Heat: Pedal to the Metal von Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen – erschienen bei Days of Wonder
Flamme Rouge von Asger Harding Granerud – erschienen bei Pegasus Spiele
Irgendwie sind Brettspiele viel zu selten Thema in der Presse. Manchmal vielleicht ein Text in einer Tageszeitung, aber so gut wie nie in irgendwelchen Magazinen. Noch seltener sind auch Interviews mit Autorinnen oder Autoren. Aus diesem Grund habe ich da mal meiner Fantasie freien Lauf gelassen...
SPORT Mit unseren heutigen Interview-Gästen wollen wir einen vertieften Blick hinter die Kulissen des Rennsports werfen. Asger Harding Granerud ist langjähriger Sportlicher Leiter des Rennrad-Teams FLAMME ROGUE. Zusätzlich hat er im Herbst 2022 zusammen mit Daniel Skjold Pedersen die Leitung des HEAT-Teams übernommen, welches aktuell die Autorenn-Szene aufmischt. Unser Reporter Tobias Franke traf die Beiden im Rahmen der Verleihung zur Goldenen Felge und konnte sie für ein launiges Gespräch gewinnen.

TF: Herzlichen Dank, dass sie sich so kurzfristig Zeit für uns und ihre Fans nehmen konnten. Asger, wie kamen Sie vor sieben Jahren auf die Idee, mit FLAMME ROUGE ein eigenes Rad-Team zu gründen?
AHG: Ich liebe einfach diesen Sport. Wissen Sie, auf dem ersten Blick sieht es beim Radsport immer so aus, als ob alle nur für sich alleine fahren. Dabei ist das ein echter Team-Sport. Ein Team muss sich gemeinsam die vorhandene Kraft richtig einteilen. Mal muss der Sprinter während des Rennens die Lücken zufahren, damit der Rouleur am Ende triumphieren kann – und beim nächsten Mal läuft es genau anders herum. Alle im Team müssen bereit sein, alles für das Team zu geben.
TF: Wie simulieren Sie das im Training?
AHG: Ich habe lange im stillen Kämmerlein über diese Frage nachgedacht. Am Ende habe ich ein sogar ein Hilfskonstrukt mithilfe von Spielkarten entwickelt. Dabei habe ich jedem Fahrer ein Kartendeck zugeordnet, welches die individuellen Stärken berücksichtigt. Damit simuliere ich einzelne Rennen, bei dem ich für die teilnehmenden Fahrer nach und nach Karten abwerfe. Die Auswahl wird immer kleiner, da die Kräfte während des Rennes schwinden. Zusätzlich musste ich noch ein paar Besonderheiten berücksichtigen. Zum Beispiel verlieren Fahrer Kraft, wenn sie zu lange vorweg im Wind fahren. Andererseits musste ich auch den Windschatten berücksichtigen, denn der ist im Radsport sehr wichtig.
TF: Das klingt aber ganz schön kompliziert.
AHG: Ach wissen Sie, im Grunde ist das sogar recht einfach – und es macht erstaunlich viel Spaß. Wir haben uns ein wenig in das System verliebt und daran getüftelt, wie wir unterschiedliche Strecken simulieren können. Schließlich gibt es Flachetappen, die mehr für die Sprinter geeignet sind, sowie Bergetappen für die Kletterkünstler. Später haben wir dann noch Wettereinflüsse oder unterschiedliche Bodenbeläge eingebaut.
TF: Und anscheinend hat das die Leistung ihres Team tatsächlich verbessert.
AHG (grinst): Ja, wir sind recht zufrieden mit unseren Erfolgen. Unser Team ist erfolgreich und wir haben nun auch schon einige Erfahrungen gemacht, die wir noch in anderen Bereichen des Radsports nutzen wollen. So planen wir ganz aktuell sogar ein eigenes BMX-Team, um auch die jüngere Generation auf uns aufmerksam zu machen.
TF: Daniel, wussten Sie von diesem analogen Spiel als Basis für den Erfolg des Rad-Teams?
DSP: Ja, Asger hatte mir frühzeitig davon erzählt. Um ehrlich zu sein, war das sogar einer der Gründe, warum wir nun auch gemeinsam im Autorennsport aktiv sind. Uns trieb die Frage an, ob wir so ein System auch auf diese Art des Rennsports übertragen können. Denn nur vordergründig sind beide Arten miteinander zu vergleichen: am Ende ist eine Person am schnellsten und sieht zuerst die Zielflagge. Aber der Weg dorthin ist schon sehr unterschiedlich.
TF: Ja, beim Autorennen sind Team-Absprachen verpönt.
DSP: Ganz genau! Aber natürlich sind auch die Rahmenbedingungen andere. Prinzipiell lässt die Kraft des Motors nicht nach, sondern sollte idealerweise am Ende des Rennens genauso leistungsstark sein wie am Anfang – was nicht heißt, dass ein Auto am Ende keinen Verschleiß hat. Aber das System ist ein anderes.
AHG: Hier mussten wir bei unserem Hintergrung-Spiel auch einiges nachjustieren. Bei FLAMME ROUGE wird unsere Kartendeck und damit auch die Auswahl immer kleiner. Für HEAT haben wir dahingegen ein in sich geschlossenes System gewählt, was mehrfach durchläuft – also zumindest in der groben Theorie. Denn natürlich mussten wir uns etwas einfallen lassen, wie wir die Belastung des Motors in einem Rennen simulieren.
DSP: Das ist die wahre Kunst beim Autorennen: das Auto an die Grenzen zu bringen, ohne über die Kurve hinauszuschießen. In manchen Streckenabschnitten gehen wir ans Maximum; wir lassen den Motor hochjaulen, weil wir kurz vor der Kurve in einen kleineren Gang schalten. In der Folgezeit müssen wir dann ein wenig achtsamer sein und den Motor wieder abkühlen lassen. Da müssen unsere Leute schon ein gutes Gefühl für den Boliden an den Tag legen.
TF: Und dafür haben Sie wieder im Hintergrund ein analoges Spiel laufen?
AHG: Na ja, nicht nur. Wir haben natürlich auch andere, digitale Hilfsmittel. Aber ja, auch ein Brettspiel hilft uns dabei, unser Personal zu schulen.
DSP: Dabei geht es auch um das Thema Risiko-Abschätzung. Wissen Sie, so ein Rennauto ist sehr empfindlich und jede Schramme, die man verursacht, kostet richtig Geld. Auf der anderen Seite muss man aber auch lernen, an die Grenze gehen zu können. Ein Gefühl dafür zu entwickeln, was kann ich dem Wagen noch zumuten und was nicht. Wir sind sehr froh, wenn wir das im Vorfeld auf anderem Weg ausloten können und dafür nicht ein Auto nach dem anderen von der Strecke schießen.
TF: Faszinierend! Was sagt denn ihre Konkurrenz dazu?
AHG: Also vor allem in Deutschland war man da im Bezug zum Autorennen sehr sehr skeptisch und hat nicht wirklich an den Erfolg geglaubt. Aber wir haben dann international und in der Szene großen Zuspruch erfahren, so dass wir zuversichtlich sind, auch hier in Deutschland mit unserem Ansatz überzeugen zu können.
TF: Dann drücken wir Ihnen für die kommenden Zeit alle Daumen – und wir sind sehr gespannt, wie es bei Ihnen weitergeht. Vielen Dank für die Zeit, die sie sich genommen haben.
DSP: Auch wir danken für das nette Interview.
Nach dem Interview war es unserem Reporter möglich, die im Gespräch erwähnten Spiele auszuprobieren. Hier nun seine Eindrücke:

