SPIEL.digital 2020

Übersichtsseite zur SPIEL.digital 2020

Da wir vom BEEP­LE-Netz­werk bei der SPIEL.digital 2020 das offi­zi­el­le deutsch­spra­chi­ge Mes­se-Radio anbie­ten wer­den, habe ich mich ent­schlos­sen, die­ser Ver­an­stal­tung hier im Blog etwas mehr Raum zu geben als sonst. Bis­her habe ich die SPIEL eher dazu genutzt, um selbst Kon­tak­te zu pfle­gen und neue Spie­le ken­nen zu ler­nen. Eine ech­te Mes­se-Berichts­er­stat­tung habe ich nicht ange­bo­ten. Natür­lich kamen auf­grund der Mes­se dann nach und nach Bei­trä­ge zusam­men, aber das war dann eher Teil des nor­ma­len Blog-Inhal­tes. Nun will ich das gan­ze aber etwas bes­ser bün­deln und zusätz­lich neben den nor­ma­len Bei­trä­gen auch ganz fri­sche Erstein­drü­cke fest­hal­ten. Die­se basie­ren natür­lich nur auf weni­ge Par­tien und sind kei­nes­falls eine fun­dier­te Mei­nung.

SPIEL.digital 2020
Foto: SPIEL.digital

Somit wer­den nach­fol­gend nun die Bei­trä­ge ver­linkt, die sich einer­seits ganz all­ge­mein mit der SPIEL.digital 2020 befas­sen, ande­rer­seits aber auch Bespre­chun­gen von Spie­len und das ein oder ande­re Inter­view im Rah­men des Mes­se-Radi­os. Ich bin selbst gespannt, wie sich das alles noch in der nächs­ten Zeit mit Inhalt fül­len wird...

Vorberichterstattung

  • Vor­freu­de­lis­te auf die SPIEL.digital
  • Aben­teu­er Brett­spie­le hat die High­lights von über 60 Blog­gern, Pod­cas­tern und You­tuber gesam­melt – und natür­lich habe ich mich auch betei­ligt. (Link zur ent­spre­chen­den Lis­te)

Nachberichterstattung

Interviews / Radio-Beiträge

Ersteindrücke (von A bis Z)

ANNO 1800 von Martin Wallace (erschienen bei KOSMOS)

Anno 1800 - Box
Foto: KOSMOS Ver­lag

Ich habe es ja nicht so mit PC-Spie­len (außer frü­her mei­ne diver­sen Fuß­ball­ma­na­ger). Des­we­gen bin ich auch völ­lig unbe­darft, wenn es um die Fra­ge geht, wie gut oder schlecht das ori­gi­nä­re Spiel­ge­fühl ein­ge­fan­gen wird. Ich muss nicht ver­glei­chen, ich spie­le ein­fach drauf los – und spie­le und spie­le und spie­le. Denn für ANNO 1800 muss man sich Zeit neh­men. Anfangs auch für die Anlei­tung, die ein wenig auf­grund des Umfangs erschreckt. Aber recht schnell merkt man, dass gar nicht so vie­le Regeln zu beach­ten sind. Aber ANNO 1800 fühlt sich im Erstein­druck schon episch an. Aller­dings hat man schon beim Spie­len Plä­ne für eine nächs­te Par­tie. Man erkennt, dass man dies oder jenes bestimmt hät­te effek­ti­ver lösen kann. Ansons­ten kann ich noch berich­ten, dass ANNO 1800 ein sehr fried­li­ches Spiel ist. Da wird einem nicht wirk­lich etwas weg­ge­nom­men oder zer­stört. Alle bos­seln schön vor sich hin und ver­su­chen dabei geschickt die Infra­struk­tur der Mit­spie­len­den zu nut­zen.

