Übersichtsseite zur SPIEL.digital 2020
Diese Seite wird nicht mehr aktualisiert und nur noch aus dokumentarischen Gründen sichtbar
Da wir vom BEEPLE-Netzwerk bei der SPIEL.digital 2020 das offizielle deutschsprachige Messe-Radio anbieten werden, habe ich mich entschlossen, dieser Veranstaltung hier im Blog etwas mehr Raum zu geben als sonst. Bisher habe ich die SPIEL eher dazu genutzt, um selbst Kontakte zu pflegen und neue Spiele kennen zu lernen. Eine echte Messe-Berichtserstattung habe ich nicht angeboten. Natürlich kamen aufgrund der Messe dann nach und nach Beiträge zusammen, aber das war dann eher Teil des normalen Blog-Inhaltes. Nun will ich das ganze aber etwas besser bündeln und zusätzlich neben den normalen Beiträgen auch ganz frische Ersteindrücke festhalten. Diese basieren natürlich nur auf wenige Partien und sind keinesfalls eine fundierte Meinung.
Somit werden nachfolgend nun die Beiträge verlinkt, die sich einerseits ganz allgemein mit der SPIEL.digital 2020 befassen, andererseits aber auch Besprechungen von Spielen und das ein oder andere Interview im Rahmen des Messe-Radios. Ich bin selbst gespannt, wie sich das alles noch in der nächsten Zeit mit Inhalt füllen wird...
Vorberichterstattung
- Vorfreudeliste auf die SPIEL.digital
- Abenteuer Brettspiele hat die Highlights von über 60 Bloggern, Podcastern und Youtuber gesammelt – und natürlich habe ich mich auch beteiligt. (Link zur entsprechenden Liste)
Nachberichterstattung
Interviews / Radio-Beiträge
- Interview mit Reiner Stockhausen (dlp games)
- Interview mit Michael Blumöhr (Darmstadt spielt!, innoSPIEL,usw.)
- Re-Live Morning Show vom 22.10.2020
- Re-Live Evening Show vom 23.10.2020
- Re-Live Evening Show vom 24.10.2020
- (eine Auflistung aller Radio-Sendungen auf dem Beeple-Netzwerk)
Ersteindrücke (von A bis Z)
ANNO 1800 von Martin Wallace (erschienen bei KOSMOS)
Ich habe es ja nicht so mit PC-Spielen (außer früher meine diversen Fußballmanager). Deswegen bin ich auch völlig unbedarft, wenn es um die Frage geht, wie gut oder schlecht das originäre Spielgefühl eingefangen wird. Ich muss nicht vergleichen, ich spiele einfach drauf los – und spiele und spiele und spiele. Denn für ANNO 1800 muss man sich Zeit nehmen. Anfangs auch für die Anleitung, die ein wenig aufgrund des Umfangs erschreckt. Aber recht schnell merkt man, dass gar nicht so viele Regeln zu beachten sind. Aber ANNO 1800 fühlt sich im Ersteindruck schon episch an. Allerdings hat man schon beim Spielen Pläne für eine nächste Partie. Man erkennt, dass man dies oder jenes bestimmt hätte effektiver lösen kann. Ansonsten kann ich noch berichten, dass ANNO 1800 ein sehr friedliches Spiel ist. Da wird einem nicht wirklich etwas weggenommen oder zerstört. Alle bosseln schön vor sich hin und versuchen dabei geschickt die Infrastruktur der Mitspielenden zu nutzen.
BONFIRE von Stefan Feld (erschienen bei H@ll Games)
Es wird bestimmt genügend Menschen da draußen geben, die der Meinung sind, dass BONFIRE wieder so ein typisches seelenloses Eurospiel ist, was kaum Thema hat und somit doch nur vergeudete Zeit wäre. Diese Ansicht kann man berechtigterweise haben. Es gibt aber auch die Gegenseite, die BONFIRE als astreines Expertenspiel ansieht, das geschickt einzelne Mechanismen zu einem herausfordernden Gesamtwerk zusammen setzt. Dieser Seite gehöre ich an. Mir macht das Tüfteln Spaß, wie man mit den viel zu wenigen Aktionsmarkern und Rohstoffen das Optimum herausholen kann. Die ersten Partien haben zudem eine ziemliche Bandbreite an möglichen Wegen aufgezeigt, was auch für die gewissenhafte redaktionelle Arbeit spricht. Das Thema ist dabei wirklich untergeordnet. Aber das 16-seitige Begleitheft, welches in die Welt von BONFIRE einführt, zeigt deutlich, dass sich darüber sehr wohl Gedanken gemacht wurden.
DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG: DIE ALCHEMISTEN von Wolfgang Warsch (erschienen bei Schmidt Spiele)

Nach den KRÄUTERHEXEN sind nun also auch DIE ALCHEMISTEN in QUEDLINBURG aufgeschlagen. Diese haben einen eigenen Kolben dabei, der die jeweilige Brühe aus dem Kessel destilliert und somit Sondereigenschaften frei schaltet. Diese Eigenschaften sind recht mächtig und können somit deutlich die gewählte Strategie verstärken. Wie auch schon bei den Kräuterhexen wird aber das zentrale Spielgefühl nicht verändert. Auch der zeitliche Aufwand hält sich in Grenzen, so dass die Quacksalber immer noch recht zügig zu spielen sind. Allerdings gab es aufgrund der nicht ganz optimalen Erklärungen der Eigenschaften bei uns einige Fragezeichen, wie nun dieses oder jenes zu verstehen ist. Das hat fast die meiste zusätzliche Zeit in Anspruch genommen. Mal schauen, ob wir uns da doof angestellt haben, oder ob bald nochmals Präzisierungen dieser Eigenschaften veröffentlicht werden.
FAIYUM von Friedemann Friese (erschienen bei 2F-Spiele)

FAIYUM ist sicherlich eines der "konservativsten" Spiele, die Friedemann Friese in den letzten Jahren veröffentlicht hat. Das doch eher ausgelutschte Thema um die Urbanisierung im alten Ägypten mag vielleicht den ein oder anderen Fan erstarren lassen: Wo sind die liebgewonnen thematischen Verrücktheiten? Wo sind die Wortspiele im Titel? Und warum hat der Pharao keine grünen Haare? Allerdings darf man sich von der vergleichsweisen biederen Verpackung nicht täuschen lassen. Im Spiel selbst stecken schon einige interessante Ideen. Das beginnt bei der Tatsache, dass keine der Bauten einem Mitspielenden zugeordnet ist. Alles gehört dem Pharao, dem wir zuarbeiten. Somit kann man aber auch alles Gebaute für die eigenen Zwecke nutzen. Auch der Kartenmechanismus lädt zum Entdecken ein. Denn gespielte Karten legt man aufeinander und nimmt sie in der umgekehrten Reihenfolge des Ausspielens wieder auf. Dabei gilt es also abzuwägen, wann man die starken Aktionen nutzen will und wann die eher schwächeren. Die erste Partie ist sicherlich davon geprägt gewesen, erst einmal nach und nach die einzelnen Kartenfunktionen kennen zu lernen. Das hat schon sehr viel Spaß gemacht, aber von einem gezielten Spielen kann noch nicht die Rede gewesen sein. Aber zumindest hat sich daraus der Drang abgeleitet, unbedingt zeitnah eine zweite Partie anschließen zu wollen.
L.A.M.A – Party Edition von Reiner Knizia (erschienen bei AMIGO)
Als ich von einer Party-Edition für L.A.M.A. gehört habe, haben sich bei mir erst einmal die Zehennägel zusammen gerollt. Wer bitte schön braucht das denn? L.A.M.A. ist unter anderem auch deswegen so empfehlenswert, weil es die Spielidee perfekt auf den Punkt bringt. Warum nun also noch ein ganz besonderes Lama auftreten lassen? Und sind rosa Spielchips mit 20 Punkten nicht zu krass, weil nun das Spiel noch länger dauern kann? Aber aus Spaß an der Freude habe ich dann doch mal die Party-Edition besorgt und natürlich auch gespielt. Und siehe da: die fetzt tatsächlich! Das als Einzelgänger auftretende Party-Lama ist schon spaßig und die Plus-Karten bringen tatsächlich noch einmal eine Prise Unplanbarkeit ins Spiel, die dem Gesamtprodukt gut tut. Und da ich pink nicht ausstehen kann, gebe ich diese Chips natürlich mit Vorliebe ab. Somit muss ich Abbitte leisten: die Party-Edition rockt!
Meeple Land: von Cyrille Allard und Frédéric Guérard (erschienen bei Blue Orange Games)
Ist das nicht eines jeden Kindheitstraum? Einmal im Leben einen Tag ganz alleine in einem Freizeitpark sein und dort alle Attraktionen so oft nutzen, wie man das will? Allerdings wäre das bestimmt ein kostspieliges Unterfangen, denn so ein Freizeitpark hat bestimmt einige laufende Kosten. Gut, dass man zu anfangs ordentlich subventioniert wird – zumindest bei MEEPLE LAND ist das der Fall. Über vier Spielrunden erweitert man sukzessive seinen Park und kauft sich eine Attraktion nach der anderen, die man sinnvoll in das eigene Parkgefüge einbaut. Dann kommen endlich die ersten Gäste per Bus – und lassen das notwendige Kleingeld vor Ort, um weitere Attraktionen bauen zu können. MEEPLE LAND besticht somit durch ein sehr eingängiges Thema, was auch farbenfroh und liebevoll umgesetzt ist. Allerdings darf man nicht zu viel Tiefgang erwarten. Zusätzlich hatten wir das Gefühl, dass es schwierig ist, Rückstände nochmals aufzuholen. Aber da kann auch der Ersteindruck täuschen.
