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Empfehlungen: Heat & Flamme Rouge

Heat: Pedal to the Metal von Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen – erschienen bei Days of Wonder

Flamme Rouge von Asger Harding Granerud – erschienen bei Pegasus Spiele

HEAT und Flamme Rouge - Boxen
Bil­der: Asmo­dee und Pegasus

Irgend­wie sind Brett­spie­le viel zu sel­ten The­ma in der Pres­se. Manch­mal viel­leicht ein Text in einer Tages­zei­tung, aber so gut wie nie in irgend­wel­chen Maga­zi­nen. Noch sel­te­ner sind auch Inter­views mit Autorin­nen oder Autoren. Aus die­sem Grund habe ich da mal mei­ner Fan­ta­sie frei­en Lauf gelassen...

SPORT Mit unse­ren heu­ti­gen Inter­view-Gäs­ten wol­len wir einen ver­tief­ten Blick hin­ter die Kulis­sen des Renn­sports wer­fen. Asger Har­ding Gran­e­rud ist lang­jäh­ri­ger Sport­li­cher Lei­ter des Renn­rad-Teams FLAMME ROGUE. Zusätz­lich hat er im Herbst 2022 zusam­men mit Dani­el Skjold Peder­sen die Lei­tung des HEAT-Teams über­nom­men, wel­ches aktu­ell die Auto­renn-Sze­ne auf­mischt. Unser Repor­ter Tobi­as Fran­ke traf die Bei­den im Rah­men der Ver­lei­hung zur Gol­de­nen Fel­ge und konn­te sie für ein lau­ni­ges Gespräch gewinnen.

Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen
Dank an Fan-Repor­ter Simon Laven­der für den Schnappschuss!

TF: Herz­li­chen Dank, dass sie sich so kurz­fris­tig Zeit für uns und ihre Fans neh­men konn­ten. Asger, wie kamen Sie vor sie­ben Jah­ren auf die Idee, mit FLAMME ROUGE ein eige­nes Rad-Team zu gründen?

AHG: Ich lie­be ein­fach die­sen Sport. Wis­sen Sie, auf dem ers­ten Blick sieht es beim Rad­sport immer so aus, als ob alle nur für sich allei­ne fah­ren. Dabei ist das ein ech­ter Team-Sport. Ein Team muss sich gemein­sam die vor­han­de­ne Kraft rich­tig ein­tei­len. Mal muss der Sprin­ter wäh­rend des Ren­nens die Lücken zufah­ren, damit der Rou­leur am Ende tri­um­phie­ren kann – und beim nächs­ten Mal läuft es genau anders her­um. Alle im Team müs­sen bereit sein, alles für das Team zu geben.

TF: Wie simu­lie­ren Sie das im Training?

FLAMME ROUGE - Bergankunft
kurz vor der Ziel­li­nie am Berg

AHG: Ich habe lan­ge im stil­len Käm­mer­lein über die­se Fra­ge nach­ge­dacht. Am Ende habe ich ein sogar ein Hilfs­kon­strukt mit­hil­fe von Spiel­kar­ten ent­wi­ckelt. Dabei habe ich jedem Fah­rer ein Kar­ten­deck zuge­ord­net, wel­ches die indi­vi­du­el­len Stär­ken berück­sich­tigt. Damit simu­lie­re ich ein­zel­ne Ren­nen, bei dem ich für die teil­neh­men­den Fah­rer nach und nach Kar­ten abwer­fe. Die Aus­wahl wird immer klei­ner, da die Kräf­te wäh­rend des Ren­nes schwin­den. Zusätz­lich muss­te ich noch ein paar Beson­der­hei­ten berück­sich­ti­gen. Zum Bei­spiel ver­lie­ren Fah­rer Kraft, wenn sie zu lan­ge vor­weg im Wind fah­ren. Ande­rer­seits muss­te ich auch den Wind­schat­ten berück­sich­ti­gen, denn der ist im Rad­sport sehr wichtig.

TF: Das klingt aber ganz schön kompliziert.

FLAMME ROUGE - Unbill
Gegen­wind und auch noch Kopf­stein­pflas­ter – wie eklig!

AHG: Ach wis­sen Sie, im Grun­de ist das sogar recht ein­fach – und es macht erstaun­lich viel Spaß. Wir haben uns ein wenig in das Sys­tem ver­liebt und dar­an getüf­telt, wie wir unter­schied­li­che Stre­cken simu­lie­ren kön­nen. Schließ­lich gibt es Flach­etap­pen, die mehr für die Sprin­ter geeig­net sind, sowie Berg­etap­pen für die Klet­ter­künst­ler. Spä­ter haben wir dann noch Wet­ter­ein­flüs­se oder unter­schied­li­che Boden­be­lä­ge eingebaut.