BONFIRE von Stefan Feld (erschienen bei H@ll Games)

Bonfire - Box
Foto: Pega­sus Spie­le

Es wird bestimmt genü­gend Men­schen da drau­ßen geben, die der Mei­nung sind, dass BONFIRE wie­der so ein typi­sches see­len­lo­ses Euro­spiel ist, was kaum The­ma hat und somit doch nur ver­geu­de­te Zeit wäre. Die­se Ansicht kann man berech­tig­ter­wei­se haben. Es gibt aber auch die Gegen­sei­te, die BONFIRE als ast­rei­nes Exper­ten­spiel ansieht, das geschickt ein­zel­ne Mecha­nis­men zu einem her­aus­for­dern­den Gesamt­werk zusam­men setzt. Die­ser Sei­te gehö­re ich an. Mir macht das Tüf­teln Spaß, wie man mit den viel zu weni­gen Akti­ons­mar­kern und Roh­stof­fen das Opti­mum her­aus­ho­len kann. Die ers­ten Par­tien haben zudem eine ziem­li­che Band­brei­te an mög­li­chen Wegen auf­ge­zeigt, was auch für die gewis­sen­haf­te redak­tio­nel­le Arbeit spricht. Das The­ma ist dabei wirk­lich unter­ge­ord­net. Aber das 16-sei­ti­ge Begleit­heft, wel­ches in die Welt von BONFIRE ein­führt, zeigt deut­lich, dass sich dar­über sehr wohl Gedan­ken gemacht wur­den.

CHARTAE von Reiner Knizia (erschienen bei Board Game Circus)

Chartae - Box
Foto: Board Game Cir­cus

Die Covid-19-Zeit hat gezeigt, dass die 2‑Per­so­nen-Taug­lich­keit von Spie­len oft­mals ein wich­ti­ges Kri­te­ri­um ist. Doch auch schon vor die­ser sehr beson­de­ren Zeit haben vie­le Ver­la­ge nicht ohne Grund eine eige­ne 2‑Per­so­nen-Rei­he eta­bliert. Was dort meist fehlt, sind so genann­te Mikro-Games, die mit ganz weni­gen Kar­ten aus­kom­men (ein­zig BRAVE RATS fällt mir dies­be­züg­lich ein). Nun stellt Board Game Cir­cus uns CHARTAE vor, was ledig­lich mit 9 qua­dra­ti­schen Land­schafts­kar­ten daher kommt, die unter­schied­li­cher Art Was­ser und Land dar­stel­len. Ziel ist es, am Ende das größ­te zusam­men­hän­gen­de Gebiet auf­zu­wei­sen. Die Aktio­nen sind genau­so mini­ma­lis­tisch: Land­schafts­kar­te legen oder bestehen­de im Uhr­zei­ger­sinn(!) dre­hen. Mehr ist nicht not­wen­dig, um ein 5- bis 10-minü­ti­ges tak­ti­sches Duell zu erle­ben. Die ers­ten Ver­su­che waren schon viel­ver­spre­chend. Ich kann mir aber vor­stel­len, dass die Duel­le noch kna­cki­ger wer­den, wenn man die Kar­ten kennt und somit schon in die Pla­nun­gen ein­be­zie­hen kann.

COATL von Pascale Brassard und Etienne Dubois-Roy (erschienen bei Synapses Games bzw. HeidelBär Games)