POLYNESIA von Peer Sylvester (erscheint bei Ludonova)
Ich bin leider eine echte Geografie-Null! Deswegen hätte ich auch überhaupt keine Ahnung, wo Polynesien liegt, wenn ich nicht eben nochmals nachgeschaut hätte. Aber zumindest habe ich mir schon gedacht, dass es dort viele Inseln gibt. Warum? Weil ich POLYNESIA gespielt habe. Dabei versucht man von einer Hauptinsel viele kleinere Inseln im Umfeld zu besiedeln. Dafür gibt es auch einen sehr trifftigen Grund: auf unserer Hauptinsel befindet sich ein Vulkan, der am (Spiel-)Ende ausbricht und die nahe Umgebung mit Schutt und Asche überdecken wird. Also nichts wie weg davon! Im gesamten Spiel hat man dafür lediglich zwei Rohstoffe zur Verfügung: Fische und Muscheln. Mit diesen gilt es nun geschickt zu haushalten und das eigene Inselnetz auszubauen. Das geht erstaunlich flott und leicht von der Hand, weswegen ich POLYNESIA noch als Familienspiel einordnen würde. Mir hat es jedenfalls gefallen, so dass ich mir beim Einkauf sofort auch noch die zusätzliche Karte dazu gelegt habe, damit diesbezüglich genügen Variabilität besteht.
RAJAS OF THE GANGES – THE DICE CHARMERS von Inka und Markus Brand (erschienen bei Huch!)
Ja, es gibt immer noch neue Roll-and-Write Spiele – und ja, ich bin auch immer noch daran interessiert. Ich weiß, dass einige schon von einer Übersättigung sprechen. Aber ich mag das Genre. Wahrscheinlich weil meistens die einzelnen Partie nicht zu lang sind und man zusätzlich immer dieses belohnende Gefühl erfährt, wenn man sich dieses oder jenes ankreuzen darf. So ist es auch bei RAJAS OF THE GANGES – THE DICE CHARMERS. Der große Bruder kommt schon mit vielen Würfeln daher, weswegen man es schlecht als "RAJAS OF THE GANGES – das Würfelspiel" bezeichnen kann. Trotzdem kommt durchaus das Spielgefühl des Originals sehr deutlich zum Tragen. Es ist erstaunlich, wie vertraut einem alles vorkommt. Trotzdem ist THE DICE CHARMERS genügend anders, was wahrscheinlich an den möglichen Kettenzügen liegt, die einem an GANZ SCHÖN CLEVER erinnern. Nicht die schlechteste Erinnerung.
REMEMBER OUR TRIP von Saashi und Daryl Chow (erschienen bei dlp games)
REMEMBER OUR TRIP ist auf dem ersten Blick ein unscheinbares Spiel mit besonderem Look. Aber so richtig was darunter vorstellen kann man sich nicht. Allerdings darf man sich nicht täuschen, denn REMEMBER OUR TRIP ist für mich ein echter Geheimtipp – zumindest für die Leute, die gerne Puzzle-Spiele auf den Tisch bringen. Aus einer offenen aber beschränkten Auslage nimmt man sich kleine Plättchen mit Sehenswürdigkeiten und legt diese nach wechselnden Vorgaben bei sich auf dem Spielertableau ab. Hat man bestimmte Formen damit gebildet, wird das fertige Stadtelement auf einen gemeinsamen Plan übertragen. Davon können auch die Mitspielenden profitieren, wenn ihre Sehenswürdigkeiten mit dieser Blaupause übereinstimmen. REMEMBER OUR TRIP ist somit trotz solitärer Tüftelei trotzdem recht interaktiv, da man sich dauernd fragt, was wohl die lieben Mitspielenden so vorhaben. REMEMBER OUR TRIP hat mir beim ersten Anspielen auf alle Fälle sehr gut gefallen.