HEAT macht irre viel Spaß! Zum Kennenlernen habe ich es mit Asger, Daniel und der Crew zusammen gespielt. Als die dann weg mussten, konnte ich es noch alleine weiterspielen, weil es einen sehr cleveren Solo-Mechanismus an Bord hat, der fehlende Gegner simuliert. Der ist sehr einfach zu handhaben, so dass man immer mit den sechs zur Verfügung stehenden Autos fahren kann. Selbst wenn man gerade nur zu zweit ist – und ein Maximum an Autos auf der Strecke sind auch ein Maximum an Spaß. Es wäre doch langweilig, wenn immer nur zwei Autos auf der Strecke wären. Denn durch die vielen Autos entsteht auch eine Konkurrenz um die besten Plätze auf der Strecke. Wie kann ich mich noch in eine Lücke quetschen? Wo kann ich Windschatten nutzen? Das alles passiert auf dem Spielplan.
Aktuell liegen vier unterschiedliche Strecken vor. Diese unterscheiden sich natürlich in ihrer Charakteristik und es gilt ein Gefühl dafür aufzubauen, welche Kurve wichtiger ist als andere. Die Kurven setzen die Leitlinien, weil man bei denen nicht einen Geschwindigkeitswert überschreiten darf. Manchmal macht man das doch, wofür man an für sich nutzlose Karten in sein Deck bekommt. Diese verschlechtern in der Folgezeit die Auswahl, weswegen man sie dann in ruhigen Rennmomenten wieder los werden sollte. Dann gibt es noch solche Risiko-Karten, bei denen wir ungesehen Karten aufdecken muss. Das kann ganz schön in die Hose gehen, übt aber auch eine ungemeine Spannung aus – und ein Autorennen ist eben auch kein mathematisch zu lösendes Problem. Da braucht man auch mal Glück!
Die Auswahl der Karten, die man ausspielen will, erfolgt gleichzeitig. Dann werden die einzelnen Züge nach Renn-Reihenfolge abgehandelt. Das ist am Anfang etwas hakelig, da doch einiges beachtet werden muss. Aber recht schnell hat man alles verinnerlicht und ist dann voll auf Adrenalin – erst recht, wenn man geradeso noch in den Windschattenbereich fahren konnte und auf einmal das Feld anführt.
Mit ein wenig Erfahrung kann man dann noch Module ins Spiel bringen. Auf einmal haben die einzelnen Akteure teilweise unterschiedliche Karten zu Verfügung. Damit wird das Tuning simuliert. So investierte ich in bestimmte Spoiler und besondere Reifen. Für die ebenfalls möglich zu spielende Rennserie reichte die Zeit nicht, aber das will ich unbedingt noch nachholen. Ich bin wirklich hellauf begeistert – was auch am überzeugenden Material und die tolle Gestaltung mit Illustrationen von Vincent Dutrait liegt! Noch ist freier Platz in der Box und so können wir auf mindestens zwei zusätzliche Autos hoffen. Und Monaco fehlt auch noch als Spielplan...








