
Woran merkt man, dass die SPIEL in Essen bevorsteht? Es knuppeln sich die Presseveranstaltungen im Vorfeld. Nachdem Pegasus in der Woche einen digitalen Pressetag angeboten hat, folgte ich am Wochenende der Einladung zum Queen Games Pressetag 2022. Dieser fand in Präsenz statt und so konnte ich deren Spiele nicht nur am Bildschirm betrachten, sondern auch in die Hand nehmen und optimalerweise auch anspielen. Eines vorweg: alles war toll organisiert, weswegen ich gleich zu Beginn ein dickes "Danke schön!" an alle Beteiligten aussprechen möchte.
Über die Spiele hinaus bietet ein solcher Termin immer auch die Möglichkeit mit vielen Gleichgesinnten ins Gespräch zu kommen. Damit meine ich nicht nur die befreundeten Medienschaffenden, sondern vor allem auch die vielen Menschen des Verlages sowie die Autoren der Spiele. Solche ungezwungene Treffen sind oftmals die informativsten, auch wenn das Wenigste dann später in die Öffentlichkeit getragen wird. Solche Hintergrundgespräche finden bei Videokonferenzen in der Regel leider kaum statt – auch ein Grund, warum ich mich so auf die nahende SPIEL freue.
Dort geht es allerdings in erster Linie um die anstehenden Neuerscheinungen – und zu denen aus dem Hause Queen Games komme ich nun auch. Vorhang auf...
Selbstredend sind alle Meinungen zu den nun folgenden Spielen Ersteindrücke! Bei Fotos zu Spielen der City Collection sind teilweise Komponenten zu sehen, die nicht Bestandteil der Retail-Ausgabe sind, sondern Ergebnis der Deluxe-fizierung sind.
MARRAKESH von Stefan Feld
So lange man noch frisch im Kopf ist, sollte man sich den größten Aufgaben stellen. Deswegen war ich froh, den langen Tag mit MARRAKESH beginnen zu dürfen. Das Material einer Frühversion hatte ich mir schon auf der letztjährigen SPIEL anschauen dürfen und war danach skeptisch, ob dieses Expertenspiel vielleicht nicht etwas überfrachtet wäre. Nein, ist es glücklicherweise nicht! Auch wenn man anfangs aufgrund der Fülle des Materials daran zweifeln mag: MARRAKESH lässt sich erstaunlich flüssig spielen. Großen Anteil daran hat die klare Symbolsprache sowie die sehr gute Spielhilfe, die einen richtig gut an die Hand nimmt.
Bei MARRAKESH trifft man auf einen alten Bekannten. Schon bei WALLENSTEIN und dessen spielerischen Iterationen war der queen'sche Würfelturm ein Hingucker, den Stefan Feld dann bei AMERIGO ebenfalls eingesetzt hat. Diesem Spiel nicht unähnlich werfen wir in MARRAKESH wieder viel buntes Holzmaterial in den Turm und hoffen, dass unsere Aktionssteine in Gänze durchrutschen. Weil dem nicht immer so ist, werden Emotionen geweckt und müssen Pläne angepasst werden. Ohnehin ist der taktische Anteil an MARRAKESH nicht zu unterschätzen, weil die lieben Mitspielenden durchaus in die Suppe spucken können. Nach dem Wurf des Materials in den Turm wird nämlich das raus kullernde Material reihum unter den Mitspielenden verteilt. Dummerweise nehmen diese sich dann gerne die Farben, die ich vielleicht in den Turm geworfen habe, um damit meine Aktion machen zu können.
Aber ich will mich gar nicht zu sehr mit einer Erklärung der Mechanik aufhalten. Das mache ich in Kürze lieber ausführlicher in einem gesonderten Ersteindruck, weil dann habe ich auch noch ein paar mehr gespielte Partien in der Hinterhand. Denn das ist wohl die wichtigste Erkenntnis: direkt nach der Partie hätte ich gerne sofort noch eine Folgepartie gespielt. Ich habe viele ungenutze Potentiale gesehen, die ich unbedingt ausloten will. Und das werde ich die nächsten Tage machen. So recht hatte ich MARRAKESH im Vorfeld gar nicht auf dem Schirm, aber ich bin mir sicher, von dem Spiel wird in der Brettspiel-Blase in der nächsten Zeit noch einiges zu hören sein.




