Dune: Imperium von Paul Dennen – erschienen bei Dire Wolf bzw. Asmodee
Es wird oft darauf hingewiesen, wie schnell sich Muad'Dib die Fähigkeiten aneignete, die man auf Arrakis benötigt. Die Bene Gesserit kennen natürlich das Fundament seiner außerordentlichen Auffassungsgabe. Wir anderen können festhalten, dass Muad'Dib deshalb rasch lernte, weil seine erste Ausbildung daraus bestand zu lernen, wie man lernt. Und seine erste Lektion überhaupt war das Grundvertrauen darin, dass er lernen konnte. Selbst aus Spielen lernte er Fähigkeiten, die ihm später sehr geholfen haben. Mit seinem Vater, dem Herzog, und Thufir Hawat, dem alten Mentaten, saßen sie oft zusammen und brachten DUNE: IMPERIUM auf den Tisch, damit sich Muad'Dib schon früh spielerisch auf Intrigen und neue Wendungen gefasst machen konnte.
- Aus: »Die Menschlichkeit des Muad'Dib« von Prinzession Irulan
Der Herzog betrat das Studierzimmer auf Schloss Caladan und zog leise die Tür hinter sich zu. Einen Moment lang stand er still da und fühlte sich alt und müde und niedergeschlagen. Die Nachrichten vom Hof des Kaisers besorgten ihn sehr.
Es ist soweit, wie müssen Caladan wirklich verlassen. Dieser Planet, der uns so ein gutes Zuhause war! Was wird uns auf Arrakis erwarten? Diese Gedanken verfolgten ihn schon den ganzen Abend.
Er ließ den Blick durch das Studierzimmer schweifen. Am hinteren Eck saßen der Junge und Thufir Hawat und bauten eine neue Partie DUNE: IMPERIUM auf. Seit dem der Mentat dieses Spiel als Ausbildungswerkzeug für den Jungen entdeckt hat, spielten sie es immer und immer wieder. Aufgrund der immer neuen Situationen wurde es auch nicht langweilig und der Junge konnte spielerisch strategisches Denken lernen, das aber immer wieder auf plötzliche Veränderungen angepasst werden musste.
Muss alles einen tieferen Sinn ergeben? Warum kann der Junge nicht einfach ein Junge sein und Spaß am Leben haben? Immer wieder müssen wir ihn trainieren, ihn auf seine Zukunft vorbereiten, dachte er.
»Da bist du endlich, Vater!«, sagte Paul, der sich freute, dass nun endlich eine neue Partie starten konnte. »Wir hatten schon befürchtet, dass wir nur zu zweit spielen müssen. Das geht zwar über die Automa-Karten, aber du weißt, dass es mit mehr Leuten auch mehr Spaß macht. Ich habe auch noch Gurney gefragt, ob er Zeit habe. Aber er dichtet lieber ein neues Lied. Er mag solch konfrontative Spiele nicht so gerne.«
»Dabei ist es das nur vordergründig«, warf Thufir ein. »In erster Linie geht es darum, eine Strategie zu finden und diese den Gegebenheiten anzupassen.«
"Den Gegebenheiten anzupassen." Dieses Können werden wir für Arrakis dringend brauchen, dachte der Herzog
***
Paul liebte das Spiel, aber noch mehr liebte er es, endlich Zeit mit seinem Vater verbringen zu können. Den Großteil seiner Ausbildung koordinierte seine Mutter, die ihn mit den Geheimnisse der Bene Gesserit vertraut machte. Aber die Abende mit seinem Vater und Thufir waren anders. Ihm war klar, dass das Spiel nur ein Werkzeug war, um sein Denken zu schulen. Neulich verlangte Thufir eine Analyse der Mechanismen. "Was prägt das Spiel mehr? Der Worker-Placement-Mechanismus oder doch das Deckbuilding? Oder sind es gar die Mehrheiten bei den Konflikten am Ende einer Spielrunde?" Diesen Fragen sollte er nachgehen und er zerbrach sich lange den Kopf darüber. Denn das Deckbuilding ist wichtig, um dem eigenen Handeln eine Richtung zu geben und um am Ende überhaupt handlungsfähig zu sein. Was nutzt es, bestimmte Aktionen ausführen zu wollen, wenn man nicht die Karten auf der Hand hat. Die Herausforderung an DUNE: IMPERIUM ist es, aus den fünf Handkarten das optimale Ergebnis zu erzielen. Welche Karten spiele ich, um damit meine Spielfiguren auf die Aktionsfelder zu bringen? Welche Karten benutze ich, um am Ende der Runde neue Karten zu kaufen und die Konfliktphase noch zu meinem Gunsten zu beeinflussen? Ohne ein vernünftig zusammen gestelltes Deck ist das eigene Tun zu sehr von Zufällen geprägt. Aber auch das Worker-Placement-Element ist fordernd. Jedes Aktionsfeld kann nur einmal besetzt werden. Wenn ich zu langsam bin und ein wichtiges Feld schon besetzt wurde, bremst mich das vielleicht zu sehr ab. Ich bin dann ebenfalls nicht mehr richtig handlungsfähig.