| Titel | Heat: Pedal to the Metal |
|---|---|
| Autoren | Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen |
| Illustrationen | Vincent Dutrait |
| Dauer | 30 bis 60 Minuten |
| Personenanzahl | 1 bis 6 Personen |
| Zielgruppe | heiße Kennerspielrunden |
| Verlag | Days of Wonder |
| Jahr | 2022 |
Kleiner Hörtipp: HEAT habe ich zusammen mit Jenny ausführlich in unserem Podcast besprochen.
FLAMME ROUGE ist schon einfacher zu spielen als HEAT. Hier zieht man vier Karten auf die Hand, sucht sich eine für die folgende Bewegung aus und wirft den Rest ab. Das Besondere daran ist: wir machen das für zwei Fahrer für uns – und optimalerweise aufeinander abgestimmt. Denn FLAMME ROUGE hätte auch "Windschatten" heißen können. Während der Bewegungsphase zieht sich das Feld auseinander. Aber dann wird von hinten der Windschatten abgehandelt, der ganze Gruppen mitnimmt, und das Feld wieder zueinander bringt. Wenn man dabei richtig spekuliert, kann man auch mit geringer Fahrweite große Sprünge machen und hat später noch die hohen Karten zur Auswahl. Wehe aber, man verspekuliert sich. Schon ist man abgehängt und muss dann noch eine zumüllende Strafkarten nehmen, weil man alleine im Wind steht. In der nächsten Runde gilt es dann auch noch das Loch zuzufahren!
Hilfreich kann da das Gelände sein. Fährt man nämlich bergab, ist die Bewegungsweite vorgegeben – egal welche Karte man spielt. So wird man die Karten mit kleinem Wert oder die Strafkarten wieder los. Am Berg sieht das aber leider anders aus. Da benötigt man eine Mindeststärke zum Fahren – und Windschatten gibt es auch keinen. Wie im richtigen Leben lohnen sich hier dann die Ausreißversuche. Gut, wenn sich dieser Fahrer lange im Windschatten halten konnte, um nun die hohen Werte ausspielen kann. So läuft es im Radsport!
Mittlerweile gibt es zum Grundspiel auch Erweiterungen. PELETON erhöht die Anzahl der Teams auf 6, bringt einen Solo-Modus ins Spiel und neue Streckenplättchen (z.B. das gefürchtete Kopfsteinpflaster). Die kleine METEO-Erweiterung ist nicht ganz so stark, auch wenn nun das Wetter und der Wind bei den Entscheidungen zu berücksichtigen sind. Alles in allem ist das eine tolle Spiele-Familie, die wirklich Radsport-Gefühle nachleben lässt. Ich freue mich schon aus die angekündigte GRAND TOUR. Auch dieses Spiel ist übrigens großartig illustriert (nun von Ossi Hiekkala und Jere Kasanen)!





| Titel | Flamme Rouge |
|---|---|
| Autor | Asger Harding Granerud |
| Illustrationen | Ossi Hiekkala und Jere Kasanen |
| Dauer | 30 bis 45 Minuten |
| Personenanzahl | 2 bis 4 Personen (mit Erweiterung 1 bis 6 Personen) |
| Zielgruppe | teamfähige Kennerspielrunden |
| Verlag | Pegasus Spiele (Lautapelit) |
| Jahr | 2016 |














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