TF: Und anschei­nend hat das die Leis­tung ihres Team tat­säch­lich verbessert.

AHG (grinst): Ja, wir sind recht zufrie­den mit unse­ren Erfol­gen. Unser Team ist erfolg­reich und wir haben nun auch schon eini­ge Erfah­run­gen gemacht, die wir noch in ande­ren Berei­chen des Rad­sports nut­zen wol­len. So pla­nen wir ganz aktu­ell sogar ein eige­nes BMX-Team, um auch die jün­ge­re Gene­ra­ti­on auf uns auf­merk­sam zu machen.

TF: Dani­el, wuss­ten Sie von die­sem ana­lo­gen Spiel als Basis für den Erfolg des Rad-Teams?

HEAT - Zieleinfahrt
das rote Team darf jubeln!

DSP: Ja, Asger hat­te mir früh­zei­tig davon erzählt. Um ehr­lich zu sein, war das sogar einer der Grün­de, war­um wir nun auch gemein­sam im Auto­renn­sport aktiv sind. Uns trieb die Fra­ge an, ob wir so ein Sys­tem auch auf die­se Art des Renn­sports über­tra­gen kön­nen. Denn nur vor­der­grün­dig sind bei­de Arten mit­ein­an­der zu ver­glei­chen: am Ende ist eine Per­son am schnells­ten und sieht zuerst die Ziel­flag­ge. Aber der Weg dort­hin ist schon sehr unterschiedlich.

TF: Ja, beim Auto­rennen sind Team-Abspra­chen verpönt.

DSP: Ganz genau! Aber natür­lich sind auch die Rah­men­be­din­gun­gen ande­re. Prin­zi­pi­ell lässt die Kraft des Motors nicht nach, son­dern soll­te idea­ler­wei­se am Ende des Ren­nens genau­so leis­tungs­stark sein wie am Anfang – was nicht heißt, dass ein Auto am Ende kei­nen Ver­schleiß hat. Aber das Sys­tem ist ein anderes.

AHG: Hier muss­ten wir bei unse­rem Hin­ter­grung-Spiel auch eini­ges nach­jus­tie­ren. Bei FLAMME ROUGE wird unse­re Kar­ten­deck und damit auch die Aus­wahl immer klei­ner. Für HEAT haben wir dahin­ge­gen ein in sich geschlos­se­nes Sys­tem gewählt, was mehr­fach durch­läuft – also zumin­dest in der gro­ben Theo­rie. Denn natür­lich muss­ten wir uns etwas ein­fal­len las­sen, wie wir die Belas­tung des Motors in einem Ren­nen simulieren.

HEAT - Schalthebel
Fahr­kunst am Schalthebel

DSP: Das ist die wah­re Kunst beim Auto­rennen: das Auto an die Gren­zen zu brin­gen, ohne über die Kur­ve hin­aus­zu­schie­ßen. In man­chen Stre­cken­ab­schnit­ten gehen wir ans Maxi­mum; wir las­sen den Motor hoch­jau­len, weil wir kurz vor der Kur­ve in einen klei­ne­ren Gang schal­ten. In der Fol­ge­zeit müs­sen wir dann ein wenig acht­sa­mer sein und den Motor wie­der abküh­len las­sen. Da müs­sen unse­re Leu­te schon ein gutes Gefühl für den Boli­den an den Tag legen.

TF: Und dafür haben Sie wie­der im Hin­ter­grund ein ana­lo­ges Spiel laufen?

AHG: Na ja, nicht nur. Wir haben natür­lich auch ande­re, digi­ta­le Hilfs­mit­tel. Aber ja, auch ein Brett­spiel hilft uns dabei, unser Per­so­nal zu schulen.

HEAT - Kurve Detail 02
in der Kur­ve kann es eng werden

DSP: Dabei geht es auch um das The­ma Risi­ko-Abschät­zung. Wis­sen Sie, so ein Renn­au­to ist sehr emp­find­lich und jede Schram­me, die man ver­ur­sacht, kos­tet rich­tig Geld. Auf der ande­ren Sei­te muss man aber auch ler­nen, an die Gren­ze gehen zu kön­nen. Ein Gefühl dafür zu ent­wi­ckeln, was kann ich dem Wagen noch zumu­ten und was nicht. Wir sind sehr froh, wenn wir das im Vor­feld auf ande­rem Weg aus­lo­ten kön­nen und dafür nicht ein Auto nach dem ande­ren von der Stre­cke schießen.