Coatl - Box
Foto: Hei­del­BÄR Games

Ich bin ja kein gro­ßer Freund von zu viel Plas­tik im Spiel. Ins­be­son­de­re dann nicht, wenn man die Kom­po­nen­ten pro­blem­los auch mit ande­ren Mate­ri­al hät­te anbie­ten kön­nen. Des­we­gen mache ich aktu­ell z.B. einen Bogen um PENDULUM und auch TAPESTRY. Bei­de rei­zen mich auf­grund ihrer Auf­ma­chung nicht. Auch bei COATL war ich anfangs etwas skep­tisch. Braucht es die­se komi­schen Schlan­gen-Ele­men­te aus Plas­tik wirk­lich oder hät­te man das nicht anders lösen kön­nen? Denn bei COATL sam­melt man ver­schie­de­ne Schlan­gen­glie­der und setzt die­se so zusam­men, dass man vie­le ent­spre­chen­de Auf­trä­ge erfül­len kann. Dabei bedient man sich jeweils aus offe­nen Aus­la­gen, so dass man per­ma­nent über die Mit­spie­len­den flucht, weil die natür­lich einem immer die bes­ten Sachen weg­neh­men. Ins­ge­samt sucht man dabei Inno­va­tio­nen ver­ge­bens. Aber trotz­dem hat mir die ers­te Par­tie COATL erstaun­lich viel Spaß gemacht. Grund dafür war dann tat­säch­lich auch die Auf­ma­chung. Auf die Plas­tik­tei­le hät­te ich immer noch ver­zich­ten kön­nen, auch wenn das Zusam­men­puz­zeln zuge­ge­be­ner­ma­ßen kind­li­che Trie­be befrie­digt. Aber mich begeis­tern die Illus­tra­tio­nen von Sill­ly­Je­lie. Ins­ge­samt ist COATL eine erstaun­lich run­de Sache, auch wenn man mehr Ket­ten als Krei­se bil­det.

L.A.M.A – Party Edition von Reiner Knizia (erschienen bei AMIGO)

LAMA Party Edition - Box
Foto: AMIGO

Als ich von einer Par­ty-Edi­ti­on für L.A.M.A. gehört habe, haben sich bei mir erst ein­mal die Zehen­nä­gel zusam­men gerollt. Wer bit­te schön braucht das denn? L.A.M.A. ist unter ande­rem auch des­we­gen so emp­feh­lens­wert, weil es die Spiel­idee per­fekt auf den Punkt bringt. War­um nun also noch ein ganz beson­de­res Lama auf­tre­ten las­sen? Und sind rosa Spiel­chips mit 20 Punk­ten nicht zu krass, weil nun das Spiel noch län­ger dau­ern kann? Aber aus Spaß an der Freu­de habe ich dann doch mal die Par­ty-Edi­ti­on besorgt und natür­lich auch gespielt. Und sie­he da: die fetzt tat­säch­lich! Das als Ein­zel­gän­ger auf­tre­ten­de Par­ty-Lama ist schon spa­ßig und die Plus-Kar­ten brin­gen tat­säch­lich noch ein­mal eine Pri­se Unplan­bar­keit ins Spiel, die dem Gesamt­pro­dukt gut tut. Und da ich pink nicht aus­ste­hen kann, gebe ich die­se Chips natür­lich mit Vor­lie­be ab. Somit muss ich Abbit­te leis­ten: die Par­ty-Edi­ti­on rockt!

Meeple Land: von Cyrille Allard und Frédéric Guérard (erschienen bei Blue Orange Games)

Meeple Land - Box
Foto: Blue Oran­ge Games

Ist das nicht eines jeden Kind­heits­traum? Ein­mal im Leben einen Tag ganz allei­ne in einem Frei­zeit­park sein und dort alle Attrak­tio­nen so oft nut­zen, wie man das will? Aller­dings wäre das bestimmt ein kost­spie­li­ges Unter­fan­gen, denn so ein Frei­zeit­park hat bestimmt eini­ge lau­fen­de Kos­ten. Gut, dass man zu anfangs ordent­lich sub­ven­tio­niert wird – zumin­dest bei MEEPLE LAND ist das der Fall. Über vier Spiel­run­den erwei­tert man suk­zes­si­ve sei­nen Park und kauft sich eine Attrak­ti­on nach der ande­ren, die man sinn­voll in das eige­ne Park­ge­fü­ge ein­baut. Dann kom­men end­lich die ers­ten Gäs­te per Bus – und las­sen das not­wen­di­ge Klein­geld vor Ort, um wei­te­re Attrak­tio­nen bau­en zu kön­nen. MEEPLE LAND besticht somit durch ein sehr ein­gän­gi­ges The­ma, was auch far­ben­froh und lie­be­voll umge­setzt ist. Aller­dings darf man nicht zu viel Tief­gang erwar­ten. Zusätz­lich hat­ten wir das Gefühl, dass es schwie­rig ist, Rück­stän­de noch­mals auf­zu­ho­len. Aber da kann auch der Erstein­druck täu­schen.

