­chen Ket­ten­zü­gen liegt, die einem an GANZ SCHÖN CLEVER erin­nern. Nicht die schlech­tes­te Erinnerung.

REMEMBER OUR TRIP von Saashi und Daryl Chow (erschienen bei dlp games)

Remember our trip - Box
Foto: dlp games

REMEMBER OUR TRIP ist auf dem ers­ten Blick ein unschein­ba­res Spiel mit beson­de­rem Look. Aber so rich­tig was dar­un­ter vor­stel­len kann man sich nicht. Aller­dings darf man sich nicht täu­schen, denn REMEMBER OUR TRIP ist für mich ein ech­ter Geheim­tipp – zumin­dest für die Leu­te, die ger­ne Puz­zle-Spie­le auf den Tisch brin­gen. Aus einer offe­nen aber beschränk­ten Aus­la­ge nimmt man sich klei­ne Plätt­chen mit Sehens­wür­dig­kei­ten und legt die­se nach wech­seln­den Vor­ga­ben bei sich auf dem Spie­ler­ta­bleau ab. Hat man bestimm­te For­men damit gebil­det, wird das fer­ti­ge Stadt­ele­ment auf einen gemein­sa­men Plan über­tra­gen. Davon kön­nen auch die Mit­spie­len­den pro­fi­tie­ren, wenn ihre Sehens­wür­dig­kei­ten mit die­ser Blau­pau­se über­ein­stim­men. REMEMBER OUR TRIP ist somit trotz soli­tä­rer Tüf­te­lei trotz­dem recht inter­ak­tiv, da man sich dau­ernd fragt, was wohl die lie­ben Mit­spie­len­den so vor­ha­ben. REMEMBER OUR TRIP hat mir beim ers­ten Anspie­len auf alle Fäl­le sehr gut gefallen.

SWITCH & SIGNAL von David Thompson (erschienen bei KOSMOS)

Switch & Signal - Box
Foto: KOSMOS Verlag

Puf­fer­küs­ser auf­ge­passt: es gibt ein neu­es Eisen­bahn­spiel. Aller­dings geht SWITCH & SIGNAL neue Wege, da das Spiel kom­plett koope­ra­tiv ist. Somit ergibt sich auch ein ganz eige­nes Spiel­ge­fühl. Fühl­te man sich vor­her bei den meist gezwun­ge­nen Koope­ra­tio­nen ledig­lich gedul­det, zie­hen nun wirk­lich alle an einem Strang, um Waren von Städ­ten zu einem Ziel­bahn­hof am Hafen ankom­men zu las­sen. Doch auf­ge­passt, Alpha­spie­ler kön­nen hier­bei zur Hoch­form auf­lau­fen. Ansons­ten müs­sen vie­le bestimmt erst­ein­mal schlu­cken, wenn sie die Kar­te als Spiel­plan sehen. So war ich über­rascht, dass eine Stadt zen­tra­les Schie­nen­kreuz sein soll, deren Exis­tenz spa­ßes­hal­ber ange­zwei­felt wird (ich rede natür­lich von Bie­le­feld). Aber auch ande­re kato­gra­phi­sche Ent­schei­dun­gen sind eher spe­zi­el­ler Natur. So hät­te ich bspw. eher Ams­ter­dam bzw. Rot­ter­dam als zen­tra­len Ziel­ha­fen aus­ge­wählt als Mar­seil­le. Wesent­lich gestauch­ter kommt übri­gens Nord­ame­ri­ka daher, das irgend­wie auf den qua­dra­ti­schen Spiel­plan abge­bil­det wer­den muss­te. Doch hat man die­se Hür­de genom­men, wird man mit einem ast­rei­nen Pla­nungs­spiel belohnt: Wie müs­sen die Wei­chen gestellt wer­den? Haben mei­ne Züge das Grün-Signal oder müs­sen sie unnö­tig war­ten? Wie kom­men die Züge zu den Waren in den Städ­ten? Doch Vor­sicht: der Zufall fährt mit und beein­flusst ziem­lich das Spiel­ge­sche­hen. Somit ist doch weni­ger plan­bar, als man das wahr­schein­lich ger­ne möch­te. Beson­ders gut gefal­len hat mit die sehr über­sicht­li­che Hand­ha­bung der Wei­chen. Somit füllt SWITCH & SIGNAL eine wei­te­re, vor­her nicht wahr­ge­nom­me­ne Lücke. 

WILDES WELTALL von Joachim Thôme (erschienen bei Board Game Circus)

Wildes Weltall - Box
Foto: Board Game Circus

Bei WILDES WELTALL fällt natür­lich die beson­de­re Gestal­tung von Amé­lie Gui­net auf. Man­che schreckt die­se ab, man­chen gefällt die­se beson­ders gut. Ich gehö­re eher zu zwei­ten Kate­go­rie. Das Spiel als sol­ches ist ein klas­si­sches Set Coll­ec­tion Spiel, bei dem man sich nach und nach eine Crew zusam­men­stellt, für die es am Ende Punk­te gibt. Der Clou liegt dar­in, dass die dabei zur Ver­fü­gung ste­hen­den Aktio­nen erst nach und nach ent­deckt wer­den müs­sen. Außer­dem ist vor einer Par­tie nicht sicher, wel­che die­ser Aktio­nen über­haupt zur Ver­fü­gung ste­hen. Das ers­te Anspie­len hat ganz gut gefal­len, aber inwie­weit das Spiel einen Lang­zeit­reiz ent­wi­ckelt, das muss noch erkun­det werden.

Reviews

Weiterführende Links

Hier möch­te ich natür­lich in ers­ter Linie die Sei­ten mei­ner Bee­p­le-Kol­le­gen empfehlen:

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