SWITCH & SIGNAL von David Thompson (erschienen bei KOSMOS)
Pufferküsser aufgepasst: es gibt ein neues Eisenbahnspiel. Allerdings geht SWITCH & SIGNAL neue Wege, da das Spiel komplett kooperativ ist. Somit ergibt sich auch ein ganz eigenes Spielgefühl. Fühlte man sich vorher bei den meist gezwungenen Kooperationen lediglich geduldet, ziehen nun wirklich alle an einem Strang, um Waren von Städten zu einem Zielbahnhof am Hafen ankommen zu lassen. Doch aufgepasst, Alphaspieler können hierbei zur Hochform auflaufen. Ansonsten müssen viele bestimmt ersteinmal schlucken, wenn sie die Karte als Spielplan sehen. So war ich überrascht, dass eine Stadt zentrales Schienenkreuz sein soll, deren Existenz spaßeshalber angezweifelt wird (ich rede natürlich von Bielefeld). Aber auch andere katographische Entscheidungen sind eher spezieller Natur. So hätte ich bspw. eher Amsterdam bzw. Rotterdam als zentralen Zielhafen ausgewählt als Marseille. Wesentlich gestauchter kommt übrigens Nordamerika daher, das irgendwie auf den quadratischen Spielplan abgebildet werden musste. Doch hat man diese Hürde genommen, wird man mit einem astreinen Planungsspiel belohnt: Wie müssen die Weichen gestellt werden? Haben meine Züge das Grün-Signal oder müssen sie unnötig warten? Wie kommen die Züge zu den Waren in den Städten? Doch Vorsicht: der Zufall fährt mit und beeinflusst ziemlich das Spielgeschehen. Somit ist doch weniger planbar, als man das wahrscheinlich gerne möchte. Besonders gut gefallen hat mit die sehr übersichtliche Handhabung der Weichen. Somit füllt SWITCH & SIGNAL eine weitere, vorher nicht wahrgenommene Lücke.
WILDES WELTALL von Joachim Thôme (erschienen bei Board Game Circus)

Bei WILDES WELTALL fällt natürlich die besondere Gestaltung von Amélie Guinet auf. Manche schreckt diese ab, manchen gefällt diese besonders gut. Ich gehöre eher zu zweiten Kategorie. Das Spiel als solches ist ein klassisches Set Collection Spiel, bei dem man sich nach und nach eine Crew zusammenstellt, für die es am Ende Punkte gibt. Der Clou liegt darin, dass die dabei zur Verfügung stehenden Aktionen erst nach und nach entdeckt werden müssen. Außerdem ist vor einer Partie nicht sicher, welche dieser Aktionen überhaupt zur Verfügung stehen. Das erste Anspielen hat ganz gut gefallen, aber inwieweit das Spiel einen Langzeitreiz entwickelt, das muss noch erkundet werden.
Reviews
- CAYLUS 1303 von William Attia – erschienen bei Huch!
- CHARTAE von Reiner Knizia – erschienen bei Board Game Circus
- MICROMACRO CRIME CITY von Johannes Sich – erschienen bei Edition Spielwiese
- CRIME STORY MUNICH von Peter Prinz – erschienen bei Noris-Spiele
- HARRY POTTER STRIKE von Dieter Nüßle – erschienen bei Ravensburger
- LOK'N'ROLL von Michiel de Wit – erschienen bei Board Game Circus
- COATL von Pascale Brassard und Etienne Dubois-Roy – erschienen bei Synapses Games (bzw. HeidelBär Games)
- MONSTER EXPEDITION von Alexander Pfister – erschienen bei AMIGO
- OBSTHAIN von Mark Tuck – erschienen bei Board Game Circus
- PARIS – DIE STADT DER LICHTER von Jose Antonio Abascal – erschienen im KOSMOS Verlag
- POCKET DETECTIVE: MORD AUF DEM CAMPUS von Yury Yamshchikov – erschienen bei Schmidt Spiele
- PUNKTESALAT von Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich – erschienen bei Pegasus Spiele
- SHERLOCK HOLMES BERATENDER DETEKTIV – DIE THEMSE MORDE von Raymond Edwards, Suzanne Goldberg und Gary Grady – erschienen bei den Space Cowboys
- THE CASTLES OF TUSCANY von Stefan Feld – erschienen bei alea
- THE MAGNIFICENT von Kristian Amundsen Østby und Eilif Svensson – erschienen bei Pegasus Spiele
Weiterführende Links
Hier möchte ich natürlich in erster Linie die Seiten meiner Beeple-Kollegen empfehlen:
- Brettspielbox mit umfangreicher Neuheitenliste und Highlights
- Brettspielpoesie mit Ersteindrücken und Rezensionen
- Cliquenabend mit umfangreicher Neuheitenliste und entsprechenden Videos
- Du bist dran mit Schwerpunkt auf Verlagen aus Asien und Südamerika
- Spielbar mit Schwerpunkt auf kleine ausländische Verlage
- Spielevater mit Vorbericht und Ersteindrücken
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