MicroMacro: Crime City von Johannes Sich (erschienen bei Edition Spielwiese)

MicroMacro - Box
Foto: Pega­sus Spie­le

MICROMACRO war durch die geschick­ten Mar­ke­ting-Akti­on schon vor eini­ger Zeit in vie­ler Mun­de. Ich wur­de zwar nicht mit den ent­spre­chen­den Post­kar­ten bedacht, habe die Akti­on aber trotz­dem bei uns im Beep­le-Netz­werk eif­rig mit ver­folgt. Das liegt auch dar­an, dass ich schon mit mei­nen Kin­dern sehr ger­ne Wim­mel­bil­der ange­se­hen habe (am liebs­ten die aus Wimm­lin­gen von Rot­raut Susan­ne Ber­ner). Aller­dings geht es in der selbst­er­nann­ten CRIME CITY deut­lich kri­mi­nel­ler zu, den an fast jeder Ecke fin­det ein Ver­bre­chen statt. Unse­re Auf­ga­be ist es nun, durch das Zurück­ver­fol­gen ein­zel­ner Sze­nen diver­se Kri­mi­nal­fäl­le auf­zu­lö­sen. Die sehr eige­ne gra­fi­sche Gestal­tung sorgt dafür, dass man sehr genau hin­se­hen muss. Die ers­ten Fäl­le haben mir schon sehr viel Spaß gemacht und ich habe schon Plä­ne im Kopf, wie ich mei­ne Kol­le­gen dar­an teil­ha­ben las­sen kann. Wer sich selbst davon ein Bild machen will, der soll­te man die Web­sei­te des Spiels besu­chen, da dort ein Demo-Fall hin­ter­legt ist. Aber auch schon auf dem Cover ist klei­ner gemei­ner Mord zu ent­rät­seln, so dass poten­ti­el­le Käu­fer schon vor dem Kauf des Spiels das sehr eige­ne Spiel­ge­fühl tes­ten kön­nen. Für mich ist MICROMACRO auf­grund des sehr eige­nen Cha­rak­ters ein klei­nes High­light!

MONSTER EXPEDITION von Alexander Pfister (erschienen bei AMIGO)

Monster Expedition - Box
Foto: AMIGO

Etwas bös­ar­tig könn­te man MONSTER EXPEDITION als etwas auf­ge­bläh­tes HECKMECK AM BRATWURMECK bezeich­nen. Der Mecha­nis­mus ist schon ähn­lich, wenn er nun auch weni­ger bestra­fend ist. Aller­dings hat MONSTER EXPEDITION mei­ner Mei­nung nach trotz­dem sei­ne Daseins­be­rech­ti­gung, was nicht nur an der bei­gefüg­ten Solo-Kam­pa­gne liegt. In ers­ter Linie gefal­len die wun­der­schö­nen Illus­tra­tio­nen und die Ein­bet­tung in die Welt von CARNIVAL OF MONSTERS. Aber auch der ein oder ande­re spie­le­ri­sche Kniff über­zeugt. Kri­tik­punkt ist, dass es in vol­ler Run­de etwas zu lan­ge dau­ern kann. Außer­dem soll­te allen klar sein: so schön die Pla­nun­gen am Anfang auch sind, am Ende machen die Wür­fel doch das, was sie wol­len.

