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Empfehlung: Dune: Imperium

Dune: Imperium von Paul Dennen – erschienen bei Dire Wolf bzw. Asmodee

Es wird oft dar­auf hin­ge­wie­sen, wie schnell sich Muad'Dib die Fähig­kei­ten aneig­ne­te, die man auf Arra­kis benö­tigt. Die Bene Ges­se­rit ken­nen natür­lich das Fun­da­ment sei­ner außer­or­dent­li­chen Auf­fas­sungs­ga­be. Wir ande­ren kön­nen fest­hal­ten, dass Muad'Dib des­halb rasch lern­te, weil sei­ne ers­te Aus­bil­dung dar­aus bestand zu ler­nen, wie man lernt. Und sei­ne ers­te Lek­ti­on über­haupt war das Grund­ver­trau­en dar­in, dass er ler­nen konn­te. Selbst aus Spie­len lern­te er Fähig­kei­ten, die ihm spä­ter sehr gehol­fen haben. Mit sei­nem Vater, dem Her­zog, und Thu­fir Hawat, dem alten Men­ta­ten, saßen sie oft zusam­men und brach­ten DUNE: IMPERIUM auf den Tisch, damit sich Muad'Dib schon früh spie­le­risch auf Intri­gen und neue Wen­dun­gen gefasst machen konnte.

- Aus: »Die Mensch­lich­keit des Muad'Dib« von Prin­zes­si­on Irulan
Dune Imperium - Box
Bild: Asmo­dee Germany

Der Her­zog betrat das Stu­dier­zim­mer auf Schloss Cal­a­dan und zog lei­se die Tür hin­ter sich zu. Einen Moment lang stand er still da und fühl­te sich alt und müde und nie­der­ge­schla­gen. Die Nach­rich­ten vom Hof des Kai­sers besorg­ten ihn sehr.

Es ist soweit, wie müs­sen Cal­a­dan wirk­lich ver­las­sen. Die­ser Pla­net, der uns so ein gutes Zuhau­se war! Was wird uns auf Arra­kis erwar­ten? Die­se Gedan­ken ver­folg­ten ihn schon den gan­zen Abend.

Er ließ den Blick durch das Stu­dier­zim­mer schwei­fen. Am hin­te­ren Eck saßen der Jun­ge und Thu­fir Hawat und bau­ten eine neue Par­tie DUNE: IMPERIUM auf. Seit dem der Men­tat die­ses Spiel als Aus­bil­dungs­werk­zeug für den Jun­gen ent­deckt hat, spiel­ten sie es immer und immer wie­der. Auf­grund der immer neu­en Situa­tio­nen wur­de es auch nicht lang­wei­lig und der Jun­ge konn­te spie­le­risch stra­te­gi­sches Den­ken ler­nen, das aber immer wie­der auf plötz­li­che Ver­än­de­run­gen ange­passt wer­den musste.

Muss alles einen tie­fe­ren Sinn erge­ben? War­um kann der Jun­ge nicht ein­fach ein Jun­ge sein und Spaß am Leben haben? Immer wie­der müs­sen wir ihn trai­nie­ren, ihn auf sei­ne Zukunft vor­be­rei­ten, dach­te er.

»Da bist du end­lich, Vater!«, sag­te Paul, der sich freu­te, dass nun end­lich eine neue Par­tie star­ten konn­te. »Wir hat­ten schon befürch­tet, dass wir nur zu zweit spie­len müs­sen. Das geht zwar über die Auto­ma-Kar­ten, aber du weißt, dass es mit mehr Leu­ten auch mehr Spaß macht. Ich habe auch noch Gur­ney gefragt, ob er Zeit habe. Aber er dich­tet lie­ber ein neu­es Lied. Er mag solch kon­fron­ta­ti­ve Spie­le nicht so gerne.«

»Dabei ist es das nur vor­der­grün­dig«, warf Thu­fir ein. »In ers­ter Linie geht es dar­um, eine Stra­te­gie zu fin­den und die­se den Gege­ben­hei­ten anzupassen.«

"Den Gege­ben­hei­ten anzu­pas­sen." Die­ses Kön­nen wer­den wir für Arra­kis drin­gend brau­chen, dach­te der Herzog