HELSINKI von Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen
Nach COPENHAGEN puzzeln wir nun in HELSINKI in einer weiteren skandinavische Hauptstadt Polyominos auf einem eigenen Spielplan. Aber so wie die finnische Sprache etwas anspruchsvoller als die dänische ist, so ist auch HELSINKI etwas verkopfter als COPENHAGEN. Denn nun bestimmt eine eigene umlaufende Aktionsfigur, welche zwei Karten ich aus der offenen Auslage auf die Hand nehme. Diese Karten zeigen die bekannten Farben, geben nun aber auch noch die Art der Bauteile vor, dir ich damit erwerben kann. Die Aktionsfigur hat aber nur eine begrenzte Laufweite – sie hat auch noch eine weitere wichtige Funktion. Sie gibt nämlich vor, von welcher Seite aus unsere erworbenen Bauteile auf unseren Spielplan rutschen. Diese Bauteile müssen sich dann Tetris-artig mit bereits vorhanden Bauteilen verkeilen und bilden dann Flächen. Gelingt es uns vollständige Spalten und Zeilen zu bilden, werden wir am Ende mit Siegpunkten belohnt. Zusätzlich können wir nun noch Häuser auf die Flächen setzen, die dann als Siegpunktverstärker dienen.
Wie auch bei COPENHAGEN können wir uns noch Boni-Möglichkeiten erarbeiten, die man auch tunlichst nutzen sollte, bevor die Partie endet – was vor allem im 4‑Personen-Spiel gefühlt recht schnell der Fall war. Denn Auslöser dafür ist das einmalige Durchspielen des Kartenstapels. Wir waren jedenfalls überrascht, wie schnell das eintrat und hatten dabei doch erstaunlich wenig auf unseren Plan gezaubert. Das fühlte sich, vor allem im Vergleich zu COPENHAGEN, etwas unbefriedigend an.
Ohnehin bin ich mit HELSINKI nicht ganz warm geworden. Die Stärke von COPENHAGEN ist der leichte Zugang und das fluffige Spielgefühl mit Wettrenncharakter. HELSINKI will dem mehr Fleisch geben. Dummerweise wird dadurch aber der Zugriff auf die Karten eingeschränkter und man ist mehr dem Nachziehzufall ausgeliefert. Das beißt sich in meinen Augen ein wenig und hat mehr Frustmomente aufkommen lassen, als ich diese von COPENHAGEN gewohnt war. Für mich ist somit das Anziehen des Anspruches nicht mit mehr Spielspaß verbunden gewesen.