Paul war sich nicht sicher, wie er die Fragen von Thufir beantworten sollte. Denn für ihn waren die fein austarierten Mechanismen nicht das Besondere an dem Spiel, sondern das einzigartige Spielgefühl. Jeder einzelne Siegpunkte musste hart erkämpft werden – im wahrsten Sinne der Wortes! Weil die meisten Siegpunkte erhielt man, wenn man am Ende der Runde den Konflikt für sich entscheiden konnte, wofür man mehr Truppen im Gefecht haben musste als die anderen. Aber es gab auch Alternativen. Über die Leisten sich nicht nur Siegpunkte, sondern auch Einfluss sichern. Mit viel Geld eine parallele Spice-Abbau-Wirtschaft aufbauen. Oder voll auf die Intrigen-Karten gehen, die so viele Überraschungen parat haben. Anfangs hat ihn das gefuchst, dass deren Wertigkeit und Wirkung so wenig planbar war. Manche Karten sind lächerlich schwach im Vergleich zu den Karten, die lang aufgebaute Pläne der anderen krachend scheitern ließen. Aber er erkannte schnell, dass diese Karten die passende Würze in das Spiel brachten. Dadurch konnte sich niemand zu sicher sein. Es reichte schon aus, drei Intrigen-Karten auf der Hand zu haben, um die anderen ins Schwitzen zu bringen.
»Beginnen wir nun?«, fragte Paul. »Wir spielen aber die Sandwurm-Variante, bei der am Ende der Runde die letzte Karte aus der Auslage rausfliegt, oder?«
»Ja, das machen wir«, meinte Thufir, »so wird das Spiel etwas dynamischer.«
»Dann lass uns endlich beginnen. Ich finde die Gestaltung des Spiels zwar äußerst gelungen, weil sie sich zurücknimmt und sich auf das Wesentliche konzentriert.« Nur bei den Holzteilen wollte ich nachhelfen, damit diese nicht ganz so puristisch aussehen, dachte er. »Aber lieber spiele ich es, als dass ich es untätig anschauen muss. Die tollen Illustrationen der Karten habe ich schließlich schon oft genug bewundert.«
»Wie verteilen wir die Spiel-Charaktere?«, fragte der Herzog. »Zufällig oder wählt jeder sein Lieblings-Charakter? Schließlich spielen sich alle ein wenig anders und manche sind schon ein wenig mächtiger als andere.«
»Aber nur, wenn man deren Funktion auch zu nutzen weiß«, warf Paul ein. »Lasst uns doch endlich starten, denn das Spice muss fließen!«










| Titel | Dune: Imperium |
|---|---|
| Autor | Paul Dennen |
| Illustrationen | Clay Brooks, Raul Ramos und Nate Storm |
| Dauer | 60 bis 120 Minuten |
| Personenanzahl | 1 bis 4 Personen |
| Zielgruppe | intrigierende Kennerspielrunden |
| Verlag | Dire Wolf (Asmodee) |
| Jahr | 2021 |









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