TF: Fas­zi­nie­rend! Was sagt denn ihre Kon­kur­renz dazu?

AHG: Also vor allem in Deutsch­land war man da im Bezug zum Auto­rennen sehr sehr skep­tisch und hat nicht wirk­lich an den Erfolg geglaubt. Aber wir haben dann inter­na­tio­nal und in der Sze­ne gro­ßen Zuspruch erfah­ren, so dass wir zuver­sicht­lich sind, auch hier in Deutsch­land mit unse­rem Ansatz über­zeu­gen zu können.

TF: Dann drü­cken wir Ihnen für die kom­men­den Zeit alle Dau­men – und wir sind sehr gespannt, wie es bei Ihnen wei­ter­geht. Vie­len Dank für die Zeit, die sie sich genom­men haben.

DSP: Auch wir dan­ken für das net­te Interview.


Nach dem Inter­view war es unse­rem Repor­ter mög­lich, die im Gespräch erwähn­ten Spie­le aus­zu­pro­bie­ren. Hier nun sei­ne Eindrücke:

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HEAT macht irre viel Spaß! Zum Ken­nen­ler­nen habe ich es mit Asger, Dani­el und der Crew zusam­men gespielt. Als die dann weg muss­ten, konn­te ich es noch allei­ne wei­ter­spie­len, weil es einen sehr cle­ve­ren Solo-Mecha­nis­mus an Bord hat, der feh­len­de Geg­ner simu­liert. Der ist sehr ein­fach zu hand­ha­ben, so dass man immer mit den sechs zur Ver­fü­gung ste­hen­den Autos fah­ren kann. Selbst wenn man gera­de nur zu zweit ist – und ein Maxi­mum an Autos auf der Stre­cke sind auch ein Maxi­mum an Spaß. Es wäre doch lang­wei­lig, wenn immer nur zwei Autos auf der Stre­cke wären. Denn durch die vie­len Autos ent­steht auch eine Kon­kur­renz um die bes­ten Plät­ze auf der Stre­cke. Wie kann ich mich noch in eine Lücke quet­schen? Wo kann ich Wind­schat­ten nut­zen? Das alles pas­siert auf dem Spielplan. 

Aktu­ell lie­gen vier unter­schied­li­che Stre­cken vor. Die­se unter­schei­den sich natür­lich in ihrer Cha­rak­te­ris­tik und es gilt ein Gefühl dafür auf­zu­bau­en, wel­che Kur­ve wich­ti­ger ist als ande­re. Die Kur­ven set­zen die Leit­li­ni­en, weil man bei denen nicht einen Geschwin­dig­keits­wert über­schrei­ten darf. Manch­mal macht man das doch, wofür man an für sich nutz­lo­se Kar­ten in sein Deck bekommt. Die­se ver­schlech­tern in der Fol­ge­zeit die Aus­wahl, wes­we­gen man sie dann in ruhi­gen Renn­mo­men­ten wie­der los wer­den soll­te. Dann gibt es noch sol­che Risi­ko-Kar­ten, bei denen wir unge­se­hen Kar­ten auf­de­cken muss. Das kann ganz schön in die Hose gehen, übt aber auch eine unge­mei­ne Span­nung aus – und ein Auto­rennen ist eben auch kein mathe­ma­tisch zu lösen­des Pro­blem. Da braucht man auch mal Glück!

Die Aus­wahl der Kar­ten, die man aus­spie­len will, erfolgt gleich­zei­tig. Dann wer­den die ein­zel­nen Züge nach Renn-Rei­hen­fol­ge abge­han­delt. Das ist am Anfang etwas hake­lig, da doch eini­ges beach­tet wer­den muss. Aber recht schnell hat man alles ver­in­ner­licht und ist dann voll auf Adre­na­lin – erst recht, wenn man gera­de­so noch in den Wind­schat­ten­be­reich fah­ren konn­te und auf ein­mal das Feld anführt.