POWERLINE von Dirk Henn
POWERLINE ist das erste Spiel der neuen "Green Planet"-Reihe von Queen Games. Ziel dieser Produktlinie ist es, die Auswirkungen auf die Umwelt bei Herstellungs- und Transportentscheidungen zu minimieren und einen Teil des Gewinns für die Anpflanzung von Bäumen zu verwenden, die die für die Herstellung des Kartons verwendeten Bäume ersetzen. Somit soll eine ausgeglichene Öko-Bilanz entstehen. Zusätzlich sollen auch die Themen der Spiele diesen Nachhaltigskeitsgedanken aufgreifen.
So müssen wir bei POWERLINE dafür sorgen, dass ökologisch produzierter Strom auch zu den Städten gelangt und entsprechend Stromtrassen ausbauen. Diese sind auf unseren Spielertableaus aufgezeigt und mit unterschiedlichen Zahlenwerten zwischen 1 und 6 versehen. Und ja, es gibt Würfel im Spiel! Denn in 16 Spielrunden werden jeweils sechs farbige Würfel geworfen. Der Clou ist, dass deren Werte in einer festen Farbfolge abgearbeitet werden müssen. Entweder zuerst rot, dann gelb, blau, grün, weiß und zuletzt schwarz – oder genau anders herum.
Anfangs ist dieser Mechanismus toll, weil man noch ganz viele Möglichkeiten hat. Im Mittelspiel werden dann die Entscheidungen kniffliger und am Ende kann es frustig werden, wenn die Würfel so gar nicht mehr zu den angefangen Trassen passen wollen – so fühlen sich wahrscheinlich die Mitarbeitenden in den zuständigen Umweltministerien. Aber auch wenn das dann thematisch stimmig ist, so kommt da bei mir kein rechter Spielspaß auf. Vielleicht hatten wir aber die ganz wenigen Würfelmanipulationsmöglichkeiten auch alle nur zu vorschnell eingesetzt und somit einen typischen Anfängerfehler gemacht. Auf der anderen Seite wird man auch für schnelles Bauen bei den Zwischenwertungen belohnt. So ganz kann ich das Spiel nach einer Partie nicht recht einschätzen. Der Mechanismus als solches hat mir gut gefallen, aber die eingeschränkten Möglichkeiten am Ende empfanden wir als unbefriedigend.


OLD LONDON BRIDGE von Gabriele Bubola und Leo Colovini
Beim Ansehen des Covers musste ich sofort an die Ponte Vecchio in Florenz denken. Und auch nach dem Spielen bin ich der Meinung, dass dies ebenfalls ein passender Titel für OLD LONDON BRIDGE gewesen wäre. Allerdings scheint es schon ein solches Spiel aus dem Jahr 1996 zu geben.
Bei OLD LONDON BRIDGE wird die Reihenfolge über das verdeckte Ausspielen von entsprechenden Karten bestimmt. Dann werden der Reihe nach Aktions-Plätze belegt und sofort ausgeführt, wobei mandarüber auch immer Gebäude zugeteilt bekommt. Diese muss ich dann auf meiner Brücke anordnen, wobei die Hausnummer der Gebäude abfallend sein muss. Diese Reihung kann ich durch Parks neustarten oder aber ich ersetze bestehende Gebäude, was am Ende aber Minuspunkte zur Folge hat. Zusätzlich zeigen die einzelnen Gebäude kleine Wappen, deren Gesamtsumme immer die Stärke der aktuellen Aktion vorgeben. Mit den Aktionen schreite ich auf Leisten weiter und bekomme neue Karten für die Reihenfolge-Auktion.
In recht kurzer Spielzeit bestücke ich somit die eigene Brücke und erfreue mich dabei an einem ansehnlichen 3D-Aufbau. Hier wird an der richtigen Stelle geklotzt. Natürlich hätte man diesen Mechanismus auch mit kleinen Karten oder Plättchen umsetzen können, aber diese Brücke ist schon ein schöner Eyecatcher. Im Spiel selbst müssen bei einem gelungenen Spannungsbogen immer kleine Entscheidungen getroffen werden. Das ist solide Unterhaltung, die bei mir aber nicht die ganz großen Emotionen geweckt hat – was vielleicht aber auch schon an der fortgeschrittenen Uhrzeit und den Nebenwirkungen des ungewohnten Lärmpegels geschuldet sein kann.