OBSTHAIN von Mark Tuck (erschienen bei Board Game Circus)

Obsthain - Box
Foto: Board Game Cir­cus

Wie das oben schon erwähn­te CHARTAE kommt auch OBSTHAIN ledig­lich mit 9 Kar­ten daher. Um aller­dings etwas Vari­anz zu gene­rie­ren, sind 18 Kar­ten in der klei­nen Box ent­hal­ten. So weiß man also nie genau, wel­che Gar­ten­kar­ten nun im Spiel sind und wel­che nicht. Was macht man bei die­sem klei­nen Solo-Spiel? Durch geschick­tes Über­ein­an­der­sta­peln der Kar­ten erhöht man den Ern­te­er­trag. Dabei muss man aller­dings dar­auf ach­ten, dass immer die glei­chen Baum­sor­ten über­ein­an­der lie­gen, denn ansons­ten kommt das böse Würm­chen und sorgt dafür, dass die­se Baum kei­ne brauch­ba­ren Früch­te mehr lie­fert. Im End­ef­fekt ist OBSTHAIN also eine klei­ne Kno­be­lei, die aber auf­grund des net­ten The­mas und der schö­nen Gestal­tung durch­aus zu über­zeu­gen weiß. Nichts für einen lan­gen ein­sa­men Abend, aber wenn man auf die ange­kün­dig­te Grup­pe war­tet, kann man sich nun auch etwas sinn­vol­ler beschäf­ti­gen, als wie­der auf dem Smart­pho­ne her­um zu dad­deln.

PARISDIE STADT DER LICHTER von Jose Antonio Abascal Acebo (erschienen bei KOSMOS)

Paris - Stadt der Lichter - Box
Foto: KOSMOS Ver­lag

Schö­nes tak­ti­sches Lege­spiel. Das Beson­de­re dar­an ist die Unter­tei­lung in zwei Pha­sen. In der ers­ten berei­tet man den Unter­grund vor, in der zwei­ten ver­sucht man dann dar­auf die Gebäu­de zu plat­zie­ren. Dabei kann man durch­aus auch die Pla­nun­gen des Mit­spie­len­den ganz schön durch­ein­an­der brin­gen. Zusätz­lich kom­men noch vari­ie­ren­de Son­der­ak­tio­nen hin­zu, die aus­rei­chend Raum für unter­schied­li­che Spiel­ver­läu­fe ver­spre­chen. Abge­run­det wird die­ser tak­ti­sche Lecker­bis­sen durch eine wun­der­schö­ne Gestal­tung. Gefällt mir ent­spre­chend gut!

POLYNESIA von Peer Sylvester (erscheint bei Ludonova)

Polynesia - Box
Foto: Ludo­no­va

Ich bin lei­der eine ech­te Geo­gra­fie-Null! Des­we­gen hät­te ich auch über­haupt kei­ne Ahnung, wo Poly­ne­si­en liegt, wenn ich nicht eben noch­mals nach­ge­schaut hät­te. Aber zumin­dest habe ich mir schon gedacht, dass es dort vie­le Inseln gibt. War­um? Weil ich POLYNESIA gespielt habe. Dabei ver­sucht man von einer Haupt­in­sel vie­le klei­ne­re Inseln im Umfeld zu besie­deln. Dafür gibt es auch einen sehr triff­ti­gen Grund: auf unse­rer Haupt­in­sel befin­det sich ein Vul­kan, der am (Spiel-)Ende aus­bricht und die nahe Umge­bung mit Schutt und Asche über­de­cken wird. Also nichts wie weg davon! Im gesam­ten Spiel hat man dafür ledig­lich zwei Roh­stof­fe zur Ver­fü­gung: Fische und Muscheln. Mit die­sen gilt es nun geschickt zu haus­hal­ten und das eige­ne Insel­netz aus­zu­bau­en. Das geht erstaun­lich flott und leicht von der Hand, wes­we­gen ich POLYNESIA noch als Fami­li­en­spiel ein­ord­nen wür­de. Mir hat es jeden­falls gefal­len, so dass ich mir beim Ein­kauf sofort auch noch die zusätz­li­che Kar­te dazu gelegt habe, damit dies­be­züg­lich genü­gen Varia­bi­li­tät besteht.