Mit ein wenig Erfah­rung kann man dann noch Modu­le ins Spiel brin­gen. Auf ein­mal haben die ein­zel­nen Akteu­re teil­wei­se unter­schied­li­che Kar­ten zu Ver­fü­gung. Damit wird das Tuning simu­liert. So inves­tier­te ich in bestimm­te Spoi­ler und beson­de­re Rei­fen. Für die eben­falls mög­lich zu spie­len­de Renn­se­rie reich­te die Zeit nicht, aber das will ich unbe­dingt noch nach­ho­len. Ich bin wirk­lich hell­auf begeis­tert – was auch am über­zeu­gen­den Mate­ri­al und die tol­le Gestal­tung mit Illus­tra­tio­nen von Vin­cent Dutrait liegt! Noch ist frei­er Platz in der Box und so kön­nen wir auf min­des­tens zwei zusätz­li­che Autos hof­fen. Und Mona­co fehlt auch noch als Spielplan...

TitelHeat: Pedal to the Metal
AutorenAsger Har­ding Gran­e­rud und Dani­el Skjold Pedersen
Illus­tra­tio­nenVin­cent Dutrait
Dau­er30 bis 60 Minuten
Per­so­nen­an­zahl1 bis 6 Personen
Ziel­grup­pehei­ße Kennerspielrunden
Ver­lagDays of Wonder
Jahr2022

Klei­ner Hör­tipp: HEAT habe ich zusam­men mit Jen­ny aus­führ­lich in unse­rem Pod­cast bespro­chen.

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FLAMME ROUGE ist schon ein­fa­cher zu spie­len als HEAT. Hier zieht man vier Kar­ten auf die Hand, sucht sich eine für die fol­gen­de Bewe­gung aus und wirft den Rest ab. Das Beson­de­re dar­an ist: wir machen das für zwei Fah­rer für uns – und opti­ma­ler­wei­se auf­ein­an­der abge­stimmt. Denn FLAMME ROUGE hät­te auch "Wind­schat­ten" hei­ßen kön­nen. Wäh­rend der Bewe­gungs­pha­se zieht sich das Feld aus­ein­an­der. Aber dann wird von hin­ten der Wind­schat­ten abge­han­delt, der gan­ze Grup­pen mit­nimmt, und das Feld wie­der zuein­an­der bringt. Wenn man dabei rich­tig spe­ku­liert, kann man auch mit gerin­ger Fahr­wei­te gro­ße Sprün­ge machen und hat spä­ter noch die hohen Kar­ten zur Aus­wahl. Wehe aber, man ver­spe­ku­liert sich. Schon ist man abge­hängt und muss dann noch eine zumül­len­de Straf­kar­ten neh­men, weil man allei­ne im Wind steht. In der nächs­ten Run­de gilt es dann auch noch das Loch zuzufahren!

Hilf­reich kann da das Gelän­de sein. Fährt man näm­lich berg­ab, ist die Bewe­gungs­wei­te vor­ge­ge­ben – egal wel­che Kar­te man spielt. So wird man die Kar­ten mit klei­nem Wert oder die Straf­kar­ten wie­der los. Am Berg sieht das aber lei­der anders aus. Da benö­tigt man eine Min­dest­stär­ke zum Fah­ren – und Wind­schat­ten gibt es auch kei­nen. Wie im rich­ti­gen Leben loh­nen sich hier dann die Aus­reiß­ver­su­che. Gut, wenn sich die­ser Fah­rer lan­ge im Wind­schat­ten hal­ten konn­te, um nun die hohen Wer­te aus­spie­len kann. So läuft es im Radsport!

Mitt­ler­wei­le gibt es zum Grund­spiel auch Erwei­te­run­gen. PELETON erhöht die Anzahl der Teams auf 6, bringt einen Solo-Modus ins Spiel und neue Stre­cken­plätt­chen (z.B. das gefürch­te­te Kopf­stein­pflas­ter). Die klei­ne METEO-Erwei­te­rung ist nicht ganz so stark, auch wenn nun das Wet­ter und der Wind bei den Ent­schei­dun­gen zu berück­sich­ti­gen sind. Alles in allem ist das eine tol­le Spie­le-Fami­lie, die wirk­lich Rad­sport-Gefüh­le nach­le­ben lässt. Ich freue mich schon aus die ange­kün­dig­te GRAND TOUR. Auch die­ses Spiel ist übri­gens groß­ar­tig illus­triert (nun von Ossi Hiekka­la und Jere Kasanen)!

TitelFlam­me Rouge
AutorAsger Har­ding Granerud
Illus­tra­tio­nenOssi Hiekka­la und Jere Kasanen
Dau­er30 bis 45 Minuten
Per­so­nen­an­zahl2 bis 4 Per­so­nen (mit Erwei­te­rung 1 bis 6 Personen)
Ziel­grup­peteam­fä­hi­ge Kennerspielrunden
Ver­lagPega­sus Spie­le (Lau­ta­pe­lit)
Jahr2016

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