TOP TEN QUIZ von Julien Gupta und Johannes Berger – erschienen bei Chili Island
Zum Abschluss des Tages haben wir dann noch TOP TEN QUIZ auf den Tisch gebracht.
Zwei Gruppen testen sich im Wissen über den Inhalt von Top-Ten-Listen. Dabei werden dann bspw. die teuersten Straßen bei MONOPOLY bis hin zur Startaufstellung der deutschen Fußballer im WM-Finale 2014 abgefragt. Ein wechselnder Team-Kapitän muss einschätzen, wie fit die anderen Personen im Team beim vorgegeben Themengebiet sind und eine Anzahl an richtigen Antworten angeben, die dann auch erreicht werden müssen. Hat man das höchste Gebot abgegeben, müssen den großspurigen Ankündigen Taten folgen. Das gegnerische Team hat erst einmal nichts zu tun, kann aber bei Misserfolg noch abstauben.
Wie so oft bei solchen Gruppen-Spielen ist noch eine Punktewertung zu beachten, die sich bei TOP TEN QUIZ am "Schlag den Raab"-Format orientiert. Wie so oft braucht man diese Wertung aber nicht wirklich, steht doch der gemeinsame Spaß im Vordergrund. Die Fragen bilden dabei das wichtige Fundament und diese waren bei unserer Partie alle recht interessant – auch wenn das vorgegeben Themengebiet nicht immer gut gepasst hat. Aber so ist dann die Überraschung größer, wenn man die Frage vorgelesen bekommt.
HAMBURG, AMSTERDAM und NEW YORK von Stefan Feld

Auf dem Pressetag waren auch die fertigen Exemplare der Spiele 1 bis 3 der City Collection zu bestaunen. Leider kam ich nicht dazu, diese anzuspielen, wobei mich vor allem HAMBURG interessiert hätte. Alle drei Spiele basieren auf früher erschienenen Spiele von Stefan Feld bei anderen Verlagen:
HAMBURG ist eine Weiterentwicklung von BRÜGGE mit einigen elementaren Veränderungen (persönliche Spieltableaus, fünf Nachziehstapel für die unterschiedlichen Kartenfarben...). Da bin ich schon gespannt, wie diese Änderungen sich auf das Spielgefühl auswirken werden. Ich hoffe, dass ich das dann auf der SPIEL mal ausprobieren kann. Über die Optik wurde viel im Vorfeld gestritten. Sagen wir mal diplomatisch: über Geschmack lässt sich streiten und mit persönlich gefällt BRÜGGE von seinen äußeren Werten deutlich besser. Aber davon unabhängig ist die Funktion wichtiger und ich habe schon das Gefühl gehabt, dass hier sehr viel an guten Details gearbeitet wurde.

AMSTERDAM wiederum ist eine Überarbeitung von MACAO. Auch hier hat mir der neue Grafikstil nicht wirklich gefallen, weil ich alles zu bunt und übersichtlich empfand. Aber vielleicht liegt das auch daran, dass ich mich schon zu sehr an MACAO gewöhnt habe und mir deswegen der Umstieg schwer fällt. Eine Verbesserung dahingegen ist aber ganz sicher, dass nun die Ladys nicht mit Bärten unterwegs sind... Und ganz unabhängig von der Gestaltung ist es einfach schön, dass dieses interessante Spiel wieder erhältlich ist.



Zu guter Letzt ist NEW YORK eine Weiterentwicklung von RIALTO. Dazu habe ich wenig spielerische Erinnerungen, da ich das damals nur ein- oder zweimal mitgespielt habe. Trotzdem ist das Spiel tief in das Bewusstsein eingespeichert, weil die misslungene Siegpunktleiste mit den Laternen zu Aufsehen erregend war, um das in der Szene nicht mitzubekommen. Nun ist der Spielmechanismus also nach New York gewandert und ein Wolkenkratzer nach dem anderen sprießt gen Himmel. Auch hier lässt sich über die Gestaltung streiten, ich habe RIALTO zumindest stimmungsvoller in Erinnerung. Aber erstens ist das nicht fundiert und zweitens Geschmackssache. Auf das Spiel als solches würde ich mich zumindest auch gerne nochmals einlassen wollen.

Abschließend möchte ich mich nochmals bei Queen Games bedanken! Man darf nicht unterschätzen, was so eine Veranstaltung an Arbeit macht – zumal auch noch für unseren ganzen Haufen selbst gekocht wurde. Respekt!














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