PUNKTESALAT von Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich (erschienen bei Pegasus Spiele)

Punktesalat - Box
Foto: Pega­sus Spie­le

Bei der Ankün­di­gung, dass es sich bei PUNKTESALAT um ein Draf­ting-Spiel han­deln soll, habe ich mal wie­der den Feh­ler gemacht, Draf­ting zu eng zu defi­nie­ren. Denn ganz kon­kret lie­gen bei PUNKTESALAT immer 6 Gemü­se­kar­ten und 3 Punk­te­kar­ten offen in der Aus­la­ge, aus der man sich dann bedient. Ent­we­der legt man zwei Gemü­se zu sich, oder aber man nimmt eine Punk­te­kar­te für die fina­le Wer­tung. Mehr Mecha­nik ist nicht vor­han­den. Somit ist PUNKTESALAT schnell gelernt und auch schnell gespielt. Der Reiz ent­steht dar­aus, dass alle Punk­te­kar­te mehr oder weni­ger ein­zig­ar­tig sind. Vor allem aber aus dem Dilem­ma, dass genom­me­ne Gemü­se­kar­ten durch die bis­her aus­lie­gen­den Punk­te­kar­ten ersetzt wer­den. Somit gibt es schon den ein oder ande­ren Inter­es­sen­kon­flikt und Timing wird wich­tig. Net­tes klei­nes Fami­li­en­spiel.

REMEMBER OUR TRIP von Saashi und Daryl Chow (erschienen bei dlp games)

Remember our trip - Box
Foto: dlp games

REMEMBER OUR TRIP ist auf dem ers­ten Blick ein unschein­ba­res Spiel mit beson­de­rem Look. Aber so rich­tig was dar­un­ter vor­stel­len kann man sich nicht. Aller­dings darf man sich nicht täu­schen, denn REMEMBER OUR TRIP ist für mich ein ech­ter Geheim­tipp – zumin­dest für die Leu­te, die ger­ne Puz­zle-Spie­le auf den Tisch brin­gen. Aus einer offe­nen aber beschränk­ten Aus­la­ge nimmt man sich klei­ne Plätt­chen mit Sehens­wür­dig­kei­ten und legt die­se nach wech­seln­den Vor­ga­ben bei sich auf dem Spie­ler­ta­bleau ab. Hat man bestimm­te For­men damit gebil­det, wird das fer­ti­ge Stadt­ele­ment auf einen gemein­sa­men Plan über­tra­gen. Davon kön­nen auch die Mit­spie­len­den pro­fi­tie­ren, wenn ihre Sehens­wür­dig­kei­ten mit die­ser Blau­pau­se über­ein­stim­men. REMEMBER OUR TRIP ist somit trotz soli­tä­rer Tüf­te­lei trotz­dem recht inter­ak­tiv, da man sich dau­ernd fragt, was wohl die lie­ben Mit­spie­len­den so vor­ha­ben. REMEMBER OUR TRIP hat mir beim ers­ten Anspie­len auf alle Fäl­le sehr gut gefal­len.

SWITCH & SIGNAL von David Thompson (erschienen bei KOSMOS)