***

Paul lieb­te das Spiel, aber noch mehr lieb­te er es, end­lich Zeit mit sei­nem Vater ver­brin­gen zu kön­nen. Den Groß­teil sei­ner Aus­bil­dung koor­di­nier­te sei­ne Mut­ter, die ihn mit den Geheim­nis­se der Bene Ges­se­rit ver­traut mach­te. Aber die Aben­de mit sei­nem Vater und Thu­fir waren anders. Ihm war klar, dass das Spiel nur ein Werk­zeug war, um sein Den­ken zu schu­len. Neu­lich ver­lang­te Thu­fir eine Ana­ly­se der Mecha­nis­men. "Was prägt das Spiel mehr? Der Worker-Pla­ce­ment-Mecha­nis­mus oder doch das Deck­buil­ding? Oder sind es gar die Mehr­hei­ten bei den Kon­flik­ten am Ende einer Spiel­run­de?" Die­sen Fra­gen soll­te er nach­ge­hen und er zer­brach sich lan­ge den Kopf dar­über. Denn das Deck­buil­ding ist wich­tig, um dem eige­nen Han­deln eine Rich­tung zu geben und um am Ende über­haupt hand­lungs­fä­hig zu sein. Was nutzt es, bestimm­te Aktio­nen aus­füh­ren zu wol­len, wenn man nicht die Kar­ten auf der Hand hat. Die Her­aus­for­de­rung an DUNE: IMPERIUM ist es, aus den fünf Hand­kar­ten das opti­ma­le Ergeb­nis zu erzie­len. Wel­che Kar­ten spie­le ich, um damit mei­ne Spiel­fi­gu­ren auf die Akti­ons­fel­der zu brin­gen? Wel­che Kar­ten benut­ze ich, um am Ende der Run­de neue Kar­ten zu kau­fen und die Kon­flikt­pha­se noch zu mei­nem Guns­ten zu beein­flus­sen? Ohne ein ver­nünf­tig zusam­men gestell­tes Deck ist das eige­ne Tun zu sehr von Zufäl­len geprägt. Aber auch das Worker-Pla­ce­ment-Ele­ment ist for­dernd. Jedes Akti­ons­feld kann nur ein­mal besetzt wer­den. Wenn ich zu lang­sam bin und ein wich­ti­ges Feld schon besetzt wur­de, bremst mich das viel­leicht zu sehr ab. Ich bin dann eben­falls nicht mehr rich­tig hand­lungs­fä­hig.

Paul war sich nicht sicher, wie er die Fra­gen von Thu­fir beant­wor­ten soll­te. Denn für ihn waren die fein aus­ta­rier­ten Mecha­nis­men nicht das Beson­de­re an dem Spiel, son­dern das ein­zig­ar­ti­ge Spiel­ge­fühl. Jeder ein­zel­ne Sieg­punk­te muss­te hart erkämpft wer­den – im wahrs­ten Sin­ne der Wor­tes! Weil die meis­ten Sieg­punk­te erhielt man, wenn man am Ende der Run­de den Kon­flikt für sich ent­schei­den konn­te, wofür man mehr Trup­pen im Gefecht haben muss­te als die ande­ren. Aber es gab auch Alter­na­ti­ven. Über die Leis­ten sich nicht nur Sieg­punk­te, son­dern auch Ein­fluss sichern. Mit viel Geld eine par­al­le­le Spi­ce-Abbau-Wirt­schaft auf­bau­en. Oder voll auf die Intri­gen-Kar­ten gehen, die so vie­le Über­ra­schun­gen parat haben. Anfangs hat ihn das gefuchst, dass deren Wer­tig­keit und Wir­kung so wenig plan­bar war. Man­che Kar­ten sind lächer­lich schwach im Ver­gleich zu den Kar­ten, die lang auf­ge­bau­te Plä­ne der ande­ren kra­chend schei­tern lie­ßen. Aber er erkann­te schnell, dass die­se Kar­ten die pas­sen­de Wür­ze in das Spiel brach­ten. Dadurch konn­te sich nie­mand zu sicher sein. Es reich­te schon aus, drei Intri­gen-Kar­ten auf der Hand zu haben, um die ande­ren ins Schwit­zen zu bringen. 

»Begin­nen wir nun?«, frag­te Paul. »Wir spie­len aber die Sand­wurm-Vari­an­te, bei der am Ende der Run­de die letz­te Kar­te aus der Aus­la­ge raus­fliegt, oder?«

»Ja, das machen wir«, mein­te Thu­fir, »so wird das Spiel etwas dynamischer.«

»Dann lass uns end­lich begin­nen. Ich fin­de die Gestal­tung des Spiels zwar äußerst gelun­gen, weil sie sich zurück­nimmt und sich auf das Wesent­li­che kon­zen­triert.« Nur bei den Holz­tei­len woll­te ich nach­hel­fen, damit die­se nicht ganz so puris­tisch aus­se­hen, dach­te er. »Aber lie­ber spie­le ich es, als dass ich es untä­tig anschau­en muss. Die tol­len Illus­tra­tio­nen der Kar­ten habe ich schließ­lich schon oft genug bewundert.«

»Wie ver­tei­len wir die Spiel-Cha­rak­te­re?«, frag­te der Her­zog. »Zufäl­lig oder wählt jeder sein Lieb­lings-Cha­rak­ter? Schließ­lich spie­len sich alle ein wenig anders und man­che sind schon ein wenig mäch­ti­ger als andere.«

»Aber nur, wenn man deren Funk­ti­on auch zu nut­zen weiß«, warf Paul ein. »Lasst uns doch end­lich star­ten, denn das Spi­ce muss flie­ßen!«

TitelDune: Impe­ri­um
AutorPaul Den­nen
Illus­tra­tio­nenClay Brooks, Raul Ramos und Nate Storm
Dau­er60 bis 120 Minuten
Per­so­nen­an­zahl1 bis 4 Personen
Ziel­grup­peintri­gie­ren­de Kennerspielrunden
Ver­lagDire Wolf (Asmo­dee)
Jahr2021

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