Switch & Signal - Box
Foto: KOSMOS Ver­lag

Puf­fer­küs­ser auf­ge­passt: es gibt ein neu­es Eisen­bahn­spiel. Aller­dings geht SWITCH & SIGNAL neue Wege, da das Spiel kom­plett koope­ra­tiv ist. Somit ergibt sich auch ein ganz eige­nes Spiel­ge­fühl. Fühl­te man sich vor­her bei den meist gezwun­ge­nen Koope­ra­tio­nen ledig­lich gedul­det, zie­hen nun wirk­lich alle an einem Strang, um Waren von Städ­ten zu einem Ziel­bahn­hof am Hafen ankom­men zu las­sen. Doch auf­ge­passt, Alpha­spie­ler kön­nen hier­bei zur Hoch­form auf­lau­fen. Ansons­ten müs­sen vie­le bestimmt erstein­mal schlu­cken, wenn sie die Kar­te als Spiel­plan sehen. So war ich über­rascht, dass eine Stadt zen­tra­les Schie­nen­kreuz sein soll, deren Exis­tenz spa­ßes­hal­ber ange­zwei­felt wird (ich rede natür­lich von Bie­le­feld). Aber auch ande­re kato­gra­phi­sche Ent­schei­dun­gen sind eher spe­zi­el­ler Natur. So hät­te ich bspw. eher Ams­ter­dam bzw. Rot­ter­dam als zen­tra­len Ziel­ha­fen aus­ge­wählt als Mar­seil­le. Wesent­lich gestauch­ter kommt übri­gens Nord­ame­ri­ka daher, das irgend­wie auf den qua­dra­ti­schen Spiel­plan abge­bil­det wer­den muss­te. Doch hat man die­se Hür­de genom­men, wird man mit einem ast­rei­nen Pla­nungs­spiel belohnt: Wie müs­sen die Wei­chen gestellt wer­den? Haben mei­ne Züge das Grün-Signal oder müs­sen sie unnö­tig war­ten? Wie kom­men die Züge zu den Waren in den Städ­ten? Beson­ders gut gefal­len hat mit die sehr über­sicht­li­che Hand­ha­bung der Wei­chen. Somit füllt SWITCH & SIGNAL eine wei­te­re, vor­her nicht wahr­ge­nom­me­ne Lücke.

THE CASTLES OF TUSCANY von Stefan Feld (erschienen bei alea)

The Castle of Tuscany - Box
Foto: Ravens­bur­ger

Im Schat­ten von THE CASTLES OF BURGUNDY dür­fen wir nun also auch Schlös­ser in der Tos­ka­na errich­ten. Dabei sind eini­ge Par­al­le­len erkenn­bar – und das fängt nicht nur damit an, dass THE CASTLES OF TUSCANY genau­so wenig the­ma­tisch wie sein geis­ti­ger Vor­gän­ger ist. Nein, man erkennt auch die Lege­spiel-Ele­men­te wie­der. Nun ist man aber nicht von Wür­feln abhän­gig, son­dern von Kar­ten, die man meis­tens eben nicht pas­send auf der Hand hat. Zusätz­lich fühlt sich THE CASTLES OF TUSCANY eher wie ein Wett­ren­nen an, da man das Ende aktiv ein­läu­ten kann. Spie­le­risch gefällt mir THE CASTLES OF TUSCANY als recht leich­tes Ken­ner­spiel sehr gut. Lei­der hat man das Gefühl, dass die Redak­ti­on nicht ganz bei der Sache war und hier noch Luft nach oben bestan­den hät­te.

WILDES WELTALL von Joachim Thôme (erschienen bei Board Game Circus)

Wildes Weltall - Box
Foto: Board Game Cir­cus

Bei WILDES WELTALL fällt natür­lich die beson­de­re Gestal­tung von Amé­lie Gui­net auf. Man­che schreckt die­se ab, man­chen gefällt die­se beson­ders gut. Ich gehö­re eher zu zwei­ten Kate­go­rie. Das Spiel als sol­ches ist ein klas­si­sches Set Collec­tion Spiel, bei dem man sich nach und nach eine Crew zusam­men­stellt, für die es am Ende Punk­te gibt. Der Clou liegt dar­in, dass die dabei zur Ver­fü­gung ste­hen­den Aktio­nen erst nach und nach ent­deckt wer­den müs­sen. Außer­dem ist vor einer Par­tie nicht sicher, wel­che die­ser Aktio­nen über­haupt zur Ver­fü­gung ste­hen. Das ers­te Anspie­len hat ganz gut gefal­len, aber inwie­weit das Spiel einen Lang­zeit­reiz ent­wi­ckelt, das muss noch erkun­det wer­den.

Reviews

Weiterführende Links

Hier möch­te ich natür­lich in ers­ter Linie die Sei­ten mei­ner Beep­le-Kol­le­gen emp­feh­len:

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